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neuauflage

Archiv für März, 2009

Gekkoh 1

Erstellt von Detlef Hedderich am 28. März 2009

Serika Himuro
Gekkoh 1, Japan, 2002

Panini Comics, Stuttgart, 10/2008
TB, Planet Manga, Action, Drama, Erotik, Comedy, 978-3-86607-666-2, 204/795
Aus dem Japanischen vonJosef Shanel & Matthias
Wissnet

www.paninicomics.de

Seit sein Vater im Gefängnis sitzt, ist Kyotaro Boss einer Yakuza-Gang. Nur zu gern würde sich der Teenager seinen diesbezüglichen Verpflichtungen entziehen und ein ganz normaler Oberschüler sein, denn er verabscheut die Gewalt und das Verbrechen.

Weniger aus Loyalität gegenüber seinem Vater als aus Freundschaft zu den anderen Mitgliedern, die sich schon immer um ihn kümmerten, versucht er, trotzdem sein Bestes zu geben.

Schon bald glaubt der Anführer einer rivalisierenden Bande, Kyotaros Bezirk und Leute mit einem Handstreich einnehmen zu können. Gerade rechtzeitig taucht die hübsche Kumiko auf, Kyotaros Stiefschwester, von der er bisher nichts wusste, und was ihm an Kampfkraft fehlt, macht das Mädchen mit dem Schwert mehr als nur wett.

Um Kumiko, die oft Risken eingeht, zu beschützen, lässt sich Kyotaro tiefer ins Yakuza-Milieu ziehen. Obwohl er sich bemüht, sie als Schwester zu sehen, ist da mehr, auch von Kumikos Seite. Ausgerechnet jetzt fängt Mitschülerin Nanami an, mit Kyotaro zu flirten, und Eifersucht liegt in der Luft.

Bei der feindlichen Ya-Gang braut sich derweil neues Unheil zusammen: Ihr Chef lässt seinen Enkel, den attraktiven Natsuhiko, rufen. Der skrupellose Schürzenjäger soll Kumiko in die Mangel nehmen…

Die Handlung spielt im Yakuza-Milieu, und die Hauptfiguren sind – wie so oft in Mangas – Schüler bzw. junge Erwachsene. Thematisiert werden die Rivalitäten zweier Gangs, von denen die größere die Übernahme des harmlosen Konkurrenten plant und dies durch Erpressung und Gewalt zu erzwingen versucht.

Die sympathischen Teenager Kyotaro und Kumiko und ihre relativ naiven Helfer von der Hi-Gang haben alle Hände voll zu tun, um sich aus der Gefahr zu winden. Mit viel List, einer großen Portion Frechheit und reichlich Prügelei sorgt Kumiko regelmäßig für eine überraschende Wende, und gerät das Mädchen einmal in Bedrängnis, springt Kyotaro über seinen Schatten.

Im Moment ist es schwer zu sagen, welche Richtung die Serie einschlagen wird, ob es zum reinen Unterhaltungszweck um knallharte Action im Wechsel mit erotischen Einlagen gehen oder ob die Geschichte eine realistische Note haben und die Probleme junger Erwachsener, aufgepeppt durch eine rasante Handlung, beleuchten soll. Zumindest scheint Kumiko eine Menge Geheimnisse zu hüten, die nach und nach ans Tageslicht gebracht werden müssen.

Die Geschehnisse sind – auch das ist in Shonen-Mangas, die sich an ein etwas älteres Publikum wenden, Gang und Gäbe – so angelegt, dass die Röckchen der Protagonistinnen hoch fliegen und die Ausschnitte ihrer Shirts tiefe Einblicke gewähren.

Darüber hinaus gibt es einige intimere Szenen zwischen Protagonisten über 18 Jahre, bei denen jedoch die Geschlechtsteile ausgelassen wurden. Man weiß, was passiert, zu sehen gibt es jedoch nichts. Die Serie wird in Folie eingeschweißt ausgeliefert und ab 18+ empfohlen, was nachvollziehbar ist.

Die Illustrationen sind durchaus ansprechend, so dass männliche Leser, die gern hübsche Mädchen in aufreizenden Posen betrachten, auf ihre Kosten kommen. Für Leserinnen dürfte der Titel zu einseitig auf die Interessen der Jungen ausgerichtet sein.

Vergleichen lässt sich „Gekkoh“ mit Reihen wie „Zeroin“, „Peridot“ oder „Tenjoh Tenge“. (IS)

Titel bei Amazon.de
Gekkoh, Bd. 1: BD 1

BEENDETES BÜCHERPREISRÄTSEL:
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Die Gewinner der Preisrätseltitel:
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1. Sonja Steller
2. Franca Leibnitz
3. Berthold Grund
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30 Days of Night

Erstellt von Detlef Hedderich am 28. März 2009

Tim Lebbon
30 Days of Night, USA, 2007

Basierend auf dem Drehbuch von Steve Niles, Stuart Beattie & Brian Nelson zum gleichnamigen Film und der Comicreihe von Steve Niles & Ben Templesmith
„30 Days of Night“ und alle Abbildungen sind Eigentum von Columbia Pictures Industries Inc.
Panini Books, Stuttgart, 1. Auflage: 8/2007
TB, Horror, Splatter, 978-3-8322-1641-1, 284/995
Aus dem Amerikanischen von Firouzeh Akhavan-Zandjani
Titelgestaltung von tab indivisuell, Stuttgart

www.paninicomics.de/videogame
www.30DaysOfNight.com
www.timlebbon.net

Wer Horror und Splatter schätzt, dem wird Tim Lebbon, ein britischer Genre-Autor, wohl kein Unbekannter sein, vorausgesetzt, man ist der Original-Lektüren nicht abgeneigt, denn „30 Days of Night“ ist sein erster Roman, der in deutscher Sprache erschienen ist. Panini hat sich des Titels angenommen, um Cineasten und Fans von Reihen und Oneshots wie „Resident Evil“ und „Dawn of the Dead“ ein weiteres Bonbon anbieten zu können.

Wenn für einen Monat der Polarwinter die Landschaft in ewige Dunkelheit taucht, verlassen die meisten Bewohner des abgelegenen Nests Barrow/Alaska ihre Heimstätten, um an angenehmeren Orten die Zeit zu verbringen. Nur wenige harren aus und kümmern sich um die verwaiste Stadt.

Unerwartet taucht ein Fremder auf, der offensichtlich Ärger sucht. Seine kryptischen Bemerkungen, dass da draußen in der Dunkelheit etwas nach Barrow unterwegs sei, schürt die Sorge der Verbliebenen, denn in den vergangenen Tagen häuften sich mysteriöse Vorkommnisse.

Und dann sind sie auch schon da: Wesen, die sich von Menschenfleisch und Blut ernähren und jeden töten, der sich ihnen in den Weg stellt. Die wenigen, die der Meute entkommen konnten, verschanzen sich unter der Führung des Deputys Eben Oleson in einem der Häuser. Werden sie die dreißig Tage Finsternis überstehen können?

„30 Days of Night“ ist so aufgebaut, wie man es von Filmen und Romanen kennt, die auf Schockeffekte setzen.

Nach einigen Vorzeichen, die Schlimmes ahnen lassen, lernt man das örtliche Idyll und die Hauptfiguren kennen. Es dauert nicht lange, bis das Grauen über die hilflosen Menschen hereinbricht, die sich mit etwas konfrontiert sehen, das sie nicht kennen, das ihnen überlegen ist und das sich kaum töten lässt. Sogar die Natur scheint gegen die Gejagten zu sein, denn es ist dunkel, eisig, die Versorgungsmöglichkeiten und Verstecke sind begrenzt, ein Entkommen aus der verschneiten Einöde gibt es nicht.

