Iron Kingdoms – Grundregeln

(sfbentry)

Brian Snoddy, Matthew D. Wilson
Iron Kingdoms – Grundregeln
Das Rollenspiel zu Warmachine

Ulisses Spiele Hardcover (September 2013)
360 Seiten, Lesebändchen
ISBN 978-3-86889-303-8
Cover: Néstor Ossandón
Deutsche Redaktion: Michael Mingers
Übersetzung: Ulrich-Alexander Schmidt

Homepage: www.ikwarmachine.de

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Pünktlich zur SPIEL 2013 erschien die deutsche Ausgabe von „Iron Kingdoms“ auf dem Markt. Ulisses Spiele zeichnet für die Übersetzung verantwortlich und präsentiert, neben dem dazugehörigen Tabletop „Warmachine“ und „Hordes“, zukünftig nun auch die Iron-Kingdoms-Rollenspielreihe. Die Spielwelt ist nicht unbedingt unbekannt und spricht vor allem die Liebhaber von Steampunk, Fantasy und Military an.

Das Iron-Kingdoms-Rollenspiel gab es auf Englisch bereits lange Zeit als D20-Ausgabe (die trotz aller Schwächen großen Spaß machte) und wurde dann in der neuen Edition mit einem gänzlich anderen Regelgerüst versehen. Und das orientiert sich weitgehend an dem Tabletop, auf dem schlussendlich wiederum das Rollenspiel basiert. Privateer Press (der Verlag der Originalausgabe) führt dadurch seine Produkte zusammen und die „Iron Kingdoms“ sind nicht mehr das falsch verstandene Halbgeschwister, sondern gehören jetzt gänzlich zur Familie. Ehrlich gesagt, ein längst überfälliger Schritt, der mit der Lizenzausgabe auch Deutschland erreicht.

Rein äußerlich ähnelt die deutsch Ausgabe stark dem Original, doch im direkten Vergleich werden die Unterschiede sofort sichtbar. Normalerweise sind ins Deutsche übersetzte Bücher um dicker, denn die Übersetzung verschlingt einiges mehr an Worte. Aber überraschenderweise sieht die Sache hier bei der deutschen Ausgabe anders aus. Das Buch ist nämlich zirka um ein Drittel schlanker als das Original. Das liegt, bei einer genaueren Betrachtung, an einem dünneren Papier und einer etwas kleineren Schriftgröße. Beides ist in der Privateer-Press-Ausgabe dagegen schon verschwenderisch zu nennen. Trotz allem bleibt der deutsche Text gut lesbar, aber kleiner sollte er nicht mehr werden. Das Papier der Ulisses-Ausgabe ist zwar dünner, aber trotzdem hochwertig.

Schlanker und leichter, das sind die auffälligsten Unterschiede. Zusätzlich gibt es noch ein Lesebändchen, das dem englischsprachigen Original fehlt. Im Grunde zwar Luxus, aber trotzdem ein nettes Detail. Weiterer auffälliger Unterschied ist die im Buch eingebundene Karte des westlichen Immorens, dem Gebiet, auf dem das Spiel stattfindet. In der deutschen Ausgabe ist nämlich die Variante aus dem Tabletop abgedruckt. Die wirkt zwar etwas gedrungen, ist aber um einiges schicker als die reguläre Karte. Eine nette Sache, wenn auch produktionstechnischer Zufall. Das Original lag nämlich einfach nicht im richtigen Dateiformat vor, um es übersetzen und einbinden zu können.

