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Archiv für April, 2009

Talisman – Die magische Suche

Erstellt von Günther Lietz am 30. April 2009

Talisman – Die magische Suche
4. Edition

Brettspiel
Pegasus Spiele in Kooperation mit Heidelberger Spieleverlag
Spieldesign: Robert Harris und Rick Priestley
Illustrationen: Ralph Hoarsley, Massimiliano Bertolini und Jeremy McHugh
Inhalt: 1 Spielbrett, 14 Charakterkarten, 104 Abenteurerkarten, 24 Zauberkarten, 28 Erwerb-Karten, 4 Talisman-Karten, 4 Gesinnungswechsel-Karten, sechsseitiger Würfel, Goldmünzen, Lebensmarken, Regeln; für 2-6 Spieler
ab 9 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
ISBN 978-3-939794-50-9

(sfbentry)

„Talisman“ ist ein Kultspiel aus den frühen 80er Jahren und wurde von verschiedenen Verlagen immer wieder neu aufgelegt, so auch 2008 von Pegasus Spiele in Kooperation mit dem Heidelberger Spieleverlag. Aufmachung und Inhalt wurden bei der Gelegenheit überarbeitet und in eine schicke und stabile Kartonschachtel verpackt.

In „Talisman – Die magische Suche“ versuchen zwei bis sechs Spieler die Krone der Macht zu erringen. Dabei müssen sie sich in drei unterschiedlichen und gefährlichen Regionen gegen ihre Mitspieler behaupten und einen Talisman suchen, der als Schlüssel zur Krone dient.

Hierzu stehen den Spieler vierzehn verschiedene Charaktere zur Verfügung, die alle über unterschiedliche Werte und Fähigkeiten verfügen. So kann der Krieger mit zwei Waffen gleichzeitig umgehen, der Dieb seinen Mitspielern Sachen stehlen und die Magierin Zauber schleudern. Das bisschen Anfangsgold und die Startwerte können im Spiel aufgewertet werden. Außerdem hat jeder Charakter eine Gesinnung, die sich im Spiel ebenfalls ändern kann.

Nach dem Aufbau des Spiels wird in Runden gezogen. Ist ein Spieler an der Reihe würfelt er einen der beigelegten Würfel und zieht die Augenzahl entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn. Die Wahl der Richtungen ist ein taktisches Element, trotzdem muss man sich auf sein Glück verlassen, um ein gewünschtes oder benötigtes Feld zu erreichen. Ist einem die Pechmarie hold, hüpft man andauernd an seinem Ziel vorbei.

Auf einem Feld angelangt kann man einem der dortigen Spieler begegnen und ihn dann bekämpfen, oder man zieht eine vorgegebene Anzahl an Abenteuerkarten, die in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet werden müssen. Auf den Spielfeldern kann man somit Monstern begegnen, Schätze finden oder Ereignisse lostreten. Was genau zu machen ist, steht auf den gezogenen Karten jeweils drauf.

Auf einigen Felder werden keine Karten gezogen, sondern gibt es spezielle Regeln. So kann man im Dorf einkaufen gehen, in der Taverne sein Gold verspielen oder sich in den Felsspalten verlaufen. Wer Pech hat wird gar in eine Kröte verwandelt und verliert alle seine Habe – was zu Frust führen kann. „Talisman“ ist eindeutig ein Glücksspiel, denn die taktischen Komponenten sind stark eingeschränkt. Das sollte man vor Spielbeginn bedenken.

Die Anleitung ist leicht verständlich geschrieben und oftmals unfreiwillig komisch. Vor allem wenn vom töten oder verführen der Mitspieler die Rede ist, anstatt konsequent von der Spielfigur oder dem Charakter zu reden. Das Töten der anderen Charaktere ist jedenfalls Bestandteil des Spiels. Immerhin will man seinen Gegnern ja ordentlich eins auf die Mütze geben. Und wer die Krone der Macht erringen möchte, muss am Ende eh alle anderen Spieler aus dem Rennen werfen. Ein vorzeitiger Charaktertod ist übrigens keinesfalls gleichbedeutend mit dem Ende des Spiels, da man mit einem neuen Charakter wieder einsteigen darf – jedenfalls bis zu einem gewissen Punkt.

Sind die Regeln erst einmal verstanden, schreitet das Spiel zügig und schnell voran. Trotzdem sind die auf der Schachtel angegebenen neunzig Minuten mit Vorsicht zu genießen, vor allem bei mehreren Spielern. Da kann es schon mal einige Stunden länger dauern, bis der Sieger feststeht. In der Anleitung finden sich jedoch optionale Regeln, um den Spielverlauf zu beschleunigen.

Bei der Ausstattung wirkt alles sehr stimmig. Die Charaktere werden alle als Plastikfiguren dargestellt, wobei es kleine Abweichungen in den jeweiligen Darstellungen gibt. Man möge sich nur mal den Krieger und seine Waffe ansehen. Die Spielmarker für Lebenspunkte, Talente und Stärke werden durch kleine Kegel dargestellt, die man bequem aufeinander stapeln kann. Bei diffusem Licht sind jedoch die blauen kaum noch von den grünen Kegeln zu unterscheiden. Außerdem ist es schwer die kleinen Plastikdinger zu packen, falls man etwas größere Finger hat oder vorher in die Chipstüte griff. Das Plastik ist nämlich sehr glatt und die Form unterstützt das Abrutschen.

Sobald die Spieler mit ihren Figuren die erste, äußere Region erkundet haben, können sie sich weiter ins Zentrum wagen. War es zu Beginn schon gefährlich, wird das Überleben nun sehr schwer, da die Felder gemeine Besonderheiten haben. Bei mehr als vier Spielern kann es zudem Probleme mit den Talismanen geben, da nur vier davon im Spiel vorhanden sind. Nun muss erst recht den anderen Charakteren Hab und Gut genommen werden. Das geschieht übrigens durch Stehlen oder einem gewonnen Kampf. Tote Charaktere lassen gar alles liegen, bis es ein anderer Charakter aufhebt.

Im Zentrum des Spielfelds wird es besonders gefährlich. Hier hilft nur noch die Kombination aus Glück und Ausbau weiter. Zu wenig Stärke, Talent oder Ausrüstung und man kommt kaum noch voran oder wird gar zurückgeworfen. Immerhin darf man nur noch ein Feld pro Runde rücken und als Gegner lauern – unter anderem – der Tod und Werwölfe.

„Talisman“ ist ein sehr witziges und gutes Spiel, bei dem man sich vor allem auf sein Glück verlassen muss. Der Unterhaltungsfaktor ist jedenfalls sehr hoch und im Laufe des Spiels wird eine regelrechte Geschichte erzählt, die spannend und lustig zugleich ist. Genau das Richtige für einen längeren Spieleabend mit guten Freunden.
(Günther Lietz)

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Talisman (Spiel)

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Dreizehn Geistergeschichten

Erstellt von Michael Drewniok am 27. April 2009

james-m-r-geistergeschichten-cover1Montague Rhodes James
Dreizehn Geistergeschichten

Originaltitel: Thirteen Ghost Stories (London : Edward Arnold Ltd. 1935)
Übersetzung: Otto Knörrich
Diese TB-Ausgabe: 1990 (Suhrkamp Verlag Nr. 1705 = Phantastische Bibliothek Bd. 247)
222 S.
ISBN-13: 978-3-518-38205-9
www.suhrkamp.de
(sfbentry)

Der vielleicht beste Verfasser englischer Geistergeschichten legt 13 meisterhafte Erzählungen vor: Notorisch bösartige Spukgestalten attackieren allzu neugierige Zeitgenossen, was zunächst in trügerisch leichtem Ton präsentiert wird, entwickelt sich mit großartigem Gespür für Stimmung und Atmosphäre zum spannenden und schauerlichen Höhepunkt: ein Fest für die Freunde des gepflegten klassischen Grusels!