Natürlich führen das Zusammenleben auf engstem Raum und die Angst zu Konflikten, die für alle die Situation weiter komplizieren. So mancher will auf eigene Faust etwas unternehmen, was die Gefahr einer Entdeckung erhöht. Die blutrünstigen Kreaturen sind nicht dumm und wissen, wie die Menschen aus ihren Verstecken zu locken sind. Immer wieder tappt jemand in eine solche Falle oder bricht die Regeln der Gruppe und muss dafür bezahlen. Vermeidbare und heldenhafte Opfer wechseln einander ab.

Schließlich sind die dreißig Tage beinahe um, und es kommt zum großen Showdown zwischen dem Deputy, der einiges über die Feinde hat herausfinden können, und deren Anführer…

Wirklich Neues bietet dieser Roman nicht. Man kennt die Versatzstücke aus ähnlichen Filmen, Büchern und Comics, so dass es keinerlei Überraschungen gibt. Zwar nimmt man Anteil an den Schicksalen – deswegen werden selbst die winzigsten Rollen mit Namen versehen, und man darf einen kleinen Blick auf die Hoffnungen und Kümmernisse der Protagonisten werfen -, doch ist einem von Anfang an klar, dass bloß wenigen aus der Gruppe das Überleben vergönnt sein wird.

Das Blut fließt reichlich, es wird gemetzelt, gemetzelt, gemetzelt… Und das ist die eigentliche Handlung, wie sie von Splatter-Fans gewünscht wird. Das Drumherum ist eher nebensächlich. Es wird auch nicht weiter verraten, woher die Vampire, die mehr Ähnlichkeit zu den kanadischen/nordamerikanischen Wendigos als zu den klassischen Blutsaugern aufweisen, stammen, wo sie sich bisher verborgen hielten, warum keine anderen Fälle wie dieser bekannt wurden und welche Ziele ihr Anführer (außer töten, fressen, trinken, das Rudel überschaubar halten) verfolgt.

Einen ausgefeilten Hintergrund und Logik darf man ebenso wenig erwarten wie Charaktere, die über bloße Schablonen hinausgehen. Die Figuren erfüllen im Rahmen des Gemetzels ihre Rollen, die Handlung ist so düster und blutig rot, wie es das Cover verspricht – womit die Bedürfnisse der Splatter-Freunde vollauf erfüllt sind. Wer mehr erwartet, sollte lieber die Finger von diesem Titel bzw. grundsätzlich von Splatter lassen. (IS)

Titel bei Amazon.de
30 Days of Night, Roman zum Film
30 Days of Night. Band 2: Die Legende der Untoten

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1. Helmuth Becher-Wolf
2. Edwina Lange
3. Monika Alt
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Star Wars 71: Rebellion – Nadelstiche, Teil 3

Erstellt von Detlef Hedderich am 28. März 2009

Jeremy Barlow & Joshua Ortega
Star Wars 71: Rebellion – Nadelstiche, Teil 3

Star Wars: Rebellion: Small Victories 4 & Star Wars Tales 23: Shadow and Light, Dark Horse, USA, 2008
Panini Comics, Stuttgart, 11/2008
Comic-Heft, SF, ohne ISBN, 60/395
Aus dem Amerikanischen von Michael Nagula
Titelillustration und Zeichnungen von Colin Wilson, Will Glass, Dustin Weaver & Michael Atiyeh

www.paninicomics.de
www.darkhorse.com
www.starwars.com
www.joshuaortega.com
http://members.optushome.com.au/jacoco/

Der Versuch, die Bannistar-Schiffswerft zu zerstören, war ein fataler Misserfolg. Luke Skywalker und Prinzessin Leia sind mit vielen ihrer Leute in Gefangenschaft geraten und warten nur noch darauf, an Darth Vader ausgeliefert zu werden. Der Kommandant der imperialen Basis kostet voll aus, dass er so wichtige Vertreter der Rebellion in die Hände bekommen hat.

Dann aber geschieht das Unfassbare. Ein Mitglied de Rebellen ist offensichtlich dem Angriff entkommen und löst eine Explosion aus. Es ist Deena Shan, die eigentlich die Rebellion hatte verlassen wollen. Doch nun erkennt sie, dass Fehler wieder auszugleichen sind und manchmal auch die kleinen Siege zählen. Und sie wird trotz ihrer Opferbereitschaft nicht alleine gelassen.

Die zweite Geschichte „Schatten und Licht“ führt 4000 Jahre in die Vergangenheit zurück. Drei Jedi-Ritter werden kurz nach dem Sieg über Exar Kun und seine Sith auf eine gefährliche Mission geschickt. Dabei müssen sie erkennen, dass weniger äußere Feinde eine Gefahr für sie darstellen als ihre eigenen Empfindungen und Schwächen. Doch was können sie mehr verleugnen – ihre Gefühle oder ihre strenge Ausbildung?

„Nadelstiche“ findet zwar einen in weiten Teilen vorhersehbaren Abschluss, wartet aber mit einigen netten kleinen Details auf wie etwa der Tatsache, dass Han Solo bei der Rettungsaktion nicht dabei ist, weil man ihm absichtlich verschwiegen hat, was mit Luke und Leia passierte. Wieder wird der Wert der kleinen Siege und der Freundschaft hervorgehoben. Nicht anders sieht es in der Geschichte um die drei Jedi aus.

Auch das ist so typisch für die „Star Wars”-Heftreihe. Zwar stehen Abenteuer und Action immer mehr im Vordergrund, aber es werden auch interessante und sehr menschliche Werte vermittelt, wie das Eingestehen von Fehlern und Schwächen, um diese dann im Verlauf der Geschichte zu Stärken zu machen.

Fast immer gibt es – zumindest in den Miniserien – eine Ebene in der Handlung, die über das sonst übliche Maß an Charakterbeschreibung und inneren Konflikten in einem Comic hinausgeht. Das zeigt, dass actionreiche Abenteuercomics durchaus etwas mehr bieten können als nur dynamische Zeichnungen. (CS)

Titel bei Amazon.de
Star Wars: Rebellion: Small Victories v. 3 (Star Wars Rebellion)
Star Wars Rebellion, Volume 3: Small Victories (Star Wars Rebellion Graphic Novels)

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1. Wolfgang Franke
2. Hartmuth Brandt
3. Inge Kunhenn
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Der letzte Ausweg

Erstellt von Detlef Hedderich am 28. März 2009

Francis Paul Wilson
Der letzte Ausweg

Handyman Jack 2
LPL Records, Nidda, 6/2008
Nach dem gleichnamigen Roman „Der letzte Ausweg“, Festa Verlag, Leipzig
3 CDs, Hörbuch, Mystery-Thriller, 978-3-7857-3580-0, Laufzeit: ca. 214 Min., EUR 19.95
Ungekürzte Lesung von Detlef Bierstedt
Titelgestaltung von N. N.
Regie, Produktion & Dramaturgie: Lars Peter Lueg
Ton und Musik: Andy Matern

www.lpl.de
www.repairmanjack.com
www.andymatern.de

„Der letzte Ausweg“ ist das zweite Hörbuch um den Troubleshooter „Handyman Jack“, das von LPL Records produziert wurde. Wieder erhält der Hörer für sein Geld drei spannende Thriller geboten, die stilistisch und dramaturgisch brillant sind.
„Der lange Weg nach Hause“:

Eigentlich wollte sich Jack nur ein Sechserpack Bier im Supermarkt um die Ecke holen, als er durch Zufall in eine Schießerei zwischen einem Gewaltverbrecher und einen Polizisten kommt. Jack gelingt es zwar, den Gangster zu töten, doch der Gesetzeshüter ist schwer verletzt, während sein junger Kollege von dem Komplizen des schießwütigen Berserkers als Geisel genommen wird. Darüber hinaus werden Jacks schlimmste Befürchtungen wahr, denn die Polizei verdächtigt ihn, den uniformierten Kollegen verletzt zu haben, und nimmt ihn fest. Jacks Identität und damit seine komplette Existenz stehen auf dem Spiel…