Bevor es nun weiter zum Inhalt geht, muss erst das Layout weiter beleuchtet werden. Hier präsentiert „Iron Kingdoms“ die nächste große Überraschung: Die Seitenzahlen sind streckenweise identisch! Nicht nur im Umfang, was schon bemerkenswert wäre, nein. Weitgehend ist es so, dass sich die Texte im Deutschen und im Englischen Buch auf der gleichen Seite befinden. Zwar gibt es Ausreißer, aber die beruhen darauf, dass Rassen, Karrieren, Fertigkeiten et cetera, alphabetisch sortiert sind. Ansonsten ist es kein Problem für eine bestimmte Regel die Seitenzahl zu nennen und diese in beiden Sprachfassungen dann auch dort zu finden. Bei einem schwergewichtigen Regelsystem und mit sprachlich unterschiedlichen Regelwerken am Tisch, ist das eine tolle Sache. Beispiel: „Schnelle Aktionen“, Seite 205 – im deutschen und im englischen Regelwerk. Diese Layoutspielerei ist zwar keinesfalls spielentscheidend, aber eine tolle Sache. Zugegeben, bei diesem „Feature“ hat sicherlich auch der Kostengedanke des Verlags eine Rolle gespielt. Aber es ist trotzdem gut. Wenden wir uns jetzt dem Inhalt zu, denn darum geht es vor allem.

Wie bereits erwähnt, liegt dem Iron-Kingdoms-Rollenspiel ein neues System zu Grunde, das auf dem Tabletop basiert. Das macht es Spielern einfacher gedanklich zwischen Tabletop und Rollenspiel zu wechseln und sorgt auch für eine stärke Verbindung. Es ist auch der Verwendung von Material zuträglicher, denn die Adaption ist bedeutend einfacher. Kreaturen aus „Warmachine“ oder „Hordes“ früher nach „Iron Kingdoms“ zu übertragen, war mit viel mehr Arbeit verbunden. Die fällt weitgehend weg, zumal das System auch eine schnelle Adaption unterstützt.

Heutzutage sind etliche leichtgewichtige Regelsysteme auf dem Markt und buhlen um die Gunst der Spieler. Sie erfreuen sich steigender Beliebtheit, weil es einfach wenig Zeit kostet etwas vorzubereiten und mal auf die Schnelle einen Spielabend zu gestalten. „Iron Kingdoms“ geht da einen anderen Weg und stellt ein paar Pfund mehr auf die Waage, bleibt aber, im Vergleich zu wahren Titanen des Rollenspielhobbys, noch weitgehend bescheiden. Die meiste Leistung muss hier beim Einstieg ins System geleistet werden. Sitzen die Regeln erst einmal, dann läuft das Spiel und auch das Spielleiten ziemlich flüssig. Die Vorbereitungszeit und der Aufwand sind dann eher gering zu nennen.

„Iron Kingdoms“ bezeichnet sich selbst als Vollmetall-Fantasy-Rollenspiel und spielt in einer Welt des Krieges, einer Welt, die gerade den Schritt von der normalen Fantasy in die industrielle Revolution gegangen ist. Das bedeutet Magie, Monster, Dampf, Maschinen, Zahnräder, Schraubenschlüssel und – vor allem – Warjacks!

Steamjacks, unterteilt in Steamjacks (Arbeitsmaschinen) und Warjacks (Kriegsmaschinen) sind das hervorstechendste Merkmal der Spielwelt, denn diese gewaltigen, mit Dampfkraft betriebenen und magisch ferngesteuerten Kampfmaschinen, sind einfach verdammt imposant. Sie erledigen schwere Arbeiten und leisten auf den vielen Kriegsschauplätzen ihren tödlichen Dienst. Und vor allem können sie den garstigen und gewaltigen Monstern die Stirn bieten, die sich ebenfalls überall herumtreiben. Nachteil an den Jacks: Sie verschlingen unheimlich viel Kohle – im wahrsten Sinne des Wortes. Leider wird im Grundregelwerk darüber nur oberflächlich gesprochen. Dabei ist es wichtig zu wissen, wie gut der Führer eines Steam- oder Warjacks mit Wasser und Kohle haushalten muss, oder wie lange so ein Gerät aktiv arbeitet und im Gefecht seinen Dienst verrichtet. Diese Informationen werden – glücklicherweise – in einer späteren deutschsprachigen Publikation nachgeliefert. Ganz Ungeduldige können sich bis dahin den Artikel „The Care and the Maintenance of Steamjacks; NQ 45 Plus“ als free Download aus dem Netz ziehen.

