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Archiv für Mai, 2009

Knights of the Old Republic 5: Wiedergutmachung

Erstellt von Werner Karl am 30. Mai 2009

John Jackson Miller, Dustin Weaver, Bong Dazo, David Atiyeh u. a.
Knights of the Old Republic 5: Wiedergutmachung
Star Wars Sonderband 49

Star Wars – Knights of the old Republic 29 – 25, Dark Horse, USA, 2008
Panini Comics, Stuttgart, 4/2009
PB, vollfarbige Graphic Novel im Comicformat, SF
ISBN 9783866077973
Aus dem Amerikanischen von Michael Nagula
Titelillustration von Brian Ching und Michael Atiyeh
Zeichnungen von Alan Robinson, Bong Dazo und Brian Ching, Farben von Michael Atiyeh
www.paninicomics.de
www.starwars.com
www.farawaypress.com
www.myspace.com/johnjacksonmiller
http://blogs.starwars.com/johnjacksonmiller

Vor 4000 Jahren, in der Zeit der „Knights of the Old Republic”, sah die Galaxis noch ganz anders aus, und auch die Jedi Ritter waren nicht der Orden, den man aus den Filmen kennt. Gerade in den ‚Mandalorischen Kriegen’ verschoben sich die Grenzen, und ehrenhafte Absichten konnten sich einerseits in ihr Gegenteil verkehren und andererseits auch unbescholtene Menschen in den Abgrund reißen, ehe man sich dessen versah. So ist es auch Zayne Carrick ergangen. Der ehemalige Padawan ist auf der Flucht, seit er verdächtigt wird, seine Kameraden umgebracht zu haben, die wie er auf der Schwelle zum Ritterschlag standen. Dabei kennt er die wahren Mörder.

Doch genau diese haben die Macht und können es so darstellen, als sei er zur dunklen Seite übergelaufen. Von nun an versucht der junge Jedi-Schüler, Beweise für seine Unschuld zu finden. Dabei gerät er manchmal zwischen die Fronten und muss mehr als einmal um sein Leben kämpfen.

Doch endlich ist es so weit. Zayne hat heraus bekommen, warum seine Kameraden sterben mussten und die Jedi-Meister so handelten. Wie sein Meister Lucien haben sie sich von einer Prophezeiung blenden lassen, in der behauptet wird, dass einer aus ihrem Kreis der dunklen Seite der Macht anheim fallen und die Vermächtnisse der Sith wieder zum Leben erwecken würde. Und da er die entsprechenden Beweise zusammen hat, stellt er sich zusammen mit seinem Freund Marn Hierogryph dem Rat der Jedi, um so in die Höhle des Löwen zu gelangen.

Auch diesmal wieder steht zunächst sein Wort gegen das Meister Luciens, der die Jedi mittlerweile anführt. Aber dann gelingt es dem jungen Padawan, denjenigen zu enttarnen, der in Wahrheit der dunklen Seite der Macht verfallen ist. Die Jedi müssen damit erkennen dass sie all die Jahre eine Schlange an ihrer Brust genährt haben, die mächtiger geworden ist, als sie es sich je vorstellen konnten.

Mit der fünften Graphic Novel findet die Serie um die „Knights of the Old Republic“ erst einmal wieder ihren Abschluss. Es ist zwar nicht ausgeschlossen, dass die Abenteuer Zaynes fortgesetzt werden können, aber der Held ist nun rehabilitiert und kann ganz anders handeln als vorher. Nun werden im actionreichen Finale alle Fäden der Handlung zusammen geführt und auch noch die restlichen Fragen beantwortet. Dabei macht es sich der Autor zwar hin und wieder etwas einfach, aber alles in allem kann die Auflösung überzeugen, da sie in ihrer Komplexität zur bisherigen Geschichte passt.

Auch dieser Band gefällt künstlerisch, da die Zeichnungen und Kolorierung trotz der Dynamik und Action sehr weich und fließend sind und sauber miteinander harmonieren.
„Wiedergutmachung“ führt die Serie um die „Knights of the Old Republik“ zu einem gelungenen Ende, da man trotz einiger Zwischenepisoden, die nichts mit der eigentlichen Handlung zu tun haben, nun alle offenen Fäden aufgreift und konsequent zusammen führt, dabei aber bis zur letzten Seite spannendes Abenteuer und viel Action bietet. (CS)

Titel bei Amazon.de:
Star Wars Sonderband, Bd. 49, Knights of the Old Republic V

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Die Minimenschen 3

Erstellt von Werner Karl am 30. Mai 2009

Pierre Seron
Die Minimenschen 3

Die Maxiausgabe der Minimenschen: Die Glocke von Rochafleur-sur Mer
/In den Klauen des Adlers/Eine Weihnachtsgeschichte/Junge Spunde und alte Hasen
/40 Grad im Schatten/Invasion aus der Vergangenheit/Der Einsiedler von Rochafleur/Das Auto im See/Die Korsaren des 17. Jhd.
Les Petits Hommes 2, 3, 4, 15, 19, 22, Frankreich, 1971 – 73
Egmont Ehapa, Köln, 4/2009
HC-Album, Ehapa Comic Collection, Funny, SF, Abenteuer
ISBN 9783770432592
Aus dem Französischen von Bernd Leibowitz
Titelillustration von Pierre Seron
Vorwort von Volker Harmann
www.ehapa-comic-collection.de

Eine neue, sehr schön gestaltet Hardcover-Ausgabe von „Die Minimenschen“ aus der Egmont Ehapa Comic Collection ist erschienen. Darin geht zunächst Bernd Leibowitz’ informatives Vorwort weiter, in dem der Künstler und sein Werk näher vorgestellt wird, reichlich illustriert mit Cover-Abbildungen, Auszügen aus den Comics und Fotos. Weitere Abbildungen aus Original-Heften und internationalen Publikationen sind als ‚Episoden-Trenner’ zwischen die einzelnen Geschichten gestreut, die aus verschiedenen französischen Alben entnommen wurden in dem Versuchen, die Abenteuer der Titel gebenden Figuren in chronologischer Reihenfolge zu veröffentlichen.

