Marvel Heroic Roleplaying – Basic Game

Marvel Heroic Roleplaying
Basic Game – Grundregelwerk
(sfbentry)

Verlag: Margaret Weis Productions (2012)
Autoren: Cam Banks, Matt Forbeck, Will Hindmarch, Philippe-Antoine Ménard, Jesse Scoble
Sprache: Englisch
Umfang: 234 Seiten

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Superhelden sind cool, Superhelden sind fett im Geschäft und Superhelden machen Spaß. Selbst in Deutschland erfreuen sich Superhelden derzeit wachsender Beliebtheit. Jedenfalls auf der großen Kinoleinwand. Nolans „The Dark Knight“ oder Whedons „Marvel’s The Avengers“ haben maßgeblich dazu beigetragen. Leider bleibt den (meist) bunten Helden in körperbetonten Kostümen trotzdem der deutsche Markt verwehrt. Jedenfalls in der breiten Masse. Und so ist der Fan auf den us-amerikanischen Markt angewiesen, wenn es um neuen Stoff von DC oder Marvel geht. In Deutschland sorgt wenigstens PANINI Comics für Nachschub und bedient den willigen Kunden. Da stehen die Chancen für eine deutsche Übersetzung des MHR derzeit eher schlecht.

MHR ist die Abkürzung für „Marvel Heroic Roleplay“ und stammt aus der Ideenschmiede von Margaret Weis Productions (MWP). Damit befindet sich nun ein weiteres Superhelden-Rollenspiel auf dem Markt. Und die haben es allesamt an sich, irgendwann elendig einzugehen oder kranken ein Leben lang daran, dass sie die Atmosphäre der Comics unmöglich einfangen können. Wobei hier noch immer die Rede von den typischen US-Superheldencomics ist. Rollenspiele in denen Charaktere auf Grund ihrer übernatürlichen Kräfte als Superhelden gelten, sind ausgeschlossen. Das hier ist kein Vergleich zwischen Äpfel und Birnen. Settings wie „Necessary Evil“ für Savage Worlds haben einen ganz anderen Schwerpunkt. Da spielt niemand einen bekannten Superhelden, sondern baut sich etwas Eigenes. Rollenspiele versuchen meist balancierte Spielercharaktere zu bieten. US-Superhelden sind nicht balanciert.

Rollenspiele zu Comic-Universen wie DC oder Marvel versuchen es dem Spieler zu ermöglichen, in die Haut seines geliebten Helden zu schlüpfen und dessen Abenteuer nachzuspielen oder gar neue zu erleben. Und das scheitert regelmäßig. Denn was im Comic funktioniert – das jeder seinen Wert hat und zeigt und behauptet – war im Rollenspiel bisher unmöglich. Die Helden sind in ihrer Macht zu unterschiedlich, als dass sie am Spieltisch, zumindest dauerhaft, funktionieren könnten. Wie soll da eine Black Widow neben dem Hulk bestehen können? Das wäre so, als würde bei „Dungeons & Dragons“ ein Krieger der Stufe 1 mit einem Barbaren der Stufe 20 auf Drachenjagd gehen. Entweder geht der Krieger sang- und klanglos unter oder es wird unglaubwürdig. Das war bisher der Stand der Dinge. Bisher!

Jetzt hat „Marvel Heroic Roleplaying“ den Spielplatz betreten und alle anderen Kinder aus dem Sandkasten geworfen. Das mag die Eltern vielleicht ärgern, aber sie werden sich trollen. Denn MHR macht seine Ansprüche als neuer Platzhirsch zu Recht geltend. MWP ist nämlich das Kunststück gelungen, alle Superhelden auf eine Stufe zu heben.

Das klingt im ersten Augenblick abstrus, liegt aber im Regelsystem begründet. MHR setzt auf „Cortex Plus“, dass auch in gut funktionierenden Spielen wie „Smalville“ oder „Leverage“ hervorragend arbeitet. Besser als sein Vorläufer, der bereits in „Serenity“ Verwendung fand. Die große Stärke von „Cortex Plus“ ist dabei, dass das System für jedes neue Setting neu aufgebaut wird. Es gibt keine Anpassung vom Setting auf das System. Die Sache ist genau umgedreht. Das bedeutet es gibt einige wenige Basiselemente die sich wiederfinden, aber alles andere ist neu. Dadurch haben die Spiele auch unterschiedliche Fokusse. Hier und jetzt ist aber nur das MHR wichtig.