Derzeit ist von Seiten Ulisses‘ geplant, sämtliche Iron-Kingdom-Artikel aus dem „No Quarter“ (dem englischsprachigen Privateer-Press-Magazin) in Sammelbänden auf deutsch zu veröffentlichen. Das darin enthaltene Material ist für jede Iron-Kingdoms-Runde Gold wert und somit wächst dahingehend auch die Vorfreude. Vorausgesetzt an der Qualität der Übersetzung wird noch kräftig gewerkelt. Denn die ist, bevor es ans Eingemachte geht, schwankend – wie auch große Teile des Lektorats. Derzeit sind es bereits mehr als siebzig Einträge in der Errata! Und über die Sinnigkeit der ein oder anderen Übersetzung muss auch nachgedacht werden. Zwar ist es löblich, dass zum Erscheinen des Grundregelwerks auch sofort die Errata vom Verlag online gestellt wurde, aber trotzdem steht hier ein Berg aus Ärgernissen, der einem das Spiel vergällen kann.

Es gibt nichts zu beschönigen: Ohne die Errata an der Seite machen weder die Charaktererschaffung, noch das Spielen so richtig Spaß. Aber auch hier gilt: Wenn die Regeln erst einmal sitzen und die Spielgruppe weiß wie sie mit den Fehlern umzugehen hat, dann läuft das Spiel reibungslos. Man muss seine Pappenheimer schon kennen. Aber trotzdem, das ist – vor allem in der Masse – einfach ärgerlich.

Das Regelbuch gliedert sich in insgesamt acht große Kapitel und bietet drei Anhänge. Den Anfang macht das Kapitel „Die Geschichte West-Immorens“. Es gibt also erst einmal Hintergrundwissen über die Spielwelt, um den Leser so tiefer ins Spiel hineinzuziehen. Das gelingt auch trefflich, denn durch das Wissen um die Vergangenheit, werden auch viele Dinge in der Spielweltgegenwart klar und deutlich. Das macht großen Spaß, ebenso wie das anschließende Kapitel. Denn in „Das Leben in den Eisernen Königreichen“ wird noch mehr Hintergrundwissen geboten. Das Ganze ist sehr stimmig geschrieben und schön aufbereitet. Allerdings dürfte die Schriftgröße kein bisschen kleiner sein, um den Text gerade noch problemlos lesen zu können. Das Original kam mit einer ziemlich großen, angenehm zu lesenden Schriftgröße daher, die beinahe ans Verschwenderische grenzte. Die deutsche Ausgabe geht da einen anderen Weg, aber auch nur so dürfte das vorliegende Layout machbar gewesen sein.

Ganze achtzig Seiten bieten also erst einmal nur Hintergrundwissen und bauen die Spannung auf, endlich einmal in dieser Welt spielen zu können. Das ist sehr geschickt, denn eher als ein System, verkauft sich eine Welt. Und obwohl „Iron Kingdoms“ eigentlich recht bekannte Versatzstücke des Genres bietet, ist die Zusammenstellung einfach gelungen. Und dann gibt es ja noch die Steamjacks, diese gewaltigen Dampfmaschinen auf zwei Beinen. Da juckt es sofort in den Fingern, sich ins Geschehen zu stürzen. Man sollte sich aber im Klaren darüber sein, dass die Hintergrundwelt militärisch geprägt ist.

Im dritten Kapitel geht es dann endlich um die Spielwerte, vorrangig die Charaktererschaffung. Das gibt es primäre und sekundäre Attribute, und abgeleitete Attribute. Letztere werden berechnet. Das macht in der Summe dreizehn Attribute, die dann jeweils noch mit einer Abkürzung daherkommen. Und diese Abkürzungen werden auch fleißig benutzt. Das hinterlässt einen rustikalen und klassischen Eindruck, ist aber keinesfalls immersionsfördernd oder unterhaltsam. Vor allem ist es nicht mehr zeitgemäß und eine Hürde für Neueinsteiger, denn bis die Abkürzungen und Berechnungen sitzen, das kann eine Weile dauern. Und bis dahin wird munter hin- und hergeblättert. Sehr lästig.

