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Neue Ufer

Erstellt von Redaktion am 19. Januar 2010

Bei Amazon.deAndreas Schnell
Neue Ufer

(sfbentry)

13Mann Verlag; Taschenbuch; 2009
300 Seiten; ISBN 978-3941420816
Lektorat: Anke Schnell

Bei „Neue Ufer“ handelt es sich um einen Roman, der im „Heredium“-Universum angesiedelt ist. „Heredium“ ist wiederum ein Rollenspiel aus der Feder von Andreas Schnell – dem Autoren des Romans – und wird ebenfalls vom Verlag 13Mann publiziert. Bei dem Spiel handelt es sich um ein Endzeit-Szenario, gewürzt mit mutierter Natur, Menschen mit übernatürlichen Fähigkeiten und regelrechten Inseln der Zivilisation. Die schlussendliche Endzeit wurde dabei durch den Mondfall ausgelöst, der das Antlitz der Welt für immer veränderte.

Von diesem Mondfall hat der Held der Geschichte – Lennard – keine Ahnung. Er verbrachte die letzten zehn Jahre im Koma. Doch nun regen sich seine Geister wieder und es gibt Anzeichen, dass Lennard bald aus seinem Schlaf erwacht. Das ist der Unterwelt-Familie Harada ein Dorn im Auge. Sie will den Komapatienten aus dem Weg schaffen. Davon erfährt die Krankenschwester Jenny, die das keinesfalls zulassen kann. Sie rettet Lennard aus dem Krankenhaus, der kurz darauf zu sich kommt und von Jenny hochgepäppelt wird.

Glücklicherweise lernen die beiden Flüchtlinge den Renegaten Marek kennen, der ebenfalls beschließt Lennard zu helfen. Einfach so, dem Gefühl nach. Das Trio verlässt die Metropole und begibt sich auf eine Reise durch die mutierte Natur. Dabei lernt Lennard immer mehr über den Mondfall und wie radikal sich die Welt veränderte. Lennard beschließt nun Debellatoren aufzusuchen, Menschen, die wie er, mittels ihren mentalen Fähigkeiten regelrechte Wunder vollbringen. Dabei stellt sich heraus, dass Lennard etwas ganz Besonderes ist …

Was in erster Linie auffällt ist der Umstand, dass der Roman stark an eine TV-Serie oder einen Kinofilm erinnert. Vor allem Quentin Tarantinos Kultstreifen „Kill Bill“ scheint Pate gestanden zu haben, ebenso moderne Serien wie „CSI“. Das würde jedenfalls einiges erklären, vor allem den Einstieg des Romans und auch die schnellen, ärgerlich gesetzten Szenenwechsel des Romans. Diese finden beinahe auf jeder zweiten Seite statt und verhindern, dass sich der Text entwickeln und entspannen kann. Andreas Schnell mag ein ambitionierter Autor sein der mit Herzblut bei der Sache ist, aber vom Schreiben eines Romans hat er keine Ahnung. Das merkt man seinem Debüt leider an. Ein Roman folgt anderen Regeln der Dramatik als eine TV-Produktion. Der Leser will in die Welt eintauchen, sie erfahren und die Figuren kennenlernen. Dazu muss er eine Bindung herstellen. Unmöglich in diesem Roman, der ganze drei Handlungsstränge besitzt, die allesamt parallel mittels schnellem Szenenwechsel ablaufen – und die Handlung in Disharmonie zurücklassen. Zudem scheint der Wortschatz des Autoren begrenzt zu sein und fließen stetig geflügelte Worte ein, bemüht Andreas Schnell Klischees und Stereotypen, scheint in bestimmte Namen und Konstellationen verliebt zu sein. Das würde die stete, nimmermüde Wiederholung dieser Namen und Konstellationen erklären.

Ebenso ärgerlich ist, dass fortwährend neue Personen im Roman erscheinen die aufgebaut werden und schlussendlich keinerlei Bedeutung besitzen. Das zieht die Konzentration des Lesers vom Wesentlichen ab und ist verwirrend. Viele der neuen Figuren haben gar keine Bedeutung für die Handlung, sind pure Randerscheinungen und somit unnötiger Ballast.

