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Archiv für September, 2009

Die Stunde des Mörders

Erstellt von Michael Drewniok am 30. September 2009

macbride-stunde-coverStuart MacBride
Die Stunde des Mörders

Originaltitel: Dying Light (London : HarperCollins UK 2006)
Deutsche Erstausgabe: April 2007 (Wilhelm Goldmann Verlag/TB Nr. 46262)
Übersetzung: Andreas Jäger
477 S.
ISBN-13: 978-3-442-46262-9

Das geschieht:

Nach einer katastrophal fehlgeschlagenen Razzia ist der ohnehin angeschlagene Ruf von Logan McRae, Detective Sergeant bei der Grampian Police im ostschottischen Aberdeen, endgültig ruiniert. Nur sein Chef Detective Inspector Insch stellt sich vor ihn, kann aber nicht verhindern, dass McRae zum „Versagerclub“ versetzt wird: Für die verschrobene, manieren- und rücksichtsfreie, nikotinsüchtige Detective Inspector Roberta Steel arbeiten jene Beamte, die für den Dienst schlicht zu dämlich sind oder bestraft werden sollen.

McRaes aktueller Fall ist entsprechend. Die alternde Prostituierte Rosie Williams wurde auf offener Straße zu Tode geprügelt. Niemand will sich der Routinesache annehmen, denn ein publicitywirksamer Massenmord beschäftigt die Grampian Police viel stärker: Sechs Menschen wurden in ein baufälliges Haus eingeschlossen und verbrannt.

Auch der kaltgestellte McRae ist ein guter Polizist, was DI Steel weiß und für sich auszunutzen gedenkt. Ihr neuer Untergebener findet Hinweise auf einen Serientäter, der mehr als eine Prostituierte umgebracht hat. Leider versteift sich Steel auf einen Verdächtigen, den McRae nicht für den Täter hält. Als der Feuerkiller ein weiteres Mal zuschlägt, gerät McRae vorübergehend aus dem Sichtfeld seiner Vorgesetzten. Das gibt ihm die Gelegenheit, selbstständig zu ermitteln sowie sich in weitere berufliche Schwierigkeiten zu verwickeln. Die Fährte wird heiß – brandheiß, denn plötzlich stört McRae zwei Killer von „Malk the Knife“, dem heimlichen Herrscher von Aberdeens Unterwelt auf. Unklugerweise beschließt der Detective Sergeant mit einigen Kollegen einen privaten Einsatz, der sie in die Gewalt zweier Gangster bringt, die im ‚Verhör‘ für ihr Geschick im Umgang mit der Geflügelschere berüchtigt sind …

Tohuwabohu als Alltagszustand

Ein Serien-Brandstifter, ein Serien-Totschläger, diverse vertierte Mafia-Killer, Kinderschänder und rachsüchtige Eheleute sind noch längst nicht alle Finsterlinge, mit denen es die Polizei von Grampion und vor allem Logan McRae zu tun bekommen. Wie schon in „Die dunklen Wasser von Aberdeen“, dem Startband der Serie um den unkonventionellen – gibt’s eigentlich auch andere? – Detective Sergeant McRae, ist der Plot auch dieses Mal ausgesprochen verwickelt bzw. zerfällt in verschiedene Subplots, die ein wenig zu zahlreich ausfallen und den Zufall stärker als manchmal glaubhaft bemühen, um zum Beispiel die heute im Krimi so beliebte Überraschung in letzter Sekunde zu ermöglichen, nachdem der Fall (oder hier die Fälle) längst gelöst scheint.

Immerhin bleibt kein Rätsel ungelöst, während gleichzeitig die Weichen neu für die Fortsetzung der Reihe gestellt werden. McRae und die Grampian Police haben einige Strolche von den Straßen Aberdeens geholt, an den Verhältnissen, die sie dorthin brachten, hat sich jedoch nichts geändert. Vor allem Malk the Knife bleibt ungeschoren und verliert viel Geld, was ihn nicht warnen sondern reizen und zu neuen Schandtaten anstacheln wird.

Die Welt ist auch sonst vor allem schlecht

Man darf gespannt sein, wie weit MacBride in dieser Hinsicht gehen wird. Der Bodycount ist in den McRae-Romanen schon jetzt für einen britischen Krimi der klassischen Schule ungewöhnlich hoch, doch sind die Schotten seit Jahrhunderten als kriegerisches Volk und nicht zimperlich bekannt. Auch die Freunde des explizit Ekelhaften werden erneut reichlich bedient, wenn Autor MacBride McRae über noch rauchende Feuerleichen oder in Auflösung begriffene Hundekadaver stolpern lässt. Gefoltert wird mit ungetrübter Sicht auf Täter und Opfer, und natürlich werden auch im Bereich der Pathologie neue Maßstäbe gesetzt. Selten wurden Sezierszenen so gorestylish in Szene gesetzt wie zur „Stunde des Mörders“. (Ein dummer weil nichtssagender Titel übrigens, der wohl der Ratlosigkeit, eine deutsche Übersetzung für „Dying Light“ zu finden, geschuldet ist.)

Nicht mit Blut und Schmerz allein treibt MacBride seine Geschichte/n voran. Das menschliche Elend im Angesicht des Verbrechens, sondern auch im Zeitalter einer globalisierten Gesellschaft, die sich immer deutlicher in Gewinner (wenige) und Verlierer (die Mehrheit) scheidet, ist ein integraler Bestandteil der McRae-Romane. Schon vor langer Zeit hat der Krimi sein soziales Gewissen entdeckt. Die Beschwörung bzw. Anprangerung von Missständen funktioniert besser, wenn sie im Rahmen einer spannenden Handlung geschieht; bittere Medizin nimmt man lieber mit ein wenig Zucker. Wie sein Kollege Ian Rankin (jedoch nicht nur er) nimmt MacBride die unheilige Dreieinigkeit des 21. Jahrhunderts aufs Korn: Politik, Wirtschaft und (organisiertes) Verbrechen. Serienkiller sind daneben fast nur Belästigung, denn die von ihnen angerichteten Schäden halten sich in Grenzen. Mafiosi wie Malk the Knife zerstören dagegen ganze Stadtteile, in denen sie praktisch die Macht an sich reißen und selbst die ‚unabhängige‘ Presse für sich einspannen. Straßenkriminalität, Drogensucht, Prostitution, Frauenhandel: Endlos ist die Liste des Üblen, das dem folgt. MacBride integriert es immer wieder in die Handlung und entwirft ein Bild der Gegenwart, das die Resignation seines Helden erklärt.

Humor als Hilfsmittel

Die brutale Wucht der Wahrheit wird geschickt durch einen Humor gemildert, der in seiner Intensität und Konsequenz ziemlich einmalig ist. Die Welt ist ein Irrenhaus, und man sollte sie deshalb nicht gar zu ernst nehmen, wenn man überleben möchte. Gelächter kann befreiend wirken. MacBride versteht die Kunst es zu wecken (und der Übersetzer hat sich erfolgreich bemüht, den bekanntlich komplexen angelsächsischen Humor ins Deutsche zu retten). Er sieht die Situationskomik, die auch dem Traurigen und Tragischen innewohnt. Wie er sie in Szene setzt, irritiert manchmal, zumal MacBride ein wenig zu oft auf den Heiterkeitseffekt deftiger Flüche, drastischer Pornografie oder Körperausscheidungen setzt, aber er nimmt dem alltäglichen Grauen, das sonst in der Häufung, in welcher MacBride es auf seine Leser niedergehen lässt, schier unerträglich wäre, seine Schärfe.

Wenn es uns wirklich an Herz und Nieren gehen soll, schaltet der Verfasser den Humor plötzlich ab. Das lässt die Ernüchterung umso stärker wirken, denn jetzt zeigt MacBride, dass er auch Emotionen wie Grauen und Schmerz zu wecken versteht. Selbst gute Witze sind manchmal unangebracht. MacBride versteht dies und hält sich daran. Wenn ein Pechvogel seine Finger Stück für Stück unter der Geflügelschere seiner Peiniger verliert, ist das nur grauenhaft und nie komisch.

Die passenden Bewohner für das Irrenhaus Welt

Wirklich realistisch wirkende Personen treten nicht auf. MacBride setzt auf die (gelungene) Überzeichnung seiner Figuren, die durch markante Marotten im Gedächtnis haften. Vor allem mit DI Steel läuft der Verfasser zur Hochform auf. Sie erinnert nicht nur an Reginald Hills unvergleichlichen Andy Dalziel, sondern wirkt wie dessen verschollene Schwester im Geiste (und im Polizeidienst). Nichts und niemand ist vor ihrem drastischen Spott sicher, der dazu mahnt, Regeln und Normen in Frage zu stellen, statt sich ihnen anzupassen. Immer wenn man meint, den Charakter Steels in seiner ganzen Primitivität erfasst zu haben, schlägt uns MacBride ein Schnippchen, indem er plötzlich tiefere menschliche Regungen offenbart: Steel spielt die Rolle des Ungeheuers, die sie tarnt und ihr innerhalb des Systems eine Bewegungsfreiheit garantiert; eine Taktik, die sich besagter Dalziel ebenfalls zu Eigen gemacht hat.

Reginald Hill spielt freilich intellektuell in einer anderen Liga. Er schöpft seine Bosheiten aus einem immensen literaturgeschichtlichen Wissen, so dass manche Anmerkung des nur scheinbar grobschlächtigen Dalziel die Verwendung von Fußnoten erforderlich macht. Das ist bei MacBride überflüssig. DI Steel ist definitiv keine gebildete Person, wenn auch eine Persönlichkeit, und MacBride ficht in Sachen Humor wie bereits erwähnt eine wesentlich breitere Klinge.

Logan McRae drängt der Verfasser zeitweise zu stark in die Peter-Pascoe-Rolle des duldsamen Assistenten, der einerseits die Wand darstellt, an die Steel ihre einfallsreichen Bosheiten schmettert, während er andererseits die eigentliche Detektivarbeit leistet. In „Kalter Granit“ wirkte McRae nicht so vernünftig. Er ist tatsächlich auch jetzt noch exzentrisch genug, doch er sitzt im Polizeirevier von Grampion, das so ausschließlich mit Witzbolden, Spinnern und Nulpen besetzt ist, dass es mit einem ‚richtigen‘ Krimi schwer vereinbar scheint. Erst im Finale kommt der Querkopf und Querdenker McRae wieder zum Vorschein.

In der Darstellung seiner Mörder und Serienkiller lässt MacBride die notwendige Zurückhaltung walten. Es wäre kontraproduktiv, auch sie in Witzgestalten zu verwandeln. Als ‚normale‘ Menschen kann man sie ebenfalls nicht betrachten. Ihre Seltsamkeiten erschrecken jedoch und stoßen ab. Das Böse ist nicht komisch, und seine Bekämpfung laugt aus. Kein Wunder, dass McRae und Co. sich in skurriles Verhalten flüchten. Sie sind uns in ihrer individuellen Verrücktheit ans Herz gewachsen, was uns – wie vom Verfasser geplant – gespannt auf den nächsten Band der McRae-Serie warten lässt.