Inhalt

- Der Kupferstich (“The Mezzotint”, 1904), S. 7-18: Ein altes Bild wird zum Fenster in die Vergangenheit und lüftet ein düsteres Rätsel um Tod und Rache …

- Nummer 13 (“Number 13″, 1904), S. 19-34: Zwischen zwei Hotelzimmer schiebt sich um Mitternacht ein dritter Raum, und er steht keineswegs leer, wie ein unvorsichtiger Gast erfährt …

- ‘Pfeife, und ich komme zu dir, mein Freund!’ (“‘Oh Whistle, and I’ll Come to You, My Lad’”, 1904), S. 35-55: Was der Urlauber am hellen Tag zufällig fand, ruft in der dunklen Nacht dessen garstigen Besitzer auf den Plan.

- Eine Schulgeschichte (“A School Story”, 1911), S. 56-63: “Wenn du nicht zu mir kommst, komme ich zu dir”, lautet die geheimnisvolle Warnung, die der ein dunkles Geheimnis hütende Lehrer Sampson vergeblich zu ignorieren versucht …

- Der Rosengarten (“The Rose Garden”, 1911), S. 64-75: Ihren neuen Blumengarten möchte Mrs. Anstruther ausgerechnet dort anlegen, wo vor vielen Jahren ein ungemein widerwärtiger Zeitgenosse unter der Erde festgesetzt wurde …

- Der Traktat Middoth (“The Tractate Middoth”, 1911), S. 76-93: Der gierige Neffe muss feststellen, dass der Erbonkel auch nach dem Tod nachdrücklich auf die Achtung seines Testaments besteht …

- Mr. Humphreys und seine Erbschaft (“Mr. Humphries and His Inheritance”, 1911), S. 94-121: Besagter Erbe lernt, dass mancher Irrgarten nicht zum Vergnügen der Besucher angelegt wurde, sondern um jemanden – oder etwas – in seinem Inneren zu halten …

- Die Domherrenwohnung in Whitminster (“The Residence at Westminster”, 1919), S. 122-147: Was der junge aber gottlose Lord einst heraufbeschwor, kam schließlich über ihn, doch sein Tod bringt keineswegs das Ende einer schlimmen Heimsuchung …

- Das Tagebuch des Mr. Poynter (“The Diary of Mr. Pointer”, 1919), S. 148-159: Der unmoralische Lebemann Sir Everard war stolz auf seinen unbändig wucherndes Haar, das in der Tat über ein erstaunliches Eigenleben verfügt …

- Die geheimnisvollen Gebetbücher (“The Uncommon Prayer-Book”, 1921), S. 160-176: So sehr hasste die alte Lady die Protestanten, dass sie auf ganz und gar unchristliche Weise die ewige Unversehrtheit ihrer geliebten Kapelle sicherstellte …

- Ein Blick von einem Hügel (“A View from a Hill”, 1925), S. 177-196: Wer sich als Möchtegern-Hexenmeister aus alten Gräbern bedient, muss damit rechnen, dass ihn die Insassen zur Rechenschaft ziehen …

- Eine Warnung für die Neugierigen (“A Warning to the Curious”, 1925), S. 197-215: Die Freude an einem unerwarteten Schatzfund verfliegt schnell, wenn sich ein unerbittlicher Wächter auf die Spur des Finders setzt …

- Ratten (“The Rats”, 1929), S. 216-222: In einem aus gutem Grund nicht belegten Hotelzimmer stößt der neugierige Gast auf den abscheulichen Dauerbewohner …

Wenn Neugier nicht vor Strafe schützt

“Eine Warnung für die Neugierigen” lautet einer der Titel der hier gesammelten Erzählungen; er ist beinahe programmatisch für die “ghost stories” von M. R. James. Diese sind zwar nicht so schematisch strukturiert, wie es seine Kritiker gern anpranger(te)n. In der Tat lassen sich aber Schlüsselelemente erkennen. So ist der ‘Held’ meist ein (privater) Gelehrter und/oder Kirchenmann, der sich in einem Archiv unter alten Manuskripten deutlich heimischer fühlt als in der ‘richtigen’ Welt. Der Zufall führt oder wissenschaftliche Neugier lockt ihn – Frauen bleiben Randerscheinungen; wenn sie wie in “Der Rosengarten” eine gewisse Rolle spielen, erscheinen sie in keinem günstigen Licht – an pittoreske Orte in der englischen oder europäischen Provinz, wo er in einer alten Kirche (“Die geheimnisvollen Gebetbücher”), einem vergessenen Adelssitz (“Der Kupferstich”) oder einem selten frequentierten Hotel (“Ratten”) auf ein historisches Relikt stößt, hinter dem sich ein übernatürliches Grauen lauert.

Oft speist es sich aus der örtlichen Überlieferung (“Die geheimnisvollen Gebetbücher”, “Ratten”), ein schon im Leben unerfreulicher Zeitgenosse steigt im Tod zur Schreckensgestalt auf (“Der Rosengarten”, “Mr. Humphreys und seine Erbschaft”), oder über einen Schatz wurde ein finsterer Wächter gesetzt (“‘Pfeife, und ich komme zu dir, mein Freund!’”, “Eine Warnung für die Neugierigen”).

Ein Wesenszug eint diese Gespenster: Sie sind ausnahmslos bösartig; die Unschuld des Forschers ist ihnen gleichgültig. Wer sie weckt, wird verfolgt und nimmt meist ein schlimmes Ende, wenn nicht das historische Spezialwissen des Opfers in letzter Sekunde einen Ausweg öffnet (“Das Tagebuch des Mr. Poynter”). Ganz ohne Rettung bleiben jene, die den Zorn des Spuks aus gutem Grund auf sich gezogen haben, weil sie z. B. einen nur scheinbar perfekten Mord begingen (“Eine Schulgeschichte”, “Der Traktat Middoth”, “Ein Blick von einem Hügel”): Das Opfer wandelt sich zum Rächer, der sein Ziel mit der zielstrebigen Unbarmherzigkeit einer Lenkrakete ansteuert.

Ist die Rache vollendet, endet nicht unbedingt die Heimsuchung: In “Die Domherrenwohnung in Whitminster” hat den ursprünglichen Schurken die jenseitige Strafe längst ereilt. Nun geistert er selbst umher und sucht seinerseits Opfer. Auch durch seinen Tod hat er offensichtlich weder seine Untaten gesühnt noch hat er auf den Pfad der Tugend zurückgefunden.

Nach lockerem Einstieg der Zug an der Kandare

Diesen Weg ins Verderben schildert James zwar in trügerisch leichten Ton aber unter Schaffung einer stetig unheimlicher werdenden Atmosphäre, was ihm vor allem in seinen frühen Werken meisterhaft gelingt (“Nummer 13″, “‘Pfeife, und ich komme zu dir, mein Freund!’”). Die Stimmung verstärkt er, indem er sein immenses Fachwissen einfließen lässt. Gern lässt James mittelalterliche Stimmen zu Wort kommen, deren Schriften er in Inhalt und Sprachduktus perfekt imitiert.

Als Verfasser inszeniert er mit einem erstaunlichen Gespür für Timing und Effekte, wie das Grauen sich manifestiert. In einem spektakulären Finale bricht es sich schließlich seine Bahn ins Diesseits, wo sich der allzu neugierige Mensch entsetzt mit dem wissenschaftlich Unfassbaren konfrontiert sieht.

Dabei glaubte James persönlich nicht an Geister bzw. behielt sich dies ausdrücklich vor. Ihre fehlende wissenschaftliche Existenzbegründung, die er in seinen Geschichten so erfolgreich zu ignorieren vermochte, ließ ihm, dem vorbildlichen Gelehrten, keine andere Wahl. Viele Literaturkritiker schilderten James deshalb als Handwerker, der seine “ghost stories” schrieb wie ein Schreiner Möbel drechselt: gebrauchsfreundlich aber keineswegs künstlerisch. Andere Kritiker warfen die (wesentlich interessantere) Frage auf, ob M. R. James, der freundliche, gesellige, indes auf Abstand bedachte und zeitlebens allein lebende Mann, seine Geschichten nutzte, um emotionalen Dampf abzulassen.

