Savage Worlds – Gentlemen’s Edition

Bei Amazon.deShane Hensley, Paul „Wiggy“ Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliot, Piotr Koryś
Savage Worlds
Gentleman’s Edition

(sfbentry)

Prometheus Games Hardcover
271 Seiten, ISBN 978-3-941077-12-6
Übersetzung: Daniel Mayer, Sascha Schnitzer
www.prometheusgames.de
www.savageworlds.de
www.savageheroes.de

Aus dem Hause Prometheus Games stammt das Rollenspiel „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“, das für sich beansprucht besonders schnell, spannend und spaßig zu sein. Obwohl der Untertitel des Buchs von einer „Gentlemen’s Edition“ spricht, ist das Spiel für beide Geschlechter konzipiert. Die Aufmachung richtet sich allerdings mehr an den männlichen Spieler, der sich im viktorianischen Steampunk oder dem Pulp zuhause fühlt. Der äußerliche Schwerpunkt des Grundregelwerks liegt eindeutig in diesen beiden Bereichen und verschleiert ein wenig den Umstand, dass es sich bei „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ um ein universelles Rollenspiel handelt. Während generische Systeme noch immer einen Fokus besitzen, ist ein Universalsystem auf tatsächlich jede Art von Spielwelt anwendbar.

„Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ gelingt dieses schwere Kunststück durch einen Kniff, der sich vor allem auf das Tempo im Spiel auswirkt: Das Grundregelwerk ist oberflächlich und vermeidet Details. Es kommt mit wenig Regeln aus und überlässt besondere Mechaniken dem jeweiligen Kampagnenhintergrund. Und selbst diese Mechaniken sollten, um den Anspruch des Spiels gerecht zu werden, rar und nur gezielt eingesetzt werden. Mit „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ werden keine Regeln in ein neues Regelwerk gepresst, sondern nur Atmosphäre und Stimmungen übertragen.

Atmosphäre und Stimmungen sind auch genau die Elemente, die „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ ausmachen. Das Buch ist im handlichen Format B5 und weist eine schicke Lederoptik auf. Die Seiten selbst sind in Pergamentoptik gehalten und vermitteln den Eindruck, man hätte ein handgeschriebenes Tagebuch vor sich. Dieser Eindruck ist auch gewollt, denn durch das Regelwerk führt der fiktive Abenteurer und Entdecker Wilbert Hampton Goodberry, eine Erfindung des deutschen Verlags. Jedes Kapitel wird von einer Goodberry-Illustration eingeleitet, die eine bestimmte Station in seinem Leben aufzeigt. Diese Stationen sind chronologisch angeordnet, führen von der Jugend bis hin zum Seniorenalter. Dabei werde auch gerne Motivdetails vorangegangener Illustrationen aufgenommen. Das sieht einfach schick aus und macht Laune.

Auch das Layout ist sehr schick gestaltet, denn überall sind Notizzettel oder Fotos mit Klebestreifen oder Büroklammern festgemacht – so jedenfalls der optische Eindruck. Dazu viele Innenillustrationen in Farbe oder Schwarzweiß und zweiseitige Illustrationen als Kapitelanfang. Diese zeigen auch viele der Aspekte und möglichen Spielwelten von „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ auf. Die Aufmachung erinnert sehr starkl an das pulpige Abenteuergenre der 30er, 40er und 50er Jahre des letzten Jahrhunderts. Das ist dem Spiel gegenüber etwas ungerecht, denn tatsächlich sind alle Genres möglich. Aber vielleicht gibt es irgendwann ja eine Auflage in Chrom oder als „Ladie’s Edition“.

Die Verarbeitung des Buchs ist sehr gut und vor allem stabil. Das Papier ist recht griffig, neigt aber bei einer zu hohen Luftfeuchtigkeit zum aneinanderpappen. Einmal schnell die Seiten durchgeblättert, schon ist das Problem gelöst. Abgerundet wird die Sache durch ein schwarzes Lesebändchen, das sehr nützlich ist.

Die äußere Aufmachung weiß also sehr zu gefallen, aber auch inhaltlich muss bei einem Grundregelwerk alles stimmen. Ganze acht Kapitel versuchen nun diese Stimmigkeit zu vermitteln. Dabei fällt sofort auf, dass es im Buch keine Weltenbeschreibung gibt. Kampagnenhintergründe bleiben also Zusatzbüchern vorbehalten. Eine gute Idee, denn damit vermeidet „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ unnötigen Ballast und überlässt es gänzlich dem Spieler, was für Spielwelten für ihn in Frage kommen.