„Der letzte Rakosh“ (Auszug):
In einem Kuriositätenkabinett auf einem Rummelplatz begegnet Handyman Jack einer Kreatur, die er längst für ausgerottet hielt und die für einige schmerzhafte Blessuren verantwortlich ist, welche Jack an Leib und Seele zeichneten…

„In der Mangel“:
Der Moslem Munier bittet Handyman Jack um Hilfe, denn ein Psychopath hat seine Frau und seinen Sohn gekidnappt und verlangt von Munier, immer perfidere und grausamere Aufgaben zu erfüllen. Angeblich ist dieses perverse Spiel eine alte Rachegeschichte, weil der Bruder des Entführers im Golfkrieg umgekommen ist. Doch Jack wittert schnell, dass hier eine persönliche Sache zwischen dem Psychopathen und Munier abläuft, wovon der geschockte Familienvater aber nichts ahnt. Und selbst Jack ist erschüttert über die Grausamkeit der menschlichen Natur, die er hautnah miterleben muss…

Auch das zweite Hörbuch mit dem sympathischen Robin Hood der Neuzeit ist ein wahrer Volltreffer der LPL Records unter der Führung von Lars Peter Lueg. Die Erzählungen von F. Paul Wilson, die hier in einer ungekürzten Fassung präsentiert werden, sind rasant, Action betont, schonungslos und spannend zugleich. Wilson entwirft düstere Horror-Szenarien, wie man sie häufig in einschlägigen Filmen und Büchern geboten bekommt. Doch wo es im Kino oder im Roman oft zu unglaubwürdigen Happy-Ends kommt, bleiben die Geschichten mit Handyman Jack immer unberechenbar und realistisch.

Jack gelingt es nicht immer, seinen Auftrag zu seiner Zufriedenheit zu erfüllen, und doch tut er im Prinzip genau das mit den bösen Buben und Verbrechern, was wir alle gern täten, wenn wir in den Nachrichten von menschenverachtenden, grausamen Taten hören, die sich unserem Verständnis entziehen. Handyman Jack wird damit nicht nur zu einer prosaischen Ikone der Unterhaltungsliteratur sondern auch zu einem imaginären Ventil für den aufgestauten Frust, wenn wieder ein Vergewaltiger frühzeitig entlassen wird oder die Täter Mangels Beweisen auf freien Fuß gesetzt werden.

Kleiner Wermutstropfen ist lediglich die zweite Geschichte, die einen Auszug einer längeren Erzählung darstellt und ein wenig abrupt endet. Hier zeigt sich allerdings auch erstmalig, dass Jacks Gegner nicht immer nur menschlicher Natur sein müssen und Wilson seine Geschichten durchaus mit Horror-Elementen verquickt.

Durch die Lesung von Detlef Bierstedt bekommen die Geschichten ihr eigenes Flair, und es gibt wohl derzeit keinen geeigneteren Schauspieler, der die Abenteuer von Handyman Jack besser darzustellen vermag. Sein enormer Facettenreichtum befähigt den Mimen dazu, jedem Charakter eine ganz spezielle Note zu verleihen. Ziehen sich manche Hörbücher oft sehr zäh in die Länge, so hat man bei diesem Werk den Eindruck, ein kurzweiliges Hörspiel zu hören. Die Kapitel werden dabei von einer schlichtweg grandiosen Musik unterbrochen, die einmal mehr Andy Matern beisteuert.

Die Aufmachung passt sich dem ersten Hörbuch perfekt an und zeigt dem Hörbuchfreund auf den ersten Blick, wo er die Vertonung der kongenialen Storys von F. Paul Wilson finden kann. Leider gibt es im Booklet keinerlei Informationen zu dem Autor selbst oder seinen bisher erschienenen Werken.

Auch „Handyman Jack 2 – Der letzte Ausweg“ ist ein erstklassiges Thriller-Hörspiel mit einem genialen Detlef Bierstedt, der, unterstützt von einer grandiosen Musik, eine rundum gelungene Lesung spannender Thriller-Storys abliefert. (FH)

Titel bei Amazon.de
Handyman Jack. Der letzte Ausweg. 3 CDs. Gänsehaut für die Ohren

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Die Gewinner der Preisrätseltitel:
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1. Harald Böck
2. Hedwig Leer
3. Bert-Martin Pohl
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Pandaimonion 7: Tod

Erstellt von Werner Karl am 28. März 2009

Anja Labussek, Olaf Trint
Pandaimonion 7: Tod

Wurdack Taschenbuch
Umfang: 144 Seiten
ISBN 9783938065174 (sfbentry)
Erstveröffentlichung 2006
Genres: Phantastik

Die siebte Ausgabe der PANDAIMONION-Reihe des Wurdack Verlags widmet sich einem klassischen Thema der phantastischen Literatur. dem Tod. Natürlich sterben auch in anderen Genres Menschen, doch die Science Fiction und die Fantasy, vor allem aber der Horror und alles andere, was nicht in diese Raster passt, bieten gänzlich andere Möglichkeiten als der Mainstream. Wissen die knapp 30 Kurzgeschichten (unter denen einige Ein- bzw. Zweiseiter sind) des Bandes diese Optionen zu nutzen oder verharren sie in den Bahnen ihres Genres?

Wer die Bücher aus dem Wurdack Verlag bereits nur teilweise kennt, wird dieser Frage mit einem gewissen Optimismus begegnen. Eine gewisse Parallelität der Plots ist aber zu registrieren. So verwenden sowohl “Haus am See” von M. H. Heyen und “Das Haus der Träume” von Bernhard Weißenbecker das Motiv des geheimnisvollen Hauses, das den Protagonisten in seinen Bann zieht. Immerhin sind die Plots darüber hinaus nicht identisch. Bernhard Weißenbecker versucht wie viele seiner Mitautorinnen und –autoren der klassischen Phantastik nicht nur dadurch nachzueifern, indem er seine Story in der Vergangenheit spielen lässt, sondern passt sich auch stilistisch erfolgreich den Autoren früherer Jahrhunderte an.

Auch “Senta” von Nadine Muriel und “Anna” von Andreas Flögel verwenden denselben Plot, worauf die Verwendung von Frauennamen als Storytitel bereits hindeutet. Die Frau bzw. die Geliebte der Protagonisten kehrt nach ihrem Tod zurück. Allerdings ist auch bei diesen beiden Kurzgeschichten der weitere Handlungsverlauf nicht identisch. “Senta” ist jedoch eindringlicher und wartet auch mit einer Art von Happyend für den Protagonisten auf.

Die besten Stories der Sammlung sind die, die sich dem Thema auf ironischen Wegen nähern. So “Der Job” von Marion Feiler, in der ein Kettenbriefsystem diejenigen bestimmt, die in naher Zukunft sterben sollen, natürlich unter der Berücksichtigung der typischen Eigenschaften eines Kettenbriefes. In “Links von der Apokalypse” von Birgit Erwin sind die vier apokalyptischen Reiter gemeinsam unterwegs. Den Sticheleien seiner Wegbegleiter zum Trotz lässt sich der Tod darauf ein, an die Stelle einer Sterbenden zu treten, um ihr einen letzten Wunsch zu erfüllen. “Finale” von Wulf Dorn schildert eine Trauerfeier und ein Begräbnis, und zwar aus der Sicht des Toten: die Familiengeheimnisse, die ihm am offenbart werden, die Langeweile des geschlossenen Sarges, das Bohren der Würmer…

Aber ein halbes Dutzend Kurzgeschichten sind auch abseits der Ironie zu den herausragenden Texten in PANDAIMONION 7 zu zählen. Claudia Hornung führt in “Wächters Geheimnis” eine Reporterin auf einen Friedhof, auf dem sie ihr alter Interviewpartner in die Entstehung seines erotischen Buches einweiht. Die “Zahlmeisterin” von Michael Erle ist einerseits eine Versicherungssachbearbeiterin, die einen Verkehrsunfall aufklären soll, andererseits aber auch – ja, genau. “Wie viele Tage passen in ein Leben?” fragt Andrea Tillmanns, variiert das Unsterblichkeitsmotiv und deutet an, welche Probleme psychischer und physischer Natur durch Langlebigkeit entstehen können.

