Almanach der Sechsten Welt

Almanach der Sechsten Welt
Shadowrun-Quellenbuch

(sfbentry)

Pegasus Press Hardcover (2010)
219 Seiten, ISBN 978-3-941976-13-9
Originaltitel: Shadowrun Sixth World Almanac
Redakteure: Jason Hardy, John Helfer, Tobias Hamelmann
Autoren: Lars Blumenstein, Rusty Childers, Stephen McQuillan, Filamena Young
Illustratoren: Ryan Barger, Ty Carey, Echo Chernick, Scott Prescott, Eric Williams
Karten: Alida Saxton
Übersetzer: André Wiesler

„Shadowrun“ ist innerhalb der Rollenspielgemeinde ein Phänomen, meistens ein bekannter Begriff und gehört zu den populärsten und auch beliebtesten Rollenspielen der letzten Jahrzehnte. Dabei hat sich das Spiel gewandelt, musste sich weiterentwickeln, um in der Gegenwart überhaupt bestehen zu können. „Shadowrun“ ist ein Relikt aus der Urzeit, ähnlich einem Krokodil: Alt, scheinbar träge, aber trotzdem blitzschnell, gefährlich und mitreißend – einfach großartig.

Einst war „Shadowrun“ ein Zukunftsmärchen, in dem Elfen, Zwerge und Trolle Magie und futuristische Technologien einsetzten. Alles in dem Spiel war Science Fiction; nahe Science Fiction. Doch das Spiel überlebte sich selbst, erreichte irgendwann sein Verbrauchsdatum. „Shadowrun“ brauchte eine Frischzellenkur. Und so wurde aus einem Science-Fiction-Märchen eine Parallelwelt – die einzig logische Erklärung, um die Spielwelt noch glaubhaft am laufen zu halten.

Dieser Wandel, gespielte Abenteuer, tausende von Spielern und Fans, Romane und noch einiges mehr, haben das Bild dieses Rollenspiels geprägt, es verändert, gar neu gezeichnet. Hier den Überblick zu behalten ist schwer. Zwar enthalten die Quellenbände Spielinformationen bis zum Abwinken, kann der Spieler und Fan mittels Romanen vollständig in der erwachten Welt abtauchen und ist die Community eine willkommene Anlaufstelle für Fragen jeglicher Art, aber es mangelt an einem groben Überblick – denn ohne diesen ist es schwer die passenden Detailstücke zuzuordnen.

Dieser aktuelle Überblick wird im Quellenbuch „Almanach der Sechsten Welt“ gegeben. Es handelt sich um ein stabiles Hardcover mit rotem Einband. Die Umschlagillustration ist gelungen, zeigt eine Person, um die Ausschnitte der Shadowrun-Weltgeschichte in virtuellen Monitoren herumschweben. Die Szenerie mutet als kurzer Blick in die Matrix an. Ein starkes Motiv. Die Gestaltung ist typisch für Pegasus Press und kommt aufwändig daher, mit Lesebändchen, vielen Illustrationen – und vierfarbig.

Handwerklich ist alles weitgehend in Ordnung, obwohl im Lektorat ein wenig geschludert wurde. So hebt sich die letzte Kurzgeschichte des Buchs (es gibt insgesamt elf Kurzgeschichten) nur schwer vom Hintergrund ab und entsprechen die verwendeten Kartenausschnitte der Originalkarte, anstatt Ausschnitte aus der augenfreundlicheren Variante zu verwenden, die der Verlag selbst erstellte. Beide Karten liegen hinten im Buch als doppelseitig bedruckte Karte im Posterformat bei. Doch Obacht! Das Papier ist recht dünn und die Falze scharf geknickt. Bei einem mehrmaligen Verwenden brechen die Falze auf. Also entweder die Karte im Buch lassen oder sie irgendwo schön aufziehen und an die Wand hängen – zum Gebrauch im Spiel taugt die Weltkarte leider wenig.

Der Text selbst ist der Hammer. Das Buch gliedert sich in zwei Abschnitte. Da wäre erst einmal die Geschichte der sechsten Welt, die sämtliche wichtige Informationen zusammenfasst und einen sehr guten Überblick über die Spielwelt gibt. Zwar gibt es keine Details, doch um „Shadowrun“ zu begreifen eignet sich das Material hervorragend. Dabei wird alles aus der Sicht eines „Norms“ (normaler Bürger der Mittelschicht, der sich seine Brötchen im Konzern verdient und dort auch kauft) beschrieben, der in der fiktiven „Ætherpedia“ nachschlägt. Das ganze Buch hat keine Spielwerte oder Autorentexte, sondern präsentiert reine Spielwelttexte, die sogenannte In-Game-View. Gewürzt wird die ganze Sache mit dem üblichen und sehr beliebten Shadowtalk, also Leserkommentaren, die manchmal ein etwas anderes Licht auf den Text werfen – oft gelungene Abenteueraufhänger für Spielleiter.

Der zweite Teil des Buchs beschäftigt sich mit den Ländern der sechsten Welt. Auch dieses Kapitel ist sehr spannend zu lesen. Fast alle Gegenden der Welt haben eine Doppelseite spendiert bekommen. Einige wenige Regionen sogar zwei Doppelseiten. Da sämtliche Seiten stets passend angeordnet sind, findet sich der Leser gut zurecht und hat alle wichtigen Informationen auf einem Blick. Neben den Eckdaten in einem Infokasten gibt es stets einen groben Überblick und dann werden die spannenden Gegenden kurz aufgelistet. Der Überblick ist aber wirklich nur sehr grob. Das bietet allerdings auch genug Platz für eigene Auslegungen und Abenteuer. Als Beispiel mag die Liga der karibischen Länder gelten, die mit einer Doppelseite daherkommt. Hier finden sich alle wichtigen Informationen, aber natürlich sind diese Infos recht dürftig im Vergleich mit den Informationen aus dem alten Quellenband „Cyberpiraten“ („Shadowrun 3.01“). Aber allem und jedem ausreichend Raum zu bieten, das würde die Möglichkeiten eines Buches sprengen – der „Almanach der Sechsten Welt“ ist einfach ein weiteres Stück toller Spielwelt.

Trotz kleiner Schwächen (der ein oder andere Rechtschreibfehler oder gar ein abgeschnittener Infokasten) ist der Quellenband eine tolle Sache. Vor allem die Aufmachung und die Idee eines Buches nur mit Hintergrundinformationen, ist einfach klasse. Im Vergleich zur Originalausgabe gibt es übrigens nur wenige Veränderungen, doch sind diese gelungen. Das gilt vor allem für die Übersichtlichkeit der beiliegenden Weltkarte und die eingebauten Errata. Obwohl der Überblick nur grob ist und der Shadowtalk recht friedlich daherkommt, stellt der „Almanach der Sechsten Welt“ ein Standardwerk dar – für alle, die neugierig auf den Hintergrund des Rollenspiel sind.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Titel erhältlich bei Buch24.de

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