Im ersten Kapitel wird die Charaktererschaffung thematisiert. Allerdings finden sich dort auch die grundlegenden Konzepte des Spiels wieder, so dass man überhaupt versteht wie ein Charakter funktioniert. Das ist wichtig, denn in „Savage Worlds“ werden Charaktere vor allem durch Handicaps und Talente bestimmt. Lange Fertigkeitenlisten sucht man vergebens. Auch stehen die Spielercharaktere und die wirklich bösen Buben im Vordergrund. Diese werden zu Wildcards erklärt. Das bedeutet, sie würfeln bei jedem Eigenschaftswurf einen zusätzlichen Würfel – meistens einen sechsseitigen Würfel – und der Würfel mit dem bessere Ergebnis zählt. In der Regel muss mindestens ein Ergebnis von vier erzielt werden. Kommt man sogar weitere vier Punkte über den Mindestwurf, gilt das als Steigerung. Das kann wiederum andere Effekte auslösen – unter anderem einen zusätzlichen Schadenswürfel bei einem Angriff.

Eigenschaften und Fertigkeiten besitzen dabei keinen Wert, der auf einen Würfelwurf angerechnet wird, sondern werden durch Würfel bestimmt. Das wären vierseitige, sechsseitige, achtseitige, zehnseitige, zwölfseitige und zwanzigseitige Würfe, unter Rollenspielern auch als W4, W6, W8, W10, W12 und W20 bekannt. Da wird es unter Umständen nun etwas knifflig den Mindestwurf zu erreichen. Fehlt die passende Fertigkeit, dann wird mit einem W4 gewürfelt und zwei Punkte davon abgezogen. Eine Ausnahme stellt die Fertigkeit „Wissen“ dar. In „Savage Worlds“ gibt es keine wirklich dummen Charaktere!

Je nach Situation wird der Wurf also modifiziert, so dass es manchmal unmöglich scheint das gesetzte Ziel zu erreichen. Hier wird eine weitere Mechanik eingesetzt, denn der Spieler kann Asse explodieren lassen. Das bedeutet, dass sobald ein Würfel die maximale Augenzahl anzeigt er nochmals gewürfelt wird und sich die Ergebnisse addieren. So kann mit ein wenig Glück der W4 dennoch die benötigte 6 oder 9 anzeigen. Eine Doppel-Eins ist dagegen ein kritischer Fehlschlag und führt zu heftigen und – vor allem – unangenehmen Konsequenzen.

Hier gibt es eine weitere Mechanik, die solche Konsequenzen verhindern kann: Die Bennies! Bennies sind in „Savage Worlds“ sehr wichtig. Gibt man einen Bennie aus, darf man seine Probe wiederholen. Nimmt der Charakter Schaden kann man einen Bennie einsetzen und versuchen den Schaden abzubauen. Man kann einen Bennie auch ausgeben, um einen kritischen Fehlschlag zu verhindern. Ein wiederholter Wurf kann auch niemals das Ergebnis verschlechtern. Es zählt immer das beste Ergebnis. Wildcards erhalte zu Spielbeginn drei Bennies, der Spielleiter erhält einen Vorrat, der sich aus der Anzahl der Mitspieler ergibt. Während des Spiels selbst sorgt der Spielleiter dann auch dafür, dass es einen steten Benniefluss gibt und motiviert die Runde zu besonders gelungenem Rollenspiel. Diesen Benniefluss richtig am laufen zu halten bedarf zwar etwas Übung, ist aber ein erstklassiges Rollenspielwerkzeug. So setzen die Spieler immer noch eins drauf und das Risiko wegen einem misslungenem Würfelwurf seinen Charakter zu verlieren, wird etwas eingedämmt.

In „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ sind übrigens die gängigsten Fantasyrassen aufgeführt. Wer also noch kein Kampagnenband sein eigen nennt, kann hier ein wenig mit bekannten Elementen experimentieren und schauen wie sich, zum Beispiel, ein Halbling oder Zwerg in „Savage Worlds“ anfühlt. Die aufgeführten Rassen können auch als Vorlage für Eigenkreationen dienen.