“Die Einladung” von Armin Rößler ist eine Hommage an die klassische Erzählungen der Phantastik. Der Protagonist besucht einen Bekannten, einen Grafen, der sich zunächst vor ihm verbirgt, lernt seine später seine geheimnisvolle Frau und die nicht minder rätselhaften Experimente im Keller des Anwesens kennen. “Die Liebe der Toten” von Thomas Kohlschmidt verursacht unter den Lebenden Katastrophen. In “Blätterfall” von Heidrun Jänchen kann und muss der Leser selbst entscheiden, ob er die erschütternde Geschichte der Protagonistin für wahr hält, nämlich sechsmal gestorben und in das Leben zurückgekehrt zu sein.

Die übrigen Stories sind inhaltlich weniger interessant, dennoch vielfältig und lesenswert, da das erzählerische Niveau der Sammlung durchweg sehr hoch ist. Deplaziert wirkt nur “Ihr Erwachen” von Niels-Arne Münch, die kryptisch und fantasyhaft ist. Die Frage nach dem Sinn der Ein- und Zweiseiter drängt sich außerdem auf. Oft sind es eher Impressionen als Kurzgeschichten. Alles in allem ist PANDAIMONION 7 jedoch ausgesprochen empfehlenswert.

Copyright (C) 2006 by Armin Möhle

Titel bei Amazon.de:
Pandaimonion VI – Tod

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Nimue Alban 03 – Codename: Merlin

Erstellt von Werner Karl am 28. März 2009

Codename: Merlin
David Weber

Nimue Alban
Band 3
Bastei Lübbe (2009)
Science Fiction
Buch-Nr.: 23331
ISBN: 9783404233311
Umfang: 472 Seiten
Originaltitel:  By schism rent asunder (2008)
Übersetzer: Ulf Ritgen
Titelbild: Arndt Drechsler

Es ist Mai auf Safehold, im Jahr Gottes 892, nur wenige Wochen nach der Schlacht im Darcos-Sund. Bei dieser größten Seeschlacht aller Zeiten auf Safehold haben die vereinigten Flotten von fünf Königreichen eine vernichtende Niederlage gegen die siegreiche Royal Charisian Navy erlitten. Immer noch ist man in den einzelnen Adelshäusern geschockt, ob dieser Schmach, denn niemand auf Safehold hätte im Traum daran gedacht, dass das kleine Königreich von Charis der geballten Macht der vereinten Seeflotte ernsthaft Widerstand leisten würde. Zumal sich die Angreifer der vollen Unterstützung der Kirche des Verheißenen sicher sein konnten.

Auch die eigentlichen Kriegstreiber – die Vikare der Vierergruppe der Kirche – hätten niemals damit gerechnet, dass ihr Plan, Charis mit einem einzigen Schlag auszuschalten, misslingen könnte. Doch nun bröckelt die Front der Verbündeten und dies nicht nur, weil man die Schlacht verloren hat. Die Regentin von Chisholm, Königin Sharleyan, hatte ohnehin nur zähneknirschend – quasi mit einem kirchlichen Messer an der Brust – Kriegsschiffe der Angreiferflotte zur Verfügung gestellt, obwohl ihr Königreich ein lockeres Bündnis mit Charis hatte.

Selbst Prinz Nahrmahn, Regent des Fürstentums Emerald wäre gewillt, mit Charis Frieden zu schließen. Doch seine Chancen stehen ungleich schlechter als die von Königin Sharleyan, denn er hatte vor der Schlacht Attentäter auf die Königsfamilie von Charis gehetzt. Und auch innerhalb der Vierergruppe brodelt es. Alte Feindschaften und Eifersüchteleien brechen wieder ans Tageslicht.

Genau zu diesem Zeitpunkt schlagen zwei Nachrichten wie Splitterbomben durch die Reihen der Verschwörer: König Cayleb von Charis – nach dem Tod des alten Königs in der Seeschlacht nun Regent – bietet Königin Sharleyan eine Erneuerung des alten Bündnisses an, samt Heiratsantrag. Und das Oberhaupt der Kirche in Charis – Erzbischof Maikel Staynair – wird von König Cayleb zum Prälaten von ganz Charis ernannt. Der Krieg der Ketzer geht in eine neue Runde; die Spaltung der korrupten Kirche des Verheißenen ist einer der gewaltigsten Schläge, der ganz Safehold erschüttern wird…

Politik ist das Schlagwort für diesen dritten Teil der Nimue-Alban-Reihe. Ein wenig bedauerlich ist die deutliche Zurückhaltung der eigentlichen Hauptperson. Auch in ihrer Maske als Seijin Merlin, ist Nimue Alban recht wenig präsent. Doch viele der von ihr initiierten Dinge haben eine Eigendynamik entwickelt und so kann sie sich zurückhalten. Wenn dies vom Autor David Weber bewusst so gestaltet wurde, wünsche ich mir für den vierten Teil doch wieder mehr von den wundersamen Eigenschaften der Frau aus der Vergangenheit der Menschheit.

Gerade die innovativen Elemente, mit denen Merlin die spätmittelalterliche Kultur und Technik auf Safehold vorantrieb, machten für mich einen beträchtlichen Anteil am Reiz der ersten beiden Bände aus. Auch die taktischen und strategischen Ideen, sowie die kaum im Zaum zu haltenden cyborg-körperlichen Möglichkeiten, über die sie ja nun mal verfügt, waren sehr spannend zu lesen, Davon gibt es im dritten Band leider nur sehr wenig. Schade, aber das macht noch mehr Vorfreude auf Band Vier.

Copyright by Werner Karl

Titel bei Amazon.de:
Band 1: Operation Arche. Nimue Alban 01
Band 2: Der Krieg der Ketzer. Nimue Alban 01 (Link ist korrekt, gemeint ist aber Band 02)
Band 3: Codename: Merlin: Roman

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1. Ulrike Schoormann
2. Hartmuth Krenzbach
3. Luise Kühn
4. Peter-Uwe Schöpf
5. Antje Becker
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Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch

Erstellt von Günther Lietz am 28. März 2009

James Wyatt
Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch
Rollenspiel Grundregeln

Feder & Schwert Hardcover (FS31002)
263 Seiten, ISBN 978-3-86762-035-2
Deutsch von Daniel Schumacher
OT: Dungeon Master’s Guide

(sfbentry)

Mit dem „Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch“ komplettiert der Verlag Feder & Schwert die deutschsprachige Ausgabe der Rollenspielgrundregeln von „Dungeons & Dragons“. Ebenso wie das „Spielerhandbuch“ und das „Monsterhandbuch“, handelt es sich um eine hochwertige und liebevolle Produktion. Die Aufmachung entspricht weitgehend dem Original.

Das „Spielleiterhandbuch“ beinhaltet zehn Kapitel auf über zweihundertsechzig Seiten, eine ausgearbeitete Kleinstadt, Spielhilfen und ein Errata zum Spielerhandbuch. Dabei richtet sich das Buch gleichermaßen an Frischlinge des Rollenspielleitens, sowie auch an Spielleiterveteranen.

Das erste Kapitel nennt sich „Wie man SL wird“ und beschäftigt sich mit den elementaren Dingen des Spielleitens, speziell auf „Dungeons & Dragons“ zugeschnitten. Wie sieht die richtige Gruppengröße aus, wo sollte man spielen, was wird wirklich benötigt und gibt es nützliche Hilfsmittel? Diese Fragen finden genau hier ihre Antworten.

Besonders hilfreich ist die Analyse der verschiedenen Spielertypen, wie sie voraussichtlich am Spieltisch agieren und wie die Spieler entsprechend ihrer Spielvorlieben beschäftigt werden. Außerdem wird erklärt, wie man eine gute Spielgruppe zusammenstellt, Fehler vermeidet und die Spielercharaktere in die Kampagne einbindet.