Faktisch ist die Antwort auf diese Fragen entweder akademisch oder gleichgültig. Unbestritten ist die zeitlose Wirkung von James’ Geistergeschichten. Inhaltlich mögen sie antiquiert sein; die Welt hat sich viele Male gedreht, seit der Verfasser seine schon seinerzeit in einem elfenbeinturmartigen Ambiente lebenden Forscherseelen mit dem Grauen konfrontierte. Die fachmännische Sicherheit, mit der James an der Schraube des Schreckens drehte – dieses Bild verdanke ich dem zweiten, ungleich berühmteren (Henry) James -, verfehlt ihre Wirkung jedoch auch im 21. Jahrhundert nicht. Wer klassische “ghost stories” liebt, darf M. R. James nicht ignorieren – er ist der Großmeister dieses Genres, und das wird er wohl auch bleiben!

Autor

Montague Rhodes James wurde am 1. August 1862 in Goodnestone, einer Kleinstadt in der englischen Grafschaft Kent, geboren. Als “Monty” drei Jahre alt war, zog seine Familie nach Great Livermere in Suffolk um, dessen Landschaft ihn stark prägte und deren Naturdenkmäler und Altertümer später immer wieder in seinen Geistergeschichten auftauchten.

Rhodes’ zweiter Lebensschwerpunkt wurde die Universitätsstadt Cambridge. Nach einem Intermezzo in Eton studierte er hier am King’s College antike und mittelalterliche Geschichte und spezialisierte sich auf alte Schriften und Sprachen. Nachdem er seinen Abschluss gemacht hatte, bot ihm das King’s College eine Anstellung an. Rhodes bewährte sich als Dozent und Wissenschaftler. 1905 wurde er zum Direktor (“provost”) ernannt. Diese Stelle hatte er 13 Jahre inne, bevor er in die entsprechende Position ans Eton College wechselte, wo er 1936 im Amt starb.

M. R. James’ Einfluss auf die (britische) Phantastik kann gar nicht hoch genug eingeschätzt werden. Schon zu Lebzeiten schätzten ihn nicht nur seine Leser. Berühmte Kollegen äußerten sich lobend über sein Werk. Zu ihnen zählten der überaus kritische H. P. Lovecraft (1890-1937) oder Clark Ashton Smith (1893-1961).

Darüber hinaus wurde James zum Vorbild für andere Autoren, die “ghost stories” in seinem Stil schrieben. Die erste Generation bildeten Mitglieder der “James-Gang”, die der Schriftsteller vor allem in seinen Eton-Jahren um sich scharte. Viele dieser Pastiches sind zu Recht vergessen, während andere dem Vorbild nicht nur nahe kommen, sondern es reizvoll neu interpretieren.

[Michael Drewniok]

Titel bei Amazon.de:
Dreizehn Geistergeschichten. ( Phantastische Bibliothek, 247).

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CSI Miami: Mörderisches Fest

Erstellt von Michael Drewniok am 25. April 2009

Donn Cortez
CSI Miami – Mörderisches Fest

Originaltitel: CSI: Miami – Harm for the Holidays (New York : Pocket Star Books, a division of Simon & Schuster 2006)
Deutsche Erstveröffentlichung (geb.): Oktober 2007 (Vgs Verlag/CSI Miami, Bd. 5)
Übersetzung: Frauke Meier
306 S.
EUR 17,95
ISBN-13: 978-3-8025-3627-4
www.vgs.de

Das geschieht:

Im tropisch klimatisierten Miami gleichen die Weihnachtsfeiertage eher dem europäischen Fasching. Hitze, Alkohol und Drogen lassen manchen Zeitgenossen über die Stränge schlagen. Aktuell bereitet ein neues Phänomen der Polizei Kopfzerbrechen: Männer und Frauen verkleiden sich als Santa Claus und Weihnachtselfen, um im Schutz ihrer Kostüme die öffentliche Ruhe zu stören. Ryan Wolfe vom kriminaltechnischen Labor von Miami-Dade muss den Fall eines Santas übernehmen, der seine Eskapaden nicht überlebte: Man fand ihn nackt und tot in einem Hinterhof.

Kollege Eric Delko untersucht das gewalttätige Ende eines Mannes, den man ermordet aus dem Everglade-Sumpf zog. Die Identifizierung ist schwierig, da sich nicht nur Alligatoren an der Leiche gütlich taten, sondern ihr auch der Kopf durch eine Rohrbombe abgerissen wurde.

Teamchef Horatio Caine plagt sich mit einer besonders mysteriösen Angelegenheit: Der bekannte Bühnenmagier Abdus Sattar Pathan wurde gefasst, nachdem er in einem kleinen Laden den Besitzer zusammenschlug. Die Fingerabdrücke, die am Tatort gesichert wurden, sind jedoch nicht die seinen. Der Verdächtige muss freigelassen werden, was Caine enorm ärgert, der genau weiß, dass man ihn hereingelegt hat. Er fragt sich nach dem Grund und vermutet hinter der Tat ein ganz anderes Verbrechen.

Kurz darauf wird Pathan entführt – oder auch nicht -, und das FBI schaltet sich rüde ein. Bald gesellt sich “Homeland Security” hinzu, da plötzlich Terroristen aus dem Nahen Osten ihr Unwesen treiben. Im CSI-Labor geht es hoch her, die Teams müssen neu gemischt werden, wobei es zu Verzögerungen und Fehlern kommt: Dieses Weihnachtsfest wird den Männern und Frauen um Horatio Caine noch lange im Gedächtnis bleiben!

Besinnliche Tage der besonderen Art

Weihnachten ist im Genre Kriminalroman ein wichtiges Datum. Seit jeher fasziniert der Kontrast zwischen der quasi verordneten Besinnlichkeit und dem Verbrechen, das in dieser Umgebung besonders krass wirkt. Hinzu kommt leidvolles Erfahrungswissen: An den Feiertagen kommen Menschen zusammen, die sich ansonsten womöglich mit gutem Grund aus dem Weg gehen. Sie werden in fragwürdiger Harmonie und Langeweile zusammengesperrt sowie mit gutem Essen und reichlich Alkohol versorgt. Explosionen sind auf diese Weise quasi vorprogrammiert.

Das Weihnachtsfest war schon vor der globalen Erwärmung nicht auf die christlich dominierten und verschneiten Regionen dieses Erdballs beschränkt. Auch dort, wo die Sonne am 25. und 26. Dezember hoch und heiß am Himmel steht, wird es in einer Mischung aus Tradition und lokalspezifischen Ergänzungen begangen, die bizarre Züge annehmen können. Donn Cortez profitiert von diesem Kontrast, wenn er in dick vermummte und bärtige Weihnachtsmänner durch die tropische Nacht von Miami toben lässt.

Dieser Aufhänger ermöglicht den leicht variierten Einstand in ein neues “CSI”-Abenteuer, das ansonsten nach bekanntem Muster verläuft: Das Team um Horatio Caine bearbeitet simultan drei Fälle. Natürlich weichen diese stark von den Verbrechen ab, die normalerweise von der Polizei untersucht werden. Caine & Co. geben sich nicht mit ‚normalen‘ Gewalttätern ab. Sie jagen den genialen und/oder wahnsinnigen und/oder ultrabrutalen Strolchen hinterher, die am Tatort (scheinbar) keine oder nur widersprüchliche Indizien zurücklassen, die erst einmal entdeckt und anschließend im Hightech-CSI-Labor trickreich ausgewertet werden müssen.

Der richtige Mann für einen unterschätzten Job

Das funktioniert im Fernsehen natürlich besser, wo wir beeindruckt sehen, wie z. B. die hübsche Natalia Boa Vista ausführliche Täterprofile buchstäblich mit den Fingern aus dem Computerspeicher zieht und an eine riesige Projektionswand wirft. Andererseits heißt der Verfasser von “Mörderisches Fest” Donn Cortez – und der erweist sich als Autor dieses “Buchs zum Film”, das dem “CSI”Franchise eigentlich nur einige zusätzliche Dollars in die Kasse spülen soll, als seltener Glücksfall: Cortez beschränkt sich nicht auf Dienst nach Vorschrift, sondern verwandelt einen simplen “tie-in”-Roman in einen spannenden Krimi, der gänzlich für sich bestehen kann.

