Rolemaster – Grundregelwerk

Coleman Charlton, John Curtis, Peter Fenlon, Steve Marvin
Rolemaster – Grundregelwerk

Rolemaster
13Mann Hardcover
288 Seiten
ISBN 9783981171808
Übersetzung: Bernd Blecha mit Unterstützung von Thomas Eigen und Sebastian Witzmann
Homepage: http://sonnenfeste.de
Verlag: http://www.13mann.de
Juli 2007

Aus dem Hause Sonnenfeste – und vom Verlag 13Mann produziert – stammt das Fantasy-Rollenspiel „Rolemaster“. „Rolemaster“ ist ein bekanntes Rollenspielregelwerk, dass in dem Ruf großer Komplexität stand. Kritiker des Spiels unkten gar, es handle sich um unnötige Komplexität. Übersetzt von Bernd Blecha steht das Rollenspiel dem deutschsprachigen Spieler nun wieder zur Verfügung und muss sich erneut der Kritik stellen.

Das Spiel basiert dabei auf zehnseitigen Würfeln, mit denen meistens ein Prozentwert generiert wird. Der Wurf wird oftmals modifiziert und das endgültige Ergebnis wird schlussendlich benutzt, um den Erfolg einer Aktion zu ermittelt. Das System ist somit schnell und einfach erklärt. Es ist offensichtlich, dass Spieler im Hunderterraum einigermaßen gut rechnen sollten, ansonsten kann sich ein Spiel schon etwas ziehen.

Insgesamt fünf Kapitel erklären nun die Grundregeln von „Rolemaster“. Im Zentrum steht dabei übrigens das Fantasy-Rollenspiel und somit finden sich neben den Menschen auch die gängigsten Völker des Genres: Hochmenschen, Waldelfen, Zwerge und Halblinge. Eine Affinität zu „Der Herr der Ringe“ ist dabei offensichtlich.

Nach einer Einführung ins Rollenspiel und etlichen Erklärungen zu den Begrifflichkeiten, geht das Regelbuch auch schon ins zweite Kapitel über: Die Charaktererschaffung. Wie in vielen anderen Rollenspielen auch, basiert „Rolemaster“ auf einem Klassensystem. Im Grundregelwerk werden Krieger, Diebe, Schurken, Magier, Kleriker, Mentalisten, Waldläufer, Trickser und Barden vorgestellt.

Schnell werden die Stärken und Schwächen der Charaktererschaffung deutlich. Die detaillierte und liebevolle Vorgehensweise geht zu Lasten der Übersichtlichkeit. Zum Einen ist die Materie recht schwer zu verstehen, zum Anderen muss ständig im Buch herumgeblättert werden, um die Tabellen und Einträge nachzuschlagen, auf die während der Charaktererschaffung verwiesen wird.

Umfangreiche und praxisnahe Beispiele sind bei der Charaktererschaffung eine große Hilfe. Hat sich der geneigte Spieler erst einmal durch das Kapitel gekämpft und seinen ersten Charakter erstellt, sind die Stärken des Systems offensichtlich: Gelungene, stimmige und – vor allem – durchdachte Charaktere. Der Weg bis dahin ist steinig und schwer, aber er lohnt sich. Ein weiterer Vorteil: Hat man die Charaktererschaffung erst einmal gemeistert, fallen alle nachfolgenden Regeltexte um so leichter.

Sämtliche Völker und Klassen besitzen übrigens ihren eigenen und unverkennbaren Stil. Es gibt bestimmte Ausbildungspakete und gravierende Unterschiede zwischen den Charakteren. So versteht der eine Charakter schneller den Umgang mit Waffen, während der andere Charakter wunderbar in der freien Wildnis zurecht kommt. Das macht großen Spaß.

In Kapitel Drei dreht sich nun alles um die Aktionen, die im Spiel vorgenommen werden können. Dabei deckt das Regelwerk sämtliche Bereiche ab. „Rolemaster“ ist eindeutig sehr tabellenlastig, was den Simluationscharakter des Spiels unterstreicht. Dadurch fällt es einer Spielrunde aber auch sehr leicht, eindeutige Ergebnisse zu ermitteln und diese am Tisch entsprechend umzusetzen.