Diesmal helfen Mirage-Pilot Régis Renaud und seine Kollegen einigen ‚großen’ Schülern und ihrem Lehrer, die sich sehnlich eine neue Glocke für die Schule wünschen. Das kleine Dorf hat jedoch kein Geld. Die Kinder beschließen daher, „Schneewittchen“ mit echten Zwergen aufzuführen, etwas, das unmöglich scheint und viele Besucher anlockt. Dann entführt ein Adler das Testflugzeug der Minimenschen und bringt die Beute in seinen Horst. Der Antrieb reagiert nicht. Wie sollen die Piloten nun nach Hause kommen? Einige Kinder müssen das Weihnachtsfest in der Schule verbringen und sind traurig, weil es wohl keine richtige Feier geben wird. Als sie sich in der Nacht für eine Schneeballschlacht davon stehlen, entdecken sie ein helles Licht, dem sie folgen…

Das Flugzeug von Régis Renaud kollidiert mit der Maschine eines erfolglosen Modellbauers. Der Ärger über den Verlust des Fliegers verraucht, als Renaud von den Problemen des Mannes erfährt. Ob man ihm helfen kann? Eine Explosion macht die Minimenschen auf eine geheime Schnapsbrennerei aufmerksam. Die Gauner wollen sogar Alkoholbonbons an Kinder verteilen. Das können Renaud und seine Freunde natürlich nicht zulassen. Das Versteck der Minimenschen wird plötzlich angegriffen. Aber das militärische Gerät der Angreifer löst sich altersbedingt auf, und es scheint, als würden sie gar nicht wirklich einen Krieg führen wollen. Wer sind sie? Und wieso gibt es noch andere Minimenschen?
Renaud besucht einen Einsiedler, der sich in einer Kirche der ‚Großen’ niedergelassen und Freundschaft mit den Mäusen, die ebenfalls dort hausen, geschlossen hat.
Was hat ein Auto der ‚Großen’ im See verloren? Hat sich Renaud getäuscht – oder wohin ist es verschwunden? Er gibt die Suche nicht auf und kommt einer Gruppe Schmuggler auf die Spur.

Als Renauds Boot der Sprit ausgeht, naht überraschend Rettung: Ein Korsar aus dem 18. Jahrhundert nimmt ihn an Bord – es gibt also noch mehr Minimenschen, die auf ähnliche Weise geschrumpft wurden und die im Gegenzug eine höhere Lebenserwartung haben. Die Storys sind von unterschiedlicher Länge und greifen allerlei Themen auf: Mal geht es humorig zu, dann wieder spannend und phantastisch. Man merkt, dass Pierre Seron relativ freie Hand hatte, um zu schreiben und zu zeichnen, was ihm gerade in den Sinn kam, so dass die Geschichten stets unabhängig voneinander gelesen werden können und nur selten aufeinander aufbauen (wie z. B. nach dem Umzug der Minimenschen in ein anderes Versteck).

So gibt es kurze Geschichten, die zur Weihnachtszeit spielen oder ein Verlags-Jubiläum würdigen, andere, die kleine Alltagssorgen parodieren oder eine witzige Lösung für diese bieten, aber auch solche, in denen Kritik geübt wird an der Skrupellosigkeit von Schwarzbrennern, Schmugglern und anderen Gaunern; es wird mit der Vergangenheit abgerechnet, oder die Eigenarten der europäischen Nachbarn werden auf die Schippe genommen, und manchmal streut der Künstler neue Informationen zu den Minimenschen ein, die enthüllen, dass anderen Ähnliches widerfuhr.

In Folge ist für jeden Geschmack etwas dabei, und durch die Vielfalt der Themen werden die Geschichten nie langweilig. Sie sind in einem Stil gezeichnet, den man auch bei „Gaston“, „Spirou & Fantasio“, „Das Marsuilami“ etc. schätzt, und der den Humor gelungen transportiert. Vielleicht sind die „Minimenschen“, von denen einige Episoden vor Jahren auch in Deutschland veröffentlicht wurden (in „Fix und Foxi“, bei Feest, Bastei u. a.), nicht ganz so populär wie andere francobelgische Titel, doch die älteren Comic-Freunde erinnern sich gewiss noch an einige dieser Abenteuer und freuen sich nun über die Gesamtausgabe, die weitere Geschichten den Sammlern zugänglich macht. Wie auch die „Lucky Luke“- oder die „Isnogud“-Gesamtausgabe sind „Die Minimenschen“ ein Schmuckstück im Bücherregal und lassen jedes Sammlerherz höher schlagen. (IS)

Titel bei Amazon.de:
Die Minimenschen Maxiausgabe 03

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Der letzte Incal 1 – Die vier John Difool

Erstellt von Werner Karl am 30. Mai 2009

Alexandro Jodorowsky
Die vier John Difool
Der letzte Incal 1

Final Incal 1: Les quattre John Difool, Frankreich, 2007
Egmont Ehapa, Köln, 3/2009
Vollfarbiges HC-Album, Ehapa Comic Collection, Fantasy, SF
ISBN 9783770432400
Aus dem Französischen von Resel Rebiersch
Titelbild und Zeichnungen von José Ladronn
www.ehapa-comic-collection.de
www.clubcultura.com/clubliteratura/clubescritores/jodorowsky/home.htm
www.ladronn.com/

In der inzwischen zum Klassiker erhobenen Serie „Der Incal“ wurde der erfolglose und heruntergekommene Privatdetektiv der Klasse R, John Difool, der in der futuristischen Stadt Terra 21 lebt und arbeitet, in eine Verschwörung von kosmischen Ausmaßen gezogen, deren Folgen noch nicht abzusehen waren. Die Alben von Alexandro Jodorowky und Moebius alias Jean Giraud verbanden die Action des düsteren Kriminalromans mit mythischer Fantasy und einem Schuss dystopischer Gesellschaftskritik.

Da das Universum viel zu schade war, um es nur für eine Serie zu erschaffen, arbeitete Jodorowsky den Hintergrund aus und siedelte dort noch weitere Serien an wie etwa die Vorgeschichte John Difools und die Legenden um die Metabarone und ihre Machenschaften.

Der neuste Zyklus „Der letzte Incal“ – diesmal gezeichnet von dem Nordamerikaner José Ladronn setzt da an, wo die klassische Saga aufhörte, denn die Jagd nach dem Incal hat John Difool seine Freiheit gekostet. Allein sein Bewusstsein kämpft darum zu entkommen, während sein Körper mit Drogen und Medikamenten voll gepumpt wird, um jede Erinnerung an den Incal aus seinem Gedächtnis zu löschen. Zu gefährlich ist das metaphysische Wissen in der Hand eines als labil bekannten Mannes.