Doch auch der SL (Spielleiter) wird analysiert und es gibt Vorschläge, wie er seinen Spielstil gut umsetzen kann und worauf in bestimmten Situationen zu achten ist. Dabei werden Punkte wie mehrere Spielleiter oder fortlaufende Spiele unter die Lupe genommen, Pro und Kontra sorgfältig aufgeführt und abgewogen. Im Abschnitt „Tischregeln“ wird abschließend auf die Verhaltensregeln am Tisch eingegangen, um bereits im Vorfeld spätere Streitigkeiten auszuschließen.

In Kapitel Zwei dreht sich alles um „Das Spiel leiten“. Hier geht Spieldesigner James Wyatt mit seinen Leuten ans Eingemachte und vertieft sich in jedes erdenkliche Detail. Angefangen von Tipps zum Schreiben einer Chronik, über die Vorbereitungszeit für eine Spielsitzung, hin zum Beenden einer Spielsitzung und verschiedener Problemlösungen. Obwohl auch hier D&D-spezifisch gearbeitet wird, finden sich auch unzählige allgemein gültige Tipps für Spielleiter. Selbst die Improvisation ist eines der Kapitelthemen.

Im dritten Kapitel stehen die Kampfbegegnungen im Mittelpunkt. Gerade diese sind es, die „Dungeons & Dragons“ in der vierten Edition besonders prägen. Das Kapitel geht detailliert auf die Grundlagen ein, erklärt die Handhabung der Initiative, wann eine Begegnung zu Ende ist und was anschließend geschehen kann. Außerdem wird auf zusätzliche Regeln eingegangen, wie man mit Deckung und erzwungenen Begegnungen umgeht, wie berittene Kämpfe und Kämpfe in besonderen Umgebungen zu behandeln sind. Auch Krankheiten und Gifte finden ihren Platz, wobei diese nun Stufen besitzen und fortlaufenden Schaden anrichten können.

Nachdem erklärt wurde wie Kampfbegegnungen funktionieren, geht das vierte Kapitel eindringlich auf die Zusammenstellung von Begegnungen ein. Es wird genau erklärt was die Monster für eine Rolle spielen, wie EP-Belohnungen aufgebaut sind und wie Begegnungsschablonen funktionieren. Zusätzlich gibt es Informationen und Tipps zu Schauplätzen für Begegnungen. Die Designer erklären hier auch wie man besondere Geländearten einbringen kann und stellen einige Beispiele für fantastisches Gelände vor. Besonders interessant ist hier das Glutmoos und das Greifgras. Aber auch Lichtquellen und Sicht werden genauer behandelt.

In Kapitel Fünf werden die Nichtkampfbegegnungen thematisiert. Was für „Dungeons & Dragons“ eine Neuerung darstellt, ist für andere Spielsysteme ein alter Hut. Es dreht sich alles um Fertigkeitenherausforderungen, was sie ausmacht, wie man sie unterbrochen kann und was für Ergebnisse erzielt werden können. Natürlich gibt es auch einige Beispiele für Fertigkeitenherausforderungen. Eine besondere Herausforderungen stellen dabei auch Rätsel und Fallen dar. Es werden verschiedene Möglichkeiten im Umgang mit ihnen angeboten und natürlich gibt es auch wieder eine Menge Beispiele, mit denen man seine eigenen Abenteuer problemlos bestücken kann.

Diese Abenteuer bilden im sechsten Kapitel den Kern. Wyatt geht dabei sehr genau auf Kaufabenteuer ein und bespricht Problemlösungen. Gekonnt erklärt er, wie man eigene Abenteuer schreibt, Questen entwirft und diese miteinander verbinden kann. Ein Punkt ist dabei unter anderem die gute Mischung sämtlicher Komponenten, um ein wirklich gutes Abenteuer zu kreieren.

Auch die richtigen Schauplätze und ihre Beschreibungen sind dabei von Bedeutung. Im Kapitel werden verschiedene Methoden vorgestellt, um die gewünschte Wirkung bei den Beschreibungen zu erzielen. Es wird erklärt wie man bestimmte Abenteuerschauplätze aufbaut und ausstattet oder wie man ganz einfach Karten zeichnen kann. Eine Legende mit Symbolen ist ebenfalls im Buch vorhanden. Scheinbar haben die Designer an alles gedacht und schnell wird deutlich, dass hier Jahrzehnte an Erfahrung in den Texten mitschwingt.

Ein ebenso wichtiger Punkt sind auch die Nichtspielercharaktere (NSC). Diesen wird ebenfalls viel Platz eingeräumt. Verbündete, Gönner und Feinde werden gleichermaßen behandelt. Ebenso wie man NSC zum Leben erweckt und wie sie ihrer Rolle treu bleiben oder wie man mit abweichendem Verhalten umgehen kann. Für Lehrlinge und Gesellen des Rollenspielleitens einfach hervorragend geschrieben. Zwar gibt es keine Garantie ein Goethe des Rollenspiels zu werden, aber es gibt sehr viele Informationen, wie man seine Spielleitung verbessert und schlafende Talente weckt.

Kapitel Sieben beschäftigt sich mit den Belohnungen innerhalb des Spiels. An erster Stelle stehen dabei natürlich die Erfahrungspunkte. James Wyatt und seine Kollegen gehen sehr genau auf das Thema ein und zeigen auch die Möglichkeit einer einfachen Berechnung auf, ebenso wird erklärt, wie man mittels Erfahrungspunkten das Aufstiegstempo verändern kann. Sehr spannend sind aber auch die Aktionspunkte, die nun fester Bestandteil des Spiels sind und mittels Meilensteinen aufgestockt werden können. Die Meilensteine animieren Spieler geradezu über die Grenzen ihrer Charaktere hinauszugehen und etwas zu riskieren, anstatt sich nach jeder Begegnung am Lagerfeuer gemütlich auszuruhen. Diese Mechanik passt wunderbar ins Spielsystem hinein.

Aber auch Schätze stellen eine Belohnung dar und sind sehr begehrt. Auf sie wird deswegen ebenfalls eingegangen. Unter anderem werden Edelsteine, Kunstgegenstände und magische Gegenstände behandelt. Bei den Edelsteinen wird gar der Astraldiamant vorgestellt – ein nette Idee und den meisten erfahrenen Spielern sicherlich unbekannt.

Im Kapitel wird genau erklärt, wie man Schätze am besten verteilt, worauf man als Spielleiter achten sollte und wie Schatzpakete zusammengestellt werden, die der Spielleiter je nach Gruppenstufe zuweisen kann. Im Buch sind etliche vorgefertigte Schatzpakete aufgeführt, so dass man auf einen reichhaltigen Fundus zurückgreift.

Für Liebhaber ausgedehnter und zusammenhängender Abenteuer ist das achte Kapitel eine Offenbarung, dreht sich hier doch alles um die Kampagnen.Ob nun vorgefertigte Kampagnen, eigene Kampagnen oder gar vollständige Kampagnenwelten – hier wird auf sämtliche relevanten Details eingegangen und es hagelt förmlich wertvolle Tipps. Es wird erklärt wie man Kampagnen beginnen kann, worauf man achten sollte, wie sie gut zu leiten sind, was die verschiedenen Spielgrade bedeuten und schlussendlich auch, wie man eine Kampagne eindrucksvoll beendet. Wyatt und seine Kollegen wissen einfach, wovon sie schreiben und es macht richtig Spaß den Ausführungen zu folgen.

Das gilt auch für „Die Welt“, so der Titel des neunten Kapitels. Dabei steht primär die namenlose Welt im Mittelpunkt, die in den Grundregeln immer wieder angesprochen wird. Anhand dieser Welt erklären die Autoren, wie man eigene Welten erstellt oder vorhandene Welten seinen Wünschen entsprechend ändert. Wobei die im Buch angesprochene namenlose Welt bereits sehr viel Potenzial besitzt und zum Spielen anregt.