Eher ärgerlich unterhaltsam ist dagegen das sekundäre Attribut Konzentration (KON), dass mal nicht im üblichen Kontext benutzt wird, sondern die Hand-Auge-Koordination, die Geschicklichkeit und die körperliche Konzentrationsfähigkeit beschreibt. Im Original heißt das Attribut übrigens „Poise“ und ist ein abschreckendes Beispiel für Übersetzung. Na ja, in „Iron Kingdoms“ wird der Fernkampf halt über Konzentration abgewickelt, aber auch andere Dinge, für die „Konzentration“ ebenfalls wichtig ist. So wäre die angedachte Erstübersetzung mit „Fingerfertigkeit“ wohl erst recht unpassend gewesen.

Die eigentliche Charaktererschaffung wird nun Schritt für Schritt abgewickelt und ist ziemlich simpel. Beginnend mit der Rasse gibt es Basisattributswerte und damit verbundene Attributsgrenzen und ein paar zusätzliche Besonderheiten. Mit ein wenig Herumgerechne steht das Fundament. Zur Auswahl gibt es sieben Rassen: Gobber, Iosaner, Menschen, Nyss, Ogrun, Trollsipplinge und Zwerge. Auf den ersten Blick sieht das nicht unbedingt nach einem EDO-Setting aus (Elf, Dwarf, Orc; auch als EZO bekannt: Elf, Zwerg, Ork). Aber weit gefehlt, denn Iosaner und Nyss sind eigentlich Elfen und die Orks werden mittels den Ogrun bedient. Also schon recht klassisch.

Nach der Wahl der Rasse wird ein Archetyp für den eigenen Charakter gewählt: Begabt, Fähig, Intellektuell und Mächtig. Das ist sehr simpel und sorgt trotzdem für unterschiedliche Charakterausrichtungen. Die Charaktere können anschließend aus einer großen Anzahl an Karrieren zwei auswählen. Das erinnert stark an das „Warhammer Fantasy Roleplay“ (2. Edition). Bei „Iron Kingdoms“ gibt es Alchemist, Aristokrat, Arkaner Mekaniker, Arkanist, Dieb, Duellant, Eisenfang, Entdecker, Ermittler, Feldmekaniker, Gewehrschütze, Halsabschneider, Hexenmeister, Kämpfer, Kopfgeldjäger, Magierjäger, Militäroffizier, Pionier, Pirat, Pistolenmagier, Pistolenschütze, Priester, Ritter, Soldat,Spion, Straßenräuber, Sturmklinge, Todesrufer, Waldläufer und Warcaster. Jede Karriere wird auf einer Seite beschrieben, weist alle relevanten Werte auf und ist auch illustriert. Das ist sehr schick und handlich. Man pickt sich bei der Charaktererschaffung oder -steigerung einfach ein paar Fertigkeiten und Eigenschaften aus den überschaubaren Werteboxen heraus und fertig. Einige Karrieren warten noch mit Verbindungen auf, die als wichtige Ressource fungieren, aber keinesfalls als Deus ex machina eingesetzt werden können.

Während die Eigenschaften denen aus anderen üblichen Talenten und Vorteilen entsprechen (zum Beispiel Anschleichen, Eiserner Wille, Grenadier, Schocker oder auch Zusammenrotten), warten die Fertigkeiten mit einer Eigenart auf: Fertigkeiten sind im allgemeinen mit Attributen gekoppelt. So sind Gewehre mit Konzentration verbunden, Handwerk mit Intelligenz oder auch Reiten mit Geschick. Einzig soziale Fertigkeiten haben kein festes Bezugsattribut. Hier wird je nach Situation entschieden, was für ein Attribut eingesetzt wird. Diese Besonderheit ist offensichtlich dem Umstand geschuldet, dass die Wurzeln von „Iron Kingdoms“ im Tabletop liegen. Dort gibt es einfach keine sozialen Fertigkeiten. Kein festes Bezugsattribut zu nutzen steht zwar einem einheitlichen Regelkonzept entgegen, allerdings bekommt man dafür eine leicht größere Varianz, die den anderen Fertigkeiten wiederum fehlt.