Autor

Stuart MacBride wurde im schottischen Dumbarton geboren. Die Familie zog wenig später nach Aberdeen um, wo Stuart aufwuchs und zur Schule ging. Studiert hat er an der University in Edinburgh, die er indes verließ, um sich in verschiedenen Jobs (Designer, Schauspieler, Sprecher usw.) zu versuchen. Nach seiner Heirat begann MacBride Websites zu erstellen, stieg bis zum Webmanager auf, stieg in die Programmierung ein und betätigte sich in weiteren Bereichen der Neuen Medien.

Stuart MacBride lebt heute wieder in Aberdeen. Über Leben und Werk informiert er auf seiner Website, die er um einen Autorenblog sowie eigene Kurzgeschichten erweitert hat.

[md]

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Titel bei Amazon.de (Sonderausgabe von 2009)

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Vernetzt

Erstellt von Günther Lietz am 30. September 2009

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Shadowrun Quellenbuch

Pegasus Press, Hardcover, 223 Seiten
Mit Stofflesezeichen, ISBN 978-3-939794-78-3
Redaktion: Rob Boyle, Andrew Hackard, Jason Hardy, Robyn King-Nitschke, Michelle Lyons
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Coverbild: Arndt Drechsler
www.pegasus.de

(sfbentry)

Jede „Shadowrun“-Edition zeichnet sich dadurch aus, dass grundlegende Quellenbücher zu den Bereichen Waffentechnologie, Magie, Bodytech und Matrix das Grundregelwerk erweitern. Auch die vierte Edition des Cyberfantasy-Rollenspiels stellt da keine Ausnahme dar. Mit „Vernetzt“ ist nun das passende Quellenbuch zur Matrix auf dem Markt. Meistens stellen die Quellenbücher nur Anpassungen vorangegangener Editionen dar, aber da sich die Matrix in „Shadworun 4“ im Jahre 2070 vollkommen gewandelt, platzt „Vernetzt“ beinahe durch die schiere Fülle an neuen Dingen.

Nach einem großen Crash im Jahre 2064 hat sich die Welt verändert und es wurde eine neue Matrix erschaffen – sie ist nun kabellos, künstliche Intelligenzen rauschen durch die Datenflut und sogenannte Technomancer können ohne Hilfsmittel in die Matrix eintauchen und dort Sprites erschaffen, die ihnen zu Diensten sind. Die Matrix wurde neu designed, bietet neue Möglichkeiten, aber auch neue Gefahren. Dadurch wird „Vernetzt“ zum bisher spannendsten Quellenbuch der aktuellen Regeledition.

Um sich erst einmal grob orientieren zu können, gibt das Kapitel „Die Matrix – Ein Überblick“ eine gute Orientierung. Es wird darüber fabuliert, wie die Matrix das tägliche Leben bestimmt und sich kulturell auf den Menschen auswirkt. Immerhin steht sie nun der gesamten Welt uneingeschränkt offen. Die Hilfsmittel um vollständig in die virtuelle Welt einzutauchen, setzen weniger Hardware voraus. Datenbuchsen gelten als antiquiert. Hinzu kommen die Menschen und Wesenheiten, die förmlich in der Matrix leben.

In „Der Matrixuser“ werden die Spielinhalte und Regeln aufgeführt, um einen Matrixcharakter zu erschaffen. „Vernetzt“ ergänzt dabei die Grundregeln, ersetzt sie keinesfalls. Es wird auf Metatypen, Attribute, Gaben und Handicaps eingegangen, außerdem gibt es einige kurze Texte über die Ausrüstung eines Hackers. Das Kapitel endet mit der Beschreibung des neuen Lebensstils „Eingetaucht“, den Spieler für ihren Charakter erwerben können. Und der erinnert sehr stark an den Film „The Matrix“ der Wachowski-Brüder. Irgendwie ganz schön gruselig, aber logisch und konsequent.

Weiter geht es in „Matrix für Dummies“, in dem die Grundlagen zur neuen Matrix erklärt werden, so dass es auch Charaktere (und somit deren Spieler) verstehen, die mit den neuen Technologien nur wenig am Hut haben. Aber auch versierten Hackern und Spielleitern wird ein guter Einblick in die Möglichkeiten und Gefahren gegeben.

„Matrix-Topologie“ ist nun das Kapitel, in dem es richtig ans Eingemachte geht. Immerhin sollte man im Spiel wissen, wovon man redet. „Systemsicherheit“ setzt hier nahtlos an und bietet die passenden Regelinformationen, um das erworbene Wissen im Spiel anwenden zu können. Außerdem bekommt der Spielleiter einige Werkzeuge an die Hand, um schnell schlüssige Systeme zu erstellen. Obwohl die Matrixregeln mit jeder Edition etwas vereinfacht wurden und die aktuellen Regeln sich harmonisch ins Spiel einfügen, hat der Hacker dennoch eine Sonderposition in der Gruppe inne und seine Aktionen können in einem Spiel-im-Spiel ausarten. So schön die Matrix und ihre Möglichkeiten auch sind, muss ein Spielleiter noch immer darauf achten, dass die Spielsitzung nicht zu einer Ein-Mann-Schau ausartet.

Was den angehenden virtuellen Shadowrunner brennend interessiert, findet sich im Kapitel „Handbuch für Hacker“. Die Autoren lassen sich umfassend darüber aus wer das Sagen hat, was Paydatas wert sind, wie das optimale Handwerkszeug aussieht und was Hacker und Rigger für Tricks kennen sollten. Dazu gibt es auch die passenden Spielinformationen, um den ganzen Stimmungstext auch mit dem Regelwerk zu vereinbaren. Das gelingt hervorragend und trotz der Masse an neuen Optionen und Spielregeln, bleibt das ganze System stimmig und flüssig zu spielen.

In der Matrix ist ein Hacker ohne die richtige Software aufgeschmissen, also wird ihr auch ein ganzes Kapitel gewidmet. Es gibt Erweiterungen zu den bisherigen Softwareregeln, es werden neue Programme und Handlungen vorgestellt, Programmoptionen aufgeführt und vieles mehr. Natürlich gehen die Autoren um Chefredakteur Rob Boyle auch auf die Programmierung der Software und Malware ein.

Mit „Technomancer“ schwenkt „Vernetzt“ nun auf das neue Mysterium bei „Shadowrun“ um und bietet eine breite Masse an erweiterten Regeln für Technomancer an, so dass diese eine ungeahnte Bandbreite an Möglichkeiten haben und extrem an Tiefe gewinnen. Das Kapitel ist sehr gut geschrieben. Wer den Kampagnenband „Emergenz – Digitales Erwachen“ besitzt, bekommt für den Technomancer ein Rundum-Sorglos-Paket präsentiert. Dabei ist „Emergenz – Digitales Erwachen“ nicht zwingend notwendig, rundet die ganze Sache aber toll ab. Besonders gelungen sind dabei die Abschnitte über die Paragone, die virtuellen Götter und Dämonen. Das bietet viele neue und aufregende Möglichkeiten fürs Rollenspiel.

Wo ein Technomancer, da auch Sprites – sozusagen seine Geister der Matrix, die Dienste für Technomancer erfüllen. Da gibt es nun natürliche neue Regeln und neue Sprites, es wird aber auch auf freie Sprites eingegangen. Einige von ihnen sind ziemlich heftig und warten mit unbekannten Kräften auf. Und dann gibt es da auch noch die wilden Sprites, die ein noch unbekanntes Phänomen darstellen.

Sehr spannend geht es in „Matrixphänomene“ weiter, denn mit der neuen Matrix nehmen auch die virtuellen Mythen zu und bestimmen das Leben der Hacker. Was ist paranoide Fiktion, was ist virtuelle Realität? Diese Fragen werden hier ihre Antwort finden – vielleicht. Auf jeden Fall drehen sich die Spielinformationen des Kapitels um Künstliche Intelligenzen, Resonanzräume, Dissonanzen, entropische Sprites und einiges mehr. Bei der Lektüre des Kapitels kommen jedem Spielleiter unglaublich viele Abenteuerideen und Geschichten in den Kopf.

In „Simsinn und Talentware“ dreht sich natürlich alles um die künstlichen Sinne, fremde Emotionen und Software, die den eigenen Körper verbessert. Dabei stehen vor allem die Hintergrundinformationen im Vordergrund, es wird aber auch auf die Möglichkeit einer Gehirnwäsche und Reprogrammierung eingegangen. Besonders witzig ist übrigens der Talentservice Provider. Logisch, dass in einer kabellosen, von der Matrix durchdrungenen Welt, entsprechende Dienste Angeboten werden. Man stelle sich mal einen Runner vor, der während der Extraktion eines Renrakumanagers die jeweils benötigte Talentsoft beim Renraku-Unternehmen WorkShop herunterlädt. Das besitzt eine gewisse Ironie.

„Vernetzt“ schließt mit einer Auflistung der erhältlichen Ausrüstung und Tabellen, die unter anderem Beispiele für Knoten enthalten, häufige Rigger- und Drohnenproben aufführen oder Handlungen auflisten. Dazu gibt es ein paar Beispiele für Spinnen (Sicherheitsrigger die ein komplexes Netz verwalten).

Wie die anderen „Shadowrun“-Quellenbücher, ist auch „Vernetzt“ im Jack-Point-Stil gestaltet und geschrieben. Das bedeutet massige Hintergrundtexte, durchzogen vom Shadowtalk des Jack Points. In Verbindung mit den flüssig geschriebenen Texten und der durchaus sehr spannenden Informationsflut, bekommt der Leser ein sehr stimmiges Gesamtpaket. Die Regeln greifen gut ineinander und der Übergang zu den Hintergrundtexten ist ziemlich fließend. Der Text wird zusätzlich durch Nebenkästen und Illustrationen aufgelockert. Dazu gibt es kleine Spielereien wie die Fliege auf Seite 2, die so echt wirkt, dass man schnell mal draufhaut.

Der inhaltliche und visuelle Eindruck des stabilen Hardcovers ist jedenfalls erstklassig. Zusätzlich hat Pegasus Press ein rotes Lesebändchen spendiert, dass sehr hilfreich ist und die Sache nochmals gelungen abrundet. Die Übersetzung ist hervorragend und lässt keine gravierende Mängel erkennen. „Vernetzt“ ist einfach ein gelungener Quellenband für „Shadowrun“, der sogar kurzweilige Unterhaltung für Nur-Leser bietet. Dafür sorgen alleine schon die Kurzgeschichten zu Beginn jedes Kapitels. Für Spieler und Spielleiter ist „Vernetzt“ ein Muss. Es bietet sich sogar an Teams zu spielen, die nur in der Matrix agieren. Sämtliche Hintergrund- und Regelinformationen sind jedenfalls vorhanden. Müsste man eine Wertung vornehmen, würde „Vernetzt“ Zehn von Zehn Sprites erhalten. Das Buch ist einfach Top!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Emergenz – Digitales Erwachen

Erstellt von Günther Lietz am 30. September 2009

Bei Amazon.deEmergenz – Digitales Erwachen
Kampagnenbuch für Shadowrun

Pegasus Press, 136 Seiten, Hardcover
ISBN 978-3-939794-79-0
Redaktion: Rob Boyle, Peter Taylor
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Coverbild: Arndt Drechsler
www.pegasus.de
(sfbentry)

Die vierte Edition des Rollenspiels „Shadowrun“ katapultierte die Spielergemeinde in das Jahr 2070 und offenbarte neue Möglichkeiten, um tief in die erwachte Welt einzutauchen. Viele Neuerungen basierten dabei auf dem großen Matrix-Crash im Jahre 2064, der die Geburtsstunde von etwas Neuem war, etwas Einzigartigem. Im Laufe der nächsten Jahre gewannen Künstliche Intelligenzen an Einfluss in der Matrix und waren Menschen plötzlich in der Lage, nur mittels ihrer Gedanken die neu aufgebaute Matrix zu nutze und zu manipulieren. Sechs Jahre nach dem großen Crash offenbaren sich die KIs der Öffentlichkeit und erfährt die Welt von den Technomancern, die nur mit der Kraft ihres Geistes Dinge vollbringen, die an Magie grenzen.