Ein bedeutender Punkt, vor allem für deutsche Rollenspieler, ist die Ausrichtung der Spiels. Die meisten Spieler aus der Szene sind klassische Rollenspiele gewohnt, bei denen ein Charakter erschaffen und entwickelt wird. Im Spielablauf trägt der Spielleiter die Hauptverantwortung. Die Spieler können versuchen ganz in ihre Rolle einzutauchen, die Kontrolle über die Story und die dazugehörigen Plots liegen ebenfalls beim Spielleiter. In den letzten Jahren sind in Deutschland einige Spiele auf den Markt gekommen, die mit dieser Tradition brechen. „Fudge“, „FATE“, „Dresden Files“ und „Malmsturm“ sollen hier mal als Beispiele gelten. Es handelt sich dabei um erzählende Spiele, die von Spielern auch gravierend auf der Metaebene gespielt werden. Am ehesten können sich Savage-Worlds-Spieler als Traditionalisten mit der Moderne anfreunden, also eine Brücke zwischen klassischem Rollenspiel und Meta-Rollenspiel schlagen.

Kreiert wurde „Cortex Plus“ von Cam Banks und die ihn prägenden Einflüsse von – unter anderem – „Dogs in the Vineyard“ und „Mouse Guard“ sind deutlich spürbar. Hinzu kommen noch Elemente aus „FATE“, für die wohl Autoren wie Rob Donoghue und Fred Hicks verantwortlich sein dürften. Sie haben „FATE“ entwickelt. Banks und Donoghue gehören bei MHR zum Konzeptteam und stehen in den Credits ganz oben.

Es ist schon ersichtlich, worauf die Sache hinausläuft. „Marvel Heroic Roleplaying“ ist ein modernes Erzählspiel, dass alle Spieler ins Boot holt. Dabei ist der Spielleiter, in MHR Watcher genannt, ebenfalls ein Spieler, genießt aber ein paar Hausrechte. Einer muss halt die Zügel in der Hand halten, um den Gäulen den Weg zu weisen. Das geschieht hier aber sehr gerecht und eine Spielsitzung präsentiert sich als Geben und Nehmen, während sich bei „FATE“ der Spielleiter auch schon mal gemütlich zurücklehnen kann.

Herzstück des System und somit auch bei MHR eingesetzt, sind die Würfelsammlungen, die Dice Pools der Spieler und der Doom Pool des Watchers. Die setzen sich aus unterschiedlichen Komponenten zusammen. Dazu zählen die Affilations, die Distinctions, die Power Sets, und die Specialities. Jede diese Komponente fügt dem Würfelvorrat normalerweise einen Würfel hinzu. Die sind in Würfelstufen eingeteilt, die bei W4 beginnen und sich bis zum W12 hocharbeiten. Die beiden höchsten Würfel werden addiert und bilden das Ergebnis. Ein weiterer Würfel wird bestimmt, um als Effektwürfel herzuhalten. 1er haben die Angewohnheit den Doom Pool des Watchers zu erhöhen. Und je mehr Würfel dem Watcher zur Verfügung stehen, um so schlimmere Sachen kann er anstellen oder sogar eine Szene beenden. Die ganze Sache ist keine Einbahnstraße. Läuft es beim Watcher schlecht, erhalten die Spieler Plotpoints. Die können wiederum eingesetzt werden, um den Dice Pool zu verändern, SFX aus den Power Sets zu nutzen, um Stunts zu aktivieren oder noch vieles mehr.

Es geht am Spieltisch also hin und her. Deswegen ist der Einsatz von genug Markern und Würfeln angeraten, um die ganze Sache nachzuhalten. Schlussendlich hält sich alles in Grenzen und ein gut sichtbarer Doom Pool, den der Watcher langsam mit Würfeln füllt, sorgt schon für Stress. Aber schließlich spielt die Gruppe ja auch Superhelden aus dem Marvel-Universum. Um ehrlich zu sein, mit den Regeln wären natürlich auch Superhelden aus dem DC-Universum möglich. Kein Problem, Superheld ist Superheld – jedenfalls grob ausgedrückt.

Die Besonderheit bei MHR ist, im Gegensatz zu „Smallville“ und „Leverage“, das die Superhelden des Marvel-Universums bei den Affiliations die Einträge Solo, Buddy und Team besitzen. Je nachdem wie sie unterwegs sind und ein Problem angehen. Klassische Eigenschaften gibt es keine. Die sind auch unnötig, denn es geht in „Marvel Heroic Roleplaying“ zu keinem Zeitpunkt um einen Schwanzvergleich in Zentimetern, sondern nur darum, ob der Superheld eine Sache schafft oder ob er scheitert, ob er sie alleine, mit seinem Partner oder im Team angeht. Und genau deswegen sind die Superhelden allesamt gleichwertig, kann die Black Widow neben dem Hulk die Bösewichter verkloppen. Ginge es detailliert nach Punkten, wäre das unmöglich im Stil der Comics darzustellen. MHR ist aber keine Simulation und deswegen funktioniert das System. Die Superhelden sind innerhalb der Geschichte gleichwertig, nicht innerhalb eines Wertekonstrukts.