Bereits die Story ist mit ihren drei Subplots ausgezeichnet konstruiert. “Mörderisches Fest” könnte man sich sofort als Drehbuch-Vorlage bzw. verfilmt vorstellen. Cortez bewahrt das Gleichgewicht zwischen dem rätselhaft Möglichem und der Übertreibung, welche die Illusion zerstören würde. Was sich hier von dem geistigen Auge des Lesers abspielt, ist höchst mysteriös, wirkt aber jederzeit möglich. (IST es tatsächlich möglich? Das steht auf einem anderen Blatt, das niemand zur Kenntnis nehmen muss, denn verlangt wird nicht Realismus, sondern unterhaltsame “CSI”-Fiktion.) Technobabbel hält sich im Rahmen, komplexe Methoden und Techniken der Deduktion werden in klaren Worten dargestellt, wobei der Verfasser die Mühen einschlägiger Recherchen nie scheut. Auch die gewählten Schauplätze werden nicht einfach grob beschrieben, sondern geografisch und historisch im Stadtbild von Miami verankert.

Das Timing der Handlung stimmt; Cortez springt gekonnt von einem Brennpunkt zum nächsten, ohne den Cliffhanger-Effekt zu strapazieren. Die geschilderten Fälle sind kurios, grausam und offensichtlich unlösbar. Damit decken die Subplots das typische “CSI”-Spektrum ab. Die Variation gelingt, und Cortez ist immer gut für eine Zugabe: So konfrontiert er den auf Fakten fixierten Horatio Caine mit einem Terroristen, der ein hervorragender Magier ist: Labor trifft Bühne. Wer wird den Sieg davontragen? Die Frage ist natürlich rhetorisch, aber bis der selbstgefällige Pathan entzaubert wird, fügt er seinen Verfolgern manche trickreiche Schlappe zu.

Alte Bekannte aber keine Neuigkeiten

Donn Cortez muss seinen Job quasi mit einer auf den Rücken gebundenen Hand erledigen. Elementares, von dem das “CSI”-Personal betroffen wird, hat stets im Fernsehen zu geschehen. Niemals wird eine Hauptfigur deshalb in einem Buch zur Serie sterben oder nach Europa ziehen oder heiraten. Das schränkt die Verwicklungen ein, in die der Autor seine Figuren treiben kann. Cortez muss sich darauf beschränken, Bekanntes (Calleigh Duquesne muss über die Feiertage ihren Vater von der Flasche fernhalten) und Belangloses (Dr. Alexx Woods ist daheim ein Putzteufel) als frische Ware zu verkaufen. Auch das gelingt ihm, weil er auf die richtige Mischung von Kriminalfall und Seifenoper – darum handelt es sich ja, wenn private Aspekte ins Spiel kommen – achtet.

Anmerkung: Ein Ende mit Fragezeichen

“Mörderisches Fest” ist also ein Roman, der (vor allem aber eben nicht nur) den “CSI”-Fans empfohlen werden kann. Dennoch wird die Lektüre Stirnrunzeln hinterlassen, denn längst nicht alle Rätsel werden gelöst; die Handlung endet offen. Leider (oder vorsichtshalber) wird nirgendwo darauf verwiesen, dass “Mörderisches Fest” die eine Hälfte eines Zweiteilers ist, der mit “Todsicheres Alibi” (ebenfalls bei Vgs erschienen) fortgesetzt wird.

Autor

Donn Cortez ist das Pseudonym des kanadisches Schriftstellers Don H. DeBrandt, der unter seinem Geburtsnamen Science Fiction und Horror schreibt. “The Quicksilver Screen”, sein Romandebüt von 1992, wurde vom renommierten SF-Magazin “Locus” als Geheimtipp gehandelt. DeBrandt schrieb außerdem für “Marvel Comics”, wo er an Reihen wie “Spiderman 2099″ und “2099 Unlimited” mitarbeitete.

Seit 2006 verfasst DeBrandt, der im kanadischen Vancouver lebt und arbeitet, Romane zur TV-Serie “CSI: Miami”. Über seine Werke informieren die Websites:

www.donncortez.com
www.sfwa.org/members/DeBrandt

[Michael Drewniok]

Titel bei Amazon.de:
CSI Miami 05. Mörderisches Fest

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Kleine Helden – das Kartenspiel

Erstellt von Günther Lietz am 22. April 2009

Malte aus dem Siepen, Laura Balzer
Kleine Helden – das Kartenspiel

Pegasus Spiele
für 2-4 Personen
Spieldesign: Malte aus dem Siepen
Illustration: Laura Balzer
Inhalt: 162 Spielkarten, 1 Würfel, Anleitung
ISBN 9783939794127
www.pegasus.de
www.kleine-helden.de

Es ist an der Zeit die Schatzkammern zu plündern, sich auszurüsten und dann die anderen Helden zu verkloppen. Das gibt ziemlich deutlich das Spielziel von „Kleine Helden“ wieder, einem Kartenspiel für zwei bis vier Spieler. Dabei stammt die Grundthematik aus dem Tischrollenspiel, das hier ein wenig aufs Korn genommen wird.

Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler einen normalen Helden und einen magisch begabten Helden, dann kommen vier Unterstützungskarten auf die Hand, die in drei Stapel gegliedert sind: Ausrüstung, Taktik und Magie.

Die Ausrüstungskarten enthalten alles, was man seinen kleinen Helden anziehen kann. Das reicht von einfachen Waffen, bis hin zu magischen Amuletten. Die Taktikkarten beinhalten dagegen Manöver, mit denen eindrucksvolle Aktionen durchgeführt werden können oder es findet ein schlimmes Ereignis statt – was glücklicherweise die gegnerischen Helden betrifft. Bei den Zauberkarten gibt es Material für Zauberbücher (angelegte Zauber) und Schriftrollen (Zauber auf der Hand), aber auch den ein oder anderen Trank. Glücklicherweise kann man viele der Karten miteinander verbinden und so mächtige Kombinationen entwickeln. Mit genug Karten kauft man sich auch mal einen neuen Helden oder tauscht wertlose Handkarten vielleicht gegen etwas Besseres ein.

Jeder Held kommt mit fünfzehn Trefferpunkten ins Spiel. Möchte man ein schnelleres Spiel, senkt man die Punkte auf zehn ab. Ist ein Held an der Reihe, steht ihm eine Aktion zu, mit der er Angreifen, Zaubern, sich ausrüsten oder eine Unterstützungskarte ziehen kann. Sämtliche Basisdaten befinden sich gut sichtbar auf den Karten und auch die Boni und Mali sind immer sehr gut zu erkennen. Wird man angegriffen, kann man darauf reagieren und auch parieren. Meistens ist jedoch nur eine Parade möglich und haben gegnerische Helden in Überzahl leichtes Spiel, da bei mehreren Angreifern irgend ein Angriff immer durchkommt. Glücklicherweise können sich Helden aber auch vor andere Helden werfen und sie beschützen – was aber wiederum mit einem Malus versehen ist.

Neben den Karten nutzt das Spiel einen sechsseitigen Würfel. Bei einem Angriff, einem Zauber oder einer Verteidigungsmaßnahme wird gewürfelt, der relevante Basiswert und sämtliche dazugehörigen Boni und Mali angerechnet. Jede Sechs darf nochmals gewürfelt werden und treibt gleichzeitig den Schaden weiter nach oben. Der Verteidiger muss nun mit seinem Wurf und den passenden Werten den Angriffswert mindestens erreichen, um dem Angriff zu entgehen. Ist ein Held auf null Trefferpunkte ist er aus dem Spiel und der Sieger darf sich eine der Karten schnappen, die der ausgeschaltete Held in seinem Besitz hatte. Der Spieler des letzten überlebenden Helden ist dann Sieger. Klingt einfach und birgt ein großes taktisches Potenzial.