Doch wie genau sahen die Anfänge aus? Wie reagierte die Menschheit auf die neuen Phänomene? Was wollten die KIs? Was sind Technomancer überhaupt? Und wie können Runner ihren Profit daraus ziehen? Viele Fragen, die natürlich im Regelwerk ihre Antwort finden. Aber hey, Chummer, spannender ist es doch dabei zu sein!

Genau an diesem Punkt setzt „Emergenz – Digitales Erwachen“ an. Es handelt sich um ein Kampagnenbuch, dass genau diese spannende Ära der Spielwelt unter die Lupe und detailverliebt auseinander nimmt. Die Spieler sind nicht nur dabei, sondern mittendrin. Zu was für einem Zeitpunkt es genau losgeht, dass kann jede Spielgruppe selbst entscheiden. Um den zeitlichen Einstieg zu vereinfachen, wurden die Ereignisse in drei zeitliche Etappen gegliedert.

Zuerst gibt es den typischen „Jack Point“, der auf das folgende Material einstimmt. Dabei handelt es sich um einen Punkt in der Matrix, den Runner anspringen können. Die Seite ist wie ein Kommlink gestaltet, mit dem man Zugriff auf die Matrix hat. Das sieht sehr schick aus und erzeugt sofort die richtige Stimmung, um in die Welt von „Shadowrun“ einzutauchen.

Das Kapitel „Systemanomalien“ enthält sämtliche Spielinformationen, die zum Verständnis von „Emergenz – Digitales Erwachen“ nötig sind. Hier wird offenbart, was es mit den KIs und den Technomancers auf sich hat und wie man das Team langsam mit dieser neuen Art von Hackern bekannt macht. Dann geht es auch schon weiter mit „Enthüllungen“.

„Enthüllungen“ beinhaltet die ersten Anzeichen, das etwas Neues passiert, berichtet über mysteriöse Fehlfunktionen im System und über die ersten Technomancer, die von sich Reden machten. Auch hier stehen die passenden Spielinformationen zu den Hintergründen und drei Abenteuervorschläge: „Heißes Eisen“, „Ein wenig Ablenkung“ und „Aufstieg und Fall der Joey D.“. Außerdem gibt es noch drei kurze Abenteuerideen. Die Vorschläge selbst gestalten sich derart, dass nach einem kurzen Überblick das Setup folgt, dann einige Szenen und schlussendlich die sogenannten Nachwirkungen, um die Auswirkungen bei Erfolg oder Misserfolg festlegen zu können. Fixe Werte oder Bodenpläne gibt es leider keine.

Flugs geht es mit „Hexenjagd“ weiter. Die Technomancer sind nun ein bekanntes Phänomen, aber niemand weiß genau wer oder was sie sind. Also reagiert die Welt panisch und beginnt die „neue Bedrohung“ auszuschalten. Auch hier gibt es die passenden Spielinformationen, die Klarheit bringen. Immerhin sind die grundlegenden Ereignisse in jedem Kapitel als leicht verwirrender Shadowtalk aufgemacht, der Protokolle von Audioaufzeichnungen präsentiert, Meinungen darstellt, Mitschnitte von Trideo-Shows zeigt oder Kopien von Matrixmeldungen. Dazu die unterschiedlichen Meinungen der Hacker und Runner der sechsten Welt. Natürlich hat das Medium Buch seine Grenzen, trotzdem wirken in „Emergenz – Digitales Erwachen“ selbst die protokollierten Audio-Mitschnitte sehr stimmig. Spielleiter die keine Arbeit scheuen, können die Dialoge ja selbst vertonen. Das ganze Material eignet sich jedenfalls hervorragend, um stimmige Handouts zu präsentieren. Manche Texte ähneln schon kleinen Drehbüchern.

Nach den Spielinformationen kommen drei weitere Abenteuervorschläge („Zwei Wochen Kündigungsfrist“, „Verdrehte Liebe“ und „Tlalocs Pocken“) und eine paar Abenteuerideen, in der bekannten Aufmachung. Dabei sticht übrigens der Abenteuervorschlag „Verdrehte Liebe“ besonders hervor. Ein kleines Mädchen, ein MMORPG in das auch Charaktere eintauchen können – die eigentlich keine Affinität zur Matrix haben – sich selbstständig machende Reinigungsdrohnen, ein Konzern-Sicherheitsteam und vieles mehr, sorgen für viel Spaß und Spannung. Allerdings ist es ziemlich knifflig, die Mission erfolgreich zu beenden.

Weiter geht es mit dem Kapitel „Die Seele einer neuen Maschine“. Innerhalb kurzer Zeit hat sich die Menschheit halbwegs mit den Technomancern abgefunden. Man kann sie nicht vernichten, also muss die Welt besonders wachsam sein und diese dubiosen Gesellen gut im Auge behalten. Zwangsregistrierung heißt das Zauberwort. Im Abschnitt mit den Spielinformationen erfährt man natürlich, was genau vor sich geht und jetzt ist vielleicht der richtige Zeitpunkt, dass ein Technomancer ins Team einsteigt oder sich dem Team offenbart. Und natürlich gibt es wieder drei schicke Abenteuervorschläge, um auch die passenden Abenteuer zu bieten: „Willkommen in der Maschine“, „Extraktion“ und „Wiederbeschaffung“. Die Abenteuerideen runden auch diesmal das Kapitel ab.

Im Kapitel „Nachwehen“ gibt es nun einen abschließenden Bericht über die aktuelle Situation im Jahre 2070, der gleichzeitig auch einen guten Überblick gibt. Hier wird offengelegt wer die Fäden im Hintergrund und seinen Nutzen aus der Situation zieht, wie das Schicksal der Technomancer aussieht und was wirklich vor sich geht. Denn auch dieses Kapitel platzt vor Shadowtalk und der kann schnell mal in die Irre führen. Doch die Autoren sorgen dafür, dass Spielleiter immer wieder in die richtige Richtung geführt werden.

Leser des deutschen Kampagnenbuchs haben an dieser Stelle den Hauptgewinn gezogen, denn Pegasus Press hat es sich nicht nehmen lassen und mal wieder Bonusinhalt gestaltet. Somit dreht sich im Kapitel „Vogelscheuchen und schwarze Männer“ alles um die Technomancer und KIs in der ADL. Aufgemacht wie die vorangegangenen Kapitel, mit den passenden Spielinformationen und einigen kurzen Abenteuerideen, bekommt man alles in die Hand, um auch in der ADL mit den Neuentwicklungen Schritt zu halten. Die Texte fügen sich dabei harmonisch in das Gesamtbild ein.

„Emergenz – Digitales Erwachen“ ist ein schickes Kampagnenbuch. Das Hardcover ist hervorragend verarbeitet, die Gestaltung durch die deutsche Chefredaktion um Tobias Hamelmann erstklassig. Das saubere Layout überzeugt auf der ganzen Linie und die etlichen Schwarzweiß-Illustrationen sind stets passend und sehen gut aus. Das gilt auch für das Coverbild von Arndt Drechsler, der mal wieder erstklassige Arbeit geleistet hat. „Emergenz – Digitales Erwachen“ ist eine gelungene „Shadowrun“-Lektüre zum Thema Matrix, künstliche Intelligenz und Technomancer, die man ruhig als Kampagne umsetzen sollte, aber keineswegs muss. Ein klasse Produkt!

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BodyTech

Erstellt von Günther Lietz am 30. September 2009

Bei Amazon.deBodyTech
Shadowrun Quellenbuch

Pegasus Press, Hardcover, 184 Seiten, 01/2009
Coverbild der deutschen Ausgabe Arndt Drechsler
Redaktion: Rob Boyle, Robyn King-Nitschke, Peter Taylor
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
ISBN 978-3939794776
www.pegasus.de

(sfbentry)

„Wir sind auf dem Weg in ein neues Jahrtausend,
bald werden Wunder am Fließband hergestellt.“*

Mit „BodyTech“ ist ein Quellenbuch für alle die Spieler und Spielleiter erschienen, die das Letzte aus ihren Charakteren herausholen möchten – oder besser gesagt: Hineinpacken wollen. Auf über einhundertachtzig Seiten haben sich die Redakteure Rob Boyle, Robyn King-Nitschke und Peter Taylor mit ihren Autoren regelrecht ausgetobt, alte Ausrüstung auf den neusten Stand gebracht und neue Spielereien eingebaut. Alles basierend auf der aktuellen (vierten) Edition von „Shadowrun“. Das bedeutet neue Möglichkeiten, neue Regeloptionen und neue Wunder aus den Laboren und Forschungsabteilungen der Konzerne. Dabei wird die Ausrüstung aus dem Grundregelwerk ergänzt, keinesfalls neu aufgeführt. Reflexbooster, Beispielsweise, findet man nur in den Tabellen im Anhang.

Um das ganze Material ordentlich aufzubereiten, buhlen insgesamt sieben umfassende Kapitel um die Gunst des Lesers. Hier findet sich fast alles, was das Herz begehrt. Aber auch nur fast, denn der menschlichen Kreativität sind bekanntlich keine Grenzen gesetzt. Doch das in „Bodytech“ enthaltene Paket an Technikspielzeug deckt die meisten Wünsche ab. Dabei kommen von allem deutschsprachige Spieler gut weg, denn die deutsche Redaktion unter Leitung von Tobias Hamelmann hat die Originalausgabe ordentlich aufgebohrt – äußerlich und innerlich. Alleine schon das Coverbild von Arndt Drechsel ist der Hammer: Eine nackte, in einem Nährlösungstank (oder was auch immer) schwimmende Elfe.

“Schöne Bescherung”*

Um sich auf das Spiel und das Buch einzustimmen, gelangt der Leser nach dem „Jack Point“ sofort zum Kapitel „Stiche und Ersatzteile“. Hier wird erst einmal allgemein auf die Thematik der Bodytech eingegangen, ganz im Stil des Spiels, gewürzt mit dem wunderbaren Shadowtalk, der ein gutes „Shadowrun“-Buch einfach ausmacht. Erst durch die Kommentare der fiktiven Kunden und Verbraucher, erwacht das Spiel so richtig zum Leben. Und dieser Shadowtalk zieht sich gelungen durch „BodyTech“.

So erfährt der Leser und der Charakter alles, was er über die medizinische Praxis ab dem Jahre 2070 wissen muss, wer die Fäden im Hintergrund zieht, was Schattenkliniken sind, wer mit Organen handelt und wie sich bewaffnete Notfalldienste tatsächlich verhalten. Das Kapitel beinhaltet auch einen Abschnitt mit Spielinformationen, in dem auf verstärkte Charaktere eingegangen wird. Außerdem werden neue Gaben und Handicaps vorgestellt. So kann ein Stück Bodytech schnell mal eine Macke haben und fortwährend ein nerviges Geräusch von sich geben.