Nach der Charaktererschaffung kann sich eine neu erstellte Gruppe aussuchen, was für eine Art von Abenteuerkompanie sie zukünftig sein möchte. Es gibt unterschiedliche Konzepte, die allesamt bestimmte Voraussetzungen und auch Vorteile haben. Es gibt den Arkanen Orden, Furchtlose Ermittler, Gesetzlose, Im Dienst des Gesetzes, Piraten der Splitterküste, Söldnertruppe und den Spionagering. Das sorgt sehr schnell dafür, dass alle Charaktere an einem Strang ziehen und gemeinsam vorgehen.

Im nächsten Kapitel dreht sich jetzt alles um die eigentlichen Spielmechaniken. Spätestens jetzt kann das Spiel seine Herkunft nicht mehr verleugnen, denn die Mechaniken basieren auf dem Tabletop. Meistens werden zwei sechsseitige Würfel gerollt und auf das Ergebnis Eigenschaftswerte und Modifikatoren angerechnet. Das Ergebnis muss dann einen bestimmten Wert mindestens erzielen. Je nach Situation kann die Anzahl der Würfel aber auch schon mal auf eins sinken oder bis zu vier steigen. Letzteres geschieht oft, wenn man mittels Effekten seine Würfel „verstärkt“. Das ist ziemlich simpel und geht flott von der Hand. Sechsseitige Würfel haben die meisten sogar in der Spielesammlung und der zeitraubende Weg in den nächsten Rollenspielladen oder die Bestellung in einem Shop fallen weg.

Was die Mindestwerte zum Erreichen angeht, gibt es dafür natürlich fixe Regeln und das Regelbuch wartet mit sehr vielen Tabellen, Mindestwürfen und Ergebnissen auf. Damit gilt „Iron Kingdoms“ eindeutig als komplexes Regelsystem, ist aber dennoch leicht zu überschauen.

Besonders ausgefeilt ist der Kampf. Er ist wie im dazugehörigen Tabletop „Warmachine“ aufgebaut. Dadurch funktioniert er auf dem Tisch natürlich entsprechend gut. Eine Besonderheit ist dabei das Facing, das ins Spiel Einzug gehalten hat. Das bedeutet, eine Figur blickt in die Richtung, in die sie ausgerichtet ist. So sind Angriffe in den Rücken möglich und gibt es nicht nur Sichtlinien, sondern auch Sichtbereiche. In der Theorie ist „Iron Kingdoms“ zwar ohne den Einsatz von Miniaturen und Maßband spielbar, in der Praxis sollte man davon absehen, sobald die Gefechte auch nur etwas größer werden. Also ab drei oder vier Miniaturen. Am besten ist es allerdings immer mit Miniaturen zu spielen. Das macht viel Spaß und Dank dem Tabletop, gibt es auch eine große Auswahl an hervorragenden Figuren. Das klingt zwar nach einem Werbetext, aber wer sich die Minis ansieht, muss deren Qualität einfach anerkennen.

Der Kampf kommt jedenfalls mit vielen Regeln daher und es hat sich beim Spielen einmal das Kuriosum ergeben, dass der eine Gegner nicht treffen konnte, während der andere nicht in der Lage war Schaden anzurichten. Um dem Feind keinen Vorteil zu gewähren, löste sich auch keiner der beiden Kontrahenten aus dem Kampf und die Szene war sozusagen eingefroren. Trotz der sehr vielen Regeln gab es keine Möglichkeit die Situation regeltechnisch aufzulösen und die Sache musste rollenspielerisch geregelt werden.