Sobald man sich durch die Anleitung und ihre kleinen Tücken gekämpft hat – der Text ist etwas „wirr“ geschrieben und in die Anleitung haben sich zwei winzige Fehler eingeschlichen – kann es losgehen. Die Regeln sind schnell gelernt und nach der zweiten oder dritten Runde müssen die Spieler auch kaum noch nachlesen, was der Goblin, die Piratin, der Ork oder die Hexe so anstellen können, wenn sie mit einem Kamikazeangriff überraschend vorstürmen und der angegriffene Held einfach flieht. Manchmal braucht es auch keinen Angriff, sondern man stiehlt dem geschwächten Zwergen in seiner dicken Panzerdose einfach das magische Amulett, durch das er zusätzliche Trefferpunkte bekam – die er nun wieder verliert und somit vielleicht dahinscheidet.

Man kann in „Kleine Helden“ sehr viel anstellen und taktisch vorgehen, trotzdem ist der Glücksfaktor sehr hoch und kann zu Frust oder Glücksmomenten führen. Kommt man einfach nicht an die benötigte Ausrüstung, prügeln die Gegner schnell die eigenen Helden tot. Es kann aber auch passieren, dass man durch die richtigen Karten eine ausweglose Situation doch noch wendet. Auch der Würfel ist ein weiterer Glücksfaktor und Fortuna eine launische Dame. Man muss halt das Beste aus dem machen, das man bekommt. Klappt das nicht, gilt die ganze Hoffnung der nächsten Runde.  Eine echte Chancenkontrolle gibt es kaum.

Das Spiel macht trotz – und manchmal genau wegen -  seiner Unberechenbarkeit großen Spaß. Malte aus dem Siepen zeichnet sich für das Spieldessin verantwortlich und er hat großartige Arbeit geleistet. Die witzigen Illustrationen von Laura Balzer runden die Sache stimmig ab. „Kleine Helden“ ist ein spaßiges Kartenspiel, was große Laune macht und für sehr vergnügliche Spielabende  mit Freunden sorgt. Der Besitz des Spiels lohnt sich auf jeden Fall.
(Günther Lietz)

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Pegasus Spiele 17450G – Kleine Helden

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Das Beste aus den Welten von Dungeons & Dragons 1

Erstellt von Günther Lietz am 22. April 2009

Keith Baker, Nick Schley, Neil Kleid, Jeremy Roberts, Rafael Kayanan, Javier Aranda, Chris Lie
Das Beste aus den Welten von Dungeons & Dragons 1

Das Beste aus den Welten von Dungeons & Dragons Band 1
Panini Comics Softcover
144 Seiten; ISBN 9783866077409
Erscheinungstermin: 03/2009
Vorlagen: R. A. Salvatore, Margaret Weis, Tracy Hickman, Keith Baker
Skript: Nick Schley, Neil Kleid
Zeichnungen: Jeremy Roberts, Rafael Kayanan, Javier Aranda, Chris Lie
Farben: Lovern Kindzierski, Chris Summers, Rob Ruffolo
Übersetzung: Oliver Hoffmann, Astrid Mosler
www.paninicomics.de

„Das Beste aus den Welten von Dungeons & Dragons“ beinhaltet drei kurze Comicstorys, die jeweils eine der großen Fantasywelten aus der Reihe „Dungeons & Dragons“ zum Thema haben.

Vergessene Reiche: Das dunkle Spiegelbild

Drizzt Do’Urden ist ein Ausnahmeheld, denn er ist ein guter Drow. Als er nach Silbrigmond gerufen wird, verlässt er seine Kameraden für eine Weile. Unterwegs trifft er auf eine Gruppe Dörfler, die von Orks und Ogern überfallen wurden. Drizzt bietet seine Hilfe an und gemeinsam stellen sie die räuberische Monsterbande. Aber scheinbar ist die Sache komplizierter als gedacht, denn ein Teil der Beute ist ein Goblin namens Nojheim, der im Dorf als Sklave gehalten wird. Für Drizzt beginnen nun die Probleme …

Obwohl auch in dieser Geschichte blutige Kämpfe und harte Action im Mittelpunkt stehen, dreht sich alles um Moral und Anstand. In „Das dunkle Spiegelbild“ wird eine Episode aus dem Leben des Drow erzählt, in der er eine wichtige Erkenntnis hatte und die wegweisend für sein zukünftiges Leben wurde.

Das Skript von Nick Schley ist gut geschrieben und von Rafael Kayanan hervorragend in Bilder umgesetzt. Dabei kommt vor allem der gedeckte, körnige Stil besonders zum Tragen, der die Düsternis der Geschichte um einiges steigert. Mit leicht verschwommenem Strich unterlegt Kayanan die Bedrohlichkeit der Situation und kann sich ganz auf die passenden Farben von Lovern Kindzierski verlassen.

Drachenlanze: Das Vermächtnis

In „Das Vermächtnis“ dreht sich alles um Palin, den Neffen des berühmten Magiers Rastlin, der einst eine Göttin herausforderte. Palin spürt den dunklen Ruf seine Onkels und stellt sich ihm in den Mauern eines alten Magierturms. Raistlin versucht dort Palin auf die Seite des Bösen zu bewegen  und zieht dabei alle Register.Was für einen Weg wird Palin einschlagen …?

Diese Geschichte ist eher klassisch gehalten und sehr episodenhaft, sie ist gar die schwächste Erzählung dieser Trilogie. Die Vorlage ist sehr linear und auch das Skript von Neil Kleid bleibt somit vorhersehbar. Da es keine großartigen Actionsequenzen gibt, kommt Zeichner  Javier Aranda auch kaum in Fahrt. Im Gegenteil, er beweist hier kein Auge fürs Detail und so wirken viele der Bilder ein wenig armselig. In Verbindung mit den bunten Farben von Chris Summers ergibt sich somit durchschnittliche Massenware – weder gut noch schlecht.

Eberron: Das Auge des Wolfs

Aus der Feder von Keith Baker und von ihm auch als Skript umgesetzt, kommt „Das Auge des Wolfs“ daher. Die Geschichte spielt auf der Fantasywelt Eberron und erzählt von der Soldatin Graukell, die ihre Heimat einst in einer magischen Katastrophe verlor.

Angesprochen von einem alten Kameraden, erinnert sich Graukell an die Ereignisse im Letzten Krieg, an die letzten Tage, an mächtige Feinde und an ihr Schicksal …

Eberron ist eine sehr fantastische Welt, in der magiebetriebene Technologie im Vordergrund steht und einem an jeder Ecke kleine Wunder begegnen. Der Letzte Krieg liegt nur wenige Jahre zurück und die Narben sind alle noch recht frisch. In diesem spannenden Szenario spielt die spannende Geschichte Graukells, die voller Überraschungen steckt.

Chris Lie hat das Skript hervorragend in Bilder umgesetzt. Seine Zeichnungen sind sehr ausdrucksstark und detailliert, fangen die schmutzige und raue Atmosphäre gelungen ein. Ob nun ruhige Szenen oder dynamische Kämpfe, beides wirkt überzeugend und griffig. Leider schlagen die Farben von Rob Ruffolo einen etwas anderen Weg ein. Sie sind zwar gut gewählt, lassen die Bilder aber manchmal etwas schwammig und unscharf wirken, vor allem bei magischen Effekten, wenn die Farben beinahe lieblos über die Risslinien gepinselt wirken, ohne eine eigene Struktur aufzuweisen.