Im Kapitel „Cybertech“ dreht sich nun alles um Verschmelzung von Mensch und Maschine. „Shadowrun“ braucht die Cybertech wie die Luft zum Atmen und so wird in dem Kapitel das neue Spielzeug ausführlich behandelt. Wie bei allen anderen Kapiteln auch, stimmt übrigens eine Kurzgeschichte auf die jeweilige Thematik ein. Die Shortstory zu „Cybertech“ ist echt klasse und lesenswert.

Hier im Kapitel wird das Für und Wider der Cyberware abgesprochen, werden die Macher im Hintergrund aufgeführt und gibt es natürlich das ganze nette Spielzeug, das man seinem Charakter einbauen kann oder mit dem der böse Bube die datenklauenden Helden überrascht. Da ist mal flugs ein Cybersporn ausgefahren oder wird gar durch die Luft geschleudert oder legt sich ein Charakter ein passendes Cyberware-Set zu, wie das Urban Kshatriya. Nette Idee. Da es auch Schurken mit bösen Ideen gibt, gehen die Autoren auf WLAN und Cyberware ein. Ein Straßensamurai sollte wissen wie er sich schützen kann. Ansonsten schaltet sich plötzlich seine Smartverbindung im Feuergefecht ab und sorgt für peinliche Augenblicke. Natürlich kann man den Spieß auch umdrehen und die Cyberaugen der Wachmanns abschalten.

Das kann im nächsten Kapitel keinesfalls passieren, denn da dreht sich alles um „Biotech“. Das ist für körperbewusste Runner von großer Bedeutung. Hier werden vor allem Spielsachen angeboten, die man bei der Cyberware vergeblich sucht. Auch hier liegt der Fokus auf dem Einsatz in Kampfsituationen, aber es gibt auch andere nette Gimmicks, wie die kosmetische Bioware. Bei den Neuentwicklungen sind übrigens die Symbionten mit am Start. Natürlich gehen die Autoren auch in „Biotech“ auf den Spielinhalt ein und so finden sich neue Regeln und Infotexte zu den verschiedenen Bereichen. Einiges davon klingt irgendwie eklig, ist aber meist biologisch abbaubar.

In „Gentech“ finden die Veränderungen des Charakters auf einer ganz anderen, aber ebenfalls spektakulären Ebene statt. Neben einer kleinen Abhandlung über die Evolution und Gregor Mendels Regeln der Vererbung, geht es auch sofort ans Eingemachte. Sind sich in der Realität die Wissenschaftler noch uneins was man von der Genetik halten soll, so ist die Sache in „Shadowrun“ eindeutig: Es ist alles nützlich – irgendwie für irgendwen jedenfalls. So ist die natürliche Alterung in „Shadowrun“ kein großes Problem mehr und kann ein alter Opa fit wie ein junger Gott sein. Faszinierende Gedankenspiele!

Im Kapitel „Nanotech“ kommen die kleinen Maschinen zum Zuge, die man nur unter dem Mikroskop erkennen kann. Auch hier gehen die Autoren ins Detail und beleuchten etliche Facetten. Es wird auf harte und weiche Naniten eingegangen, wie man mit ihnen angreift, was sie abwehrt und wie entsprechende Waffen aufgebaut sind. Da kann eine vermeintliche Wasserpistole schon mal tödlich sein.

Glücklicherweise gibt es da das Kapitel „Medtech für Fortgeschrittene“. Wem Medizin und Erste Hilfe aus dem Grundregelwerk zu wenig war, der wird nun erleichtert aufatmen. Auf etlichen Seiten finden sich optionale Sonderregeln, wird auf Spezialisierungen der Fertigkeiten eingegangen, gibt es neue Ausrüstung und alles was das Herz begehrt. Aber auch der Spielleiter bekommt neue Dinge an die Hand und kann die Runner mit Krankheiten und Pathogene überraschen. Ist es eine Grippe, VITAS-3 oder doch Ebola Plus? Die passenden Medikamente und Biomedikamente werden gleich im Kapitel mitaufgeführt.

„Novaheiss“ geht es weiter, um die abstrakte und manchmal auch böse Seite des Themas Bodytech zu behandeln. Neben den üblichen Spielereien wie Cybermantie und Cyborgs, gibt es nun auch Biodrohnen. Das klingt nicht nur klasse, das ist es auch. Als kreativer Spielleiter hat man da doch sofort Alfred Hitchcocks „Die Vögel“ vor Augen – gesteuert von einem Rigger. Da kommt einfach Freude auf.

Abschließend gibt es umfangreiche Tabellen im Buch, in denen die Bodytech aus dem Quellenbuch und aus dem Grundregelwerk aufgelistet wird. So ist kein Jonglieren mit mehreren Büchern nötig, solange es nur um die reinen Zahlenwerte und Preise geht.

„Zahltag, Zahltag, Zahltag -
für eine Menschmaschine, die sich nicht wehren kann.“*

„BodyTech“ ist ein gelungenes Quellenbuch und macht auf mehreren ebenen großen Spaß. So sind die Texte unterhaltsam und trotzdem informativ geschrieben. Das Layout ist einfach gehalten und stylisch umgesetzt. Durch die passend gestaltete Umrandung sind die einzelnen Kapitel auch bei geschlossenem Buch einfach zu erkennen. Fehler halten sich in Grenzen und sind kaum der Rede wert. Überhaupt ist die deutsche Umsetzung mehr als gelungen, da es etliche neue Illustrationen und Texte gibt, die extra für den deutschsprachigen Markt erstellt wurden. Somit bekommt der Käufer mit der deutschen Ausgabe von „BodyTech“ eine umfangreicheres Produkt in die Hand, in das auch mehrere Errata der Originalausgabe einflossen. Das macht „BodyTech“ zu einer klaren Empfehlung für jeden Spieler.

* Zitate und Liedtitel von „Tote Hosen“

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Verschlusssache

Erstellt von Günther Lietz am 30. September 2009

Bei Amazon.deVerschlusssache
Spieler-Handbuch für Ermittler
„Cthulhu Now“-Rollenspiel

Pegasus Press, Hardcover, 02/2009
Autoren: Oliver Adam, Marc Buscher, Stefan Franck, Christopher Lang, Andreas Melhorn, Jens-Christian Seele, Matthias Treder
Coverdesign: Manfred Escher
Hardcover, 144 Seiten, ISBN 978-3939794660
(sfbentry)

Für Freunde des Rollenspiels „Cthulhu Now“ ist das mehr als einhundertvierzig Seiten starke Spieler-Handbuch für Ermittler erschienen: „Verschlusssache“. Es bietet Hilfestellungen beim Entwurf eines Charakterkonzepts, dem Erstellen des passenden Charakters und dem Ausschmücken der Spielfigur. Das geschieht in insgesamt sieben Kapiteln.

Nach einem Vorwort von Redakteur Christoph Lang geht es sofort mit dem Werdegang eines Ermittlers los. Freunde von umfangreichen Tabellen werden sich freuen, den angefangen von der Geburt, bis über das Umfeld des Charakters, bis hin zu besonderen Ereignissen in seinem Leben, kann hier einiges ausgewürfelt werden. Das führt manchmal zu einigen merkwürdigen Konstellationen, die den Spieler aber wiederum vor echte Herausforderungen stellen. Natürlich kann man auch einfach dazu übergehen und sich nur Anregungen aus den Tabellen ziehen oder der Spielleiter generiert etwas aufwändigere Nichtspielercharaktere. Die Ideen in den Tabellen sind jedenfalls sehr stimmig. Man sollte aber im Auge behalten, dass die jeweiligen Ergebnisse die Charakterwerte verändern können.

Ist der Charakter erst einmal erstellt, geht es daran die passende Karriere zu stricken. Im Kapitel „Professionelle Ermittler“ gibt es ganze dreizehn mögliche Karrieren zur Auswahl. Diese werden von einem stylischen Text eingeleitet, beinhalten Detailinformationen und natürlich auch passende spielrelevante Daten, die gut sichtbar angebracht sind. Beispielcharaktere sind ebenfalls vorhanden und eignen sich hervorragend als Material für den Spielleiter oder um sofort ins Spiel einzusteigen. Neben üblichen Berufen wie Polizist, Drogenfahnder und Privatdetektiv, gibt es auch eher exotische Karrieren wie Kopfgeldjäger, Hacker und Kirchlicher Ermittler. Es wurde ein feines Paket geschnürt. Allerdings wird kein Profiler aufgeführt – und das ist Schade. Immerhin sind Profiler aus heutigen Kriminalserien kaum noch wegzudenken. Mit ein wenig Fantasie kann man allerdings eine der aufgeführten Karrieren entsprechend als Profiler auslegen oder ein wenig ummodeln.

Sehr spannend für Ermittler die auf eigene Faust unterwegs sind, ist das Kapitel „Ermittler ohne Dienstmarke“. Nun wird es spannend, denn ohne eine Organisation im Rücken, kann es schnell brenzlig werden. So gehen die Autoren an dieser Stelle auf die Ausrüstung der einsamen Wölfe ein. Immerhin ist es ohne Dienstmarke schwer an eine Waffe oder auch Abhörgeräte zu kommen. Da bieten sich Schwarzmärkte geradezu an. Auch die Beschaffung von Informationen oder das Leben auf der Flucht sind Kernpunkte des Kapitels. Wem kann man trauen? Wo sich verstecken? Und wie ist der Ermittler mit dem Mythos in Kontakt gekommen? Diese Fragen finden hier ihre Antwort.

Nun ist es ja so, das nur die Wenigsten Einblick in die tatsächliche Arbeit eines Ermittlers haben und sich nur schwer vorstellen können, was der denn nun anstellt. Hier hilft das Kapitel „Ermittlungsmethoden“ ein großes Stück weiter. Es wird auf die Überwachung eingegangen, wie man Verdächtige abhört, was bei einer Fahndung geschieht, wie Verfolgungsfahrten ablaufen, was bei einer Durchsuchung zu beachten ist und so weiter und so fort. Natürlich passt sich hier die Realität dem Spiel an, dennoch wird mit diesen Informationen der eigene Ermittler viel plausibler dargestellt.

„Das große Spiel“ beinhaltet die Gesamtheit hinter den Kulissen. Immerhin sollte man wissen wer die Fäden im Hintergrund zieht, was für einen Einfluss das Web 2.0 hat, wie Wirtschaft und Börse funktionieren und von wem das Kapital stammt, mit dem sich die bösen Jungs die bösen Dinge kaufen. Schlussendlich gibt es sogar einen Abschnitt, der sich um den Ermittler als Staatsfeind kümmert. Nun, wer auf einem globalen Niveau agiert, der muss sich warm anziehen.