Da wird erklärt was eine zivilisierte Gegend ausmacht, wie man kartographiert, was für Gefahren in der Wildnis lauern und worauf man achten sollte, um nicht zu Verdursten oder zu Verhungern. Aber auch die anderen Ebenen und die bösen Götter sind ein Thema, ebenso wie mächtige Artefakte und der Einsatz von Sprachen.

Im zehnten Kapitel wendet sich Jamey Wyatt den Werkzeugen des SL zu und beschreibt, wie man Monster leicht anpassen kann oder gar neue Monster erschafft. Hier wird deutlich, dass „Dungeons & Dragons 4E“ keine Simulation ist, in der die Monster mit den Spielercharakteren gleichwertig agieren, sondern Spielspaß, Herausforderung und Leichtigkeit im Vordergrund stehen. Das wird auch hervorragend umgesetzt und so ist es flink erledigt, eine bekannte Bestie aus dem „Monsterhandbuch“ zu verändern und für eine Überraschung zu Sorgen. Natürlich gibt es auch wieder etliche Beispiele, an denen sich der SL bedienen kann.

Das gilt auch für die NSC, die Nichtspielercharaktere. Die einzelnen Schritte bei deren Erschaffung werden liebevoll aufgeführt und – wie einst im alten „AD&D Spielleiterhandbuch“ – man kann den NSC besondere Merkmale oder Verhaltensweisen zufügen. Im Buch sind entsprechende Tabellen vorhanden.

Ein weiterer Punkt sind die Hausregeln, die meist jede Spielrunde irgendwann einführt. Auch darauf gehen die Autoren ein und bieten Hilfestellungen, um das Gewünschte zu erreichen. Den Abschluss des Kapitels bilden Artikel zum Thema Zufallsgewölbe und  Zufallsbegegnungen. Vorgefertigte Tabellen und Kartenausschnitte erleichtern die Arbeit mit diesen Elementen. Außerdem wird auch kurz darauf eingegangen, dass man auch mal gut ohne Spielleiter spielen kann.

Kapitel Elf schließt das Buch ab. In „Herbsthügel“ wurde eine Kleinstadt mit dem Umland drumherum entworfen. Dabei flossen alle Tipps der vorangegangenen Kapitel ein und zeigen die Anweisungen, Informationen und Hilfestellungen bei ihrer praktischen Anwendung. So ist ein  spannendes Gebiet entstanden, das förmlich zum Losspielen einlädt. Es gibt sogar ausgearbeitete Koboldhallen, in die sich die Spielgruppe sofort stürzen kann.

Abgerundet wird das „Dungeons & Dragons Spielleiterhandbuch“ durch den Anhang, in dem sich kleine Hilfsmittel befinden. Da wären die Kampfkarten, in die man wichtige Daten der Spieler und Monster eintragen kann, und mit denen die Initiativeverfolgung erleichtert wird.

Neben dem guten Index gibt es auch noch zwei Seiten, auf denen ein gräulicher Bodenplan abgedruckt ist. Die Seiten können kopiert werden, aber das sieht einfach nur schlecht aus. Hier offenbart sich der einzig wahre Minuspunkt des Buches. Ein beigelegter Bodenplan – wie in der vorherigen Edition – wäre schicker und spielfreundlicher gewesen.

Jedenfalls gibt es auch noch ein Errata für das „Spielerhandbuch“, in dem einige fehlerhafte Sachen korrigiert werden.

Die Verarbeitung des Buchs ist erstklassig und es passt wunderbar zu den beiden anderen Büchern ins Regal. Das Layout ist freundlich und die Texte übersichtlich angeordnet. Es gibt viele hilfreiche Tabellen und kleine Boxen mit Anekdoten, extra Autorentipps und Zusatzinformationen. Die farbigen Illustration sind wunderschön und stimmig. Man kann bei vielen Bildern förmlich im Motiv versinken. Die Übersetzung aus den fähigen Händen von Daniel Schumacher lässt keinen Fehler erkennen und bei der Wahl der Begrifflichkeiten ist alles sehr stimmig. Handwerklich ein erstklassiges Produkt aus dem Hause Feder & Schwert, das – bis auf den Bodenplan – keine Wünsche offen lässt.

Die Regeln selbst sind modern, einfach und schnell. Die 4. Edition des beliebten Rollenspiels legt großen Wert auf einen schnellen Zugang, einfache Handhabung und großen Spielspaß. Diese Ziele werden auch alle erreicht. Dabei ist das „Spielleiterhandbuch“ vor allem für Neulinge auf dem Gebiet des Leitens gedacht, aber auch alte Hasen finden etliche Tipps, um ihr Spiel zu verfeinern. Jedenfalls in den allgemein gehaltenen Bereichen des Buchs, die auch Spielleitern anderer Systeme  hilfreich zur Seite stehen. Die D&D-spezifischen Themen sind natürlich auch nur für die D&D-Spielleiter spannend. Hier ziehen Neulinge und alte Hasen gleichermaßen ihren Nutzen daraus.

Abschließend bleibt nur zu sagen, dass es sich um ein erstklassigen Buch handelt. Zusammen mit dem „Spielerhandbuch“ und dem „Monsterhandbuch“ sind die deutschsprachigen Grundregeln erst einmal vollständig. „Dungeons & Dragons“ präsentiert sich in einem modernen und zeitgemäßen Gewand. Nostalgiker werden alten Zeiten hinterhertrauern, denn viele alte Zöpfe wurden abgeschnitten. Im Falle der 4. Edition der richtige Schritt in die Zukunft, um weiterhin starke Akzente unter den Rollenspielen zu setzen.
(Günther Lietz)

Bei Amazon.de
Spielleiterhandbuch 4. Edition: Ein Grundregelwerk für D&D

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Warhammer-Fantasy-Rollenspiel – Grundregeln

Erstellt von Günther Lietz am 28. März 2009

Chris Pramas
Warhammer-Fantasy-Rollenspiel – Grundregeln

Warhammer – Fantasy – Rollenspiel
Feder & Schwert Hardcover (FS50000)
288 Seiten
ISBN 9783937255453
Originaltitel: Warhammer Fantasy Roleplaying Game
Deutsch von: Oliver Hoffmann
3. durchgehende Auflage 2008
(sfbentry)

Das „Warhammer Fantasy-Rollenspiel“ (auch kurz WHFRSP genannt) basiert auf dem erfolgreichen Tabletop „Warhammer“ der Firma Games Workshop. Dort schlagen in einer düsteren Fantasywelt feindliche Armeen mächtige Schlachten und regiert der Tod das alltägliche Leben. Mittels dem passenden Rollenspiel kann man die Tabletopplatte nun verlassen und in die Haut einzelner Charaktere schlüpfen, um fantastische Abenteuer zu erleben.

Warhammer spielt auf der Alten Welt. Hier treten die gläubigen Soldaten der Menschen unter dem Banner des Imperators gegen das blutgierige Chaos an, hauen Zwerge ihre Bingen tief in die Berge hinein und verbergen sich Elfen in den Wäldern. Bündnisse werden geschlossen und noch schneller gebrochen, Aberglaube und wahrer Glaube dominieren das Leben des normalen Bürgers.

Die Spieler übernehmen nun die Rolle eines Bewohners der Alten Welt und machen diesen somit unfreiwillig zum Helden einer Abenteuergeschichte. Dabei kann der Spieler zwischen vier Rassen wählen: Menschen, Zwerge, Elfen und Halblinge. Diese folgen wiederum einer der vielen Anfangskarrieren, um irgendwann einmal – falls sie es denn überleben – eine Folgekarriere zu ergreifen.

