Destiny – Beginner

Alexander Schiebel
Destiny – Beginner
Regelbuch

(sfbentry)

Ace of Dice Softcover (2011)
Illustrationen: John Moriarty
52 Seiten, ISBN 9-783842-356375

http://www.aceofdice.com

„Destiny -Beginner“, der Titel suggeriert erst einmal, dass es sich um ein Rollenspiel für Anfänger des Hobbys handelt. Das verspricht zudem auch vollmundig die Spielbeschreibung auf der Rückseite des Regelhefts. In weiten Teilen ist das sicherlich auch richtig, denn tatsächlich richtet sich der Autor auch an Neulinge dieser Spielart. Aber trotzdem ist der vorliegende Titel mehr als Einsteigerregelwerk für Leute zu verstehen, die sich mit dem großen Bruder „Destiny“ anfreunden möchte.

Das schmale Regelheft kommt als Softcover mit einfacher Klebebindung daher. Ein reger Gebrauch sorgt für eine schnelle Abnutzung des Hefts, der Umschlag ist ziemlich empfänglich für Knicke. Das Layout ist angenehm und lesefreundlich, der Druck Schwarz auf Grau besitzt einen guten Kontrast. es gibt zwar nur wenige, aber dafür ziemlich gelungene Illustrationen. Diese stammen von John Moriarty und sind für das Setting ziemlich passend.

Insgesamt gliedert sich das Heft in vier große Teile, die unterschiedliche Schwerpunkte haben. Der erste Teil beschäftigt sich mit der Einführung ins Hobby, ins Spiel, stellt die Charaktererschaffung und das ganze Regelwerk vor. Dabei bedient sich „Destiny – Beginner“ am – für Rollenspiele üblichen – Wortschatz, spricht von Spielleitern, Spielercharakteren, Erschaffung, Abenteuer und Erfahrung. Die Schlagworte sind fett markiert und leicht zu finden, die Erklärungen knapp und vollkommen ausreichend. Eine exemplarische Szene rundet den Einstieg ins Kapitel ab.

Die Charaktererschaffung ist schnell und einfach. Der Spieler wählt eines von zwei Sets aus. Jedes Set enthält vier Aspekte. Für einen der Aspekte kann ein hoher Wert gesetzt werden, die übrigen haben einen niedrigen Wert. Fortgeschrittene Rollenspieler können die Punkte auch noch ein wenig hin und her schieben.

Bei „Destiny – Beginner“ wird mit einem W66 gewürfelt. Es handelt sich dabei um zwei sechsseitige Würfel. Der eine gibt die Zehnerstelle an, der andere die Einerstelle. Das ist ziemlich einfach gemacht und niemand kommt in die Verlegenheit erst einmal in einem Spezialgeschäft Würfel außerhalb der Norm kaufen zu müssen. Es kann also schnell losgehen.

Wie Würfelwürfe und Proben abgehandelt werden ist ziemlich einfach erklärt, aber hier kommt es bereits zum ersten großen Stirnrunzeln, denn im Text findet sich ein merkwürdiges Symbol mit einer Zahl daneben. Es dauert etwas, um die Tabelle mit der Zeichenerklärung zu finden – die ist nämlich auf der letzten Seite. „Information für SL“ bedeutet also das Symbol und die Zahl daneben ist eine Seitenangabe. Das ist jedenfalls die Hoffnung, die sich glücklicherweise auch erfüllt. Wichtige Symbole sollten einfach zu finden sein, vor allem bevor sie auftauchen.

Die Proben werden ganz klassisch mit einem roll-under abgehandelt: Der Wert der Aspekte darf maximal erreicht werden. Niedrig würfeln ist also gut. Macht der Spielleiter eine Probe leichter oder schwerer, kann er für die Probe die Zehnerstelle um Eins nach oben oder unten setzen. Aus einer 43 kann also eine 33 oder eine 53 werden. Für jede Probe werden übrigens immer zwei Aspekte genannt, jeweils ein Aspekt aus einem Set. So ist sichergestellt, das ein Spielercharakter auch wirklich einen Aspekt hat, auf den er würfeln kann.

Der Wurf gibt auch an, wie gut die Probe gelingt. Der sogenannte Erfolgswert errechnet sich aus den beiden gewürfelten Augen. Hier ist es plötzlich so, das hohe Zahlen gut sind. Eine plötzliche Verdrehung des vorherigen Systems und der Erfolgswert verkommt zu einem kleinen Glücksspiel. Das ist schon ein wenig komplexer und der Glücksfaktor kann im Spiel nerven. Außerdem nimmt die Anzahl der Abkürzungen nun zu. Der Erfolgswert ist EW, dann kommen jetzt noch EW-g und EW-k hinzu. Und schon ist er aus, der Traum vom Rollenspiel für den absoluten Rollenspiel-Anfänger. Der nun wird erklärt, dass es auch noch optimistisches und pessimistisches Würfeln gibt. Und auch noch sonstige Würfelwürfe. Hier machen nur noch Neulinge mit Biss weiter oder Spieler, die sich einfach mal ins Destiny-System einlesen wollen. Spieler mit etwas Erfahrung kommen jedenfalls gut klar und können auch die optionale Behinderungs-Regel problemlos umsetzen.