Insgesamt bekommt der Leser mit „ Das Beste aus den Welten von Dungeons & Dragons“ eine  Sammlung an Comicgeschichten, die einen guten Startpunkt bilden, um sich mit den verschiedenen Welten des „Dungeons & Dragons“-Universums ein wenig vertraut zu machen. Stärkste Geschichte  in Wort und Bild ist eindeutig „Das dunkle Spiegelbild“, dicht gefolgt von „Das Auge des Wolfs“ und etwas abgeschlagen dann „Das Vermächtnis“. Im Schnitt also – trotz einiger Schwächen – eine runde Sache.
(Günther Lietz)

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Dungeons & Dragons, Bd. 1

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Drachendämmerung II

Erstellt von Günther Lietz am 22. April 2009

Margaret Weis, Tracy Hickman
Drachendämmerung II

Dragonlance: Die Chronik der Drachenlanze III
Panini Comics Softcover
148 Seiten, ISBN 9783866076594
Erscheinungstermin 11. 2008
Script: Andrew Dabb
Zeichnungen: Julius M. Gopez, Pere Perez & Mariano de la Torre
Farben: Nei Ruffino, Adam Chong, Et Cetera
Übersetzung: Oliver Hoffmann und Astrid Mosler
www.paninicomics.de
www.dragonlance.com

Die Schlacht um Krynn, der Kampf zwischen Gut und Böse, strebt seinem Ende entgegen und die Helden drohen zu versagen. Tanis und seine Freunde haben zwar wieder zusammengefunden, doch die Lage scheint aussichtslos. Hoch am Himmel Krynns schweben fliegende Festungen und demonstrieren die Macht der dunklen Göttin Takhisis. Und der goldene General, das Symbol der Hoffnung – die Elfe Laurana -, befindet sich in Gefangenschaft der Fürstin Kitiara – Tanis’ leidenschaftliche Geliebte und Halbschwester der Gebrüder Majere.

Tanis beschließt Laurana zu befreien. Natürlich unterstützen ihn seine Freunde und verfolgen einen aberwitzigen Plan, um das Böse auszutricksen. An ihrer Seite der unsterbliche Berem, der eine Schlüsselrolle spielt. Unterwegs schließt sich auch wieder der zerstreute Magier Fizban der Gruppe an und verhindert durch seine Sturheit und sein Ungeschick die ein oder andere Katastrophe. Schlussendlich stehen die Guten dem Bösen gegenüber und das Schicksal Krynns auf Messers Schneide …

Mit „“Drachendämmerung II“ schließt die sechsbändige Comicreihe „Dragolance: Die Chronik der Drachenlanze“ ab. Die Comics basieren dabei auf den erfolgreichen Büchern des Autorenduos Margaret Weis und Tracy Hickman, die in den Geschichten einst die Erlebnisse ihrer Rollenspielgruppe wiedergaben – bevor die Figuren ihr Eigenleben entwickelten und die Romane zu Bestsellern wurden.

Natürlich muss man den Romanen gegenüber Abstriche machen, das gilt auch für „Drachendämmerung II“. Scriptautor und Zeichnerriege konzentrieren sich auf das Wesentliche und die entscheidenden Augenblicke in der Handlung. Durch diese Selektion geht natürlich einiges an Charaktertiefe verloren. Trotzdem bleibt die Geschichte packend und fühlt der Leser mit den Figuren mit. Die Handlung ist an Dramatik auch kaum zu übertreffen, vor allem in diesem hervorragenden Finale.

Der Leser bekommt schon einiges geboten. Es gibt heftige Kämpfe, fantastische Kreaturen, die böse Göttin selbst hat ihren Auftritt, überall lauert Verrat, Geheimnisse werden gelüftet, treue Kameraden sterben und vieles mehr. Es bleibt stets überraschend und spannend – und oftmals auch traurig.

Die Zeichnungen sind durchweg sehr gelungen, haben aber ein wenig an Düsternis zu den Vorgängerbänden verloren. Auch die Zeichenqualität schwankt ein wenig, was natürlich an den vielen mitwirkenden Künstlern liegt. So bekommt der Leser aber verschiedene Stile präsentiert, die sich zu einem harmonischen Ganzen fügen. Vor allem die gelungene, irdene Kolorierung rundet die Zeichnungen ab. Und die besonders wichtigen Augenblicke sind natürlich besonders sorgfältig umgesetzt worden. Hierzu zählt eindeutig die Stelle, an der Gott Paladin persönlich einen der gefallenen Helden zu dessen Gottheit trägt. Ein rührender Augenblick, bei dem man sich die ein oder andere Träne verkneifen muss. Vor allem Leser der Romane dürften von der grafischen Umsetzung gerührt sein.

Kennern der Romane (erschienen bei Blanvalet) offenbart sich natürlich das ganze Potenzial der Reihe. Sie kennen die Zusammenhänge sehr genau, wissen um die Bedeutung des ein oder anderen Dialogs und können bestimmte Handlungen der Figuren gut nachvollziehen. Doch auch die Comics haben ihre Stärken und vor allem im Zusammenhang ergibt sich eine wunderbare Mischung, die einfach Freude macht.

„Drachendämmerung II“ ist natürlich – wie die anderen Comics der Reihe – losgelöst von den Romanen problemlos lesbar. Nur Quereinsteiger der Comicreihe dürften im Finale das ein oder andere Problem haben, da nur kurz auf die Geschichte eingegangen wird. Aber diese Reihe sollte man sowieso von der ersten Ausgabe an lückenlos genießen.

Mit „Drachendämmerung II“ findet der erste Teil der Saga ein würdiges Ende, in einer hervorragenden Übersetzung. Sehr dramatisch, dynamisch umgesetzt und mit vielen detaillierten Bildern, ist das Softcover eine klare Empfehlung.
(Günther Lietz)

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Dragonlance, Bd. 7: Die Chronik der Drachenlanze III: Drachendämmerung 2

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Rolemaster Zauberbuch

Erstellt von Günther Lietz am 22. April 2009

S. Coleman Charlton,Peter C. Fenlon Junior, John W. Curtis III, Terry K. Amthor
Rolemaster Zauberbuch

Rolemaster Quellenband
Überarbeitete deutsche Version aller drei Magiebücher
13Mann Verlag, Sonnenfeste
Hardcover; 272 Seiten
ISBN 978-3-9811718-3-9
(sfbentry)

Mit dem „Rolemaster Zauberbuch“ präsentieren 13Mann und Sonnenfeste ein umfassendes Nachschlagewerk, denn in diesem Quellenband sind alle drei Magiebücher des „Rolemaster“ Rollenspiels in der deutschen, überarbeiteten Version zu finden. Mehr als zweitausend Zaubersprüche warten nur auf ihre Entdeckung und ihren Einsatz. Das klingt erst einmal sehr imposant und der unbedarfte Leser stellt sich die Frage, wie so viele Bücher auf knapp zweihundertsiebzig Seiten Platz finden können. Das klappt ganz gut, doch mehr dazu später.

Es gibt insgesamt vierzehn Kapitel, die sich mit verschiedenen Themen der Magie beschäftigen. Nach einer kleinen Einführung, wird bereits im zweiten Kapitel kurz auf das Wirken von Zaubern eingegangen, dann gibt es eine Seite mit Informationen über Widerstandswürfe und eine dazugehörige Tabelle. Schon ist man im vierten Kapitel angekommen.

Hier dreht ich alles um die magischen Berufe in „Rolemaster“, von denen ganze fünfzehn Stück  beschrieben werden. Angefangen beim Animisten, über den Magent, bis hin zum Trickser und schlussendlich den Wundheiler. Jeder der Berufe wird von einer kleinen Illustration begleitet und ausführlich beschrieben. Die Texte sind gut zu lesen und alles wirkt stimmig.

Ein ganzes Kapitel beschäftigt sich nun mit den Anmerkungen zu den Sprüchen, immerhin gib es ja einiges zu beachten. So können Spruchwirkungen miteinander kombiniert werden, gibt es ausführliche Informationen zur Unsichtbarkeit, Belastungsgrenzen bei Bewegungssprüchen, Illusionen, Gestaltwandelsprüchen und vielem mehr. Es ist offensichtlich, dass hier viele Eventualitäten bedacht wurden, um im späteren Spiel eine Regelung bei Hand zu haben. Das ist auch weitgehend gelungen. Alles kann nun einmal kein Regelwerk abdecken.

Kapitel Sechs ist besonders spannend, da es sich auch an Spieler und Spielleiter anderer Systeme richtet, wie, zum Beispiel, „Dungeons & Dragons“ oder auch „Das Schwarze Auge“. Hier werden nämlich Tipps, Umrechnungs- und Regelhilfen gegeben, um das „Rolemaster Zauberbuch“ auch mit anderen Systemen zu verwenden. Es ist zwar noch immer genug Eigenleistung nötig, aber es ist durchaus möglich.