Das Spielsystem des WHFRSP basiert dabei auf 1W100 und ist somit ein klassisches Prozentsystem, was vor allem Anfänger ein wenig verwirren und leicht frustrieren kann. Immer muss – vor allem bei der Erschaffung eines Charakters – einiges gerechnet werden und es gibt auch etliche Abkürzungen, die es zu meistern gilt. Doch der Lohn aller Mühen ist ein ausgefeilter Charakter, der sogar mit körperlichen Merkmalen und einem Sternzeichen aufwarten kann. Hier trennen sich erneut die Geschmäcker, denn die Charaktererschaffung unterliegt stark dem Zufallselement, doch die Spielgruppe kann auch einen anderen Weg einschlagen und statt den Würfeln die Wahl der Qual zu überlassen, sich selbst entscheiden. Das muss die jeweilige Spielgruppe aber nun unter sich ausmachen.

Jede Karriere besitzt eine bestimmte Anzahl an Aufstiegen. Sind diese durchgegangen, kann man eine weitere Karriere auswählen – falls die Voraussetzungen erfüllt werden. Die jeweilige Anzahl der Aufstiege der neuen Karriere ersetzen dann die Anzahl der Aufstiege der vorangegangenen Karrieren. Das bedeutet im Grunde, dass die Aufstiege einer neuen Karriere keinesfalls aufaddiert werden. Spieler sollten also danach streben Karrieren mit möglichst höheren Aufstiegen als die Vorläuferkarrieren zu wählen. Dieses System hat den Vorteil, dass Charaktere im Verlauf eines heldenhaften Abenteurerlebens dennoch einen Teil ihrer Bodenständigkeit behalten und keineswegs zu Superhelden der Fantasy mutieren, wie es in anderen Spielen oftmals der Fall ist, wo es nach oben scheinbar keine Grenzen gibt.

Das Prozentsystem ist – wie gesagt – ein klassisches System und arbeitet dementsprechend auch mit dem traditionellen Down-Under-Prinzip: Der Spielleiter sagt einen Wurf an, der Spieler schaut was er in der passenden Eigenschaft oder in der passenden Fertigkeit für einen Wert hat, dieser Wert wird eventuell noch modifiziert und muss dann vom Spieler unterboten werden. Je tiefer der Spieler dabei würfelt, um so besser, da das WHFRSP mit Erfolgsgraden arbeitet. Ein System das zwar ein wenig Kopfrechnen verlangt, aber einem schnell ins Blut übergeht. Neben den Eigenschaften und Fertigkeiten gibt es übrigens auch noch verschiedene Talente. Diese spendieren meistens in bestimmten Situationen Boni, die einen Wurf erleichtern. Ebenfalls sehr gut umgesetzt.

Kernpunkt eines jeden Rollenspiels ist meist der Kampf, natürlich erst recht im WHFRSP, stammt es doch von einem kriegerischen Tabletop ab. Der Kampf ist schnell und meistens gefährlich. Immerhin kann es rasch passieren, dass man kritisch getroffen wird und sein Leben aushaucht. Je nach gewünschtem Detailgrad, können Rüstungen den ganzen Körper schützen oder nur bestimmte Partien. Wo man getroffen wurde wird mittels dem Angriffswurf festgestellt, der einfach umgedreht wird. So würde ein Angriff mit einer gewürfelten 23 umgedreht eine 32 ergeben, was wiederum ein Treffer des rechten Arms wäre.

Sinkt man nun ohne Trefferpunkte zu Boden, so kann man den Kampf dennoch überleben. Anhand des Schadens wird nachgesehen, wie schwer man nun tatsächlich getroffen wurde. So kann der Charakter durch einen Treffer nur ohnmächtig zu Boden sinken oder sein Schädel wurde zertrümmert und er haucht sofort sein Leben aus. Ein nettes Stilmittel. Übrigens: Heilung ohne Zauberei oder ärztliche Hilfe kann einige Zeit in Anspruch nehmen, vor allem da ein Charakter mit eins bis drei Trefferpunkten als schwerverletzt gilt und diese Wunden länger brauchen, um auszuheilen. Glücklicherweise gibt es Schicksalspunkte, mit denen ein Spieler den Charaktertod abwehren kann. Allerdings sind die Schicksalspunkte arg limitiert.

Daneben kann der Spieler auch Glückspunkte einsetzen, um Würfe zu wiederholen, was die Sache manchmal ein wenig einfacher macht. Zusätzlich gibt es Wahnsinnspunkte, die einen Charakter an den Rand des Chaos oder gar mitten hinein führen. Beides gelungene Stilmittel im Spiel.

Die aufgeführten Waffen und Rüstungen sind erfrischend überschaubar und besitzen nur wenig unterschiedliche Merkmale oder Sonderregeln. Das macht den Kampf recht einfach. Auch die möglichen Aktionen im Kampf sind überschaubar, was ein wenig das Taktikelement eines Tabletops aus dem Spiel nimmt, obwohl man gerade wegen der Abstammung des WHFRSPs etwas anderes erwartet. Doch dieser Unterschied macht genau den Reiz aus. Im Rollenspiel wird halt eine düstere Geschichte erzählt und nicht um jeden Zoll Bewegungsreichweite gefeilscht.

Das Magie-System ist ebenso dunkel und düster wie das ganze Spiel. Anfängerkarrieren werden schnell feststellen, das sie am Anfang kaum Magie wirken können und vorsichtig sein sollten, doch bei weiteren Aufstiegen entfaltet die Magie ihre ganze brutale Macht. Aber bis dahin muss man erst einmal kommen. Wobei noch zu beachten ist, dass Magie sehr launisch ist und schon mal daneben geht, was wiederum zu Verletzungen des Anwenders führen kann. Die Magie selbst ist in verschiedene Lehren unterteilt, denen man folgen kann. Hierbei sollten die Spieler unbedingt auf ihre Gruppe achten, da die Alte Welt keine Rücksicht auf die Schwachen oder Andersartigen nimmt. Man wird schnell mal auf den Scheiterhaufen gestellt, wenn man sich als Kultist offenbart.

In einer Welt voller Gefahren ist der Glaube natürlich ebenfalls ein zentrales Element, im WHFRSP sogar der Mittelpunkt der Spiels. Dementsprechend werden auch die verschiedenen Religionen und die Götter im Buch angerissen, um – zum Beispiel – einen Priester des Sigmar glaubhaft darstellen zu können. Aber auch nichtmenschliche und verbotene Kulte finden ihren Platz.

Ebenfalls im Grundregelwerk ist ein umfassendes Kapitel für den Spielleiter vorhanden. Er wird über seine Aufgaben aufgeklärt, bekommt Tipps und Tricks zur Hand, erfährt wie man stimmige Kampagnen aufbaut und leitet, wie Wahnsinn und Schicksal funktionieren und was für Belohungen an die Spieler verteilt werden sollten. Alles in allem ein rundes Paket, um gut vorbereitet zu werden.

Die abschließenden Kapitel des Buchs beschäftigen sich mit dem Imperium – dem Reich der Menschen – und dem Bestiarium. Natürlich können hier nur wenige Punkte angerissen werden, doch sie reichen allemal aus, um einige spannende Spielsitzungen zu gestalten. Um sofort loszulegen findet sich um Buch auch das Einstiegsabenteuer „Durch den Drakkenwald“, das eine spannende Geschichte erzählt. Die Spieler müssen aus einem Dorf fliehen und der Weg führt genau durch besagten Wald. Keine aufwändige Sache, aber stimmig und unterhaltsam. Genau das Richtige für den Anfang.

Der Index, einige Schablonen und ein Charakterbogen runden das Grundregelwerk inhaltlich ab. Allerdings sollten Schablonen und Charakterbogen kopiert werden, um das Buch unversehrt zu lassen. Immerhin ist es ein sehr schickes Regelwerk.