Ob John Difool seinen Geist nun in vier Persönlichkeiten aufspaltet oder er nur halluziniert, weiß er selbst nicht, nur, dass er einen Weg finden muss, irgendwie zu entkommen.
Allein an seinen Erinnerungen an Dipo, die Betonschwalbe, und seine Geliebte Louz kann er sich noch festklammern, denn sie haben ihm einmal sehr viel bedeutet. So machen sich seine Inkarnationen auf die gefährliche Reise durch eine düstere und lebensfeindliche Welt, die immer wieder mit neuen grausamen Überraschungen aufwartet. Schließlich treffen der idealistische, junge Mann, der noch Träume und Hoffnungen hat, der abgehalfterte alte Bock am Ende seines Lebens, der spirituell erweckte Guru und der engelhaft weise Seraphin zusammen, und damit beginnt ihr Abenteuer erst richtig.

Fans werden feststellen, dass der Inhalt des Comics sehr stark an „Nach der Katharsis“ erinnert, ein Comicalbum, dass Jodorowsky noch zusammen mit Jean Giraud schuf und schon einmal die Geschichte weiter spinnen sollte. Es scheint, als habe der Szenarist das alte Skript noch einmal aus der Schublade geholt, um es in einer etwas anderen und zeitgemäßen Gewichtung neu zu erzählen. Dementsprechend verzichtet „Die vier John Difool“ weitestgehend auf die mystisch-esoterische Seite seiner Vorlage und konzentriert sich mehr auf die Action, von der es reichlich gibt, und bindet Informationen aus anderen Zyklen, die mittlerweile entstanden sind, ein. Auch an Gewalt wird nicht gespart.

Die Story ist zudem nur schwer verständlich, wenn man die Vorgeschichte nicht kennt, da es nicht einmal ein einführendes Vorwort gibt. José Ladronns Zeichenstil erinnert indessen ein wenig an den von Moebius, kann aber nicht ganz dessen Klasse halten. Trotzdem ist die Qualität sehr solide. Auch die Kolorierung passt zu den durchweg düsteren und grausamen Geschehnissen, so dass es keinen Bruch in der Atmosphäre der Geschichte gibt.

Leider ist „Die vier John Difool“ ein sehr schwacher Auftakt für „Der letzte Incal“, da Neuleser keinen wirklichen Einstieg in die Saga finden, die Liebhaber der Saga sich aber durch die Wiederholung des Inhalts eines älteren Albums über den Tisch gezogen fühlen könnten. (CS)

Titel bei Amazon.de:
Der letzte Incal: Die vier John Difool

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Die Legende der Drachenritter 5 – Die Schlossgärten

Erstellt von Werner Karl am 30. Mai 2009

Ange, Christian Paty & Stéphane Paitreau
Die Schlossgärten
Die Legende der Drachenritter 5

La geste des chevaliers dragons: Les jardins du palais, Frankreich, 2006
Splitter-Verlag, Bielefeld, 1/2008
HC-Album, Comic, Fantasy
ISBN 978393923377
Aus dem Französischen von Tanja Krämling
Titelgestaltung von Dirk Schulz
Nach den Ideen von Ange und Alberto Varanda
www.splitter-verlag.de
http://lambiek.net/artists/p/paty-christian.htm

Alanessi von Alexira besteht darauf, anlässlich seiner Krönungsfeierlichkeiten das Medaillon Ra-Vedra, das seit dem Tod des früheren Dogen von Faiza verschollen ist, zu tragen. Er sendet die hochmütige Drachenritterin Snejana aus, um das wertvolle Schmuckstück zu bergen. Snejana wird von einem jungen Mädchens namens Jo begleitet, das gegen seinen Willen zur Ritterin ausgebildet werden soll – die Familie ahnt nicht, dass Jo längst keine Jungfrau mehr ist -, und von der erfahrenen Ritterin Ralena, die als Einzige den Kampf gegen den Drachen, der Faiza heimgesucht hatte, überlebte.

Die drei ungleichen jungen Frauen dringen in den Thronsaal ein, doch keine findet das, was sie erwartet hat. Jede von ihnen muss sich ihren Gespenstern stellen und sie überwinden, um das gefährliche Abenteuer zu bestehen, denn das Übel, das von allem Drachen ausgeht, ist nicht gebannt worden…

Jeder Band von „Die Legende der Drachenritter“ ist von einem anderen Zeichner illustriert worden. Tatsächlich machte man hier aus der Not eine Tugend: Alberto Varanda sah sich außerstande, regelmäßig eine neue Geschichte liefern zu können, so dass verschiedene Künstler die Möglichkeit erhielten, der spannenden Fantasy-Serie ebenfalls ihren Stempel aufzudrücken. In Folge gibt es nicht nur mannigfaltige Stil-Varianten, auch die einzelnen Alben sind in sich abgeschlossen und erlauben es Ange, allerlei Ideen zu realisieren.
Waren sonst die Drachenritter tapfere, jungfräuliche Kämpferinnen, die die Ideale des Ordens hoch hielten und bereit waren, ihr Leben zu geben, um die Bevölkerung zu schützen, ohne dafür auch nur Dank zu erwarten, so wird in dieser Story einmal ein anderes Bild von ihnen gezeichnet, das durchaus überrascht:

Die kampferprobte Ritterin Ralena leidet darunter, dass niemand ihren Sieg über den Drachen von Fazia bezeugen konnte und man sie als Oberin einer Schule ohne Schüler in der langsam verfallenden Stadt zurück ließ. Schon bald erhält sie eine neue Gelegenheit, sich zu bewähren, was ihr Selbstvertrauen stärkt. Die arrogante Snejana, für die nur Erfolg und Ruhm zählen, lässt es an Achtung gegenüber der älteren Kriegerin missen und bekommt eine harte Lektion erteilt. Jo wiederum ist ein verliebtes Mädchen und keine Kämpferin. Da sie ihre Jungfräulichkeit verloren hat, fürchtet sie sich vor dem Übel – denn vielleicht ist der Drache von Faiza gar nicht tot, oder weshalb kehrten Soldaten und Plünderer, die sich in den Palast wagten, niemals zurück? Letztlich hat sie die schlechtesten Karten in der Hand und übertrumpft dann doch alle.

Die Geschichte ist nicht nur packend erzählt, sie überzeugt auch durch diese sehr gegensätzlichen Charaktere, durch die die menschliche Seite der Drachenritter stärker beleuchtet wird als je zuvor, denn nicht allen wird der ihnen zustehende Erfolg zuteil, nicht jede zeigt schwesterliche Gefühle und stellt das Wohl der Gemeinschaft über das eigene oder empfinden die Berufung als Ehre. Aber auch das Böse erweist sich als wandelbar. Steckte sonst ein Drache hinter den Veränderungen, die das Land, seine Flora, Fauna und Menschen befielen, so entwickelt auch das Erbe des Drachen eine neue Qualität.