Ein wichtiger Bestandteil ist dabei der Kampf – wie in fast allen Rollenspielen. Eine Besonderheit von „Rolemaster“ ist der umfangreiche Einsatz von Tabellen. Für jede Waffengattung gibt es sozusagen eine Tabelle. Mit ihrer Hilfe wird Erfolg und Misserfolg gegen die verschiedenen Rüstungsarten abgelesen. War man besonders schlecht oder besonders gut, geben weitere Tabellen Auskunft über die Resultate. So kann ein glücklicher Schlag etliche Trefferpunkte kosten und einem Charakter auch gleich mal den Schädel einschlagen – falls man keinen Helm trägt. Art und Umfang von Rüstungen spielen bei „Rolemaster“ also eine große Rolle. Und natürlich gibt es auch Tabellen für Zaubertreffer oder Angriffe mit Krallen und Klauen. Das Spiel deckt die gängigsten Angriffsarten ab.

Das Schadenssystem ist dabei – wie „Rolemaster“ allgemein – sehr detailliert. Neben dem Verlust der Trefferpunkte, kann ein Charakter auch Verbrennungen erleiden, an Organversagen sterben oder gar Gliedmaßen verlieren.

Ein weiterer Eckpunkt des Kampfes ist die „benötigte Aktivität“. Dabei handelt es sich um einen Prozentwert der angibt, wie viel Zeit eine bestimmte Aktion benötigt. Das erlaubt einen sehr taktischen und spannenden Kampf, da der Einsatz von Aktionen manchmal auch eine variable Dauer erfordert.

Das vierte Kapitel des Buchs kümmert sich um das System der Welt. Das bedeutet vor allem kurze Tipps zum Erstellen einer eigenen Spielwelt. Aber auch wie der Tod einen Charakter erwischt, wie der Charakter heilt und auch, wie er Erfahrungspunkte bekommt. Erfahrungspunkte werden benötigt um in die nächst höhere Stufe aufzusteigen. „Rolemaster“ sieht dabei vor, dass Charaktere auch durch erlittenen Schaden oder den eigenen Tod an Erfahrung gewinnen. Natürlich gibt es auch Punkte, falls man den Gegner verletzt oder tötet. Das System ist sehr ausgeklügelt und fair. Den Abschluss des Kapitels bilden Informationen zum Anpassen von „Rolemaster“ an die eigenen Vorstellungen.

Den Abschluss des Buches bilden die Anhänge – und die sind sehr umfangreich. Hier finden sich sämtliche benötigten Informationen und Tabellen wieder. Unter anderem auch die Zauberlisten – immerhin ist Magie ein fester Bestandteil der Fantasy. Die Listen und darin enthaltenen Sprüche sind stufenbasierend und decken fast jeden Bereich ab.

Im Anhang gibt es auch Preislisten, Fertigkeitslisten, Ausbildungslisten, Tabellen für den Kampf, Tabellen um allgemein den Erfolg einer Aktion zu ermitteln und natürlich die obligatorischen Charakterbögen. Dabei führt „Rolemaster“ auch noch ein „EP-Logbuch und ein „Sitzungslogbuch“ auf – also ein Rundum-Sorglos-Paket.

„Rolemaster“ macht eines ganz deutlich: Es ist ein wunderbares und optionales Regelsystem, aber es richtet sich an erfahrene Spieler und Spielleiter, die es gerne ein wenig genauer mögen. Zwar gibt es auch einige Worte an Neueinsteiger, aber die sind mit den Texten erst einmal gnadenlos überfordert. Denn leider ist die Übersetzung zwar gelungen, aber das Layout und die Gliederung sind einfach grausam. Es ist und bleibt ein leidiges herumblättern, bis man die gesuchte Information zur Hand hat. Einzig das Kopieren der Informationen vermag Abhilfe zu schaffen – aber dann müsste man fast das ganze Buch kopieren.

Die Aufmachung des Buchs ist jedenfalls sehr schick. Ein stabiles Hardcover mit Lesebändchen; das sieht sehr edel aus und wirkt schick im Regal. Leider ist das Papier ein wenig dünn geraten und die vorhandenen Illustrationen wirken recht verloren und einfarbig – im Gegensatz zum anschaulichen vierfarbigen Foliantenstil von „Rolemaster“. Auch hier zeigt es sich wieder, dass „Rolemaster“ ein Spiel der Gegensätze ist. Aber hat man erst einmal den Zugang gefunden, dann ist man dem Spiel verfallen …!

(c) 2009 by Günther Lietz

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