Warhammer 40.000 Roleplay – Dark Heresy

Owen Barnes, Kate Flack, Mike Mason
Warhammer 40.000 Roleplay – Dark Heresy
Rulebook

Warhammer 40.000 Roleplay
Black Industries Hardcover
400 Seiten
ISBN 9781844164356

Erscheinungstermin: 02. 2008
Full colour
Englischsprachig

Im „Warhammer 40.000“-Rollenspiel „Dark Heresy“ sind die Charaktere Teil des Gefolges eines mächtigen Inquisitors im 41. Jahrtausend. Sie suchen Zellen versteckter Kulte und bekämpfen Dämonen und nichtmenschliche Infiltratoren wo sie nur können, ohne dafür auch die geringste Belohnung in Aussicht gestellt zu bekommen. Aber vielleicht machen die Charaktere im Laufe der Geschichte einen bedeutenden Unterschied für die Zukunft der Menschheit aus. Wenn auch unbemerkt …

Das Buch macht optisch eine Menge her und ist schön dick – genauso wie Rollenspieler ihre Bücher lieben. Auch die Aufmachung im Inneren muss sich vor keiner Konkurrenz verstecken, auch wenn viele Bilder aus Games Workshop-Publikationen stammen. Das Cover wirkt dabei aber so gar nicht wie übliche Games Workshop-Kost. „Black Industries“ ist übrigens die Roleplaying-Game-Tocherfirma der „Black Library“, die wiederum das Dachunternehmen von „Games Workshop“ für Romane, Merchandise und sonstige Dinge ist.

Die Regeln von „Dark Heresy“ entsprechen einer erweiterten Version des Prozentsystems, das auch im „Warhammer Fantasy Rollenspiel“ seine Verwendung findet. Es gibt jedoch auch Unterschiede. Zum Beispiel, einen zusätzlichen Eigenschaftswert (Perception; Wahrnehmung/Auffassung) und jede Eigenschaft verfügt jetzt über einen D&D-ähnlichen Bonus (die 10er-Stelle). Die Initiative wird nun mit dem GE-Bonus und einem W10 gewürfelt – nicht mehr „Wert + W10“ wie beim „Warhammer Fantasy Rollenspiel“ (was bei Werten zwischen 20 und 80 absolut unnötig war).

Außerdem kommen natürlich neue Regeln dazu, die sich hauptsächlich mit den Möglichkeiten moderner Feuerwaffen und Granaten befassen. Auch gibt es hier das warhammertypische Prinzip des Rüstungsdurchschlags.

Das offizielle Charaktererschaffungssystem ist leider wenig durchdacht und sehr zufällig. Natürlich mag das manchen Spielern gefallen, aber Neueinsteigern wird hier keine Alternative angeboten. Erst wählt man für seinen Charakter die Rasse, dann würfeln die Spieler Attribute von oben nach unten runter, anschließend wird die Karriere ausgesucht. Immerhin gibt es einen Hinweis darauf, dass man von seinem Startgeld auch noch Ausrüstung kaufen kann – bevor das Spiel losgeht – und man keineswegs nur auf das – zur Klasse gehörende – Startpaket beschränkt ist. Bei den Regeln sollte deswegen wohl auch mit einigen Hausregeln gearbeitet werden. Frei verteilbare Würfelergebnisse und ein Pointbuy mit 110 Punkten wären angeraten.

Zur Auswahl stehen für die Charaktere der Spieler vier „Rassen“, die von der Art ihrer Heimatwelt abhängen: Feral Worlds, Hive Worlds, Imperial Worlds und Void Born. Zur ersten Kategorie (Feral Worlds) gehören Welten mit primitiver Bevölkerung, aber auch Todeswelten. Die Menschen dort sind stark und wild, aber nicht gerade sehr gebildet und gesellschaftsfähig.

Die zweite Kategorie (Hive Worlds) ist im Deutschen als Makropolwelten bekannt, die man sich ähnlich wie Coruscant (eine planetenumfassende Großstadt im „Star Wars“-Universum) vorstellen kann, nur das dort keiner seine schützende Stadt verlassen mag, da die Oberfläche meist durch Industrieabgase verseucht oder durch andere Ursachen unbewohnbar ist. Die dortigen Einheimischen sind es gewohnt in riesigen Gemeinschaften ihre Rolle auszufüllen und gut darin mit anderen Menschen auszukommen.

Die Imperialen Welten (Imperial Worlds) stellen „durchschnittliche“ Welten dar und geben den dort aufgewachsenen Charakteren durchschnittliche Werte. Das Spektrum der Charaktergestaltung ist hier übrigens immens.

Die Void Born (In der Stille Geborenen) sind Menschen die auf Raumschiffen geboren wurden und dort auch leben. Sie pendeln häufig zwischen dem Warp und dem Normalraum. Die Void Born leben oft in schwacher und nicht vorhandener Schwerkraft, was wiederum ihre Spielwerte beeinflusst.

Zusätzlich zu den Rassen, bestimmt sich ein Charakter über einen von acht Karrierepfaden. Diese sind Adepten (Schreiber und Gelehrte), Arbitratoren (Sicherheitskräfte/ Polizei), Assassinen, Kleriker, Soldaten, Psioniker, Scum (Abschaum/ Kriminelle) und Techpriester. Die Karrierepfade bieten später unterschiedliche Spezialisierungen an, die ein Charakter dann beschreiten kann. Die Steigerungstabellen einer jeden Klasse nehmen übrigens mehr als sechs Seiten ein und sind damit mehr als umfassend.