Bevor Autor Alexander Schiebel nun zum Kampf überleitet, erklärt er noch schnell die Bedeutung der Konstitution. Nimmt der SC (noch eine Abkürzung und sie bedeutet Spielercharakter) Schaden sinkt seine Konstitution. Fällt sie auf 0 oder niedriger verliert der Charakter das Bewusstsein. Ist sie zu niedrig, ist der Charakter tot. Glücklicherweise regenerieren Konstitution und Destiny-Punkte bei einem Szenenwechsel. Was Destiny-Punkte sind, darüber ist bis zu dieser Stelle leider noch nichts zu lesen.

Die Erklärung zum Kampf beginnt einfach. Der Kampf unterteilt sich in KR (und noch eine Abkürzung, diese steht für Kampfrunde), eine Kampfrunde dauert drei Sekunden und in jeder Kampfrunde kann eine Aktion ausgeführt werden. Die Reihenfolge wird nur zu Beginn des Kampfes festgelegt und ist von taktischen Umständen abhängig. Eine genaue Regel dazu gibt es nicht, also liegt die Entscheidung beim Spielleiter. Das ist schlecht, denn so etwas führt schnell zu hitzigen Diskussionen. Das wird vor allem daran liegen, dass es nur zwei große Gruppen gibt, die SC und die NSC (Abkürzung für Nichtspielercharaktere). Innerhalb dieser Gruppen kann willkürlich agiert werden. Auch da gibt es keine Regeln und bedeutet Konfliktpotenzial am Spieltisch, vor allem in Gruppen mit Neulingen oder bei einer Gruppe, in der sich Spieler allgemein schnell uneins sind. Die Regeln für die Reihenfolge gibt es also nicht wirklich und das ist Murks.

Der Kampf unterscheidet nun – ebenfalls Standard in Rollenspielen – zwischen Nahkampf und Fernkampf. Im Nahkampf kommt es zu einem optimistischen Wurf für den Angriff, einem pessimistischen Wurf für die Parade, dann werden die EW ermittelt und gegeneinander verrechnet, falls der Verteidiger trotz allem erfolgreich war. Das bedeutet langwierige Kampfrunden und Kopfrechnen. Der Fernkampf ist etwas schneller, da hier die Abwehr des Angriffs einfach fehlt – was in Fantasy-Settings allerdings trotzdem gerne mal vorkommt. Also ziemlich inkonsequent. Das gilt auch für den Schaden beim Fernkampf, der nun keinesfalls dem verrechneten EW entspricht, sondern nur der EW-g ist.

Der Kampf ist also ungeordnet, langwierig und konfus. Was die ganze Sache ein wenig rettet ist der Umstand, dass Kämpfer die Moral des Gegners untergraben können. Diese Aktion geht ebenfalls gegen die Konstitution des Verteidigers. Also ist ein verwundeter Gegner leichter einzuschüchtern, als ein Feind bei bester Gesundheit. Dieser Regelpunkt macht Spaß und bringt Farbe in den Kampf, denn soziale Spielercharaktere ziehen hier mit ihren schwer bewaffneten Kumpanen gleich.

Bewaffnet ist ein gutes Stichwort, denn in „Destiny-Beginner“ gibt es keine unterschiedlichen Waffenwerte. Alle Waffen machen den gleichen Schaden, auch Rüstungen werden über den gleichen Kamm geschoren. Das macht die Sache zwar einfacher, nimmt dem Spiel aber auch etwas an Farbe und Gestaltungsmöglichkeiten.

Die wird aber durch die sogenannte große Gabe wieder ins Spiel gebracht. Dabei handelt es sich um eine Möglichkeit, besondere Aktionen auszuführen. Also der Einsatz von Fertigkeiten, Zaubern oder was den Spielern so einfällt. Die große Gabe ist dabei an den primären Aspekt des SC gebunden und der Einsatz kostet zudem Destiny-Punkte. Eine kleine Tabelle versucht Richtlinien zu geben, wie viele Punkte der Einsatz einer Gabe kosten könnte. Wie das genau funktioniert wird aber erst durch die dazugehörigen Beispiele deutlich. Der Spielleiter hat hier das letzte Wort – und daran krankt „Destiny – Beginner“ einfach.

Das Regelwerk ist keinesfalls simpel, sondern es wälzt fehlende Regeln auf den Spielleiter ab, der über alles entscheiden muss und schlussendlich als letzte Instanz funktionieren soll. Ist dieser ebenfalls ein Neuling auf dem Gebiet der Rollenspiele, geht die Partie den Bach runter. Zumindest der Spielleiter sollte einiges an Erfahrung und Durchsetzungsvermögen mitbringen. Er ist derjenige, der die immensen Lücken füllen muss. Das gilt auch für die Regel der großen Gabe, die schlussendlich als Vehikel dient, um alles was fehlt irgendwie doch noch machen zu können. Da es bis auf diese kleine Tabelle nur ein paar wenige Beispiele gibt, sind Diskussionen am Tisch Tür und Tor geöffnet. Vor allem Neulinge sollten eher weniger, dafür aber präzisere Regeln zur Auswahl haben. Die Charaktersteigerung ist dagegen ziemlich einfach und praktikabel gehalten. Hat der SC das doppelte seiner aktuellen Stufe an QP (Questpunkten) erreicht, steigt er eine Stufe auf und zählt die QP von vorne. Ziemlich simpel.