Besonders spannend ist übrigens das Schadenssystem. Meistens wird einfach nur ein bestimmter Punktewert dezimiert, aber Spielercharaktere und andere besondere Charaktere und Monster haben eine kleine Lebensspirale, auf der Schaden eingetragen wird und die mit Attributen gekoppelt ist. Schaden auf der Spirale wirkt sich dadurch irgendwann auf die entsprechenden Attribute aus. Steamjacks verfügen über ein ähnliches System, haben aber ein Schadensraster. Auch hier werden, wie auf der Lebensspirale, Punkte abgestrichen und irgendwann fallen ganze Systeme aus. Das ist ein etwas aufwändigeres, aber optisch schönes System, um Verletzungen und Schäden nachzuhalten. Zu besseren Verdeutlichung hilft es, einen Blick auf solche Spiralen und Raster zu werfen.

Wie bereits angedeutet, ist der Kampf stark geregelt. Nebst der Lebensspirale gibt es noch eine umfassende Tabelle, auf der Verwundungen ermittelt werden können. Die reichen von verlorenen Gliedmaßen, bis hin zum Tod. Die Tabelle ist sehr nett, vor allem in den Beschreibungen. Aber (und es ist ein dickes „Aber“ gemeint) die Schriftgröße in der Tabelle ist arg klein. Bei schummrigem Licht oder schlechten Augen wird das Lesen problematisch.

Neben dem Kampf ist Magie ein wichtiger Punkt in Spielen mit Fantasyanteil. „Iron Kingdoms“ stellt hier keine Ausnahme dar. Dabei folgt die Magie in der Abwicklung den bekannten Spielmechaniken. Zauberweber sammeln allerdings Ermüdungspunkte an. Betragen diese mehr als ihr Magiewert, sind sie erschöpft und es ist erst einmal vorbei mit dem Zaubern. Fokussierer gehen einen anderen Weg und müssen Fokus sammeln, um damit einen Zauber zu wirken oder andere Effekte auszulösen. Das sind die beiden Traditionen, auf denen die Magie im Spiel aufbaut. Dieser kleine Unterschied macht richtig Laune, da er für Abwechslung sorgt. Zudem werden die Steamjacks entsprechend anders kontrolliert, da sie oft von Warcastern geführt werden und in den Bereich der Magie fallen.

Die Liste der Zauber ist überschaubar, aber ausreichend. Jedenfalls für den Kampf, denn darauf konzentrieren sich die Zaubersprüche. Größter Negativpunkt ist hier, dass die Zauberbeschreibungen arg knapp sind und schnell mal für Diskussionsbedarf am Spieltisch sorgen können. Die Zaubersprüche sind halt für das Tabletop ausgelegt und das merkt man ihnen an. Hier sollte irgendwann nachgebessert werden, zumal sich die Zauber – im Gegensatz zum Rest des Buchs – langweilig und deswegen mühsam lesen.

Das nächste Kapitel beschäftigt sich mit der Ausrüstung. Und davon gibt es in einer industriellen Fantasywelt natürlich einiges. Die Preislisten und Beschreibungen sind umfassend. Die Auswahl weiß zu gefallen und ist oft genug passend phantastisch gestaltet. Dadurch wird die Atmosphäre des Spiels gut unterstützt. Es gibt allerdings keine großartigen Überraschungen.

Eines der Merkmale von „Iron Kingdoms“ sind die Steamjacks, denen ein ganzes Kapitel gewidmet wird. Und das haben diese metallenen „Sahnestücke“ auch verdient. Steamjacks sind einfach cool, anders kann man es kaum sagen. So haben sie, und zwar zu Recht, ein großes Kapitel für sich alleine auch verdient. Und das geht ausführlich auf die Steamjacks ein, erklärt wie sie gebaut, repariert und wieder auseinandergenommen werden. Es wird auf den Unterschied zwischen Warcaster und Jackführer eingegangen, wie ein Cortex aufgebaut ist und wie intelligent so ein Steamjack daherkommt. Dazu die Regeln, um Steamjacks aufzurüsten.