Eines der wichtigsten Kapitel ist eindeutig „Ermittlungen im Mythos und Okkulten“. Immerhin handelt es sich hier um das „Cthulhu Now“-Rollenspiel und da gehört der Mythos einfach dazu. Da muss sich ein Ermittler auch auf gedrucktes Wissen verlassen können, durchstöbert Buchhandlungen, Antiquariate, Büchereien und Bibliotheken. Er recherchiert bei Sammlern, durchforstet Internetforen, lädt okkulte Files in Tauschbörsen herunter oder hackt sich in die Systeme von Verdächtigen ein. Genau darauf geht das Kapitel „Ermittlungen im Mythos und Okkulten“ ein. Fraglich, ob ein hohes Maß an Wissen und Erkenntnis schlussendlich wirklich gewünscht ist und nicht am Verstand des Ermittlers zerrt.

Um den Job so gut wie möglich erledigen zu können, brauchen die Charaktere natürlich auch die passende Ausrüstung. Und dazu gibt es – es war zu erwarten – ein ganzes Kapitel. Die hier aufgeführte Ausrüstung ist dabei keine lückenlose Neuaufzählung von bekannten Gegenständen, sondern bietet Neues und Brauchbares. Das ganze moderne Zeug ist auch dringend nötig, denn in modernen Zeiten nutzen auch die Diener des Mythos moderne Mittel, um ihr Ziel zu erreichen. Die Zeiten von Tagebuch, Lupe und Vorderlader sind vorbei. Automatische Gewehre, Wanzen, RFID, WLAN und Überwachungsdrohnen fordern ihr Recht. In der Ausrüstung zu stöbern macht einfach Spaß. Die Auswahl ist zwar klein, aber trotzdem umfassend und enthält alle relevanten Werte und Spielregeln.

Um dem Leser und Spieler einen Eindruck in „Cthulhu Now“ zu geben, folgt ein Soloabenteuer: „Die Kirche der Wiedererweckung“. Das Abenteuer umfasst gerade mal um die achtundzwanzig Seiten, ist leidlich spannend und bietet kurzweilige Unterhaltung ohne viel Würfelei. Ein Charakterbogen für den Protagonisten Hubert Handt ist dennoch abgedruckt. Das Abenteuer wirkt aber etwas deplatziert. Als Leser und Spieler wären mehr Infos wünschenswert gewesen – oder gar ein spannendes Gruppenabenteuer. Solisten werden aber trotzdem ihren Spaß daran haben.

Obwohl es sich bei „Verschlusssache“ laut Titel um ein Spieler-Handbuch handelt, gibt es auch ein Kapitel für den Spielleiter. Aha, gingen hier vielleicht die Ideen aus? Obwohl Informationen über den Aufbau eines Abenteuers und verschiedene Stilmittel sehr nützlich sind, wirken sie in einem Spieler-Handbuch fehl am Platze. Auch hier wünscht man sich mehr Material für Spieler. Sollen die Spielleiter doch ihr eigenes Süppchen kochen, als Ermittler braucht man einfach so viel brauchbare Informationen wie möglich.

Unterm Strich sind die Texte mal wieder sehr hochwertig, unterhaltsam und stilistisch einwandfrei. Sie passen wunderbar in die Gegenwart, sind schön aufbereitet und zeigen genau die richtige Mixtur zwischen Realität und Fiktion, die das „Cthulhu“-Rollenspiel ausmacht. Hier hat die deutsche Redaktion erstklassige Arbeit geleistet.

Erstklassig sind auch die vielen Illustrationen von Jens Weber. Einfach nur schick und im typischen „Cthulhu Now“-Stil. Webers Arbeit macht das Buch zu einem wahren Schmuckstück. Immerhin gibt es massig Illustrationen und somit wird viel fürs Auge geboten. Dazu zählt auch die feine Aufmachung und das erstklassige Layout des Buchs. Schlicht, aber schlicht genial!

„Verschlusssache“ ist ein gelungenes Spieler-Handbuch und eine hervorragende Erweiterung zu „Cthulhu Now“. Man hätte sich hier und da eine Kleinigkeit mehr gewünscht, aber das ist – ehrlich gesagt – nur jammern auf hohem Niveau. Spieler kommen an dem Buch kaum vorbei und auch Spielleiter sollten sich den Band zulegen. Man kann es auch in eine einfache Formel packen: Super Qualität mit stimmigem Spielspaß = Pegasus Press + Cthulhu Mythos.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Mit Feuer und Schwert

Erstellt von Günther Lietz am 30. September 2009

Bei Amazon.deT. S. Luikart
Mit Feuer und Schwert
Schattenjäger – Abenteuerband

Warhammer 40.000
Feder und Schwert, Hardcover, 02/2009
143 Seiten, ISBN 978-3-86762-037-6
Übersetzung: Oliver Hoffmann, Michael Römer und Mirko Schmittinger

„Mit Feuer und Schwert“ ist der erste auf Deutsch erschienene Abenteuerband für das „Warhammer 40.000“-Rollenspiel „Schattenjäger“. Der Verlag Feder & Schwert hat dabei ganze Arbeit geleistet und aus dem ursprünglichen Softcover ein schickes Hardcover gezaubert. Insgesamt drei, in sich abgeschlossene Abenteuer, warten darauf gespielt zu werden.

„Schattenjäger“ basiert darauf, dass die Spieler eine Gruppe von Akolythen der Inquisition darstellt, die im Auftrag des Imperators und ihrer Vorgesetzten Ketzer jagt und zur Strecke bringt. „Mit Feuer und Schwert“ ist genau darauf abgestimmt und so fällt die lineare Struktur der Abenteuer kaum ins Gewicht, denn die Gruppe folgt einfach ihrem Auftrag. „Schattenjäger“ ist kein Rollenspiel für zartbesaitete Individualisten, sondern für harte Soldatenseelen. Genau in diese Kerbe schlägt auch der vorliegende Abenteuerband und liefert damit genau das, was man sich wünscht.

„Mit Feuer und Schwert“ wird durch das Abenteuer „Freue dich, denn du bist wahrhaftig“ eröffnet. Das Abenteuer schließt an „Erleuchtung“ aus dem Grundregelwerk an. Die Gruppe untersteht dem Inquisitor Vaarak. Die Nichte seines alten Freundes Laurent Strophens – Saia genannt – ist verschwunden. Also entsendet Vaarak die Gruppe in die Makropole Sibellus, um die junge Frau zu suchen. Saia gehörte zur Sekte des Freudvollen Chors und die zuerst harmlos anmutenden Ermittlungen, führen schon bald auf die Spur von verbotener Xeno-Technologie.

Spannend und zugleich brisant wird das Abenteuer vor allem dadurch, dass sich die Gruppe unauffällig bewegen soll und deswegen inkognito ermittelt – als Verwandtschaft der Strophens und dessen Gefolge. Das kann zu humorvollen oder kritischen Situationen führen. Die Charaktere müssen sich mal unter den Adel Sibellus’ mischen, dann wieder in den schmierigen Ecken der Makropole schnüffeln. Das ergibt eine ausgewogene Mischung aus sozialer Interaktion und kampfbetontem Charakterspiel.

Trotz der scheinbaren Freiheiten in der Handlung, läuft im Hintergrund ein sechstägiger Countown, der eingehalten werden muss. Das führt dazu, dass die Gruppe stets wieder zurück zur Haupthandlung geführt wird. „Freue dich, denn du bist wahrhaftig“ eignet sich auch hervorragend, um etliche Facetten des gewaltigen „Warhammer 40.000“-Universum auszuleuchten und Neueinsteigern zu zeigen. Immerhin gibt es sehr viele Ecken und Löcher, in die man seine Nase stecken kann. Für Spieler die lieber auf Feuerkraft setzen, gibt es auch genug zu erleben. Auf der Gegenseite agiert immerhin der kampfstarke Theodosius, der mit seinen bionischen Verbesserungen stets eine Gefahr für die Gruppe darstellen wird. Höhepunkt des Abenteuers ist zum Ende hin der Besuch Ambulons, einer Stadt, die auf einem sich bewegenden Titanen erbaut wurde. Hier findet auch das heftige Finale des Abenteuers statt.

Das zweite Abenteuer heißt „Schatten im Zwielicht“ und spielt auf einem gewaltigen Space-Hulk namens – elciht zu erraten – „Zwielicht“. Bei einem Space-Hulk handelt es sich, kurz erklärt, um eine gewaltige Schatzkiste, die durchs All treibt und die jede Größe und Form haben kann. Durch die Unwägbarkeiten des Warp werden nämlich Asteoriden, Raumschiffe und anderes Zeug miteinander verschmolzen. Und genau solch ein Ding rast auf Scintilla zu und wird dort einschlagen. Kein Problem für die imperiale Streitkräfte. Die Pusten so einen Klotz einfach aus dem All. Aber halt, doch ein Problem! Der Space-Hulk sendet das Signal einer seit Jahrhunderten als verschollenen geltenden Inquisitorin aus. Und genau, die Gruppe hat fünfzehn  Stunden Zeit, um dem Signal nachzugehen und die Artefakte der Inquisitorin zu bergen. Wobei fünfzehn Stunden nur die Zeit sind, die das Imperium gibt. So ein Space-Hulk hat leider die Angewohnheit genauso plötzlich wieder im Warp zu verschwinden, wie er aufgetaucht ist.

Mit „Zwielicht“ präsentiert Todd Steven Luikart ein temporeiches Actionabenteuer. Sofort nach dem entern des Hulks präsentieren sich der Gruppe unterschiedliche Phänomene. Da spielen Anzeigen verrückt, gefrieren Wände oder gibt es seltsame Schriftzeichen zu entdecken. Zwar werden die Akolythen von einem sagenhaften Space Marine begleitet, aber das ist keine Garantie fürs Überleben. Man muss sich vor Augen halten, dass das Abenteuer an sich schon gefährlich ist. Aber falls am Ende was schief geht, sind alle Charaktere tot. Die Gefährlichkeit der Mission sollte den Spielern sehr schnell deutlich werden – denn der Space-Hulk verbirgt mehr als nur ein dunkles Geheimnis. Um die Spielgruppe am flanieren im Space-Hulk zu hindern, gibt es den Countdown von fünfzehn Stunden. Kleiner Tipp: Die restliche Zeit immer schön mit einer Uhr darstellen oder groß auf eine Karte schreiben und diese mittig aufstellen. So haben die Spieler immer im Blick, wann der Space-Hulk gesprengt werden soll.

Das Abenteuer ist spannend geschrieben und steckt voller Ideen, die man als Spieleiter noch ausbauen kann. Immerhin gibt es viel zu entdecken und kreative Köpfe können ruhig den ein oder anderen Fallstrick oder Nebenplot einbauen. Aber auch so wird genug geboten, denn immerhin sind ein paar Dark Eldar auf dem Space-Hulk unterwegs und stellen eine große Gefahr dar, der man kampfstark begegnen sollte. „Zwielicht“ setzt betont auf Action. Die wird neben entsprechenden Kämpfen und brenzligen Situationen, vor allem durch die schwindende Zeit geboten.

Wieder etwas ruhiger ist es dagegen in „Die Hoffnung des Barons“. Die Akolythen müssen in den Gorgonidenminen von Sepheris Secundus einer zerschlagen geglaubten Organisation nachspüren. Dabei hilft ihnen der ehemalige Anführer der Terroristen: Baron Ulbrexis. Dessen einstiger Anhänger Assod Morrir scheint die alte Zelle reaktiviert zu haben und verübt in den Minen nun Anschläge. Klingt zunächst einfach, doch Morrir ist angeblich seit Jahren tot. Ulbrexis selbst hat ihn vernichtet. Klingt noch immer einfach? Nun, Rebellenführer Ulbrexis selbst ist Gefangener der Inquisition und wurde vor zehn Jahren für tot erklärt.