Wie bereits erwähnt, definieren sich die Charaktere weitgehend durch Handicaps und Talente. Die Liste der Handicaps – und der damit verbundenen Nachteile – ist sehr überschaubar. Die Talente umfassen dagegen mehrere Seiten und es ist für jeden Geschmack etwas dabei, vorausgesetzt man erfüllt die Bedingungen. Manchmal wird eine Fertigkeit vorausgesetzt, manchmal auch nur ein bestimmter Rang. Da gibt es immerhin fünf Abstufungen: Anfänger, Fortgeschrittene, Veteranen, Helden und Legenden.

Ein Charakter beginnt als Anfänger, alle zwanzig Erfahrungspunkte steigt er einen Rang auf. Alle fünf Erfahrungspunkte kann der Charakter normal aufsteigen und verbessert werden. Das ist schnell und einfach, nimmt den Fokus etwas von der reinen Charakterentwicklung runter und richtet ihn auf das Spiel. Die kompakte Charaktererschaffung minimiert die Arbeit und die Datenveraltung. Das wird auch an dem recht überschaubaren Charakterbogen deutlich, der sich im Anhang des Buchs befindet. Bei der Kurzübersicht der Talente findet sich dann auch ein leicht missverständlicher Eintrag zum Thema „Aufsteigen“. Das Layout auf Seite 61 lässt nämlich auch den Schluss zu, man bekäme bei jedem normalen Aufstieg ein Talent und einen der zusätzlichen, darunterstehenden Punkte. Das ist natürlich falsch. Es fehlt einfach ein Aufzählungszeichen.

Ist der Charakter nun fertiggestellt, ist es an der Zeit ihn auszurüsten. Die Ausrüstung ist natürlich ein Kapitel für sich und recht überschaubar. Waffen und Rüstungen haben nur ein paar Werte, was für ein schnelles und einfaches Rollenspiel wie „Savage Worlds“ vollkommen ausreichend ist. Die Listen sind für alle Genres und Epochen passend. Fehlt ein begehrter Gegenstand nimmt man einfach etwas vorhandenes und pappt eine andere Bezeichnung drauf. „Savage Worlds“ funktioniert ohne tausende von Artikeln in einem Katalog der Möglichkeiten, bei dem alles irgendwo mindestens einen unterschiedlichen Wert haben muss. Das ist erfrischend wohltuend und nimmt einem Spielleiter die Last von den Schultern, ganze Ausrüstungsbücher sein eigen nennen zu müssen, um eine in sich geschlossene Welt bieten zu können. Und braucht es etwas besonderes, pappt man einfach eine kleine Sonderregel drauf oder sagt einfach, der Gegenstand sähe besonders toll aus. Das ist einfach, das ist mehr als ausreichend, denn „Savage Worlds“ lebt von der Fantasie.

Im Kapitel „Spielregeln“ kommt das besonders zu tragen. Klar, es braucht Werte und Mechanismen. Doch die sind knapp und flott gehalten. Die grundlegenden Konzepte werden vertieft, stellenweise anhand von Beispielen genauer erläutert. Einen sehr großen Raum nimmt dabei der Kampf ein, der sich etwas von den gängigen Systemen unterscheidet.

So wird die Initiative mittels einem Pokerkartenspiel ermittelt, das heutzutage in jedem normalen Spielwarenladen für wenig Geld zu bekommen ist. Die höchste Karte beginnt in absteigender Reihenfolge. Der Kartenstapel wird solange abgearbeitet, bis jemand einen Joker bekommt. Mittels einem Joker kann man jederzeit agieren und erhält sogar noch einen Bonus auf seine Aktionen. Nach einer Jokerrunde wird der Kartenstapel neu gemischt.

Jede Runde kann sich ein Charakter ein Stück weit bewegen und eine Aktion ausführen. Die Entfernungen sind in Zoll angegeben. Kämpfe können problemlos auf einem Tisch oder dem Boden nachgestellt werden. Sie ähneln einem üblichen Tabletopspiel, was aber kein Problem darstellt, sondern die Sache vereinfacht und rasant gestaltet. Selbst große Gefechte sind schnell abgehandelt und brauchen nur einen kleinen Teil der Zeit, den andere Rollenspielsysteme für sich beanspruchen. Somit kommt eine Spielrunde schnell voran und kann sich – falls erwünscht – auf das Rollenspiel an sich konzentrieren, anstatt elend lange im Kampf zu verweilen oder sich mit kleinlichen taktischen Entscheidungen abgeben zu müssen. „Savage Worlds“ schafft es den Rollenspieler und den Taktiker anzusprechen, ohne das sich einer von beiden vernachlässigt fühlt.