Dem Namen nach scheint der Autor auch mit der Lektorin – Anke Schnell – verwandt zu sein. Das würde jedenfalls erklären, warum so viele Stilfehler im Text enthalten sind und wahre Blüten treiben. Da ist gerne mal die Rede von „aggressivem Neonlicht“ – wobei sich die Frage stellt, was ein aggressives Neonlicht von normalem Neonlicht unterscheidet. Es geschieht nun öfter im Roman, dass ein geflügeltes Wort die Aufgabe übernehmen muss, eine Szene oder eine Handlung zu beschreiben. Auch die wörtliche Rede der Figuren ist grausig. Die blassen Charaktere wirken zu keinem Zeitpunkt lebendig und sämtliche Dialoge sind platt. Meist hat man das Gefühl, man würde dem Autoren bei einem Gespräch lauschen, anstatt den Protagonisten. Das sind eindeutige Anfängerfehler.

Ein weiterer Schwachpunkt des Romans ist die Tatsache, dass es kein Konzept gibt. Lennard geht mal nach Links, mal nach Rechts und dreht sich anschließend im Kreis. Es drängt sich spätestens hier der Verdacht auf, Andreas Schnell habe sich einfach an die Tastatur gesetzt und drauflosgeschrieben, ohne Ahnung von Ziel und Technik. Schade, denn manchmal blitzt schon ein wenig Talent durch. Leider viel zu selten, um damit einen vollständigen Roman zu füllen. Eine Anthologie wäre die bessere Wahl gewesen. So bleibt eine uninspirierte und langweilige Geschichte übrig, die von leblosen Figuren erzählt und dabei gleichzeitig verwirrt.

„Neue Ufer“ mangelt es an vielen Dingen. So gibt es weder einen tatsächlichen globalen Konflikt, noch innere Konflikte. Keine unvorhergesehene Wendungen, keine echten Erzählhaken oder Figuren, an denen man sich reibt. „Show, don’t tell“ scheint ebenfalls ein fremdes Konzept für den Autoren zu sein, hätte dem Roman aber gutgetan. Allerdings hätte Schnell somit wohl auf die vielen, vielen, sehr vielen Szenenwechsel verzichten müssen – was für den Roman ebenfalls gut gewesen wäre. Dem Buch kann man wenigstens zugutehalten, dass die Aufmachung mittels Satz, Layout und Cover gelungen ist.

Ebenfalls negativ fällt auf, dass es sich bei dem Roman eigentlich um eine Geschichte zum Rollenspiel „Heredium“ handelt. Leider mangelt es an tiefgehenden Verknüpfungen oder neuen Einblicken in dieses Universum. Im Gegenteil, der Endzeit-Hintergrund des Romans ist beliebig austauschbar. Es wird zu wenig auf die Besonderheiten dieser Welt eingegangen. Aber wie auch? Lennard und seine Freunde hetzen durch die Welt und lassen keine Zeit, um sich mit einem Aspekt der Welt tatsächlich zu beschäftigen. Sehr schade.

Ob und wie sich die Geschichte um Lennard weiterentwickelt, wird die Zukunft zeigen. Das Ende des Romans ist dahingehend jedenfalls offen. Offen ist auch, ob sich Andreas Schnell als Autor noch steigern kann. Es sind zwar Ansätze vorhanden, doch ohne Konzept, grundlegende Techniken und ordentliches Lektorat wird es ein schwerer Weg.

Schlussendlich ist „Neue Ufer“ eine langweilige Sache. Fans des Rollenspiels mögen ja einen Blick wagen, alle anderen sollten von dem Buch die Finger lassen.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Heredium – Grundregelwerk

Erstellt von Redaktion am 2. Dezember 2009

Bei Buch24.deAndreas Schnell, Alexander Malik, Daniel Mayer, Ulrich Schüppler, Frederik Gieschen
Heredium
Grundregelwerk

(sfbentry)

13Mann Hardcover mit zwei Lesebändchen (2008)
416 Seiten; ISBN 3981171896
Artwork: Lukas Frese, Tobias Frank
http://www.13mann.de
http://www.rostfrei-gestalten.de
http://www.lukasfrese.de