Dadurch und auch durch die sehr ansprechenden, realistischen Zeichnungen, die voller Details sind und zudem durch eine angemessene, stimmungsvolle Kolorierung gefallen, zählt „Die Schlossgärten“ sicher zu einem der interessantesten Alben dieser wunderschönen Reihe, die sich kein Fantasy-Fan entgehen lassen sollte. (IS)

Titel bei Amazon.de:
Die Legende der Drachenritter 05 – Die Schlossgärten: BD 5

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Ex Machina 2: Zeichen

Erstellt von Werner Karl am 30. Mai 2009

Brian K. Vaughan, Tony Harris, Tom Feister, JD Mettler u. a.
Ex Machina 2: Zeichen

Ex Machina Vol. 2: Tag (6 – 10), DC/Wildstorm, USA, 2008
Panini Comics, Stuttgart, 4/2008
PB, vollfarbige Graphic Novel, Superhelden, SF
ISBN 9783866075450
Aus dem Amerikanischen von Claudia Fliege
Titelillustration von Tony Harris
www.paninicomics.de
http://www.dccomics.com/wildstorm/graphic_novels/?gn=2500
www.bkv.tv
http://jollyrogerstudio.com
www.tomfeister.com
www.studiorevolver.com
http://gatchatom.deviantart.com

Bürgermeister Hundred, der ehemalige Superheld ‚The Great Machine’, der die Fähigkeit besitzt, mit Maschinen reden und ihnen befehlen zu können, versucht eigentlich, nur noch ein normaler Politiker zu sein und die Regierungsgeschäfte der Stadt New York gut – und zuweilen etwas unkonventionell – zu leiten. Für die Bürger der Stadt ist es aufregend genug, dass er den Entschluss fasst, entgegen allen Regeln offiziell zwei Homosexuelle miteinander zu verheiraten, und die ideologischen und politischen Überlegungen hierzu nehmen einen großen Raum der Geschichte ein.

Doch die Hauptstory läuft auf einer ganz anderen Ebene ab. Die rätselhafte Maschine, die damals in den Händen des Bauingenieurs Hundred explodierte und ihn veränderte, drängt sich zurück in seine Gegenwart, und zwar in Form eines Symbols auf einem Bruchstück der Außenhülle. Das nicht zu entschlüsselnde Zeichen verändert die Psyche der Leute, die es betrachten, und ist der Auslöser für eine bestialische Mordserie, als es an den Wänden der Untergrundbahn als Graffiti auftaucht.

Obwohl es gelingt herauszufinden, wer hinter den Morden steckt, bleiben der Bürgermeister und der Leser gleichermaßen verwirrt und unwissend über die wahren Eigenschaften des Symbols, seine Herkunft und seine ‚Absicht’ – denn irgendwie scheint es einen Geist hinter alledem zu geben, der einen düsteren Plan verfolgt, in dem ‚The Great Machine’ eine Rolle spielt, ob es ihm nun gefällt oder nicht.

Die Geschichte „Zeichen“ ist spannend, abwechslungsreich und ganz sicher nichts für die Leser, die sich unter einer Superheldengeschichte heroische Gestalten vorstellen, die unterwegs sind, um gegen Superschurken zu kämpfen und die Welt zu retten. Bürgermeister Hundred ist ein realer Mensch mit Fehlern und Zweifeln, mit ganz echten Problemen und Zielen – seine Fertigkeiten sind nützlich, charakterisieren ihn aber nicht. Auch die Leute in seiner Umgebung bekommen Raum, sich zu entwickeln und echte Personen zu werden, die über sonst allzu verbreitete Schablonen hinaus reichen.

Zusammen mit dem realistischen Zeichenstil und der angenehmen Kolorierung, die sich in den Panels oft nur auf wenige Farben beschränkt, erreicht „Ex Machina“ damit eine Dichte, die den Leser in eine komplexe Welt mit nimmt, in der sich Realität und Phantastik gekonnt vermischen.

Als mittlerer Band der kleinen Serie steht „Zeichen“ zwar in sich abgeschlossen, hat aber natürlich vorne und hinten lose Fäden, die ihn mit „Die ersten hundert Tage“ und „Fakt vs. Fiktion“ verknüpfen. Ungewöhnlich, eindringlich und zuweilen auch erschreckend ist der Comic von Vaughan und Harris ein gelungenes Werk jenseits aller Comic-Kategorien. (BvdB)

Titel bei Amazon.de:
Ex Machina, Bd. 2: Zeichen

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Buffy the Vampire Slayer Staffel 8, Bd. 4: Jetzt kommt Fray!

Erstellt von Werner Karl am 30. Mai 2009

Joss Whedon & Jeph Loeb
Buffy the Vampire Slayer Staffel 8, Bd. 4: Jetzt kommt Fray!

Buffy the Vampire Slayer, Season 8: Vol 4: Time of your Life, Dark Horse, USA, 2008
Panini Comics, Stuttgart, 4/2009
PB mit Klappbroschur, vollfarbige Graphic Novel im Comicformat
Horror, Fantasy, SF
ISBN 9783866077263
Aus dem Amerikanischen von Claudia Kern
Titelillustration von Jo Chen
Zeichnungen von Karl Moline, Georges Jeanty, Andy Owens, Farbe von Michelle Madsen & Lee Loughbridge
www.paninicomics.de
www.foxhome.com/buffysplash/index_frames.html
http://whedonesque.com/
www.jo-chen.com
www.kabalounge.com/

Seit dem letzten Jahr führt Joss Whedon seine Fernsehserie „Buffy the Vampire-Slayer“ in Comicform weiter. Längst hat sich die Geschichte verselbstständig, nun, da nicht länger das verschlafene Städtchen Sunnydale der Handlungsschauplatz ist. Denn Buffy, Willow und Xander haben sich im Schottischen Hochland zusammen mit den anderen Jägerinnen einen neuen Stützpunkt aufgebaut, von dem aus sie weltweit operieren, wenn es nötig ist. Allerdings haben sie auch mit vielen Problemen zu kämpfen, denn nicht nur die Wesen der Nacht und die Dämonen, auch die Regierungen der Welt sehen in ihnen eine Gefahr.

Nach ihrem Kampf gegen zwei mächtige asiatische Vampire, der sie bis nach Tokio führte, kehren die Jägerinnen in ihr Domizil zurück. Die Stimmung ist gedrückt, da man nicht nur erkennen musste, dass man nicht ganz so mächtig ist, wie gedacht, und auch der magische Schutz noch einige Lücken hat – auch der Tod einiger Jägerinnen ist zu beklagen. Eine davon hat Xander sehr viel bedeutet, und er hat schwer mit seinen Gefühlen zu kämpfen. Deshalb stürzt er sich mit Willow umso mehr in die Arbeit, um die Schwachstellen in der Verteidigung zu finden und auszumerzen.