Der Cortex ist übrigens von großer Bedeutung, denn er ist sozusagen die CPU des Steamjacks. Der verfügt über eine rudimentäre Intelligenz und kann regelrecht abgerichtet werden. Als Beispiel seien hier Lassie, Flipper, Fury & Co genannt. Zudem kann ein Steamjack, der einige Zeit in Betrieb ist, irgendwann sogar geprägt werden. Oder man löscht seinen Cortex und setzt ihn auf die Werkseinstellung zurück. Das klingt schön abgefahren technisch, mit einer ordentlichen Portion Steampunk. Trotzdem sind die Regel keinesfalls kompliziert, sondern recht simpel gestaltet.

Das nächste Kapitel richtet sich nun an die Spielleiter von „Iron Kingdoms“ und kann von Spielern vernachlässigt werden. In „Spielleitung“ dreht sich nämlich alles um die Selbige.

Es wird kurz auf die Rolle als Spielleiter eingegangen, dann geht es auch schon hinüber zur Charaktererschaffung. Die wird schnell erklärt und dabei fallen prompt einige Details unter den Tisch. So geht aus dem Text nicht hervor, wie viele Lebenspunkte ein NSC bekommt oder wann man ihm gar eine Lebensspirale zuteilt. Hier muss auf Internet und Erfahrungswerte zurückgegriffen werden, um zu einem Ergebnis zu kommen. Löblich allerdings, dass es unterschiedliche Varianten von NSC gibt. Je nachdem, was gerade gebraucht wird. Anhand einer kleinen Tabelle ist auszurechnen, wie eine ausgewogene Begegnung zu gestalten ist. Das fällt nun in den Bereich Balancing und es ist Geschmackssache, ob eine Spielgruppe tatsächlich statistisch ausgewogene Begegnungen haben möchte. „Iron Kingdoms“ bietet hier jedenfalls eine Lösung an. Aber trotzdem gilt: Das System ist leider nicht perfekt und nur durch selbst erspielte Erfahrung zu optimieren. Aber das macht ja einen Teil des Spielspaßes aus, das Sammeln von Erfahrungen im Rollenspiel.

Das Spielleiterkapitel enthält zudem noch die für Rollenspiele oft üblichen Aufzählungen an möglichen Begegnungsarten, was für Szenarien denkbar sind, wie man diese aufbaut, wie Schlachtfelder zu gestalten sind (das ist natürlich ein Punkt, der speziell auf „Iron Kingdoms“ zutrifft) und was es für Kampagnenarten und – konzepte gibt. Im Grunde genommen das Übliche Sammelsurium für Anfänger. Das Kapitel schließt mit einer dreiviertel Seite ab, wie ohne Miniaturen gespielt werden kann. Das ist allerdings, wie weiter oben bereits erwähnt, nicht zu empfehlen.

Den Abschluss des Buchs bilden die Anhänge. Hier gibt es erst einmal ein kleines Bestiarium. Das ist allerdings so klein, dass es auch hätte gestrichen werden können. Wenn schon Monster und NSC im Grundregelwerk, dann bitteschön eine größere Auswahl, damit auch tatsächlich längerfristig gespielt werden kann. Zwar gibt es eine kostenlose Weberweiterung mit zusätzlichen Kreaturen, aber davon muss der Spielleiter erst einmal erfahren und sie dann auch noch finden. Von Spielern, die keinen Internetzugang haben, ganz zu schweigen. Mit der Weberweiterung wächst das Bestiarium allerdings auf eine erkleckliche Sammlung an und der Spielleiter hat ordentlich Material, um eigene Abenteuer zu gestalten. Schlussendlich gibt es noch Spielhilfen, Schablonen und Marker. Alles schön in Farbe und leider recht ungeeignet für normale Fotokopien. Auch hier sind netzaffine Spieler und Spielleiter im Vorteil.

