Daring Tales of Adventure

Paul Wade-Williams
Daring Tales of Adventure
Pulp-Abenteuer für Savage Worlds: Gentleman’s Edition

(sfbentry)

Prometheus Games Softcover (2011)
136 Seiten, ISBN 978-3-941077-31-7

Deutsche Chefredaktion: Sascha Schnitzer
Übersetzung: Sascha Schnitzer, Christian Loewenthal, Henrike Buhr, David Grashoff, André Wiesler
Lektorat: Henrike Buhr, Sascha Schnitzer
Covergestaltung: Marina Fahrenbach

http://www.tripleacegames.com
http://www.prometheusgames.de

Bei „Daring Tales of Adventure“ handelt es sich um eine Sammlung von vier Pulp-Abenteuern für das Rollenspiel „Savage Worlds“, die allesamt in in den 1930er Jahren spielen. Im Original 2008 bei Triple Ace Games erschienen, veröffentlichte der Verlag Prometheus Games 2011 die deutsche Übersetzung. Diese ist nahe am Original und bietet – zumindest inhaltlich – keinen großen Mehrwert zur englischsprachigen Ausgabe.

„Das könnt ihr mit mir nicht machen. Ich bin Amerikanerin!“
– Marion Ravenwood in „Indiana Jones – Jäger des verlorenen Schatzes“ (1981)

Es handelt sich also um eine reine Übersetzung ohne deutsches Zusatzmaterial. Das ist zwar Schade, aber in Ordnung. Zudem liefern fünf Abenteuer genug Material, um damit über die Runden zu kommen und spannende Abenteuer zu erleben. Dabei sind die Abenteuer ziemlich speziell, denn es handelt sich um klassische Pulp-Abenteuer, die außerdem noch einem strikten Kurs folgen und mit den obligatorischen Nazis als Bösewichtern daherkommen. Das kann gefallen, muss es aber nicht.

„Daring Tales of Adventure“ umfasst die ersten fünf Abenteuer der englischsprachigen Pulp-Abenteuerreihe von Triple Ace Games (auch TAG genannt) und bietet fast alles, um sofort loslegen zu können. Die Geschichten basieren dabei auf vier vorgefertigte Charakteren, die auf der Homepage von Promteheus Games zum Herunterladen bereitstehen. Wer mehr oder weniger als vier Spieler hat oder mit eigenen Charakteren losziehen möchte, muss die Abenteuer entsprechend anpassen. Schließlich gibt es auf die Protagonisten zugeschnittene Vorlesetexte und die von Paul „Wiggy“ Wade-Williams erstellten Charaktere haben Ausrüstung in ihrem Besitz, die stellenweise von großer Bedeutung ist. Seien es nun Autos oder gar Raketenrucksäcke.

Die guten alten Pulp-Abenteuer haben natürlich ihren ganz eigenen Stil. Um den zu vermitteln, greift Wiggy tief in die Trickkiste und präsentiert eine erkleckliche Sammlung an Settingregeln. So teilen die Helden natürlich mehr aus als sie einstecken müssen, kommen schneller an neue Bennies und die Bösewichter neigen an passenden Stellen zur sicheren Flucht, um zu einem anderen Zeitpunkt theatralisch wiederzukehren. Als Vorlage dienen hier Filmreihen wie „Indiana Jones“ und „Die Mumie“. Damit ist auch die moralische Ausrichtung der Abenteuer klar, denn die Spieler führen echte Helden ins Gefecht, die für böse Taten abgestraft werden. Auch das ist in den Pulp-Regeln gelungen umgesetzt, die in sich stimmig sind und die gewünschte Atmosphäre am Spieltisch gut erzeugen.

Willie: „Was ist das?“
Lao Che: „Ein Gegengift.“
Indiana Jones: „Ein Gegengift wofür?“
Lao Che: „Für das Gift, das Sie gerade getrunken haben, Dr. Jones.“
– Aus „Indiana Jones II – Indiana Jones und der Tempel des Todes“ (1984)

Der Einstieg in die Abenteuer-Reihe findet mit „Das Ende aller Kriege“ statt. Hier geht es ganz klassische zu, müssen die tapferen Helden gegen böse Nazis und einen Wahnsinnigen angehen, um eine entführte Reporterin und die Welt zu retten. Bereits mit dem zweiten Abenteuer wird es international, denn es verschlägt die Helden in „Chaos auf Kreta“ nach Griechenland. Schlussendlich landen sie im Labyrinth des Monitaurus und müssen erneut die Welt retten. Kaum dem Tode entronnen und in Boston zurück, legen sich die Helden in „Im Netz des Spinnenkults“ erneut mit einem Bösewicht an und reisen diesmal nach Mexiko.