Buffy macht sich zudem Gedanken um ihre Schwester Dawn, die immer noch eine Gigantin ist, da kein Zauber zu helfen scheint, der sie in ihre eigentliche Gestalt zurück verwandeln soll. Noch immer hadert sie mit ihrem Schicksal und ihrem Leben und fragt sich nach den jetzigen Verlusten mehrfach, ob es wirklich richtig ist, was ihre Freunde und sie tun.
Doch schon bald hat sie ganz andere Sorgen. Ehe sie sich versieht, wird sie durch einen Riss im Raum-Zeit-Gefüge gut zweihundert Jahre in die Zukunft gezogen. Dort begegnet sie Meleaka Fray, die wie sie eine Jägerin ist, und die so genannten ‚Lurks’ zu ihren Feinden erklärt hat.

Das junge Mädchen erkennt sie sofort, doch sie ist nicht erfreut, der Frau zu begegnen, die ihre dunkle Zukunft erst möglich gemacht hat. Und so sieht sich Buffy bald mehr Feinden gegenüber, als sie zählen kann, da jemand zudem versucht, die Jägerinnen gegeneinander auszuspielen. Und nicht zuletzt kann sie nur in die Gegenwart zurückkehren, wenn sie jemanden tötet, der ihr nahe steht. Derweil hat sich auch in der Gegenwart einiges getan, denn Dawn verwandelt sich überraschend in eine Zentaurin, und Xander sieht sich mit den anderen einem erneuten Angriff der dunklen Mächte ausgesetzt.

Auch die vierte Graphic-Novel bietet eine in sich geschlossene Geschichte, obwohl einige Handlungsfäden wie der um Dawn weiter gesponnen werden. Weil Buffy in die Zukunft versetzt wird, agieren ihre Freunde nun mehr oder weniger alleine und müssen zusehen, wie sie zurechtkommen. Allerdings ist ihre Geschichte auch klarer strukturiert und besser zu verstehen als die Abenteuer der Vampirjägerin in der ebenso düsteren wie kalten Welt von Fray. Gerade wer die Vorgeschichte nicht kennt, die in einer eigenen Miniserie erschienen ist und zeitgleich mit diesem Band auf Deutsch publiziert wurde, wird nur wenig mit den ‚Lurks’ und der besonderen Beziehung von Fray zu einem von ihnen anfangen können. So erweist sich diese Geschichte eher als wirr und zusammenhanglos. Das ändert sich auch nicht, als Buffy die Intrigen durchschaut und auf ziemlich seltsame Art und Weise zurückkehren darf.

Ein durch besonders cartoonhafte Zeichnungen hervorgehobener Traum erinnert zudem noch einmal an die Vergangenheit, in der sie noch die unbescholtene High-School-Schülerin sein durfte. Und auch diesmal sind die Frauen und Mädchen sehr ähnlich gezeichnet, so dass man sie oft nur durch die Kleidung oder eine dunklere Hautfarbe voneinander unterscheiden kann, was zudem verwirren kann. Immerhin verzichtet man darauf, die weiblichen Attribute zu überzeichnen, so dass die Figuren zwar sehr hübsch, aber nicht auf eine vulgäre Art und Weise sexy sind.

„Buffy the Vampire Slayer – Die achte Staffel: Hier kommt Fray!” bietet vor allem für Fans ein Wiedersehen mit geliebten Figuren und bekannten Themen der Serie, auch wenn sich die Charaktere langsam verselbstständigen und sich nicht mehr so benehmen, wie man sie kennt. Allerdings dürfte die vierte Graphic Novel auch Liebhaber nicht ganz überzeugen, da die Handlung insgesamt sehr wirr und zusammenhanglos ist und nur wenige Szenen die Atmosphäre der Fernseh-Serie einfangen können. (CS)

Titel bei Amazon.de:
Buffy (Staffel 8), Bd. 4, Jetzt kommt FRAY!: BD 4

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Shanghait

Erstellt von Werner Karl am 30. Mai 2009

Vincent
Shanghait

Albatros 1
Albatros: Shanghaié, Frankreich, 2006
Splitter Verlag, Bielefeld, 11/2007
HC-Album, Steampunk, Fantasy
ISBN 9783939823858
Aus dem Französischen von Tanja Krämling
Titelgestaltung von Dirk Schulz
www.splitter-verlag.de

Die 14-jährige Ombeline ist zwar die Nichte des Gouverneurs, tritt aber, wie bereits ihre Mutter, im ‚Kabarett’ von Madame Couradille als Tänzerin auf. Als Kommandant Grayson, ein Gast, der sich an ihrem Onkel rächen will, zudringlich wird, wehrt sich Ombeline und zieht sich dadurch den Zorn ihrer Chefin zu. Zusammen mit ihrer Kollegin Alyette flieht Ombeline aus dem Haus, das ihr schon seit langem verhasst ist.

Das Chaos, das von Seevögeln, die die Menschen angreifen, ausgelöst wurde, ist den Mädchen dabei von Nutzen. Doch wohin sollen sie sich wenden? Weder haben sie Geld noch eine Bleibe. Schließlich werden Ombeline und Alyette getrennt. Während sich Ombeline an Bord des fliegenden Piratenschiffs ‚Albatros’ schleicht, entdeckt und eingesperrt wird, gelingt es Grayson und seinen Schergen, Alyette festzunehmen.

Die ‚Albatros’ unter Kapitän Emerance kann zwar entkommen, wird aber von den Soldaten verfolgt. Ob Ombeline nun vom Regen in die Traufe gekommen ist? „Albatros“ ist die erste Comic-Serie des francobelgischen Künstlers Vincent. Als Background wählte er ein französisch anmutendes Küstchenstädtchen des ausgehenden 19. Jahrhunderts. Die Menschen bedienen sich einer der Ära angepassten, phantastischen Technologie, wie man sie z. B. aus den Romanen von Jules Verne kennt. Im Mittelpunkt der Ereignisse steht die junge Ombeline (mit ihrem runden Gesicht und dem verlaufenen Make-Up erinnert sie vage an Joseph Michael Linsners „Dawn“), die wider Willen in ein aufregendes Abenteuer hinein gezogen wird – aber alles scheint besser zu sein als die Arbeit im Etablissement der Madame Couradille, vielleicht sogar das Leben an Bord eines fliegenden Piratenschiffes, das einer bizarren Kapitänin gehört.