Die Ausschmückung der Aktionen wird der Spielgruppe überlassen. Das wird bei verschiedenen Tricks ersichtlich, die auf Geschicklichkeit oder Verstand beruhen. Wer will kann die Sache einfach würfeln oder die Situation passend und packend ausschmücken. Das kommt ganz auf den eigenen Stil an, der wiederum vom Spielleiter anhand der Bennievergabe gesteuert wird. So kann eine stilistisch zusammenpassende Spielgruppe von ihrem Spielleiter durchaus mit Bennies belohnt werden, wenn sie das Spiel dem eigenen Geschmack entsprechend am laufen hält. Bennies sind einfach ein wunderbares Werkzeug und sehr unterschiedlich einsetzbar.

Neben dem normalen Kampf, können sich Charaktere auch geistige Duelle liefern. Diese werden ebenfalls schnell und elegant abgehandelt. Auch das Schadenssystem ist schlicht gehalten, doch sobald man erst einmal ein paar Wunden einstecken musste, kann es auch schnell zu Ende gehen – oder man erleidet eine permanente Verletzung, die den Charakter vielleicht dauerhaft beeinflusst. Bestimmte Kampagnenarten können somit tatsächlich gealterte, vernarbte und verkrüppelte Helden hervorbringen, die bärbeißig versuchen die Welt zu retten. Glücklicherweise kann ein Charakter auch geheilt werden, was ebenfalls einfach vonstatten geht und keinen großen Aufwand erfordert. Pechvögel können allerdings schon mal länger an ihren Wunden knabbern. Übrigens: Kein ausgeheilter Charakter kann von einem einzigen schweren Hieb vom Leben in den Tod befördert werden, da nur maximal drei Wunden bei einem Angriff angerechnet werden. Ausnahmen bestätigen hier allerdings die Regel. Und zu guter Letzt hat man ja seine Bennies, um zu versuchen erlittenen Schaden abzubauen.

Hat man so weit die Regeln verstanden, kann sich der Leser mit den arkanen Hintergründen und den mysteriösen Mächten beschäftigen. Das richtige Talent vorausgesetzt, hat ein Charakter Zugriff auf unterschiedliche Mächte, die er meist mittels einer passenden Fertigkeit einsetzt. Der Einsatz einer Macht verbraucht dabei Machtpunkte, die sich stündlich regenerieren. Je nach arkanem Hintergrund, funktioniert er auch ohne Machtpunkte, was vor allem für Superhelden-Kampagnen ganz passend ist.

Die Liste der Mächte selbst ist klein und überschaubar, aber fürs Spielen vollkommen ausreichend. Auch hier gehen die Autoren des Spiels davon aus, dass man die Ausprägung einer Macht einfach der Spielgruppe überlassen kann. Ob nun ein Feuerball oder ein Frostball, das ist vollkommen egal. Die Spielwerte sind im Grunde identisch. Schnelle Anpassungen und unterschiedliche Beschreibungen am Spieltisch werden erneut unterstützt. Das geht schnell und einfach vonstatten. Die knappe Beschreibung der Mächte sorgt auch dafür, dass sich kreative Köpfe gefordert fühlen und somit ihren Magier, ihre Hexe – oder was auch immer – selbst Leben einhauchen und ganz zu ihrem eigenen Projekt machen können. Gleiches gilt für Spielleiter, die ihre Kampagnenwelt entsprechend einfärben können.

Wie in Rollenspielen üblich, gibt es auch in „Savage Worlds“ Sonderregeln. Allerdings bleiben die Regeln überschaubar und einfach. Sie bieten Mechanismen für den berittenen Kampf, Verbündete, Angst, Erschöpfung und weitere Gefahren die einem Charakter gefährlich werden können. Auch hier steht Einfachheit im Vordergrund und somit verkommen die meisten anderen Systemen, mit ihren unzähligen Optionalregeln und Tabellenkatalogen, zu zähen Kaugummis.

Im Spiel gibt es zudem auch schlichte, aber um so gelungenere Regeln für Fahrzeuge. Selbst der Luftkampf wird behandelt und der Leser findet Umsetzungen der wichtigsten Manöver. Sehr abstrakt, aber einfach handzuhaben, sind die Regeln für Verfolgungsjagden und den Massenkampf. Auf den ersten Blick wirkt die Sache recht trocken und stellenweise verwirrend. Doch sobald man begriffen hat was die Autoren umsetzen möchten, können die kleinen grauen Zellen im Kopf rattern. Denn auch hier gilt, dass die eigene Vorstellungskraft die Grenzen setzt und als Spieler und Spielleiter einfach eine Nummer größer oder auch phantasievoller gedacht werden muss. Eine Verfolgungsjagd wird natürlich meistens mit Autos verbunden, aber eine Hatz zu Fuß, mit Kinderwagen oder in Autoreifen auf einen Wasserfall zu, sind ebenfalls möglich.