Was ein Charakter zu was für Erfahrungspunktekosten steigern kann, ergibt sich aus seinem Rang. Der Rang ergibt sich wiederum aus den Erfahrungspunkten, die ein Charakter bereits für Steigerungen ausgegeben hat und gegebenenfalls anhand der Spezialisierung auf seinem Karrierepfad.

Zusätzlich sei erwähnt, dass Charaktere auch andere Fertigkeiten und Talente erwerben können – falls sie dies logisch begründen können und der Spielleiter dies zulässt. Wenn jemand gezeigt bekommt wie man Auto fährt sollte er diese Fertigkeit halt auch erlernen können. Die Eigenschaften können alle gesteigert werden, allerdings hängen die Kosten der Steigerungen vom gewählten Karrierepfad ab.

Psikräfte funktionieren auch ähnlich wie die Magie im „Warhammer Fantasy Rollenspiel“. Ein Wurf gegen den Schwierigkeitsgrad bestimmt ob die Kraft gewirkt wird. Statt einem Pasch ist hier aber das Würfeln der Zahl 9 ein schlechtes Zeichen.

Die Liste der Kräfte ist recht gut gestreut, umfasst hauptsächlich kleinere Effekte, bietet aber auch vier „Schulen“ für fortgeschrittene Psioniker. Die Gefahr von seinen eigenen Kräften getroffen zu werden ist nicht so hoch, als dass man sich gar nicht trauen würde sie einzusetzen – aber hoch genug, um immer noch das Gefühl im Nacken sitzen zu haben etwas Gefährliches zu wagen.

Was etwas verwundert ist, dass es im Buch zwar die Fertigkeiten zum Umgang mit Fahrzeugen, aber keine richtigen Fahrzeugregeln gibt. Diese sind inzwischen aber kostenlos auf der Black Industries Website verfügbar.

Die Ausrüstungslisten im Regelbuch beinhalten alles was ein „Warhammer 40.000“- oder auch „Necromunda“-Spieler („Necromunda“ ist ein weiteres Tabletop-System, innerhalb des „Warhammer 40.000“-Hintergrunds) gerne sieht: Lasergewehre neben Trommelrevolvern und Maschinengewehre neben Boltern, Meltern, Flammen- und Plasmawerfern. Sogar Servorüstungen sind im Regelwerk enthalten – wenn auch nur in der „zivilen“ Variante, die nur wenige Stunden am Stück betrieben werden kann und ein Vermögen kostet. Das ganze auf einen Space Marine zuzuschneiden würde gewiss den Preis für die beste Variante verzehnfachen. Lediglich was mundane Ausrüstung angeht – und auf dem Sektor Bionic – ist die Liste knapper als die Spieler gerne hätten, aber ein Ausrüstungsbuch soll ja noch erscheinen.

Das ganze Buch ist gut lesbar und von typischen „Warhammer 40.000“-Zitaten durchzogen, die einfach genial die Stimmung des Settings transportieren. Auch die Hintergrundkapitel des Buches sind schön geschrieben und bieten mehr Hintergrundwissen als die Fantasyvariante. Hier sei allerdings erwähnt, dass sich dieses System fast ausschließlich um Geschichten im Imperium und den Feind im Inneren dreht. Es werden kaum Informationen zu den „Außerirdischen“ wiedergegeben. Zu den Aliens finden sich auch keine Werte im Buch.

Die Alienwerte sind für 40k-Veteranen bei Interesse leicht von den Werten des „Warhammer 40.000“-Tabletops und einem Blick ins „Warhammer Fantasy Rollenspiel“ abzuleiten. Sie hätten eigentlich bei späteren Veröffentlichungen ins Rampenlicht gerückt werden sollen, doch der Verlag stellt die Rollenspielreihe leider ein.

Als Spielhintergrund wird im Buch der Calixis-Sektor als Schauplatz für Spielrunden dargestellt und die dortigen unterschiedliche Gruppierungen und wichtigen Personen beleuchtet. Zu dem Sektor gibt es außerdem eine lebendige, von Fans bestückte Datenbank auf der Website von Black Industries. Dabei werden die Einträge zu einzelnen Planeten von Redakteuren ausgewählt und bearbeitet.

Weiterhin gibt es Informationen zum Aufbau der Inquisition, in deren Dienst die Spielercharaktere stehen. Ebenso wird die Struktur des Gefolges eines Inquisitors schön beschrieben und wie sich die Spielercharaktere dort einfügen können.

Ein weiteres Kapitel beschäftigt sich mit der Bedrohung durch die Mächte des Chaos und wie diese die Menschheit verführen, kontrollieren und zu zerstören versuchen. Auch werden ein paar mögliche Mutationen beschrieben.

Abgeschlossen wird das Buch – wie so oft bei Rollenspielprodukten des Verlags – mit einem netten kleinen Abenteuer, in dem es um ein paar merkwürdige Ereignisse auf einem abgelegenen Planeten geht.

Das Lektorat ist allerdings alles andere als gut. Selbst für Nicht-Muttersprachler ist das Buch denkbar fehlerbeladen. Groß- und Kleinschreibungsfehler am Satzanfang – und Buchstabendreher – fallen einem leider sofort ins Auge.

Als Ganzes ist „Dark Heresy“ aber einfach gelungen und gut. Die Regeln, besonders in Bezug auf die Charaktererschaffung, sind natürlich etwas suboptimal, aber Stimmung und Aufmachung machen das mehr als wett. Mit ein paar Hausregeln kann ein Charakter dann plötzlich sogar die Dinge tun für die er eigentlich ausgelegt ist und das Spiel beginnt. Düster, bedrückend und gefährlich – aber einfach cool.  (SO)

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Dark Heresy: Roleplaying in the Grim Darkness of the 41st Millennium (Warhammer 40,000 Roleplay)

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