Kernstück und Sahnestück des Buchs sind natürlich die drei Zauberbücher zu Leitmagie, Essenz und Mentalismus, die ganze drei Kapitel umfassen und keine Wünsche offenlassen. Es ist eine wahre Freude in dieser Vielfalt zu schwelgen und die Zauber und ihre Wirkung zu betrachten. Zwar sind alle Beschreibungen knapp gehalten, aber anders wäre diese Masse an Zaubern auch gar nicht zu stemmen. Für jeden Bereich des Lebens gibt es Magie, für jede Situation einen passenden Zauber. Je mächtiger der Zauberwirker, um so mächtiger die Zauber die er wirken kann. Ob nun Schaden ausgeteilt werden soll oder jemand neue Knochen braucht, ob dem Monster suggeriert wird man sei trotz Axt harmlos oder es darum geht den nächst besten Käufer zu finden, alles scheint möglich. Es ist einfach herrlich in dieser Vielfalt zu schwelgen und sich auch mal für andere Spiele inspirieren zu lassen.

Jede einzelne Spruchliste findet bequem auf einer Seite Platz, besteht aus Beschreibungen der Wirkungen und einer Tabelle mit allen wichtigen Informationen. Außerdem gibt es fast immer eine passende Illustration. Auch Anmerkungen finden hier ihre Platz. Für Freunde der dualen Magie eignet sich hervorragend das elfte Kapitel des Buches. Dort finden sich die Listen für Heiler, Hexenmeister und Mystiker.

Das zwölfte und dreizehnte Kapitel ist den umfassenden Tabellen gewidmet, die alle relevanten Daten zu Basis-Spruchangriffen und Widerstandswürfen beinhalten, aber auch die Tabellen für Eisstrahl, Kältekugel, Wasserstrahl und vieles mehr. Natürlich gibt es hier auch die Tabellen für kritischen Schaden und Spruchfehler. Bei einigen Beschreibungen kommt einem das vorfreudige Grausen und man hegt regelrechte Schadenfreude den Opfern gegenüber. Die Beschreibungen sind einfach gelungen.

Kapitel Vierzehn ist ein umfassender Index, dann folgt ein Abschnitt mit der Überschrift „Rolemaster: Spieler-Grundlagen“. Dabei handelt es sich um eine kurze Einführung ins Regelsystem, die man einfach mal kopieren und seinen Spielern vorlegen kann. Sehr hilfreich und kompakt.

Das „Rolemaster Zauberbuch“ sieht auf Grund seiner vielen Tabellen und kurzen Zauberbeschreibungen nach einer ziemlich trockenen Lektüre aus, bietet aber eine große Fülle an Möglichkeiten. Vor allem die Funktion als umfassendes Nachschlagewerk ist hervorragend. Für „Rolemaster“-Spieler ist das Buch ein unverzichtbarer Quellenband und selbst Spieler anderer Systeme sollten einen Blick riskieren, um sich die ein oder andere Anregung zu holen.

Die Qualität des Buchs ist hervorragend, da es dem Stil des Grundregelwerks folgt.Außerdem hat es noch zwei Lesezeichen aus Stoff. Die Übersetzung ist durchaus gelungen, einzig das Lektorat hat manchmal Probleme sich für die ein oder andere Rechtschreibregelung zu entscheiden. Doch das alles ist vernachlässigbar. Wichtig ist nur, dass man mit dem „Rolemaster Zauberbuch“ gut bedient ist.
(Günther Lietz)

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Rolemaster – Zauberbuch

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Das schleichende Grauen

Erstellt von Günther Lietz am 22. April 2009

Bernd Perplies, Christian Humberg
Das schleichende Grauen

Der Hexer von Salem Abenteuer-Spielbuch Band 2
Pegasus Press Taschenbuch
272 Seiten; ISBN 9783939794745
Illustrationen: Fufu Frauenwahl, Manfred Escher
Erschienen 10. 2008
(sfbentry)

Mit „Das schleichende Grauen“ ist der zweite Band aus der Reihe „Der Hexer von Salem Abenteuer-Spielebuch“ erschienen. Diesmal schlüpft der Leser in die Rolle eines ambitionierten Landeis, das in Berlin groß Karriere machen will und schlussendlich in den Babelsbergern Filmstudios landet, um dort niedere Arbeiten zu verrichten.

Aller Anfang ist schwer, doch nun wird man auch noch in finstere Ereignisse hineingezogen, erlebt das schiere Grauen am eigenen Leibe, lernt Robert Craven kennen und verliebt sich vielleicht in die ein oder andere Frau …

Bernd Perplies und Christian Humberg haben hier eine spannende Geschichte entworfen, die es zu lesen und zu spielen gilt. Bei einem Abenteuer-Spielebuch schlüpft der Leser nämlich in die Rolle des Protagonisten und kann sich aussuchen, in was für eine Richtung die Geschichte gehen soll. „Das schleichende Grauen“ ist dabei mit einem kleinen Regelwerk versehen, so dass die Wahl des nächsten Absatzes manchmal an einem Wurf hängt oder ob man im Laufe der Handlung einen bestimmten  Gegenstand in seinen Besitz brachte. Das Regelwerk liest sich ein wenig sperrig, aber man hat schnell den Dreh heraus und kann loslegen.

Der Name Robert Craven verspricht natürlich eine Geschichte, die mit dem Cthulhu-Mythos in Verbindung steht. „Der Hexer von Salem“ (halt Robert Craven) stammt ursprünglich aus der Feder von Wolfgang Hohlbein und so kann man schon einiges erwarten. Und tatsächlich, die beiden Autoren erfüllen diese Erwartungen auch weitgehend.

Das Ambiente der goldenen 20er Filmjahre wird hervorragend eingefangen und stimmig umgesetzt. Kleine Informationen und Beschreibungen lassen die Kulissen vor dem inneren Augen entstehen und die Personen darin agieren, denn auch die Figuren werden treffend und ihrer Zeit entsprechend beschrieben. Das macht richtig Laune und eignet sich hervorragend für ein paar lockere Stunden Zeitvertreib.

Einziger Haken an der Sache ist der Hauptstrang, der sich durch das ganze Buch zieht. Der ist zwar durchaus spannend geschrieben, doch hat der Leser keine Möglichkeit auszubrechen oder einem alternativen Weg zu folgen. Stets führen alle Wege in Kürze zurück, um die Haupthandlung voranzutreiben. Das ist ein wenig linear, aber auch dem Medium Buch und seiner begrenzten Seitenzahl entsprechend. Trotzdem Schade, vielleicht wäre hier noch etwas mehr möglich gewesen.

Zum Spielen selbst benötigt man nur sechsseitige Würfel, einen Stift und einen Notizzettel -  schon kann man loslegen. Eine weitere Variante ist übrigens das ignorieren der Regeln und einfach festzulegen, ob eine Sache funktioniert oder nicht. Das macht ebenfalls Laune.

„Das schleichende Grauen“ ist gut geschrieben, spannend, atmosphärisch und unterhaltsam. Somit also eine klare Empfehlung.
(Günther Lietz)

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Abenteuer-Spielbuch in der Welt des Hexers von Salem 02. Das schleichende Grauen

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Die gesammelten Abenteuer des Großwesirs Isnogud – Buch 3: Ein Möhrchen für Isnogud/Isnogud und der Narrentag/Der Zauberteppich

Erstellt von Detlef Hedderich am 21. April 2009

René Goscinny & Jean Tabary
Die gesammelten Abenteuer des Großwesirs Isnogud – Buch 3: Ein Möhrchen für
Isnogud/Isnogud und der Narrentag/Der Zauberteppich

Une carotte pour Iznogoud/Le jour des fous/Le tapis magique, Frankreich 1971/72
Egmont Ehapa, Köln, 1. Auflage: 9/2008
HC-Album, Ehapa-Comic-Collection, Funny, Satire, Fantasy, 978-3-7704-3183-0, 160/2900
Aus dem Französischen von Gudrun Penndorf M. A.
Titelillustration von Jean Tabary
Vorwort von Horst Berner

www.ehapa-comic-collection.de
www.goscinny.net/

http://jeantabary.free.fr/

www.editions-tabary.fr/
www.iznogoud-lefilm.com/

Die Abenteuer des bösen Großwesirs Isnogud, der Kalif anstelle des naiven Kalifen Harun al-Pussah werden will, sind in Fan-Kreisen genauso populär wie die Geschichten, die sich um „Asterix & Obelix“, „Spirou & Fantasio“, „Gaston“ und andere francobelgische Comic-Figuren ranken. Der vorliegende Sammelband beinhaltet die Erzählungen aus drei weiteren Alben, ergänzt durch ein informatives Vorwort und zahlreiche Abbildungen.