Die Aufmachung des WHFRSP-Grundregelwerks ist einfach klasse. Es handelt sich dabei um ein sehr stabiles Hardcover von knapp 288 Seiten, vierfarbig und optisch sehr ansprechend gestaltet. Dazu zählt die Pergamentoptik, die Vignetten und liebevollen Umrandungen, die farbigen und schwarzweißen Illustrationen, die stilistisch passenden Schriftarten und das hervorragende Layout. Hier wurde ganze Arbeit geleistet, auch textlich.

So handelt es sich um eine spannende und informative Lektüre, die durch den Humor des Autoren Chris Pramas aufgelockert wird. Dazu gibt es kleine Anekdoten aus der Alten Welt, eine Kurzgeschichte aus der Feder von Dan Abnett und, und, und …

Auch die Übersetzung von Oliver Hoffmann und das gelungene Lektorat von Daniel Schumacher sorgen für einen sehr positiven Gesamteindruck. Überhaupt hat der Verlag mit diesem Produkt ganze Arbeit geleistet und somit kann man zu dem „Warhammer Fantasy-Rollenspiel“-Grundregelwerk nur eines sagen: Grandios!
(Günther Lietz)

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Warhammer Fantasy Rollenspiel – Grundregelwerk

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Sweet & Sensitive 17

Erstellt von Detlef Hedderich am 27. März 2009

Eun-Ah Park
Sweet & Sensitive 17, Korea 2006

Tokyopop, Hamburg, 1/2009
TB, Manhwa, Romance, Drama, 978-3-86719-180-7, 160/650
Aus dem Japanischen von Yun-Chu Cho

www.tokyopop.de

Manchmal geht die Liebe seltsame Wege. Obwohl sich Ee-Ji freut, auf der neuen Schule ihren Jugendfreund Han-Kyul wieder zu sehen, ist die irgendwie auch von dessen Freund Sae-Ryun fasziniert, der eigentlich durch seine ruppige und wilde Art gar nicht ihr Typ zu sein scheint. Obwohl es ihr gelingt, die alte Beziehung wieder aufzunehmen, bekommt sie Sae-Ryuon doch nicht aus dem Kopf und ist von nun an ständig zwischen den beiden hin und her gerissen.

Besonders schlimm wird es, als sie während eines Ferienlagers ihre wahren Gefühle für den ruppigen Jungen entdeckt, als dieser sie küsst, dann aber erfahren muss, dass Han-Kyul, der eigentlich nach Kanada gehen wollte, diese Chance nur wegen ihr in den Wind schlägt und sogar wieder bei seinem Vater und seiner Stiefmutter einzieht, mit der er sich aber schon bald wieder streitet, so dass sie einen Zusammenbruch erleidet.

Ee-Ji sitzt nun gänzlich zwischen den Stühlen, weil Sae-Ryun sie nun sogar mit Geschenken überhäuft. Was soll sie nur tun?

Da helfen auch die Vorwürfe von Do-Kyung nicht, die ihr klar macht, dass sie nicht beide weiter hinhalten kann. Und als sie von Han-Kyuls Schuldgefühlen erfährt, der sich anklagt, den Zusammenbruch der Stiefmutter verursacht zu haben, steht sie kurzerhand ihm zur Seite und tröstet ihn mit all ihren Kräften, ohne zu begreifen, dass sie damit Sae-Ryun sehr weh tut…

„Sweet & Sensitive“ ist eine romantische Geschichte um die Freuden und das Leid, das die erste Liebe im Teenager-Alter mit sich bringt. Die Geschichte wird mit feinen Strichen und ohne Kitsch oder Albernheiten erzählt. Der Künstlerin ist es sehr wichtig, die Gefühle der Figuren durch die Bilder spürbar und glaubwürdig zu machen.

Zwar ist mit dem siebzehnten Band kein Einstieg mehr möglich, da schon zu viel Wissen als bekannt vorausgesetzt wird, langjährige Fans werden aber weiter mit Ee-Ji fühlen, wenn sie erkennt, dass sie sich bald entscheiden muss, um nicht alles zu verlieren. Denn so wie jetzt kann sie beide nicht haben.

Da die Geschichte komplex und ernst ist, werden vor allem junge Mädchen ab zwölf Jahren Spaß an dem zarten romantischen Drama haben. (CS)

Titel bei Amazon.de
Sweet & Sensitive 17

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Oh! My Goddess 10: Das Spiel

Erstellt von Detlef Hedderich am 27. März 2009

Kosuke Fujishima
Oh! My Goddess 10: Das Spiel

Ah! My Goddess Vol. 10 (Ah! Megami-sama Vol. 10), Japan, 2000
EMA, Köln, 7/2000
TB, Manga, Fantasy, Comedy, Romance, 978-3-89885-167-1, 192/500
Aus dem Französischen von Fritz Walter

www.manganet.de
www.tbs.co.jp/megamisama/

Keiichis kleine Schwester Megumi hat Probleme. Der Baseball-Club beansprucht das Spielfeld auch an den Tagen, die den Softball-Fans zugestanden wurden, mit der Begründung, dass diese Gruppe so wenig Mitglieder hat, dass sie sich genauso gut auflösen – oder besser noch: dem Baseball-Club anschließen könnte. Letzteres würde den Jungen gefallen, denn dann hätten sie endlich einige Mädchen dabei.

Megumi lässt sich auf eine Wette ein, für die sie die Unterstützung von Keiichi und seinen Freunden braucht. Diese sorgen natürlich für eine Menge Chaos, und die Baseball-AG sichert sich einen Punkt nach dem anderen…

Und wieder ist es Megumi, die den Tagesablauf von Keiichi und den drei Göttinnen Belldandy, Urd und Skuld durcheinander wirbelt. Ein kleiner Hund ist ihr zugelaufen, allerdings darf sie in ihrer Wohnung keine Tiere halten. Die Göttinnen sind hellauf begeistert und möchten den Hund behalten. Keiichi ist dagegen – warum?

Eine Weile gab die Dämonin Mara Ruhe, aber nun ist sie zurück. Es scheint, als wolle sie sich bloß in einem Onsen entspannen, doch schon bald zeigt sich, dass ihr nicht zu trauen ist. Erneut ist Urd ihr Opfer – und plötzlich gibt es zwei Urds…

Dieses Tankobon bietet einige längere Geschichten, die sich um Keiichi, Belldandy und ihre Freunde ranken und endet sogar mit einem Cliffhanger, so dass man zumindest den Folgeband kaufen muss, will man erfahren, ob es gelingt, Mara in ihre Schranken zu weisen und die richtige Urd zurück zu holen.

Die Mischung ist abwechslungsreich, denn zum einen werden Alltagsprobleme thematisiert, bei denen die Freunde beweisen dürfen, dass man immer auf sie zählen darf, selbst wenn ihr Einsatz nicht immer den gewünschten Erfolg bringt, zum anderen werden persönliche Erlebnisse aufgegriffen, die wieder ein wenig mehr über einen der Charaktere und seine Beweggründe verraten, und nicht zuletzt soll die Fantasy nicht zu kurz kommen, so dass spannende Abenteuer gleichfalls ihren festen Platz haben.

Das alles wird mit dem gewohnten Humor, der manchmal schon in Klamauk ausartet, umgesetzt. Allerdings kann man zwischen den Zeilen auch leisere Töne und Messages lesen, z. B., dass man nicht alles so ernst nehmen darf, wenn darüber der Spaß auf der Strecke bleibt, oder dass es für ungewöhnliches Verhalten oft einen triftigen Grund gibt und man Verständnis aufbringen sollte.

Die Zeichnungen sind von bewährter Qualität, nicht ganz zeitgemäß, vergleicht man mit aktuellen Serien, doch merkt man, dass Kosuke Fujishima vorsichtige Anpassungen vornimmt, damit es keine Brüche gibt.

Alles in allem ist „Oh! My Goddess“ amüsante, humorig-romantische Fantasy, die eher das reifere Publikum anspricht, das es etwas gemächlicher und nicht so schrill mag. (IS)

Titel bei Amazon.de
Oh! My Goddess, Bd.10, Das Spiel: BD 10

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