Aufgabe der Charaktere ist es nun, Ulbrexis zur Mitarbeit zu bewegen und zu ermitteln, was es mit den Terroranschlägen und Morrir auf sich hat. Und das natürlich ohne den amtierenden Baron aufzuschrecken, der momentan dem Imperium wohl auch ein Dorn im Auge ist. Wie schön wäre es Ulbrexis wieder in Amt und Würden zu setzen. Immerhin kam der einstige Rebell mit der Mutantenbevölkerung wenigstens zurande. Nun, das sollte kompliziert genug für ein Abenteuer sein. Im Laufe der Handlung wird die Sache eh noch verzwickter. Glauben die Akolythen am Anfang noch sie müssten mal wieder aus dem Verborgenen ermitteln und sich mit einfachen Terroristen herumschlagen, entwickelt alles – langsam aber sicher – ein grausiges Eigenleben. Und am Ende gibt es einen gewaltigen Endkampf …

„Die Hoffnung des Barons“ ist erneut ein Abenteuer, wo der Gruppe irgendwann die Zeit wegläuft. Leute die ihren eigenen Weg suchen, dürften sich langsam etwas gegängelt fühlen, trotzdem ist der lineare Aufbau nachvollziehbar. Immerhin folgen die Bösewichte ebenfalls ihren Plänen. Wobei Morrir ein beinahe unsterblicher Gegner ist und die Spieler vor eine schwere Herausforderung stellt. Erneut also ein Finale, bei dem alle Charaktere ihr Leben aushauchen können.

Zusammengefasst bieten die drei Abenteuer kurzweilige Unterhaltung, die für sechs bis acht durchschnittliche Spielsitzungen anhalten sollte. Baut man viel soziale Interaktionen und Nebenhandlungen ein dauert es etwas länger, prügelt man die Handlung zügig voran geht es schneller. Und obwohl der Aufbau stets recht linear ist, können Spielleiter die ein oder andere Ablenkung einbauen. Ideen und Möglichkeiten gibt es viele. Aneinandergereiht ergeben die Abenteuer jedenfalls eine sehr brauchbare Minikampagne und vor allem massig Material. Immerhin ist das Buch vollgestopft mit Hintergrundinformationen, Spielwerten, Beschreibungen, Regeln, zusätzliche Ausrüstung, Karten und einiges mehr.

Überhaupt ist die ganze Aufmachung sehr gelungen. Das Hardcover ist vierfarbig und besitzt ein angenehmes Layout. Überall gibt es stilsichere Illustrationen und Textblöcke mit Daten und Werten. Einfach schick. An den Seiten sind oft zusätzliche Informationen untergebracht und im Anhang finden sich sehr viele Handouts zum Kopieren. Die Kopien sehen natürlich nicht so schick aus, wie die Originale aus dem Buch. Zum sofort Losspielen taugt der Abenteuerband übrigens nicht. Neben den ganzen Handouts, muss der Spielleiter erst einmal den Überblick bekommen und sollte pro Abenteuer einen Abend Lesezeit einplanen, um sich passend vorzubereiten.

Die deutsche Übersetzung ist sehr solide und einige Begriffe wurden im Original belassen. Außerdem wurde auch auf die Errata in „Schattenjäger“ Rücksicht genommen, Klarstellungen verfasst und offensichtliche Fehler ausgemerzt. Dagegen schlichen sich einfache Flüchtigkeitsfehler ein. So gibt es oft unnötig gesetzte Leerzeichen oder es wurde einfach mal der Nachbarbuchstabe getippt. Als Beispiel mag nur Seite 62, linke Spalte, untere Absätze dienen. Dort lesen sich humorvolle Sätze wie: „(…), einea kleinen Schiffa,(…)“. Nun, kleine Macken machen eine Sache ja bekanntlich erst richtig sympathisch.

Unterm Strich ist „Mit Feuer und Schwert“ eine gelungene Abenteuersammlung, die sich vor allem für Einsteiger eignet, temporeich voranschreitet, viel Action und Intrigenspiel bietet. Eine runde Sache.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Nocturnes

Erstellt von Michael Drewniok am 29. September 2009

connolly-nocturnes-coverJohn Connolly
Nocturnes

Originaltitel: Nocturnes (London : Hodder and Stoughton Ltd. 2004)
Übersetzung: Charlotte Breuer u. Norbert Möllemann
Deutsche Erstausgabe: Februar 2007 (Ullstein Verlag Nr. 26412)
413 S.
ISBN-13: 978-3-548-26412-7

Inhalt

- Der Krebscowboy reitet (The Cancer Cowboy Rides), S. 5-83: Die moderne Pest hat Köpfchen und lässt ihren unglücklichen Wirt dafür sorgen, dass stets frische Opfer ihren tödlichen Weg kreuzen …

- Mr. Pettingers Dämon (Mr. Pettinger’s Daemon), S. 84-99: Gräbst du unter einer alten Kirche nach einem Geheimnis, kann es sein, dass es sich dir entgegen wühlt …

- Der Erlkönig (The Erlking), S. 100-110: Er haust im Wald, hat Kinder zum Fressen gern und lässt sich nicht gern um sein Opfer betrügen …

- Die neue Tochter (The New Daughter), S. 111-125: Elfen mögen klein sein, sind aber gar nicht niedlich & gehen des Nachts auf Kinderfang …

- Das Ritual der Knochen (The Ritual of the Bones), S. 126-140): Der englische Arbeiter ist nicht nur das Salz, sondern auch das Blut der Erde, das die Oberschicht zur Wahrung ihrer Privilegien lieber vergießt als den eigenen Lebenssaft …

- Der Heizungskeller (The Furnace Room), S. 141-154: Der Eingang zur Hölle ist für manchen Sünder näher, als er sich vorstellen mag – bis es zu spät ist …

- Die Hexen von Underbury (The Underbury Witches), S. 155-198: Eine echte Hexe ist durch ihren Tod nicht aufzuhalten …

- Der Affe auf dem Tintenfass (The Inkpot Monkey), S. 199-210: Ein bisschen Blut im Austausch gegen Tinte, die Bestseller entstehen lässt? Der erfolglose Schriftsteller denkt nicht lange nach, doch sein dämonischer Helfer hat eigene Pläne …

- Treibsand (The Shifting of the Sands), S. 211-225: In diesem Küstenstädtchen halten sich die Bürger an ihre seit Urzeiten bekannten Götter, auch wenn hier und da ein Menschenopfer fällig wird …

- Manche Kinder laufen aus Versehen weg (Some Children Wander by Mistake), S. 226-237: Der Zirkus kommt in die Stadt, und als er sie verlässt, hat er eine neue Attraktion …

- Dunkles Grün (Deep Dark Green), S. 238-247: Manches Übel ist nicht dadurch zu stoppen, dass man es zu ertränken versucht …

- Miss Froom, Vampirin (Miss Froom, Vampire), S. 248-260: Vampire sind gar keine garstigen Untoten, erfährt ein verliebter Jüngling; nur neigen sie leider zur Lüge …

- Nocturne (Nocturne), S. 261-273: Wie kämpft man gegen einen Mörder, wenn dieser längst tot ist aber nicht in Frieden ruhen mag?

- Die Wakefordschlucht (The Wakeford Abyss), S. 274-288: Meidet diesen Ort, warnt der alte Bauersmann, was zwei wackere Wanderer natürlich nicht abhält, genau dorthin zu gehen – mit den üblichen Folgen …

- Das spiegelnde Auge (The Reflecting Eye: A Charlie Parker Novella), S. 289-410: Ein ertappter Kindermörder meint den idealen Zufluchtsort gefunden zu haben, doch der Teufel ist einfallsreich, wenn es gilt, ihm zustehende Sünderseelen einzutreiben …

Gedanken über die Manifestationen des Bösen

John Connolly ist einer der großen Stars des aktuellen Buchthrillers. Seine Romane um den vom Schicksal hart geprüften Privatdetektiv Charlie „Bird“ Parker gehören zu den modernen Klassikern ihres Genres. Selten gelingt es einem Schriftsteller – zumal auf dem gern verachteten Sektor der Unterhaltung – so gut, die dunklen Seiten der Psyche in Worte zu fassen.

Dabei sieht Connolly das Böse als reale Kraft, die nicht zwangsläufig dem menschlichen Hirn entspringt, sondern in einer Sphäre außerhalb der Welt, wie wir sie kennen, beheimatet ist. Immer wieder entstehen ‚Portale‘, durch die es in Gestalt von Dämonen und anderen Kreaturen der Finsternis ins Diesseits vordringt, wobei diese Durchgänge oft in den Köpfen derjenigen Zeitgenossen entstehen, die wir als Sadisten oder Serienmörder bezeichnen. Hier scheint der Durchbruch einfacher zu sein, da es zwischen diesen Unmenschen und den Kräften von ‚draußen‘ eine eigene Affinität zu geben scheint: „Es gibt Mythen, und es gibt die Realität. Wir erschaffen Ungeheuer und hoffen, dass die Moral, die in den Geschichten verpackt ist, uns leiten wird, wenn wir dem größten Schrecken im Leben begegnen. Wir geben unseren Ängsten falsche Namen und beten, dass wir möglichst nichts Schlimmes erleben werden als das, was wir selbst erschaffen haben.“ (S. 101) Was geschieht, wenn diese Rechnung nicht aufgeht, beschreibt der Autor in den hier vorgelegten Storys.

Klassisches Grauen – modern umgesetzt

Diese eigenwillige Definition des Bösen belegt, dass Connolly den Thriller mindestens so liebt wie die Phantastik. In der Tat schreibt er schon seit vielen Jahren Kurzgeschichten um Gespenster und Gruselwesen, die er u. a. auf seine Website gestellt hat. Mit dem Erfolg der Charlie-Parker-Serie wuchs das Interesse an diesen Storys, aus denen sich womöglich ebenfalls Profit schlagen ließ. In seinem Nachwort erläutert Connolly, wie die ehrwürdige BBC ihn beauftragte, für eine Reihe von Grusel-Hörspielen Vorlagen zu schreiben – ein Vorhaben, das von großem Erfolg gekrönt und wiederholt wurde. Neun der hier versammelten Geschichten gehen auf diese Projekte zurück. (Eine Forderung scheint übrigens gewesen zu sein, dass diese Storys in den Jahren nach dem „Großen“, d. h. dem I. Weltkrieg von 1914-18, spielen, als die klassische angelsächsische Geistergeschichte ihre letzten Höhepunkte erreichte.)

„Erinnert an Stephen King – aber Connolly schreibt besser“, liest man auf der Rückseite des Buchumschlags. Es ist eine dieser gekauft wirkenden, völlig nutzlosen ‚Kritiken‘, der man in einem Punkt indes zustimmen kann: Storys wie „Der Krebscowboy reitet“ oder „Der Erlkönig“ lesen sich in der Tat wie vom Horrorkönig aus Maine verfasst. Das bedeutet freilich nicht, dass Connolly diesen imitiert, sondern bezieht sich auf die Meisterschaft, mit der es ihm gelingt, das Grauen in einer ansonsten fast aufdringlich durchschnittlichen Alltagswelt zu erden. Connollys Kreaturen drängt es nicht zur Weltherrschaft. Sie tun, was sie tun müssen, und haben die Regeln der Welt, in die es sie verschlagen hat, gut begriffen: Verhalte dich unauffällig, meide das Licht der Öffentlichkeit, vergreife dich an denen, die niemand vermisst.