„Heredium“ ist ein sogenanntes Endzeit-Rollenspiel, stammt von Adreas Schnell und wird vom 13Mann-Verlag publiziert. Das Hardcover kommt in einem schlichten schwarz daher, auf der Vorderseite prangt silbern das Logo des Spiels. Das sieht sehr edel aus und auch das große Gewicht des Buchs lässt auf einen opulenten Inhalt schließen. Zwei Lesebändchen und Hochglanzpapier. Die Innenseiten der Buchdeckel sind mit einer doppelseitigen vierfarbigen Karte der Spielwelt bedruckt. Sieht gut aus, aber es folgt die Ernüchterung. Der restliche Druck kommt grau in grau daher, wirkt lieblos schlicht und stellenweise verloren. Das liegt an dem ungenügenden Layout des Buchs, denn in diesem Punkt kann „Heredium“ mit einem einzigen Wort beschrieben werden: Platzverschwendung.

Das wirkt irritierend und ist auch unnötig. Jede Seite weist insgesamt drei Spalten auf, wobei die äußere Spalte einen grauen Seitenbalken darstellt, in dem vereinzelte Illustrationen oder Texte untergebracht sind. Oft wirken sie nur platziert, um die Leere gewollt zu kaschieren. Das sieht sehr unsauber aus. Hinzu kommt auch, dass die Spalten oftmals nur unnötig ausgereizt werden und sich schlussendlich auch im unteren Bereich des Buchs oftmals freier Platz befindet. Das alles fällt dem Leser sofort ins Auge, noch bevor der Text eine Möglichkeit hat für sich zu werben. Somit lenkt das Layout erst einmal vom Inhalt ab, was Schade ist. Denn der Inhalt hat es in sich.

Wir schreiben das Jahr 2190 AD. Die moderne Welt hat ihr Antlitz bereits verändert. Die Flora und Fauna ist mutiert, die Gesellschaft einem Wandel unterworfen. Um so dramatischer sind die Nachwirkungen einer Katastrophe, die als Mondfall bekannt wird. Zehn Jahre später – im Jahre 2200 AD – setzt das Spiel ein. Der Mondfall hat die Menschheit fast ausgelöscht, nur sechzig Millionen haben überlebt und versuchen eine neue Ordnung aufzubauen. Die Kontinente haben sich verändert und werden nun von neuen Machtgruppen dominiert. Hinzu kommt archaischer Glaube, mutierte Übermenschen, brutale Banden, intelligente Bestien und vieles andere mehr. Es ist ein bunter Endzeitspielplatz, auf dem sich die Spieler austoben können.

Um diesen Spielplatz zu erklären und zu zeigen, ist das Buch in zehn Kapitel gegliedert. Nach einer gelungenen Kurzgeschichte gibt es einen schnellen Überblick über das Spiel, einen Zeitstrahl und einen Glossar, in dem die wichtigsten Begriffe erklärt werden.

Das zweite Kapitel widmet sich vollständig den unterschiedlichen Zivilisationen. Zu denen gehören die Hezekieliten, Debellatoren, Raging Bull, Nordallianz und Temora. Jede dieser Zivilisationen besitzt eine eigene Identität und Untergruppierungen, die sich gut voneinander unterscheiden. Das wird durch passende Spielwerte und schicke Illustrationen unterstützt. Die Ansichten der Gruppierungen sind dabei oftmals so abweichend, dass innerhalb einer Spielgruppe und auch in ihrem Umgang mit der Spielwelt Konflikte vorgesehen sind. Diese offensichtlichen Reibungspunkte sorgen natürlich für Spielspaß, da die Welt und die Spielcharaktere ihre eigene, unverwechselbare Identität entwickeln. Leider wird dieser harte Endzeitstil aufgebrochen, da es auch die Nomaden gibt. Diese sind ein Vehikel, um sämtliche harten Vorgaben aufzuweichen und die Spieler doch an der eierlegenden Wollmilchsau arbeiten zu lassen. Schade, hier hätte sich „Heredium“ von den üblichen Spielen abheben können.

