Opus Anima

Felix Mertikat, Till Bröstl
Opus Anima
Ein Rollenspiel um grotesken Horror
Grundregelwerk

Prometheus Games Hardcover
399 Seiten; ISBN 978-3-941077-08-9
Empfohlene Altersfreigabe laut Regelwerk: ab 18 Jahre
www.opusanima.de
www.prometheusgames.de
(sfbentry)

Mit „Opus Anima“ verlegt Prometheus Games ein deutsches Rollenspiel, dass gleichzeitig auch als kostenloses PDF zu bekommen ist. Somit konkurriert das Spiel mit anderen Systemen und das Hardcover mit sich selbst in einem anderen Format. Stellt sich dabei die Frage: Ist Geiz wirklich geil?

„Opus Anima“ spielt auf einer zerstörten Welt, deren Schollen nun durch den Äther treiben und auf denen sich das einst fortschrittliche Leben grundlegend veränderte. Somit mussten die Bewohner auf alternative und neue Möglichkeiten zurückgreifen, um ihr Leben zu bewältigen. Das Ergebnis ist eine viktorianisch angehauchte Fantasywelt, in der dampfgetriebene Maschinen, seltsame Kreaturen und fremdartige Mysterien lauern.

Zentrum der im Buch bekannten Spielwelt ist Falianskoog, ein großes Kaiserreich (ähnlich dem deutschen Kaiserreich), das von gigantischen Metallstreben zusammengehalten wird. Falianskoog bildet somit erst einmal den Startpunkt.

Um dem Spiel einen besonderen Rahmen zu geben, sind die Spielercharaktere keine einfachen Leute die sich ihren Weg suchen, sondern sogenannte Seelenlose. Sie wurde ihrer Seele beraubt und von einem übernatürlichen Wesen vor dem Tod gerettet, dafür tragen die Spielercharaktere nun aber einen Makel. Die Seelenlosen jagen ihren Seelensplittern hinterher, immer auf der Hut vor der Öffentlichkeit. Immerhin würden Seelenlose als Monster gelten. Somit ist die grobe Richtung des Rollenspiels bereits vorgegeben. Man kann sofort als Seelenloser einsteigen, als normaler Bewohner der Welt beginnen und seinen Seelenverlust ausspielen oder einfach was ganz anders machen. Die Vorgabe einen Seelenlosen zu spielen ist keineswegs bindend, das Grundregelwerk baut allerdings darauf auf.

Insgesamt gliedert sich das Buch in drei große Kapitel: „Die gesunde Welt“, „Die verzerrte Welt“ und „Die Welt dahinter“. Die jeweiligen Inhalte sind dabei offensichtlich und leicht zuzuordnen.

Im ersten Kapitel wird die Kampagnenwelt vorgestellt. Dabei gehen die Autoren sehr geschickt vor und arbeiten sich von Außen zum Kern der Welt vor, gehen also vom Groben ins Detail über. Das ist sehr hilfreich und auch spannend, kommt sich der Leser doch manchesmal wie ein Beobachter vor. Die Texte sind ebenfalls spannend geschrieben und es wird durch Wortwahl und Satzbau immer wieder deutlich, dass es sich bei „Opus Anima“ um ein deutsches Rollenspiel handelt. Beim Lesen fühlt sich das Regelwerk einfach echt, einfach heimisch an.

Spieler können bei der Charaktererschaffung aus fünf Rassen wählen: Abara, Brunad, Menschen, Sanherib und Tel’Pathar. Die Rassen sind sehr detailliert beschrieben – inklusive Paarungsverhalten – und freizügig illustriert. Dank der großen Unterschiede der verschiedenen Rassen, ist für jeden etwas dabei und wird der Fantasyfaktor sehr hoch gehalten. Besonders die Wahrnehmungsmöglichkeiten können eine enorme Spieltiefe ermöglichen, vorausgesetzt ein Spielleiter kann damit entsprechend umgehen und behält im Hinterkopf, dass er auf die verschiedenen Eigenheiten eingehen sollte.

In „Die verzerrte Welt“ blickt man nun durch die Augen eines Seelenlosen, erfährt mehr über sein Schicksal und auch mehr über die dunklen und düsteren Ecken der Welt. Nun wird die von den Autoren beabsichtigte Vermischung von viktorianischem Steampunk und Fantasyhorror ganz deutlich und drückt dem Spiel seinen unverkennbaren Stempel auf. Sämtliche Elemente werden immer wieder mal in verschiedenen Rollenspielen nach oben gespült und haben sich eigentlich abgenutzt, doch die gekonnte Vermischung, gewürzt mit urdeutschen Stilelementen (Kaiserreich, Namensgebung, Wortwahl u.v.m.), hebt „Opus Anima“ hervor. Endlich mal etwas anderes als der übliche Einheitsbrei – wenn auch etwas schwer verdaulich.