In unserer unmittelbaren Nachbarschaft gibt es diffuse aber sehr aktive Wesen, die unsere Ahnen noch sehr gut kannten und fürchteten, während wir ‚modernen‘ Menschen nicht mehr an sie glauben. Eine Ausnahme gibt es: Kinder besitzen in ihrer ‚irrationalen‘ Unschuld einen besonderen Sinn für diese Eindringlinge. Deshalb schweben vor allem sie in Gefahr. Nicht weil sie ‚wissen‘: Diesen Kreaturen ist es gleichgültig, ob man an sie glaubt. Sie sind – und sie nutzen die Chancen, die ihnen die ihre Anonymität bietet („Treibsand“, „Dunkles Grün“, „Die Wakefordschlucht“). So breitet sich das Böse nicht unbedingt aus; es fristet sein Dasein und richtet örtlich begrenzt seinen Schaden an, bis es entdeckt aber nicht unbedingt unschädlich gemacht wird.

Dabei nimmt es viele Gestalten an. Viele sind klassisch: Gespenster („Nocturne“), Hexen („Die Hexen von Underbury“), Vampire („Miss Froom, Vampirin“), Dämonen („Mr. Pettingers Dämon“), das „kleine Volk“, das so gar nichts gemeinsam hat mit den liebenswerten Elfen, wie wir sie heute ‚kennen‘ („Die neue Tochter“).

„Der Erlkönig“ ist die weitere Variante einer Natur, deren Palette des Lebens weitaus breiter ist, als wir Menschen wissen oder wissen möchten. Wie es eine gute Gruselgeschichte auszeichnet, kommt der Schrecken manchmal umso besser an, wenn er mit grimmigem Humor dargeboten wird („Miss Froom, Vampirin“, „Der Affe auf dem Tintenfass“).

Charlie-Parker-Special inklusive!

Die Fans der erwähnten Charlie-Parker-Serie wird aufhorchen lassen, dass Connelly seinen „Nachtstücken“ – so die Übersetzung von „Nocturnes“ – eine bisher unbekannte, 120-seitige Novelle um seinen beliebten Anti-Helden beifügt. Sie verschärft die Neuorientierung der Reihe, die viele Leser, die Connolly als Meister des Psychothrillers schätzen, vor ein Problem stellt: Charlie Parker bekommt es als Detektiv nicht mehr nur mit ‚normalen‘ Kriminellen, sondern mit den Ausgeburten des Jenseits= zu tun. Diese Wendung ist nicht ohne Risiko, da Connolly damit zwischen den Stühlen steht: Rationale Krimi-Freunde und Geisterfans stehen meist in unterschiedlichen Leser-Lagern.

Allerdings hält Connolly die Balance auf dieses Messers Schneide mit erstaunlicher Souveränität. „Das spiegelnde Auge“ spielt kurz nach den Ereignisse des vierten Romans (dt. „Die weiße Straße“) und ist daher ein wichtiger Mosaikstein, der dem düsteren Universum des Charlie Parker eine weitere Facette hinzufügt. „Das spiegelnde Auge“ ist außerdem die mit Abstand beste Geschichte dieser Sammlung.

Autor

John Connolly ist – verblüffend genug – ein waschechter Ire, der nicht nur in Dublin geboren wurde (1968), sondern dort auch aufwuchs, studierte und (nach einer langen Kette von Aushilfsjobs, zu denen standesgemäß einer als Barmann gehörte) als Journalist (für „The Irish Times“) arbeitete; letzteres macht er weiterhin, obwohl sich der Erfolg als freier Schriftsteller inzwischen eingestellt hat. Die amerikanischen Schauplätze seiner Charlie-„Bird“-Parker-Thriller kennt Connolly indes durchaus aus eigener Erfahrung; schon seit Jahren verbringt er jeweils etwa die Hälfte eines Jahres in Irland und den Vereinigten Staaten.

Verwiesen sei auf die in Form und Inhalt wirklich gute Connolly-Website, die nicht nur über Leben und Werk informiert, sondern quasi als Bonus mehrere Gruselgeschichten und Artikel präsentiert.

[md]

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CAINE 07 – Dunkler Prophet

Erstellt von Günther Lietz am 29. September 2009

Bei Amazon.deGünter Merlau
CAINE 07 – Dunkler Prophet

Dauer: ca. 52 Minuten
Hörspiel von Günter Merlau
Nach einem Exposee von Günter Merlau
Drehbuch, Regie und Produktion: Günter Merlau
Musik von Mnemic, Günter Merlau, Mongofünf
Empfohlen ab 15 Jahren

Sprecher: Torsten Michaelis (Caine), Lutz Riedel (Kartaan), Klaus Sonnenschein (Torkaan), Karl Schulz (Kilkenny), Claudia Urbschat-Mingues (Linda Watkins), Reinhilt Schneider (Dhala’rin), Bernhard Völger (Mc Govern), Gerald Paradies (Collin Drake), Wolf Frass (Bob Spineza), Wolfgang Berger (Wachowski), Rainer Schmitt (Nicolas Kilkenny), Martine Sabel (Joel Grady), Smudo (Dr. Henry Rollins)

(sfbentry)

Cop Kilkenny ist mit Hilfe von Dhala’rin und Mordendyk den Aganoi entkommen. Doch anstatt zur Erde zu gelangen, trifft er auf Kyn’kor ein, wo sich die Dunkelelfen einen mörderischen Kampf mit den Dämonen der Aganoi liefern. An ihrer Seite Steven Caine, dem das Orakel offenbarte er sei der Weltenvernichter. Und das scheint durchaus zu stimmen, denn Caine verliert immer weiter die Kontrolle über das Penumbra und Kartaan erstarkt fortwährend.

Doch auch auf der Erde läuft einiges schief. So irrt Linda Watkins ziellos in der Wüste umher und landet schlussendlich im Krankenhaus, wo sie von Dr. Henry Rollins versorgt wird. Linda hat zwar den Angriff auf Outpost 31 überlebt, dabei aber ihr Gedächtnis verloren. Für FBI-Mann und Aganoi-Agent Joel Drady ein gefundenes Fressen, wäre da nicht Doktor Rollins …

Sind es tatsächlich schon sieben Folgen? Tatsächlich! „CAINE“ ist dermaßen rasant, dass jede einzelne Episode wie im Fluge vergeht und man meint, es wäre eine einzige große Geschichte. Sicherlich liegt das daran, dass die Folgen stets nahtlos ineinander übergehen. Dazu die harten, schnellen und temporeichen Szenenwechsel, die an Actionmovies erinnern. Extrem tolles Kopfkino eben. Doch geht einer Serie nicht irgendwann der Treibstoff aus, wenn sie immer nur mit Nachbrenner fliegt? Nun, „CAINE“ scheint einfach ein paar Tanks extra zu besitzen.

In „Dunkler Prophet“ laufen nun verschiedene Handlungsfäden zusammen und treffen die wichtigen Personen aufeinander. So steht Kilkenny endlich Steven Caine gegenüber. Damit sind zwei der wichtigsten Personen der Reihe endlich am gleichen Ort. Wobei Kilkenny sich zum Helden mauserte und nun daran macht, Caine den Rang abzulaufen. Zumindest zieht er gleich und auch die Sprecher – Torsten Michaelis als Steven Caine und Karl Schulz als Kilkenny – arbeiten auf einem gleich hohen Niveau. Michaelis und Schulz zu lauschen ist einfach nur grandios. Die ganze Sache wird durch Lutz Riedel abgerundet, der einen überaus fiesen und brutalen Kartaan gibt.

Das Kartaan langsam die Kontrolle übernimmt, wird hörbar dargestellt, vor allem in den Szenenbeschreibungen. So erklärt Caine anstelle eines Erzählers gerne mal die Ereignisse und die Szenerie, nun übernimmt aber auch Kartaan diesen Part und zwar mitten im Satz, so dass beide Figuren plötzlich als eine Person agieren. Das ist schaurig gut umgesetzt und bereitet einem richtig Gänsehaut. Das Ganze wird mit einer ordentlichen Portion Fäkalsprache abgerundet und in viel Gewalt gepackt.

Den Gewaltanteil bei „CAINE“ sollte man keineswegs unterschätzen. Vor allem in „Dunkler Prophet“ geht es recht derbe zu und Kartaans Einflüsterungen und Ansichten zu diesem Thema, gehen einem schnell unter die Haut. Obwohl die Figuren recht überzeichnet sind und die Gewalt keineswegs dem Selbstzweck dient, muss die Altersempfehlung von fünfzehn Jahren unbedingt beachtet werden. Der Hörer sollte in der Lage sein, das harte Hörspiel auch als fiktives Hörspiel zu begreifen – ansonsten landet der ein oder andere coole Spruch Kartaans schnell mal auf einem Schulhof und sorgt für Ärger. Jeder der mit dem Thema erwachsen umgeht, wird jedoch mit einer knallharten und verdammt guten Serie bedient.

Wie bereits in der letzten Episode „Mordendyk“ gibt es übrigens auch diesmal einen prominenten Gastsprecher: Smudo von den fantastischen Vier. Als Doktor Rollins hat er ein paar schöne Szenen und leistet hörbar gute Arbeit – das kommt einfach gut an, macht Laune. Ebenfalls als Gast tritt die Band Mongofünf in Szene, die ihren Sound beisteuert und mit einem Bonustrack am Ende vertreten ist. Der plötzlich deutsche Sound der Band ist zwar hart und wirkt passend, erscheint dennoch leicht ungewohnt. Im Verbund mit dem typischen „CAINE“-Sound und der hervorragenden Klangkulisse klingt es aber wieder mehr als passend und rundet die Folge gut ab.

Obwohl „Dunkler Prophet“ etwas kürzer als die anderen Folgen ist, bleibt abschließend doch wieder nur Eines zu sagen: Scheiße, ist das cool!

(Günther Lietz)

Titel bei Amazon.de

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CAINE 06 – Mordendyk

Erstellt von Günther Lietz am 29. September 2009

Bei Amazon.deGünter Merlau
CAINE 06 – Mordendyk

Dauer: ca. 60 Minuten
Hörspiel von Günter Merlau
Nach einem Exposee von Günter Merlau
Drehbuch, Regie und Produktion: Günter Merlau
Musik von Mnemic, Günter Merlau, Limbogott
Empfohlen ab 15 Jahren

Torsten Michaelis, Lutz Riedel, Klaus Sonnenschein, Kaspar Eichel, Peter Groeger, Frank Hildebrandt, Hannes Benders als Jon-Jon

(sfbentry)

Steven Caine, auserwählter Träger des mächtigen Penumbras, leidet noch immer unter den Visionen des Orakels. Doch er kann sich keine Verschnaufpause gönnen, denn die Dämonen der Aganoi bedrohen die Kyan’Kor. Zeit ist ein Luxus, den Caine nicht mehr besitzt. Das gilt auch für Collin Drake und seine Leute, die den Agaoni am Outpost 31 heftigen Widerstand leisten. Auch bei ihnen ist Zeit ein nicht vorhandener Luxus.