Das sechste Kapitel hat die Spielleitung zum Thema, immer eine spannende Sache. Auch hier geht „Savage Worlds“ stellenweise andere Wege, fordert die Kreativität und den gesunden Menschenverstand der Spielgruppe. Neben den üblichen Informationen zur Spielleitung, bietet das Regelbuch auch ganz spezielle Regeln, die nur schwer auf ein anderes System anzuwenden sind. Immerhin erhebt „Savage Worlds“ den Anspruch schnell, elegant und universell einsetzbar zu sein. Und verdammt, das ist es auch!

Anhand der Regeln im Buch sind flott Nichtspielercharaktere erstellt, die ohne unnötigen Tand auskommen. Ganze Welten kann man am Tisch aus dem Ärmel schütteln. Auch hier steckt nur der eigene Geist die Grenzen ab. Es gibt sehr nützliche Tipps zum Aufbauen und Leiten von Abenteuern. Dabei setzt „Savage Worlds“ auf knappe, aber präzise Formate. Größte Stärke des Systems sind die kleinen Abenteuer, die „Savage Tales“ genannt werden. Dazu kommen sogenannte „Plot Poin Kamapagnen“. Dabei handelt es sich um zusammenhängende Abenteuer, zwischen denen normale Abenteuer gestreut werden. Am Ende einer solchen großen Kampagnen stehen dann meistens weltveränderte Ereignisse. „Savage World“ kann sich das erlauben, denn so schnell wie Spielwelten angepasst werden können, wird einem Spielleiter die Scheu vor dem Zerstören einer lieb gewonnen Welt und dem entsprechenden Verwaltungsaufwand genommen.

Besonders hervorzuheben ist der Abschnitt „Setting-Regeln“. Hier offenbart sich ein Teil der Seele des Spiels. Detailliert erklären die Autoren des Buchs, wie man selbst Settings erstellt oder wie man bestehende Settings auf „Savage World“ überträgt. Dabei wird explizit darauf hingewiesen, dass nur das Spielgefühl des Settings übertragen werden soll, keinesfalls die Regeln. Am Ende aller Arbeit soll das Setting genau die richtige Atmosphäre einer Spielwelt vermitteln. Die unlösbare Aufgabe Regeln anderer Systeme und Settings zu übertragen, diese Aufgabe kann und will „Savage Worlds“ nicht lösen. Das ist ehrlich, das ist gut so. Kein künstliches verknoten von Gedankengängen, Weltbeschreibungen und Regeln, einfach nur spielen.

Im vorletzten Kapitel gibt es wieder etwas vom üblichen Kram, eine Auswahl an Kreaturen, die man seinen Spielern entgegenstellen kann. Dazu werden auch die unterschiedlichen Monstermerkmale vorgestellt, die als Standard angesehen werden. Die im Buch enthaltenen Monster können sofort eingesetzt werden oder dienen als Vorlage, um eigene Kreaturen zu erschaffen. Das macht Laune und sorgt am Spieltisch für Überraschung und Spannung.

Um sofort loszulegen ist im Regelbuch das Fantasyabenteuer „Die Gruft des Schreckens“ enthalten. Dazu gibt es passend vorgefertigte Charaktere. Das Abenteuer selbst ist eher mittelmäßiger Standard und eignet sich vor allem für Anfänger, um schnell ins Spiel hineinzuschnuppern. Abschließend noch ein umfangreicher – und trotzdem mit einigen Lücken versehener – Index. Fertig ist das Rundum-Sorglos-Paket.

„Savage World“ ist einfach, es ist schnell und es macht Spaß. Einzig die Verletzungsregeln sind etwas kompliziert, aber im Vergleich zu vielen anderen Rollenspielen noch immer leicht verständlich. Man muss halt erst einmal kapieren, wie es funktioniert.