Das liegt vor allem am Layout und Lektorat des Spiels. Vorne weg: „Opus Anima“ ist sehr vielschichtig, so ist es auch ein kleines Kunstwerk. Das ganze Buch ist in schwarzweiß und auf schwerem Papier gedruckt. Überall finden sich Vignetten, Illustrationen, Skizzen, Karten und noch vieles mehr. Auch die Schriftarten wechseln sich ab, sind künstlerisch ansprechend gestaltet. Das alles steigert sich noch im zweiten Kapitel, wenn Buchstaben verdreht dargestellt oder gar gespiegelt werden, ganze Überschriften aus der Reihe tanzen und der Text schräg liegt. Da macht das Angucken einfach nur Spaß, genießt man „Opus Anima“ beinahe als ein Gemälde mit fast vierhundert Seiten. Und das ist auch das große Problem: Angucken bereitet Freude, lesen strengt an.

Das Layout ist schick, erschwert beim Lesen gleichzeitig die Konzentration und lenkt unnötig von wichtigen Dingen ab – falls man sie denn auch erkennen kann. Die an sich witzige Idee eine visuelle Trennung der Kapitel und Welten zu erreichen, ist leider recht hinderlich. In der Verbindung mit dem schlechten Lektorat (Umbrüche in der Mitte des Satzes, weiße Schimmel etc.) kommt einem fast das Grausen und man möchte sich abwenden – doch Vorsicht, das wäre ein großer Fehler!

Man muss der Gestaltung von „Opus Anima“ einfach eine Chance geben und mal beide Augen zudrücken. Es wurde sich bemüht etwas Einzigartiges zu schaffen und das ist auch gelungen. Außerdem ist der Inhalt sehr überzeugend und die Hintergrundwelt eine Bereicherung fürs Rollenspiel. Schwerer wiegt einfach die Tatsache, dass der Text schlecht geordnet ist. Manchmal wird Wissen vorausgesetzt, dass sich erst auf späteren Seiten findet. Es ist also auch ein wenig Puzzlearbeit nötig, um alles zu überschauen und zu verstehen.

Was ein Rollenspiel vor allem auszeichnet, sind die Regeln. Um am Markt bestehen zu können, muss das Spiel hier wichtige Punkte holen. Doch auch bei den Regeln ist die Anordnung grauenhaft. Zuerst gibt es Informationen zum Aufbau und Leiten eines entsprechenden Abenteuers und schicke Spielleitertipps, nun die Gegnerbeschreibungen, dann folgen die Grundregeln und die Spezialregeln – und erst dann die Charaktererschaffung. Spätestens hier hat man das Gefühl die Autoren wollten zwanghaft neue Wege gehen … und zwar auf Teufel komm raus. Das hat dem Spiel leider mehr geschadet als geholfen.

Die Regeln sind recht einfach gestrickt. Man nimmt einen Seelensplitter (Würfel, Münze, Karte oder was auch immer) der eine Fünfzigprozentchance für einen Erfolg und einen Misserfolg hat. Aus diesen Seelensplittern bildet man nun einen Pool – basierend auf den eigenen Attributen und Fertigkeiten. Es erfolgt ein Splitterwurf und die Anzahl der Teilerfolge muss über einem bestimmten Schwellenwert liegen. Alles was darüber liegt, sind Nettoerfolge. Klingt einfach und ist es auch.

Sehr Innovativ ist das Kampfsystem von „Opus Anima“, das mit einem sogenannten PAI operiert. Im Kampf wird ein Pool ermittelt und dessen Erfolge verdeckt auf Parade (P), Angriff (A) und Initiative (I) gelegt. Tritt ein Charakter in Aktion, werden die jeweiligen geltenden Werte miteinander verglichen. Bei größeren Gefechten kann das auf Seiten des Spielleiters zu einigem Chaos führen, doch gibt es ein paar Tipps um schwierige Klippen sicher zu umschiffen.

Die Regeln des Spiels sind gut und verständlich geschrieben. Das System und die Spielwelt harmonieren miteinander und lassen viel Freiraum für die Charakterentwicklung. Mittels sogenanntem Seelenstaub können auch die Charakterwerte verbessert werden. Eine runde Sache.

„Opus Anima“ ist ein schönes, spannendes und sehr unterhaltsames Spiel, das einige kleine Fehler hat. Es richtet sich vor allem an erwachsene Rollenspieler. Immerhin sind einige Zeichnungen etwas freizügig und auch die Thematik verlangt nach einem reiferen Geist. Die größte Stärke des Buchs ist eindeutig die künstlerische Darstellung, die einfach gefällt und das Buch zu einem wahren Schmuckstück macht.

Ist Geiz wirklich geil? Nein! Der Erwerb des Hardcovers ist auf jeden Fall eine lohnende Sache, da neben dem reinen Regelsystem auch das Artwork und die hochwertige Verarbeitung bestechen. Das PDF ist sicherlich eine gute Ergänzung und geeignet um ins Spiel hineinzuschnuppern, es ist aber kein vollwertiger Ersatz für das Hardcover – vor allem da dieses auch noch ein schickes Lesezeichen hat. Trotz einiger Schwächen im Layout und Lektorat ein Rollenspiel der Extraklasse, dass durch seinen derzeit einzigartigen Stil besticht.
(Günther Lietz)

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