Kapitel Drei beschreibt nun die Landmasse der neuen Welt: Afrika, Nordamerika, Australien, Europa, Asien und Südamerika. Die Erde hat sich verändert, ist sehr lebensfeindlich und bietet den Überlebenden nur noch Oasen der Zivilisation, in denen ein halbwegs sicheres Leben möglich ist. Andreas Schnell, Alexander Malik, Daniel Mayer, Ulrich Schüppler und Frederik Gieschen haben hier einige wirklich spannende Örtlichkeiten entworfen, die Spaß auf mehr machen und Abenteuerideen forcieren. Sehr spannend ist dabei die Vorstellung, dass Gruppen außerhalb dieser Oasen stets in Gefahr schweben.

Diese Gefahr geht unter anderem von Randgruppen aus, mit denen sich das gesamte vierte Kapitel beschäftigt. Wahnsinnige, Intellektuelle, Kannibalen und viele mehr lauern irgendwo in der Außenwelt oder höhlt insgeheim die Gesellschaft aus. Auch das ist spannend inszeniert und macht Laune. Ebenso wie bei den großen Zivilisationen, gibt es auch hier harte Kanten und Widersprüche, die zum Spielen einladen und für knallige Konflikte sorgen. Es gelingt Schnell und seinen Kollegen bisher sehr gut die Atmosphäre der Spielwelt einzufangen.

Das fünfte Kapitel des Buchs wendet sich nun dem Regelkern des Spiels zu. Das System ist dabei ganz einfach. Jeder Charakter besitzt unterschiedliche Attribute, die einen Wert von Eins bis Vier aufweisen. Jeder Wert steht für eine Anzahl von Würfeln, die bei einem Aktionswurf gewürfelt werden. Auf den ermittelten Wert wird ein Fertigkeitswert von Null bis Sechzehn addiert und mit der Summe muss ein bestimmter Zielwert erreicht werden. Das ist einfach, allerdings läuft es auf ein wenig Rechnerei am Spieltisch hinaus, was stets eine Bremse im Spiel ist. Hinzu kommt auch eine kleine Tabelle. Mit ihr wird der Erfolgsgrad eines Aktionswurf abgelesen. Der ist zwar auch in leichten 3er-Schritten abzuleiten, aber dass müssen die Spieler erst einmal verinnerlichen. Genauso, wie der Spielleiter erst einmal die unterschiedlichen Zielwerte verinnerlichen muss. Diese reichen von Acht bis Sechsunddreißig. Mit der Übung kommt aber auch die Routine.

Sehr gelungen sind die Aspekte. Sie spiegeln die Persönlichkeit eines Charakters wieder und generieren Punkte, die eingesetzt werden können um die eigenen Würfel auf eine Sechs zu drehen, gegnerische Würfel auf eine Eins zu drehen oder die Sonderfähigkeiten der Debellatoren oder Hezeliekiten zu aktivieren. Die Aspekte im Buch sind dabei nur Vorschläge und können nach Belieben ausgebaut werden. Eine klasse Idee, um Spielmechanik und Rollenspiel miteinander zu verknüpfen.

Die Kampfregeln „Herediums“ fallen ziemlich knapp aus. Da Kämpfe in solch einem Setting eine zentrale Rolle spielen, gibt es immer etliche Sonderfälle, die hier aber einfach unter den Tisch fallen. Der Spielleiter muss nachbessern und auf die jeweilige Situation reagieren. Im Falle einer sozialen Konfrontation wird das von den Autoren auch empfohlen, anstatt passende Regeln vorzugeben.

Im Grunde wird bei einem Angriff das passende Attribut und die passende Fertigkeit gegen den passenden Widerstandswert des Verteidigers gewürfelt. Das ist einfach. Hierbei ist anzumerken, dass zwischen Nahkampf und Fernkampf kein großer Unterschied existiert, also ebenfalls gegen die Physische Verteidigung gewürfelt wird. Merkwürdig, denn gegen einen Schuss gibt es keine Verteidigung – höchstens Größe, Entfernung und Bewegung des Ziels. Darüber kann aber hinweggesehen werden. Überhaupt sollte der Abschnitt über den Kampf wohlwollend betrachtet werden.

Die Charaktererschaffung selbst findet auf eineinhalb Seiten statt, ist kurz und bündig. Wer möchte kann auch erfahrene Charaktere erstellen, darauf wird ebenfalls knapp eingegangen. Anschließend folgt eine Auflistung der Vorteile und Nachteile, mit denen ein Charakter versehen werden kann.