International bleibt es dann auch bei „Der Schatz der Temepelritter“. Hier führt es die Charaktere gar bis nach Island und tauchen erneut die Nazis als fiese Schergen und Bösewichter auf. Das Abenteuer ist ziemlich abgedreht, aber der eigentliche Knaller ist das letzte Abenteuer im Buch: „Die Krallen des Lo-Peng“. Bereits der Einstieg erinnert an Filme wie „Indiana Jones III – Indiana Jones und der letzte Kreuzzug“ und Paul Wade-Williams weist ja auch gerne darauf hin, empfiehlt die Flugrouten auf einer Karte mit Rotstift einzuzeichnen und tippt darauf, dass die Spieler irgendwann den berühmten Score der Filmreihe mitsummen. Um ehrlich zu sein, mit diesem Tipp dürfte Wiggy richtig liegen.

Die Abenteuer versprechen Pulp, sie beinhalten Pulp und es ist Pulp – und zwar in bester Manier. Zugegeben, das in den Abenteuern vorkommende – sogenannte – Railroading ist extrem und mehr als einmal gibt es regelrechte Spielleiterwillkür. Aber das hat seinen Grund und dient keinesfalls um die Spieler zu bevormunden, sondern um das Gefühl zu erzeugen, tatsächlich in einem Blockbuster wie „Indiana Jones“ oder „Die Mumie“ mitzuspielen. Und das gelingt Wiggy perfekt. Um auf Nummer sicher zu gehen, dass alle mit den Pulp-Regeln und dem linearen, oftmals handlunsgbestimmten Spielverlauf klar kommen, sollte das aber – im Vorfeld – innerhalb der Gruppe entsprechend kommuniziert werden. Das verhindert böse Überraschungen.

Wer sich auf keinen Fall mit dem Ablauf der Abenteuer anfreunden kann, ist mit dem Buch trotzdem gut bedient. Denn immerhin taugt es zumindest als Quell der Inspiration, bietet einen ordentlichen Haufen an Spielwerten, die Pulp-Sonderregeln und am Ende sogar einen Generator, um Kulte und böse Organisationen zu erstellen. Eine wahre Fundgrube also. Besonders spannend ist hierbei übrigens die kreative Nutzung der Grundregeln, denen Wade-Williams mit ein paar kleinen Kniffen eine andere Ausrichtung gibt und zeigt, wie elegant die Regeln der Verfolgungsjagd in unterschiedlichen Situationen benutzt werden können. Sei es nun um den Ausgang aus einem Labyrinth zu finden, zu Fuß über den Campus Aztekenkrieger zu verfolgen oder einer einstürzenden Brücke zu entkommen. Diese kleinen Änderungen sind richtig clever umgesetzt und machen am Spieltisch großen Spaß.

Der Inhalt des Buchs ist jedenfalls super und es macht Spaß den Text zu lesen, vor allem mit einem Augenzwinkern. Die deutsche Bearbeitung unter dem Kommando von Sascha Schnitzer ist allerdings durchwachsen. An der Übersetzung selbst gibt es nichts zu meckern, aber dem Korrektorat sind etliche Fehler durchgegangen, die den Lesefluss ein wenig schmälern. Das Layout ist nett, aber die Kapitelüberschriften kommen mit einer schwer lesbaren Schriftart daher, die oft den Eindruck vermittelt die Worte wären allesamt durchgestrichen. Zudem ist das Cover ein wenig Langweilig. Ebenfalls langweilig kommt auch das Kartenmaterial daher – es gibt nämlich fast keins. Hier muss also zeitnah am Tisch aufgebaut werden oder der Spielleiter investiert bereits vorher etwas Zeit. Es gibt ein paar wenige Illustrationen in Graustufen von durchschnittlicher Qualität, das war es auch schon. Die Aufmachung ist eher zweckdienlich als hübsch. Das Papier des Buchs ist zudem ziemlich dick und der Einband stabil geklebt. Es braucht schon einiges an Kraft um die Seiten soweit zu knicken, dass sie halbwegs offen auf dem Tisch liegen bleiben. Der Einsatz eines Lesezeichens ist hier angeraten.

„Es sagt mir, dass im Stechschritt marschierende Idioten die Bücher lieber lesen sollten, als sie zu verbrennen.“
– Henry Jones in „Indiana Jones III – Indiana Jones und der letzte Kreuzzug“ (1989)

Von der Aufmachung abgesehen und die richtige Gruppe vorausgesetzt, machen die Pulp-Abenteuer großen Spaß und sind eine gelungene Unterhaltung. Zum Ausschlachten reicht es allemal.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Titel erhältlich bei Buch24.de

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