Soweit zum Inhalt des Regelbuchs. Die Aufmachung ist, wie bereits zu Beginn angedeutet, ziemlich gefällig und das vollfarbige Buch steckt auch voller Illustrationen. Diese sind von der Qualität her meistens recht durchwachsen, aber stellenweise gibt es wunderbare Motive, die einen regelrecht anspringen und in die Welt der Eisernen Königreiche hineinziehen. Zusammen mit dem weitgehend gelungenen Layout, mach das Lesen und Spielen großen Spaß, wären da nicht die vielen Fehler, die dem Korrektor durchgegangen sind. Das verleidet einem natürlich arg die investierte Freizeit. Doch nach der Pflicht folgt die Kür – und da trumpft „Iron Kingdoms“ auf, denn in diesem Setting Abenteuer zu erleben ist einfach toll und wer sich erst einmal in die Regeln eingelesen hat, der kommt damit auch irgendwann zurecht und die Sache läuft flüssig.

Heutzutage sind neben einem eigentlichen Regelwerk natürlich auch noch andere Sache von Belang. Zum Einen wäre da die Verfügbarkeit von Büchern als eBook und PDF. Die „Iron Kingdoms“ werden auch als PDF erhältlich sein. Die Aktualisierungsrate sieht aus wirtschaftlichen Gründen bisher allerdings vor, dass es Updates nur bei einer Neuauflage gibt. Dadurch bietet die PDF-Ausgabe der Print-Ausgabe gegenüber dahingehend also keinen großen Vorteil.

Des Weiteren sind keine großartigen deutschen Eigenprodukte in der Planung, was vorrangig wohl an Privateer Press liegt. Allerdings wird Ulisses ein No-Quarter-Kompendium herausbringen, in dem alle Iron-Kingdoms-Artikel aus dem englischsprachigen Privateer-Press-Magazin „No Quarter“ abgedruckt werden, die – natürlich – bis zu einem bestimmten Zeitpunkt X erschienen sind. Ein tolle Sache.

Leider gibt es keine Fan-Lizenz oder ähnliches, die das Schreiben von Fan-Abenteuern, die Übernahme von Regeltexten oder Grafiken klärt. Hier geht Privateer Press, und somit auch Ulisses, ziemlich klassische Wege und der produktive Fan muss sich irgendwie durchwuseln. Sehr schade, denn mit einer toleranten und klaren Fan-Lizens lebt und spielt es sich für alle Seiten besser.

Unterm Strich hat „Iron Kingdoms“ leider viele kleine und große Schwächen. Und trotzdem, das System und das Setting rocken einfach. Die Eisernen Königreiche sind trotz allem faszinierend und auch das Regelwerk macht Spaß. Obwohl „Iron Kingdoms“ zu den komplexeren Systemen zählt, geht die Anwendung der Regeln zügig in Fleisch und Blut über. Das Rollenspiel löst außerdem irgendwie diesen kleinen Kick aus, der Spieler gerne über Schwächen und Probleme hinwegsehen lässt, um einfach nur Spaß zu haben. Und Spaß macht „Iron Kingdoms“ allemal.

Copyright © 2014 by Günther Lietz, all rights reserved

Nachtrag: Laut Ulisses hat das PDF zum Grundregelwerk alle bekannten Errata beachtet und ein paar Unklarheiten ausgeräumt

Downloads: http://www.ulisses-spiele.de/sortiment/rollenspiele/iron-kingdoms/downloads/
Errata – Iron Kingdoms Grundregelwerk: http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=178&t=4527
Regelzusammenfassung: http://rpg.bentleysilberschatten.de/?p=151
Charaktererschaffungs Errata: http://rpg.bentleysilberschatten.de/?p=163
The Care and the Maintenance of Steamjacks: http://files.privateerpress.com/nq/nqplus/NQ45.pdf

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