Wichtiger als die Werte sind in „Marvel Heroic Roleplaying“ die Beschreibungen. Schlussendlich ist es das Spiel selbst, das bestimmt, was für Würfel dem jeweiligen Pool zugefügt werden. Dabei werden die Beschreibungen gleichzeitig durch die Einträge in den Datafiles in die richtige Bahn gelenkt. Die Datafiles enthalten nämlich alle wichtigen Daten und Informationen über den jeweiligen Superhelden – und natürlich seine Kräfte. Zwar kann der Spieler die Aktionen seines Helden frei bestimmen, aber schlussendlich macht es schon Sinn, wenn Wolverine seine Adamantiumklauen einsetzt und Captain America mit dem Schild gegen Feinde vorgeht.

Besonders schön ist, das sämtliche Elemente einer Szene auch spieltechnisch eingesetzt werden können. Innerhalb des Spiels können Komplikationen, zeitweilige Vorteile oder auch Ressourcen eingebracht werden. Das gestaltet die Szenen natürlich besonders dynamisch und spannend, erfordert von den Spielern aber auch eine gehörige Portion Kreativität und Spaß am erzählen. MHR ist schon sehr abstrakt gestaltet.

Das gilt auch für das Schadenssystem, das hier über Stress und Trauma funktioniert. Ein Superheld kann Stress erleiden – es gibt drei Arten – und Stressing Out gehen. Dann droht ein Trauma. Erreicht der Held bei einem Trauma mehr als das Maximum, ist er aus dem Spiel. Wie sich das genau gestaltet, liegt wiederum beim Player und dem Watcher. Bestimmte Regeln sorgen dafür, dass Stress abgebaut werden kann und auch, dass der Held nicht sofort aus dem Spiel ist.

Das Stress-System ist gelungen und sehr gut auf die Superheldencomics angepasst. Neben physischem und mentalem Stress, kann der Held nämlich auch emotionalen Stress erleiden. Und wer die Marvel-Comics kennt weiß, dass es davon einigen gibt.

Der Aufbau der eigentlichen Abenteuer, orientiert sich ebenfalls an den typischen Superheldencomics. Das beginnt erst einmal mit dem Event, das sich in mehrere Acts unterteilt. Jeder Act besteht wiederum aus mehreren Scenes und eine Scene hat mehrere Panels. Ein Panel ist wiederum eine einzelne Charakteraktion. Während das Event mit einem übergreifenden Handlungsbogen die typische Kampagne widerspiegelt, sind Acts mit Abenteuern zu vergleichen. Die Scenes unterteilen sich dann in Action Scenes und Transitions Scenes. Es geht also hart zur Sache und zwischen der Action liegen die Zwischenspiele, die Übergänge zur nächsten Action. Die Zwischenspiele bauen Stress ab und laden zum verstärkten sozialen Rollenspiel ein. Eine ziemlich gute und auch stimmig umgesetzte Aufteilung. Da kommt sofort Comicfeeling auf.

MHR bietet im Basisregelwerk direkt einen Mini-Event an: „Breakout“! „Breakout“ teilt sich wiederum in zwei Akte: „Breakout At The Raft“ und „Into The Savage Land“. Hier wird also sofort spielbares Material geboten, mit allen benötigten Werten. Dabei kommt eine weitere Besonderheit zum Tragen: Es gibt keine echte Charaktererschaffung und keine detaillierte Charakterentwicklung. Für das Event werden einfach die Superhelden mitgegeben, die genau in diesen Event passen. Dementsprechend sind im Basic Game auch die passenden Datafiles für „Breakout“ enthalten.

Der klassische Rollenspieler mag nun aufschreien und sich die Haare raufen, denn keine Erschaffung und Entwicklung, das kratzt am Lack der Oldtimer. Ist aber weniger schlimm, als es sich liest. Es gibt einige Hilfestellungen, um sich einen eigenen Superhelden zu erschaffen. Im Grunde wird einer der bekannten Helden genommen und soll ein wenig umgemodelt werden. Einen echten Baukasten gibt es allerdings nicht. Mit mehr als 8000 Superhelden des Marvel-Universums, gibt es jedoch mehl als genug Vorlagen. Und hier trifft eine Eigenart der Comics auf das Regelsystem: In den Comics gibt es unzählige Zeitlinien und Storyuniversen. Regelmäßig werden die Reihen auch rebootet und einem Helden ein neuer Drive gegeben. Das ist bei US-Superheldencomics alltäglich. Und so wird es auch bei MHR gehandhabt.