Im sechsten Kapitel kümmern sich Andreas Schnell und seine Mitautoren um die Paranorm seines Rollenspiels. Hier werden die Wunder der Hezeliekiten aufgeführt, die Kräfte der Debellatoren, die Mutationen den Raging Bull, die Ektoware der Nordallianz und die Stimulanzien aus Temora. Also, im Grunde hat so jede Zivilisation paranormale Möglichkeiten und das Spiel driftet leicht in die Schiene Endzeit-Fantasy ab. Immerhin glauben die Hezeliekiten ja von sich selbst, sie würden Wunder wirken – was schlussendlich ein Trugschluss ist.

Nun packt Kapitel Sieben den Katalog aus – Ausrüstung! Hier gibt es den üblichen Kram und somit ein Sammelsurium an Waffen, Rüstungen, Munition und Ausrüstung. Bei soviel Waffengewalt hätten die Kampfregeln wirklich etwas umfangreicher ausfallen können. Die vielen Illustrationen – vor allem der Waffen – sind von durchschnittlicher Qualität. Dafür fängt die Ausrüstung den stellenweise archaischen und dann doch wieder technologischen Charme von „Heredium“ gut ein.

Kapitel Acht behandelt die Lebewesen, die das Spieluniversum bevölkern. Erst einmal wird detailliert auf die Naoh-Mutationen eingegangen, die bereits vor dem Mondfall stattfanden und die Tiere in gefährliche Bestien verwandelten. Der Hintergrundtext ist gut geraten, leider lässt er passende Regeln vermissen, um diese Mutationen einfach auf ein passendes Tier anzupassen und damit die Spieler zu überraschen.

Bei den Menschen des „Heredium“-Universums sieht die Sache ganz anders aus. Hier gibt es neben den Hintergrundtexten auch die passenden Werte der Archetypen, um schnell eine unterhaltsame Begegnung zu stricken. Anhand der Beispiele wird deutlich, dass „Heredium“ kein Spiel ist, bei dem schnell und problemlos Spielleitercharaktere aus dem Ärmel geschüttelt werden können. Ein wenig Vorbereitung ist schon von Nöten. Das gelingt mit den vorgefertigten Charakteren recht einfach.

Außerdem werden etliche Kreaturen aufgeführt, die über die Spielwelt ziehen. Es handelt sich dabei um mutierte Tiere, die sehr gefährlich sind. Leider ist die Auswahl an Kreaturen recht gering und lässt einige Lücken. Hier wären mehrere spezielle Bestien nett gewesen, die keine Mutation, sondern eine neue Art darstellen. Merkwürdig ist auch, dass im Kapitel erneut auf die Geografie und die Landmassen eingegangen wird. Dadurch wirkt das Buch leicht unstrukturiert, da auf das Thema bereits zuvor eingegagngen wurde. Zu allem Übel wiederholen sich einige der Informationen noch. Das ist nun kein richtiges Problem, bläht das Buch aber unnötig auf. Dadurch und durch die Platzverschwendung im Layout ist das Hardcover dicker als es sein müsste – und wiegt mehr als wirklich nötig. Für Leute, die ihr Buch gerne in der Hand halten, ist es auf Dauer einfach zu viel Gewicht.

Für Spielleiter ist das neunte Kapitel gedacht. Hier dreht sich alles um Abenteuer und Kampagnen, wie die Gruppen in „Heredium“ funktionieren, wie Bedrohungen gestaltet werden und wie Charaktere sich weiterentwickeln. Mit weniger als dreißig Seiten ist das Kapitel ein wenig kurz geraten und richtet sich an erfahrene Spielleiter, die zu Improvisieren wissen und Mut zur Lücke haben. „Heredium“ ist ein Kandidat für Hausregeln.