Mit „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ hat Prometheus Games ein hervorragendes Produkt auf den Markt gebracht. Bei der deutschen Ausgabe handelt es sich um mehr als eine Übersetzung. Es flossen aktuelle Optionalregeln und Errata ein, dazu Klarstellungen. Veraltete Regeln finden sich in angepinnten Seitenbalken wieder – alles kann, nichts muss. Spieler und Spielleiter haben die absolute Hoheitsgewalt über ihr Spiel. Das wird von den Autoren des Spiels (Shane Hensley, Paul „Wiggy“ Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliot, Piotr Koryś) unterstützt, ist sogar gewünscht. Entsprechend viel Fanmaterial ist im Internet unterwegs und bereichert dieses umfassende Spieluniversum. Auch für die deutsche Sprache wächst das Angebot und der Verlag bietet auf seiner Homepage ebenfalls Spielhilfen und Material an. Ärgerlich ist nur, dass es im Buch kein Zollmaßband zum Kopieren und Ausschneiden gibt. Da auf dem Spieltisch in Zoll gemessen wird, wäre eine einfache Messhilfe aus Papier sinnvoll gewesen, um sofort loslegen zu können. Alle anderen benötigten Schablonen sind allerdings im Anhang zum Kopieren enthalten oder können auf der Seite des Verlags heruntergeladen werden.

Das Schönste an „Savage Worlds“ ist der Umstand, das unterschiedliche Spieltypen angesprochen werden. Der knappe und präzise Aufbau der Regeln, die Konzentration auf das Wesentliche, lassen natürlich schnell vermuten man habe es mit einem grobkörnigen Spiel zu schaffen, das sehr kampforientiert ist. Settings und Abenteuer weisen scheinbar darauf hin, doch das ist nur die halbe Wahrheit und vielleicht ein Indiz dafür, wie andere Rollenspielsysteme im Laufe der letzten Jahre die Kreativität dieser Spielart aushöhlten. Man kann „Savage Worlds“ grobkörnig und kampforientiert spielen. Aber man kann es auch ganz anders spielen.

Die Reduzierung des Regeln auf das Wesentliche geben den Spielern ihre Freiheit zur persönlichen Entfaltung zurück. Es gibt keine langen Texte und Regeln die einem genau vorschreiben, wie etwas bis ins Detail zu funktionieren und auszusehen hat. „Savage Worlds“ ist das Skelett. Muskeln, Fleisch, Haut und Seele können von den Spielern zugefügt werden und erschaffen schlussendlich ein Wesen, dass den eigenen Vorstellungen entspricht. Aber das Spiel zwingt niemanden dazu, es lässt den Leuten ihre eigene Spielweise.

Die Grobkönigkeit des System ist ebenfalls eine Stärke. Wer unzählige Regeln braucht um im Spiel angeleitet zu werden, der sollte auf andere Systeme zurückgreifen. „Savage Worlds“ kommt mit Misserfolg, Erfolg und Steigerung aus. Der Spielraum für Mali und Boni ist ziemlich gering und die Ergebnisse lassen viel freien Raum zur Interpretation. Das muss man mögen oder sollte es einfach probieren und üben. „Savage Worlds“ ist eindeutig kein Spiel, bei dem man sich an einer Ergebniskette entlanghangelt und genau vorgegeben bekommt, wie alles auszusehen hat.

Zum Abschluss sei noch erwähnt, dass „Savage Worlds“ ein sehr griffiges Spiel ist, denn es kann mit einigem Spielmaterial versehen werden. Durch den Einsatz von Pokerchips, Tapsteinen, Karten, Markern, Miniaturen, Platzhaltern, Münzen und vielem mehr – auch hier setzt nur die eigene Fantasie Grenzen –  sind Dinge während einer Spielsitzung in die Hand zu nehmen, was die Sinne ungemein anspricht. Vor allem kann man dadurch das Spiel auf die gewählte Kampagnenwelt anpassen. Im Wilden Westen können Pokerchips, Dynamitstangen aus Holz und Plastikpistolen eingesetzt werden, in einem Piratenspiel gibt es Muscheln, Kieselsteine und Minisäbel, in einem Kriegsszenario leere Patronenhülsen. Damit kann ein Spielgruppe die Bennies, Machtpunkte, Wunden und Erschöpfungsstufen darstellen – falls man möchte.

„Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ ist unterhaltsam, schnell und spannend. Das Spiel fordert und fördert, es macht einfach Laune und weiß Atmosphäre aufzubauen. Ein gelungenes Rollenspiel, dass man zumindest kennen, am besten aber spielen sollte.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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