Worauf die Handlung hinaus will, kann man nach nur einem Band noch nicht erraten – ein Umstand, den viele francobelgische Reihen gemein haben. Weder wird verraten, warum Seevögel in Hitchcock-Manier die Städter angreifen, noch welchen Geschäften die Piraten nachgehen. Auch die Rollen, die der Gouverneur und Grayson einnehmen, lassen jede Menge Raum für Spekulationen hinsichtlich der Ziele dieser wenig sympathischen Charaktere.

Die erste Episode endet mit einem Cliffhanger, der neugierig auf die Fortsetzung macht: Wohin fliegen die Piraten, und was haben sie mit Ombeline vor? Welches Schicksal erwartet Alyette? Wird sie ihre Freundin wieder sehen?

Die Hintergründe sind realistisch und detailreich – man betrachtet sie gern. Die Figuren wirken überzeichnet (die Mädchen haben puppenhafte Gesichter, die der Männer sind kantig und knollennasig), manchmal fast schon wie Fremdkörper, und vor allem Ombeline sticht durch ihre kontrastreichen Farben (bleiche Haut, grellrotes Kleid, Boa in Pink), die selbst in der Nacht leuchten, immer hervor. Wenn man sich daran gewöhnt hat, gibt man sich der Atmosphäre hin und genießt die spannende Story, die in den kommenden Bänden hoffentlich einige Antworten auf die offenen Fragen geben wird. (IS)

Titel bei Amazon.de:
Albatros Bd. 1 : Shanghait: BD 1

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Aschenbringer

Erstellt von Günther Lietz am 28. Mai 2009

Micky Neilson, Ludo Lullabi, Anthony Washington
Aschenbringer
Basierend auf dem Welterfolg „Wrath of the Lich King“

World of Warcraft Sonderband 2
PaniniComics Softcover, 124 Seiten
ISBN 978-3-86607-802-4
Enthält die Originalstorys: US-World of Warcraft: Ashbringer 1-4
Text: Micky Neilson
Zeichnungen:  Ludo Lullabi
Farben: Anthony Washington
Übersetzung: Mick Schnelle
Erschienen 2009

Im Krieg gegen die Orks gelangt Hochlord Alexandros Mograine – Hochlord der Silbernen Flamme – in den Besitz eines dunklen Kristalls, eines bösartigen Artefakts. Jahre später tobt erneut Krieg, diesmal gegen die Geißel, die mit ihren Armeen die Welt bedroht. Zu diesem Zeitpunkt gelingt es Mograine den Kristall mit Licht zu erfüllen und er lässt daraus ein Schwert schmieden, dass er Aschenbringer nennt. Mit dieser mächtigen Waffe gelingt es ihm endlich, der Geißel Paroli zu bieten.

Doch die Geißel hat einen Plan, um Alexandros Mograine trotzdem zu bezwingen. Sie verdirbt den Geist von Mograines Sohn Renault, der seinen Vater in eine Falle lockt und tötet. Dadurch entzweit sich die Silberne Flamme und es bilden sich zwei Fraktionen: Der Scharlachrote Kreuzzug und die Argentumdämmerung. Jede Seite folgt nun ihrem eigenen Weg.

Wie auch Renault, so wird auch  Alexandros’ jüngerer Sohn Darion von Träumen und Visionen geplagt. Darion ahnt, dass sein Vater noch leben könnte. Mit Hilfe der Argentumdämmerung macht er sich auf, um die Seele Alexandros Mograines zu retten …

„Aschenbringer“ ist die Geschichte einer legendären Waffe und einer ebenso legendären Familie, die das Schicksal der Spielwelt nachhaltig beeinflusste. Im Comic wird nun erzählt wie das Schwert Aschenbringer entstand, wie die Silberne Flamme sich aufspaltete, woher die Todesritter kommen und was hinter dem Drama der Familie Mograine steckt.

Obwohl augenscheinlich ein normaler Fantasycomic der dem Kanon der Spielwelt folgt, gelingt es Texter Micky Neilson eine spannende Geschichte zu schreiben und mit Leben zu füllen. Der Konflikt zwischen Vater und Söhnen ist an Dramatik kaum zu übertreffen und steckt voller Menschlichkeit. Das Thema wird sehr gut umgesetzt und viele Leser dürften die Selbstzweifel Renaults, Alexandros’ Liebe zu Darion und dessen Unglauben an Renaults Tat nachvollziehen können. Es ist das ewig Menschliche, das hier thematisiert wird. Und das macht die Geschichte unheimlich packend.

Aber auch das Ambiente gehört dazu. Sämtliche Ereignisse finden an Orten statt, die aus dem Online-Computerspiel „World of Warcraft“ bekannt sind. Ludo Lullabi gelingt es mit seinen Zeichnungen diese Orte auch visuell gekonnt einzufangen. Spieler werden sämtliche Gegenden schnell wiedererkennen, reine Comicleser durch die Pracht angesprochen werden. Lullabi gelingt es immerhin dynamische Bilder ebenso umzusetzen, wie Panoramen. Bei den Figuren gibt es keine halben Sachen und so stehen perfekt aussehende Leute im Mittelpunkt, die imposante Rüstungen tragen und in ihren Posen einfach eindrucksvoll wirken. Leider verliert Lullabi manchmal die Details, was vor allem in kleineren Panels zu bemerken ist, sobald er in die Totale geht. Da passiert es dem Zeichner nämlich schon mal, dass er ein Gesicht vollständig vergisst. Nun, so ein nichtssagender brauner Fleck hier und da hat ja auch etwas für sich – hätte aber keinesfalls sein müssen.

Für die Farben zeichnet sich Anthony Washington aus, der mehr als zehn Jahre Berufserfahrung einfließen lässt. Bei der Kolorierung eines „World of Warcraft“-Comics ist man natürlich stark eingeschränkt, muss man doch den Vorgaben des Computerspiels zu folgen. Und die Vorgaben erfüllt Washington perfekt. Auch hier fühlen sich Spieler sofort heimisch. Allen anderen Leuten dürfte der Stil ein wenig zu bunt, zu poppig sein. Allerdings nimmt sich Washington in den vielen Kampfsequenzen ein wenig zurück und versucht etwas dunkler zu werden, um der Ernsthaftigkeit der Situation gerecht zu bleiben – immerhin dreht es sich im Comic auch um Mord und Totschlag. Diese Mischung sieht sehr gut aus und behält trotzdem den gewohnten Computerspielanstrich. Washington hat hier eine runde Sache abgeliefert.

„Aschenbringer“ enthält als deutscher Sammelband die vier US-Ausgaben „Ashbringer“. Im Comic finden sich auch die entsprechenden US-Cover. Eine nette Dreingabe. Leider gibt es im Heft einige weiße Seiten. Hier wurde wohl der Seitenanordnung Rechnung getragen. Schade, die hätte man vielleicht auch füllen können.