Die im Buch enthaltenen Helden sind auf „Breakout“ ausgelegt. Das bedeutet Spider-Man ist mit MJ verheiratet und „Iron Man“ hat ein Alkoholproblem. Dementsprechend kommt das Regelwerk auch ohne Hintergrundmaterial aus. Es würde schlichtweg nie passen. Der Hintergrund wird einfach dem gespielten Event überlassen. Eine clevere Idee. Darauf sind auch die Milestones ausgelegt, über die es dann doch Erfahrungspunkte gibt. 1, 3 oder 10 XP werden bei erreichen bestimmter Ziele oder auch durch bestimmte Aktionen erspielt. Captain America würde, zum Beispiel, 1 XP erhalten, sobald er das erste Mal die Führung eines Teams übernimmt. Klingt leicht, aber sobald Iron Man zum Team gehört (der ein bekannter Solist ist), wird die Sache schwerer. Ein toller Mechanismus.

Mit den angesammelten XP kann der Superheld dann in kleinem Rahmen verändert werden. Unter anderem können die Distinctions geändert werden oder gibt es neue Storyelemente, eine Verbesserung der SFX oder werden Power Sets ausgetauscht. Keine wirklich ganz großen Sachen, aber gelungen umgesetzt. Schlussendlich soll Mister Fantastic auch als Mister Fantastic zu erkennen sein. Selbst im fortgeschrittenen Spiel.

Diese Nähe zum Comic wird allerdings damit erkauft, dass der Spieler wenig Möglichkeiten hat, eigene Dinge anhand der Regeln zu kreieren. Das ist allerdings kein Grund, sich zurückzunehmen. Das viele Material im Netz ist Zeuge davon. Schlussendlich bietet MWP zukünftig auch tolles Material an. So steht als Event „Civil War“ bereits in den Startlöchern. Und es ist nachvollziehbar, dass der Verlag gerne die eigenen Produkte verkaufen möchte. Solange die Aufmachung weiterhin stimmt, ist das sicherlich kein Problem.

Und die Aufmachung, die ist einfach toll. Kein Wunder, bedient sich MWP doch aus dem Marvel-Pool. Bessere Illustrationen zu bekommen ist schier unmöglich. Das Buch selbst ist auch schön und übersichtlich gestaltet und passt zu jeder Comicsammlung. Immerhin hat es auch das passende Format. Das Softcover ist zudem noch sehr günstig zu haben. Die offiziellen 19,99 US-Dollar sind in diesem Bereich kaum zu schlagen. Das Layout gestaltete sich hell und freundlich. Der Text ist zwar rein auf die Regeln ausgerichtet und stellenweise etwas trocken, aber unzählige Beispiele und Seitenbalken helfen beim Verständnis der Regeln.

Die Regeln sind für ein Erzählrollenspiel zwar ziemlich komplex, aber sobald sie sitzen, macht die ganze Sache großen Spaß. Immerhin unterstützt das Regelwerk die Interaktion am Spieltisch. Das wird beim Initiativesystem der Kämpfe deutlich. Es gibt keine feste Reihenfolge, sondern der Spieler der fertig mit seiner Handlung ist, bestimmt den nächsten Spieler. Klingt merkwürdig, funktioniert aber prima.

Besonders schön ist die leichte Zugänglichkeit des Setting. Comics sind einfach bekannt. Ein paar Comics im Vorfeld gelesen oder eine der tollen Verfilmungen angesehen, schon sind die Spieler in der richtigen Stimmung. So leicht die Zugänglichkeit zum Setting, um so schwerer der Zugang zu den Regeln.

Der traditionelle Rollenspieler kann hier Probleme haben, sich an die neuen Begriffe und das freie Spiel zu gewöhnen. Zudem verlangen die Regeln neben ihrer Kenntnis, auch eine gehörige Portion an Kreativität. Die kann man allerdings lernen – ebenso wie die Regeln. Irgendwann fließt dann alles von alleine. Rollenspiel-Anfänger sollten sich aber Zeit nehmen, um das Spiel zu verstehen. Optimal ist der Zugang über eine erfahrene Gruppe zu erlangen, die zudem neuen Konzepten offen gegenüber steht.

Wer Comics mag, wer sich mit Superheldenrollenspielen anfreunden kann, wer ein narratives Spiel möchte, der sollte zugreifen. Es lohnt sich, denn in diesem Bereich ist derzeit nichts besseres zu bekommen.

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