Das der Spielleiter für den Autoren von großer Bedeutung ist, wird auch auf den weiteren Seiten deutlich, die sich mit Hinweisen für den Spielleiter und die Abenteuergestaltung beschäftigen. Dabei wird mehrmals darauf hingewiesen Spieler die vom Plot abkommen seien zurückzuführen und notfalls müsse man ihnen nur die Illusion der Selbstbestimmung angedeihen lassen. Diese Art der Spielleitung wird innerhalb der Rollenspielszene kontrovers behandelt und polarisiert, denn diese Art der Spielleitung ist als Railroading und Spielleiterwillkür bekannt. Das Gros der Spieler empfindet solch eine Spielleitung als schlechten Stil. Und genau dieser Stil wird hier angehenden Spielleitern vermittelt. Allgemein ist die Einstellung des Autoren gegenüber der Spielleitung stark klassisch geprägt, was entsprechend auch die Allmachtposition des Spielleiters in den Regeln erklärt.

In die gleiche Kerbe schlägt auch die empfohlene Herangehensweise an die Abenteuergestaltung, die unter anderem die Kunst des Geschichtenerzählens der Antike bemüht, um die Abenteuergestaltung zu vermitteln. Der Märchenonkel lockt heutzutage keinen mehr hinter dem Ofen vor, aktuellere Modelle wären hilfreicher. Unterhaltsam ist dagegen die Idee, einen Szenenwechsel mit einem Klang zu versehen; einem Gong oder einem Glockenspiel. Das fühlt sich wie Schule an, wenn zur nächsten Unterrichtsstunde geläutet wird: Mathe – Dingdong – Deutsch / Taverne – Dingdong – Drachenhöhle.

Ein Großteil des Softcovers nimmt die Beschreibung der Stadt Lys Marrah ein, die als Abenteuerspielplatz für „Destiny – Beginner“ dient. Der Text ist gut geschrieben, der Hintergrund Fantasy-Standard mit einigen netten und brauchbaren Ideen. Echtes Konfliktpotenzial gibt es auf den ersten Blick nur wenig, so das die Stadt ein wenig kuschelig wirkt. Störend ist auch, das im Text Abkürzungen benutzt werden: „ca“., “bzw.“. Das ist einfach schlechter Stil.

Hinter der Stadtbeschreibung werden kurz die Völker aufgeführt, die dort leben: Elfen, Zwerge, Orks, Gnome und Minotauren – also das übliche Zeug. Die besonderen Fähigkeiten des jeweiligen Volkes sind kursiv dargestellt. Aha, die können also sicherlich mit der großen Gabe dargestellt werden, um die Völker zu etwas Besonderem zu machen. Leider mangelt es erneut an einer präzisen Beschreibung und es ist störend, dass der Einsatz der großen Gabe wichtige Destiny-Punkte kostet und somit auch den Einsatz der Völkereigenschaften limitiert.

Es folgen nun drei zweiseitige Abenteuer, die nach einem einheitlichen Schema ablaufen: Auftrag bekommen, irgendwohin gehen, sich umsehen, Gegner verprügeln. Für Neulinge ist das vollkommen ausreichend. Spannender ist da eher das Soloabenteuer für Spielleiter. Anhand des üblichen Aufbaus (wähle eine Option aus und lies beim entsprechenden Abschnitt weiter) wird hier angehenden Spielleitern ein guter Eindruck vermittelt, wie ein Spiel zu leiten ist und wie „Destiny – Beginner“ in der praktischen Anwendung funktioniert. Dieser Teil ist sehr gelungen und wirklich hilfreich.

Den Abschluss bilden vier vorgefertigte SC, ein leerer Charakterbogen und eine kleine Karte von Lys Marrah. Außerdem ein Index und eine Tabelle, in der alle Abkürzungen und Symbole aufgeführt sind. Ob es wirklich Abkürzungen und Symbole braucht ist fraglich, in „Destiny – Beginner“ wirken sie mehr hinderlich als hilfreich.

Unter dem Strich bleibt ein Regelwerk, das sich an Einsteiger richtet, aber sein Ziel verfehlt. Neulinge müssen sich erst einmal einarbeiten und mit den Lücken im System und der gewünschten Allmacht des Spielleiters klarkommen, Profis werden sicherlich sofort zum großen Bruder („Destiny“) greifen und dort Arbeit investieren. Alexander Schiebel mag zwar ambitioniert und mit besten Absichten an „Destiny – Beginner“ herangegangen sein, aber schlussendlich wirkt das Regelwerk altbacken, stellenweise überladen und dann wiederum mit zu vielen Freiräumen. Schlussendlich sorgt das Regelwerk für unnötiges Konfliktpotenzial am Spieltisch.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

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