Für die Übersetzung zeigt sich Mick Schnelle verantwortlich. Auch er hat gute Arbeit geleistet, gibt es keinen Ausreißer. Die Begrifflichkeiten sind hervorragend gewählt und entsprechen weitgehend der Vorlage.

Mit „Achenbringer“ wurde ein weiteres spannendes Kapitel gelungen aus der „World of Warcraft“ umgesetzt. Spieler kommen an dem Comic keinesfalls vorbei, für alle anderen bleibt eine gute Empfehlung.
(Günther Lietz)

Bei Amazon.de
World of Warcraft Comic, Bd. 2, Aschenbringer

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Spinwärts-Marken

Erstellt von Günther Lietz am 28. Mai 2009

Martin J. Dougherty
Spinwärts-Marken
Das Dritte Imperium

Traveller-Rollenspiel
13Mann Verlag
Hardcover, 144 Seiten
ISBN 978-3-9811718-5-3
Erschienen Dezember 2008
Übersetzung: Sascha Lübke, Daniel Mayer
http://traveller-rpg.de
(sfbentry)

Der vorliegende Quellenband basiert auf dem Rollenspiel „Traveller“, dessen Grundregelwerk zwar das Dritte Imperium als Kampagnenwelt anreißt, aber ansonsten sehr generisch bleibt. „Spinwärts-Marken“ hat es sich nun zur Aufgabe gemacht, passende Hintergrundinformationen zu liefern, um spannende Rollenspiele zu erleben. Dabei dreht sich alles nur um ein bestimmtes Gebiet des Imperiums, den Spinwärts-Marken. Die Marken liegen weit genug entfernt, um sich der Kontrolle des Imperators zu entziehen und sind durch ihre Lage gleichzeitig von großer Bedeutung. Sie sind ein Brennpunkt, ein Schmelztiegel voller Abenteuer.

Im vorliegenden Quellenband des Science-Fiction-Rollenspiels „Traveller“ werden eben jene Spinwärts-Marken eingehender behandelt. Natürlich ist es unmöglich sämtliche Bereiche zu erfassen, denn im Grunde würde alleine die Beschreibung eines einzelnen Planeten sämtliche Dimensionen sprengen. So wird dem Spiel Rechnung getragen und es gibt gezielte Informationen zu den wichtigsten Details der Spinwärts-Marken.

Das Buch gliedert sich in insgesamt fünf Kapitel. Zuerst natürlich die Einleitung, die verschiedene Eigenheiten des „Traveller“-Universums behandelt. So wird erklärt, dass die Informationen aus dem Buch zum OTU (Original Traveller-Universum) gehören und mit Spielbeginn zum MTU (Mein Traveller-Universum) werden. Allerdings gibt es auch das DTU (Dein Traveller-Universum). Sobald der Leser das erst einmal verinnerlicht hat, kann er sich mit Informationen zur Kartographie des Weltraums beschäftigen und mehr über Entfernungen und astrographische Merkmale erfahren. Was genau sind Raumhäfen, was unterscheidet sie von Sternenhäfen und wie funktioniert die Kommunikation? Diese Fragen werden hier  beantwortet – und noch viele mehr. Die Einleitung gibt dem Leser also das Rüstzeug in die Hand, um das Spiel-Universum verstehen zu können.

Einen Großteil des Kapitels machen dabei die Informationen über die verschiedenen Rassen aus. Vor allem die in mehrere Volksgruppen zersplitterte Menschheit wird beschrieben, aber auch andere intelligente Rassen wie die Aslan, Droyne, Hiver, K’Kree und Vargr. Die Nebenrassen und die Alten werden ebenfalls kurz erwähnt.

Das zweite Kapitel widmet sich gänzlich dem dritten Imperium. Obwohl die Spinwärts-Marken nur einen Teil des Imperiums ausmachen, ist das hier vermittelte Wissen Grundlage jeder Kampagne. So erfährt der Leser mehr über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Imperiums. Immerhin schreiben wir laut Buch aktuell das Spieljahr 1105 nach imperialem Kalender und in den letzten tausenden von Jahren ist Einiges geschehen.

Großen Wert legt Autor Martin J. Dougherty übrigens auf die Erklärung zum Adel des Imperiums und dessen Befugnisse. Da gibt es strenge Regeln und komplizierte Gesetze, klingt das Imperium mal nach einer Institution die Frieden schafft – oder einem bürokratischen Kraken mit wenig Befugnissen, weiß man die Paragraphen richtig zu nutzen. Hier sind viele verschiedene Szenarien möglich, sogar gleichzeitig. Das macht ebenfalls den großen Reiz dieses Kampagnenhintergrund aus.

Natürlich gibt es auch viele Informationen zu den imperialen Streitkräften, wie sie aufgebaut und was ihre Aufgaben sind, ebenso werden die größten Konzerne des Imperiums beschrieben. Informationen zu Raumfahrtlinien, Aufrührern, Terroristen, Kriminelle und Piraten runden das Kapitel ab.

Im dritten Kapitel dreht sich alles endlich um die Spinwärts-Marken. Erst einmal gibt es einen groben Überblick, dann folgen historische Daten. Dougherty besitzt eine gute Schreibe, so dass die Texte informativ und gleichzeitig spannend zu lesen sind. Das gilt auch weitgehend für die Übersetzung von Sascha Lübke und Daniel Mayer.

Nach dem historischen Abriss kommt es zu einer aktuellen Bestandsaufnahme. So wird erklärt was für Völker und Rassen in den Spinwärts-Marken beheimatet sind, wie das Imperium dort agiert, was psionisch aktive Traveller zu erwarten haben und wie es um den technologischen Stand in den Marken bestellt ist.

Kapitel Vier enthält nun eine detaillierte Beschreibung der sechzehn Subsektoren der Spinwärts-Marken. Zuvor werden jedoch neue Codebuchstaben erklärt. Diese ergänzen die Angaben aus dem „Traveller Grundregelwerk“.

Jeder Subsektor wird nun einzeln aufgeführt. Es gibt eine entsprechende Karte und allgemeine Informationen. Außerdem eine tabellarische Übersicht sämtlicher Systeme im Subsektor mit den Angaben der passenden Codes. Jeweils zwei wichtige Welten werden dann nochmals genauer unter die Lupe genommen und beschrieben. Durch diese Vorgehensweise können sich Spieler und Spielleiter ein gutes Bild von einem Subsektor machen und entsprechende Hintergründe und Abenteuer ausarbeiten. Verständlicherweise konzentriert sich Martin J. Dougherty nur auf die wichtigsten Einträge, da der Platz eines Buches schließlich begrenzt ist. Es gelingt dem Autoren aber ziemlich gut, die wirklich relevanten Punkte auszuwählen und vorzustellen.