Und als wären diese beiden Konfliktherde nicht schon groß genug, kämpft sich Sean Kilkenny mit seiner Kyon’Kor-Verbündeten Dhala’rin durch das Höhlensystem der Aganoi auf deren Heimatplaneten. Unterstützung bekommen die beiden durch den kleinen Außerirdischen Jon-Jon, der einen Ausweg und gleichzeitig auch einen Rückweg kennt. Doch kann Kilkenny den Außerirdischen überhaupt trauen …?

Hui, jetzt wird aber vom Leder gezogen. Steven Caine rückt dabei leicht nach hinten und macht viel Platz für die anderen Figuren der Reihe. Vor allem der Cop Kilkenny wird in einem neuen Licht gezeigt. Er und seine Zweckverbündeten, kämpfen sich regelrecht durch die Schrecken der Aganoi. So erfährt der Hörer, durch die Augen Kilkennys, etliche Neuigkeiten und lernt weitere außerirdische Rassen kennen. Dabei geht es brutal, aber auch humorvoll zu. Das gilt vor allem für die Dialoge zwischen Kilkenny (gesprochen von Karl Schulz) und Jon-Jon (gesprochen von Comedian Hannes Bender). So gibt es einen kleinen Seitenhieb auf „Der Herr der Ringe“ und erklärt Kilkenny Jon-Jon den Begriff „Klugscheißer“ – was schlussendlich auch Bestandteil einer sehr emotionalen Szene ist.

Benders Leistung im Hörspiel ist sehr gut. Zu keinem Zeitpunkt bringt man ihn mit dem quirligen und beinahe nervigen Comedian in Verbindung, der er eigentlich ist. Im Gegenteil. Die Rolle des Jon-Jon ist von ihrem Sprecher losgelöst und Benders krächzend hohe Darbietung macht einfach nur Laune.

Ebenfalls große Laune macht auch Collin Drake (in Episode 3 glänzt der Name auf dem Titel mit „ll“, auf der Verlagsseite in den Inhaltsübersichten auch gerne mal nur mit einem „l“ – das ist im Grunde sehr witzig). Er, Art Jeffries und Linda Watkins liefern sich am Outpost 31 ein heftiges Gefecht. Dieser Handlungsstrang ist von großer Bedeutung und bedarf einer genaueren Betrachtung.

Erst einmal fällt auf, dass „Outpost 31“ im neudeutschen denglisch ausgesprochen wird, anstatt den Begriff konsequent Englisch oder als „Außenposten 31“ auszusprechen. Das war auch schon alles an Kritik, denn dieser Teil der Handlung hat es in sich. Sei es nun im Hinblick auf die Action, die Personen oder die Geschichte.

Gerald Paradies als Collin Drake bekommt in „Mordendyk“ viel Raum zur Entfaltung geboten. Seine Darstellung Drakes ist überragend und durch die Rückblicke in Drakes Vergangenheit, kann Paradies der Rolle neue Facetten geben. Aha, nun wird auch nachvollziehbar, warum Drake handelt wie er eben handelt. Der gute Mann hatte schon früh Kontakt zu den Aganoi und damit aufs falsche Pferd gesetzt. Als idealer Partner in Vergangenheit und Gegenwart taucht dann auch noch Art Jeffries auf, der von „CAINE“-Macher Günter Merlau höchstpersönlich gesprochen wird. Zwischen Drake und Jeffries herrscht ein sehr persönliches Verhältnis, wie der Hörer nun dramatisch erfährt. Ein Verhältnis, dass in einem grandiosen Cliffhanger endet. Das ist von LAUSCH beinahe schon sadistisch, aber so ist „CAINE“ nun mal: hart, brutal und stets am Limit – oft auch darüber hinaus.

Allerdings tritt die Produktion diesmal ein wenig auf die Bremse. Zwar kommt auch „Mordendyk“ mit einem flotten Tempo und flinken Schnitten daher, wirkt aber etwas ruhiger und konzentrierter. Diesmal ist es sogar möglich die Folge ohne Vorkenntnisse zu hören, sind die unterschiedlichen Handlungsstränge leichter nachzuvollziehen. Das wirkt beinahe schon ungewohnt, aber auch wie eine kleine, wohltuende Pause zum Verschnaufen.

Handwerklich operiert „Mordendyk“ auf höchstem Niveau. Günter Merlau ist ein Meister seines Fachs, der eine verdammt talentierte Truppe um sich versammelt hat. Dazu die harten Klänge der Metalband Limbogott, die erneut einen Bonustrack beisteuert. Musik ist Geschmackssache und bei „CAINE“ passt der Sound einfach.

Diese nun mehr sechste Folge der Reihe ist ein echter Hit. Grandios inszeniert, sauber produziert und mal wieder harte Unterhaltung fürs passende Publikum. Bei „CAINE“ haben Weicheier halt nichts verloren.

(Günther Lietz)

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CAINE 05 – Rebellion

Erstellt von Günther Lietz am 29. September 2009

Bei Amazon.deGünter Merlau
CAINE 05 – Rebellion

Dauer: ca. 69 Minuten
Hörspiel von Günter Merlau
Nach einem Exposee von Günter Merlau
Drehbuch, Regie und Produktion: Günter Merlau
Musik von Mnemic, Günter Merlau, Limbogott
Empfohlen ab 15 Jahren

Sprecher: Torsten Michaelis (Caine), Lutz Riedel (Kartaan), Klaus Sonnenschein (Torkaan), Karl Schulz (Kilkenny), Claudia Urbschat-Mingues (Linda Watkins), Reinhilt Schneider (Dhala’rin), Bernhard Völger (Mc Govern), Gerald Paradies (Collin Drake), Wolf Frass (Bob Spineza), Wolfgang Berger (Wachowski), Rainer Schmitt (Nicolas Kilkenny), Peter Tabatt (Cyril), Günter Merlau (Art Jeffries), Katinka Springborn (Elisa Spinoza), Mats Peter Milchgiesser (Sean als Kind)

(sfbentry)

Die Lage spitzt sich an allen Fronten zu. Steven Caine und Torkan müssen den Rat der Kyan’Kor überzeugen in den Kampf zu ziehen, während Collin Drake einen Plan in der Hinterhand hat, um die Außerirdischen von der Erde zu tilgen. Ein Plan, der Linda Watkins sauer aufstößt. Auch Sean Kilkenny schmiedete in der Gefangenschaft der Aganoi einen Plan, um die versklavten Menschen zu befreien. Dabei bekommt er unerwartete Hilfe …

„Rebellion“ ist die nun mehr fünfte Episode der harten Ausnahmereihe „CAINE“. Das Hörspiel zeichnet sich vor allem durch sein hohes Tempo und die rasanten Schnitte aus. Für Quer- und Neueinsteiger gibt es keine Möglichkeit, sich in die laufende Handlung einzuklinken. Wer „CAINE“ verstehen will, der muss von vorne anfangen. Die Reihe ist, wie ihr Protagonist, hart und kompromisslos. Und genau das macht die Serie so beliebt.

Neben der harten und actionreichen Handlung sind es auch die harten und betont coolen Dialoge, die zu fesseln wissen. Dabei steht der Konflikt zwischen Caine (Torsten Michaelis) und Kartaan (Lutz Riedel) im Mittelpunkt. Caine ist Träger des Penumbras, des magischen Amuletts, in das der Geist des außerirdischen Massenmörders Kartaan gebunden ist. Durch das Amulett verfügt Caine über unmenschliche Kräfte, aber Kartaan gewinnt wiederum zunehmend Kontrolle über den ehemaligen Profikiller. Der verbale Schlagabtausch zwischen den beiden Männern ist stets der Höhepunkt einer Folge, so auch in „Rebellion“. Michaelis und Riedel laufen dabei zur Höchstform auf und steigern sich stetig. Das ist sehr packend und fesselnd.

Auch Claudia Urbschat-Mingues weiß auf ganzer Linie zu überzeugen und die Figur der Linda Watkins mit Leben zu füllen. Wurde Lindas Vergewaltigung in „Dunkelheit“ etwas zur Seite gedrängt, so leidet die junge Frau nun verstärkt unter den Nachwirkungen und seelischen Verletzungen. Dabei bleibt die Rolle überaus glaubhaft.

Überhaupt werden alle Rollen sehr glaubhaft gespielt und sind ein Genuss. Immerhin wurde eine bekannte Sprecherriege für die Produktion eingespannt. In einer Gastrolle ist sogar Kim Frank zu hören – Schauspieler und ehemaliger Sänger der Gruppe „Echt“. Hier wurde ordentlich geklotzt, um ein überzeugendes Hörspiel auf die Beine zu stellen.

Der Mann dahinter ist Günter Merlau, der in allen Bereichen von „CAINE“ das Sagen hat und die Strippen zieht. Er ist sozusagen das Meisterhirn hinter LAUSCH und den Produktionen. Auch in „Rebellion“ lässt er sein Können spielen, sorgt für ein spannendes Drehbuch, perfekt abgestimmte Dialoge, pointierte Geräuscheffekte und die richtige Musikmischung. Die kommt zum Teil von der Metal-Band Limbogott, die im Anschluss an „Rebellion“ einen knallharten Bonustrack spendiert.

Knallhart ist auch die gesamte Reihe. Dabei muss der Hörer stets konzentriert der Geschichte folgen, da verschiedenen Handlungssträngen nachgegangen und auch in der Zeit gesprungen wird. Diesmal gibt es Rückblicke auf Kilkennys Kindheit, die für kleinere Verschnaufpausen sorgen. Noch immer gibt es keinen Erzähler der die Geschichte visualisiert, doch die Figuren werden etwas stärker bei den Beschreibungen der Szenen eingebunden. Das sorgt für ein sehr plastisches Bild.

Dieses oft blutige Bild, die sehr harten Dialoge und der markige Humor sind nichts für Weicheier und auch Kinder müssen die Finger von diesem Stoff lassen. „CAINE“ richtet sich eindeutig an reifere Semester, die differenzieren können.  „CAINE“ ist keine Massenware, sondern Genuss für Kenner. Das gilt auch für „Rebellion“ – hier wird Spannung groß geschrieben und steuert die Handlung langsam auf ein knalliges Finale zu. Genial!

(Günther Lietz)

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BEENDETES BÜCHERPREISRÄTSEL:
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www.buchrezicenter.de veranstaltete in Zusammenarbeit mit dem obengenannten Verlag dieses Preisrätsel, bei dem wir drei Fragen zum Umfeld des Preistitels am Telefon* gestellt haben, die richtig beantwortet werden mussten.
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Die jeweiligen Gewinne wurden anschliessend direkt an die angegebenen Adressen der Gewinner verschickt!
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Wir danken dem obengenannten Verlag als Sponsor herzlich für die zur Verfügung gestellten Preisrätseltitel! Und bedanken uns auch bei unseren Mitspielern für Ihr reges Interesse!
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Die Gewinner der Preisrätseltitel:
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1. Carina Szarska
2. Harald Blohm
3. Wilma Schorrmann
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Der Rechtsweg war wie immer ausgeschlossen!
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