Diesmal kommt es dem Kalifen tatsächlich zu Ohren, wie unbeliebt sein Großwesir beim Volk ist. Als man ihm erzählt, dass eine Pflanze, die Mohrrübe oder Möhrchen genannt wird, die Eigenschaft besitzt, denjenigen, der sie isst, liebenswürdig zu machen, begibt er sich sogleich auf die Suche nach dieser Wunderwurzel. Obwohl er alles Unbill, das ihm unterwegs widerfährt, übersteht und sogar „ein Möhrchen für Isnogud“ findet, kommt es am Schluss doch wieder einmal anders, als gedacht.

„Isnogud und der Narrentag“ könnte für Bagdad eine Umkehrung der Machtverhältnisse bedeuten, doch was der Wesir auch anstellt, um der Niedrigste der Niedrigen zu sein, der dann zum Höchsten erhoben wird, es fehlt immer etwas zum Gelingen. Und die Uhr läuft unerbittlich weiter.

Wenn man das Zauberwort spricht, fliegt „der Zauberteppich“ in ein fernes Land und kehrt nicht wieder zurück. Isnogud ist davon überzeugt, dass er den Kalif jetzt endlich loswerden kann. Aber wie so oft fällt Isnogud selber in die Grube, die er gegraben hat.

Diese und noch viele weitere Episoden um Isnogud, seinen Mietsklaven Tunichgud, den Kalif und andere warten auf die Leser.

Obwohl im Prinzip immer dasselbe Thema angegangen wird, sind die Geschichten nie langweilig, denn Goscinny findet stets neue Varianten, die Tabary farbenfroh und mit viel Liebe zum Detail umsetzt. Wort und Bild ergänzen sich zu einer gelungen Einheit.

Dabei wird nicht nur die menschliche Bosheit bzw. Naivität auf die Schippe genommen, der Comic parodiert auch sich selbst und bringt Anspielungen auf andere Serien. So gibt es einen kurzen Gastauftritt von Kapitän Haddock und Struppi aus „Tim & Struppi“, die Piraten aus „Asterix & Obelix“ mischen mit, und man entdeckt so manche Szene, die ähnlich in einer der anderen Serien, die Goscinny schrieb, zu finden ist. Vor allem Kenner der jeweiligen Titel haben ihren Spaß daran, nach der einen oder anderen Hommage zu suchen.

Darüber hinaus bedient sich der Autor aber auch interessanter historischer und zeitloser Vorlagen. Der ‚Narrentag’ entspricht den Saturnalien der Römer, anlässlich derer Herr und Sklave ihre Rollen tauschten. Auch die Medusa aus der griechischen Sage und die Mondlandung werden durch den Kakao gezogen – um einige Beispiele zu nennen.

Alles in allem ist auch der dritte Band der „Isnogud“-Gesamtausgabe wieder ein Feuerwerk an Gags und Satiren, die Leser aller Altersgruppen zum Schmunzeln bringen. Mit dem edel gestalteten Band, der sich schmuck im Bücherregal macht, werden hauptsächlich das reifere Publikum und die Sammler angesprochen. (IS)

Titel bei Amazon.de
Die gesammelten Abenteuer des Großwesirs Isnogud Buch 3: Ein Mörchen für Isnogud

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Das Königshaus der Monster

Erstellt von Wolfgang Wieser am 21. April 2009

Jonathan Barnes
Das Königshaus der Monster

OT: Domino Men
Aus dem Englischen von Biggy Winter
Piper
Erscheinungsdatum: März 2009
Hardcover
396 Seiten
ISBN 9783492701761

Nach seinem fulminanten Debüt „Das Albtraumreich des Edward Moon” kehrt Autor Jonathan Barnes in seinen Kosmos zurück, beschreibt dieses Mal jedoch das London der Gegenwart, in dem einige merkwürdige Gestalten ihr Unwesen treiben. Mit von der Partie sind auch wieder die beiden völlig durchgeknallten Killer in Schuluniform, die unaufhaltsam jedes Opfer zur Strecke bringen können. Die beiden kennt der Leser schon aus dem ersten Roman des Autors.

Bis diese jedoch endlich eingreifen dürfen, sind wahrscheinlich die meisten Leser bereits sanft entschlummert oder haben sich wütend von der Lektüre verabschiedet. Um es vorwegzunehmen: In punkto Spannungsgehalt ist die vorliegende Geschichte ein großer Sack heiße Luft, oder, um es anders auszudrücken, eine einzige große Enttäuschung. Denn leider scheint dem Autor diesmal jegliche gute Idee abhanden gekommen sein. Da hilft auch sein guter Stil nichts. Absolut enervierend ist es, wenn Barnes sich in geheimnisvollen Andeutungen erschöpft und den Leser im Unklaren lässt. Kurzfristig mag man auf diese Art und Weise Spannung erzeugen, aber auf mehr als 100 Seiten funktioniert dies nicht mehr. Eine Frechheit ist es dann, dass der bis dahin ahnungslose Protagonist einen Teil des Geheimnisses erfährt, daran den Leser jedoch nicht teilhaben lassen möchte, sondern stattdessen äußert: „Wäre ich der Meinung, es hätte irgendeinen Nutzen, würde ich Ihnen das Geheimnis an dieser Stelle verraten. Ich würde es niederschreiben, ganz gleich, welche Folgen es hätte. Aber ich sehe keinen Vorteil darin…” (Seite 111).

Dieser dilettantische Versuch, Spannung beim Leser zu erzeugen, wirkt einfach nur erbärmlich, zumal der Klappentext des Hardcovers dem uninformierten Leser längst auf die Sprünge geholfenhat. Was sich hinter der großen Verschwörung verbirgt, die der farblose Protagonist zu seiner wie der Qual des Lesers zuerst nur in vielen mysteriösen Andeutungen häppchenweise unterbreitet bekommt, ist schlussendlich auch nur ein Rohrkrepierer, der höchstwahrscheinlich nur eingeschworene britische Royalisten in Wallung bringt. Dass die Mitglieder des britischen Königshauses einen an der Klatsche haben, dürfte keine sensationelle Neuigkeit sein. Dass sie nun auch noch zu bösartigen Verschwörern mutieren… na ja, in China ist schon mal der eine oder andere Sack Reis umgefallen. Vielleicht sollte Barnes hierzu mal was schreiben, es könnte kaum „packender” sein, als das vorliegende Elaborat.

Schade, denn nach seinem Erstling schien der Autor ein Wunderkind, ein vielversprechendes Erzähltalent, von dem der Leser noch viel Gutes würde erwarten können. „Das Königshaus der Monster” aber zeigt eines in aller Klarheit: Auch ein brillanter Stilist braucht zumindest eine gute Grundidee, um eine interessante Geschichte erzählen zu können. Fehlt diese und versucht der Autor dies auf die billigste Art und Weise zu kaschieren, dann entsteht ein Langweiler wie das vorliegende Buch. Ein spannungsarmes, sich in paranoiden Andeutungen erschöpfendes Etwas, das den Leser durch billige Trickserei versucht bei der Stange zu halten, anstatt durch wahre Phantasie und Poesie.

War „Das Albtraumreich des Edward Moon” noch die hohe Bühnenmagie eines Großmeisters, so ist „Das Königshaus der Monster” einfach nur kriminelle Hütchenspielerei, geeignet nur zum Betrug und zur Enttäuschung des Lesers. (gb)

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Das Königshaus der Monster: Roman

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