Einzig störend ist der Umstand, dass dem Buch keine vernünftige Übersichtskarte der Spinwärts-Marken beiliegt. Die im Buch abgedruckte Karte ist selbst mit einer Lupe nur schwer zu lesen. Auf der „Traveller“-Homepage des Verlags kann zwar eine entsprechende größere Karte heruntergeladen werden, doch ohne Internetzugang oder entsprechende Information darüber, kommt man an das Material leider nicht heran.  Eine beigelegte Faltkarte hätte man als Käufer des Buchs jedenfalls dauerhaft zur Hand. So muss man seinen Drucker oder eben eine Lupe bemühen.

Das letzte Kapitel beschäftigt sich mit Kampagnen und Abenteuern in den Spinwärts-Marken. Dougherty gibt wertvolle Tipps zum Spielstil eines „Traveller“-Abenteuers und weist darauf hin, dass Handlungen in sich logisch sein sollten und Konsequenzen haben. Ein wichtiger Unterschied zu vielen anderen Systemen, in denen es nur um gegenwärtigen Spaß ohne Nachhaltigkeit geht. „Traveller“ ist ein Rollenspiel alter Schule und das merkt man glücklicherweise. Vor allem Erzähler und Spieler von Hard-Science-Fiction-Geschichten werden an dem System und an den Spinwärts-Marken ihre wahre Freude haben.

Auf Seite 124 erfasst der zweite Absatz übrigens hervorragend worauf es bei „Traveller“ ankommt und was das Spiel ausmacht. Kleines Zitat: „(…) Und wenn sie etwas abschleppen wollen, dann müssen Sie rausgehen und eine Leine befestigen (…)“.

Die Spieler und ihre Charaktere sind also gefragt, um Dinge zu erledigen. Es wird bewusst auf Technologien verzichtet, die einem die ganze Arbeit abnehmen oder den Job von zu Hause aus erledigen lassen. Wer möchte kann solche Technologien natürlich einbauen, immerhin ist „Traveller“ DTU.

Den Abschluss des Buchs bildet der Index, in dem sämtliche Stichworte nochmals aufgelistet sind. So findet man – unter anderem – schnell einen bestimmten Planeten wieder. Das Buch hat auch ein Stofflesezeichen, so dass eine wichtige Seite markiert werden kann.

Wie das Grundregelwerk auch, so sind Illustrationen eher selten, schwarzweiß und in ihrer Qualität schwankend. Neben hervorragenden Tuschezeichnungen finden sich auch Bilder, die an einen Hobbykünstler erinnern. Hier hätte man vielleicht mit neueren und besseren Illustrationen nachlegen sollen. Die Verarbeitung des Hardcovers ist dagegen hervorragend, ebenso die klasse Titelillustration.

Die Übersetzung des Buchs ist durchweg gelungen. Der Verlag hat sich dabei entschieden einige Planeten ebenfalls zu übersetzen oder eine etwas andere Schreibweise zu verpassen. Da im dritten Imperium Anglisch als Basissprache gilt und auf dem realen Englisch basiert, hätte man sich das vielleicht sparen können. Aber somit erhält man ein weiteres „Traveller“-Universum, dass vielleicht als DOTU bezeichnet werden kann: „Deutsches Original Traveller Universum“. Das hat seinen ganz eigenen Reiz und ehrlich gesagt, bekommt die Übersetzung so einen eigenen Stil.

Was negativ auffällt ist das miese Lektorat. Da schleichen sich manchmal die englischen Originalbegriffe ein, wirkt die Grammatik holprig, fehlen ganze Wörter, gibt es Buchstabendreher oder gar ganze Wortdreher. Hier wäre ein wenig Sorgfalt besser gewesen. Es gibt so viele Ausrutscher, dass es unweigerlich komische Züge annimmt. Dadurch wird der sehr gute Gesamteindruck stark geschmälert und rutscht auf ein knappes Gut hinab.

Trotz einiger Schwächen ist „Spinwärts-Marken“ ein sehr informativer Quellenband, mit dessen Hilfe spannende und hervorragende Abenteuer erlebt werden können. Für „Traveller“-Spielleiter im Grunde ein Pflichtkauf, für deren Spieler eine klare Empfehlung.
(Günther Lietz)

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Traveller – Spinwärts-Marken

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Traveller – Buch Null

Erstellt von Günther Lietz am 28. Mai 2009

Marc Miller, Gareth Hanrahan, Chris Longhurst
Traveller Buch NullTraveller – Buch Null
Einführungsband

Traveller-Rollenspiel
13Mann Verlag
Softcover, 32 Seiten
ISBN 978-3-94142000-0-7
http://traveller-rpg.de

(sfbentry)

Um potenziellen Leser, Kunden und Spielern einen günstigen Einstieg ins „Traveller“-Universum zu bieten, gibt es als kleinen Appetitanreger nun „Traveller – Buch Null“. Dabei handelt es sich um eine – auf etwas mehr als dreißig Seiten abgespeckte – Variante des „Traveller“-Grundregelwerks. Das bedeutet Limitation der vorgestellten Karrieren, Beschneidungen der Ausrüstung und der Wegfall der unzähligen Tabellen. Psi fehlt vollständig.

Die Regeln entsprechen natürlich dem Grundregelwerk. Die Verarbeitung des Covers ist ordentlich und es ist ohne weiteres möglich den ein oder anderen militärischen Charakter zu erschaffen und das System ein wenig zu testen, um sich von der klassischen und gelungenen Linie zu überzeugen.

Die Regeln sind also über alle Zweifel erhaben und das „Buch Null“ ist ein gelungener Einstiegspunkt. Spannender wäre nun ein darauf basierendes Solo-Abenteuer gewesen und eventuell ein kleines Kennenlernszenario für eine Gruppe. Das fehlt leider, doch über die Verlags-Homepage des Spiels (http://traveller-rpg.de) gelangt man problemlos an weiteres, kostenfreies Material. Unter anderem finden sich dort entsprechende Abenteuer, die auch mit dem Einführungsband zu spielen sind und gelungen vermitteln, um was es hier geht.

„Traveller – Buch Null“ ist für neugierige Menschen jeglicher Couleur gut geeignet, um sich einen Überblick zu verschaffen und dieses schicke und einfache System kennenzulernen. Hier kann man getrost zugreifen.
(Günther Lietz)

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