Bei der Erfahrung der Charaktere und deren Entwicklung geht das Spiel von einer Spielsitzung aus, die im Schnitt ein bis vier Stunden dauert. In dieser Zeit können ein bis fünf Erfahrungspunkte vergeben werden, für die dann Steigerungen zu erwerben sind. Die Vergabe der Punkte bestimmt alleine der Spielleiter und er muss bei einer Steigerung auch zustimmen, ob er diese zulässt. Das System ist recht einfach und entspricht dem üblichen Standard. Witzigerweise findet sich hier im Kapitel eine Auflistung von Widersachern und normalen Tieren. Diese Angaben hätten thematisch besser ins Kapitel über Lebewesen gepasst, um alles auf einen Blick zu haben.

Das zehnte und abschließende Kapitel ist dem Abenteuer „Mondsplitter“ gewidmet, an dem vier bis sechs Charaktere teilnehmen können. Es handelt sich dabei um das übliche Schatzsuche-Thema mit Verwicklungen. Das Abenteuer ist zwar unterhaltsam, aber auch austauschbar, da kein echter Bezug zur Spielwelt existiert. Für den Einstieg ist „Mondsplitter“ dennoch passend, da hier niemand überfordert wird.

Es folgt noch ein Anhang, der die wichtigsten Tabellen des Buchs zusammenfasst. Dann gibt es einen Index und ein Nachwort von Andreas Schnell, in dem er einigen Leuten und seiner Familie dankt. Fertig!

Das Hardcover ist stabil gestaltet und die beiden Stofflesebändchen erleichtern das Nachschlagen ungemein. Vor allem während der Spielsitzung sind sie sehr hilfreich. Hintergrundtexte und Regeltexte lassen sich flüssig lesen und sind leicht verständlich. Auf Grund von einigen Lücken in den Kampfregeln und dem eher kleinen Spielleiterkapitel, richtet sich „Heredium“ an erfahrene Spielleiter. Die Regeln selbst sind jedoch verständlich und schnell verinnerlicht. Dadurch haben vor allem Spieler einen raschen Zugang. Sehr gut gelungen ist die Einbettung der Aspekte ins Regelsystem und auch die Beschreibung dieser Endzeitwelt macht große Laune. „Heredium“ ist ein unterhaltsames Rollenspiel mit einigen kleinen Schwächen, die bei einem ambitionierten Spielleiter kaum ins Gewicht fallen und die Spieler nur selten bemerken. Auf jeden Fall eine Empfehlung für Freunde des Endzeit-Rollenspiels!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

“Heredium” bei Buch24.de

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Buch 1: Söldner

Erstellt von Redaktion am 21. Oktober 2009

Bei Amazon.deBuch 1: Söldner
Für eine Handvoll Credits
Traveller-Rollenspiel

13Mann Hardcover, Juli 2009
Seiten 128, ISBN 978-3-94-142001-4

(sfbentry)

In schlichter Aufmachung wie das Grundregelwerk, so kommt auch „Buch 1 – Söldner“ daher. Im gleichen Format, diesmal jedoch mit grünem Schriftzug, passt es hervorragend und erweitert die Reihe der Regelwerke. Obwohl im Buch selbst das Dritte Imperium des Öfteren angesprochen wird, ist das Buch – wie bereits das Grundregelwerk – für unterschiedliche Settings und Kampagnenhintergründe ausgelegt. Dabei liegt der Fokus auf einer Söldnergruppe oder zumindest Charaktere mit einem militärischen Hintergrund. Für Fans der Military-Science-Fiction genau das Richtige.

Die Aufmachung des Buchs ist schlicht und das Layout übersichtlich, beinahe schon langweilig. Die im Buch vorkommenden Illustrationen in Graustufen sind von unterschiedlicher Qualität und machen einen manisch depressiven Eindruck: Mal zum Himmel hoch jauchzend und dann wieder zum Tode betrübt. Der Stil wirkt altbacken, versprüht aber gleichzeitig den Charme eines Retrorollenspiels. Und obwohl „Traveller“ bereits einige Jahrzehnte auf dem Buckel hat, ist die am Klassiker orientierte Neuauflage trotzdem modern. Das liegt sicherlich auch an dem modernen Thema und den vielen Möglichkeiten, die das Spiel bietet.

Neben dem Äußeren, das Buch ist übrigens solide verarbeitet und besitzt ein Lesebändchen aus Stoff, muss vor allem der Inhalt stimmen. „Buch 1 – Söldner“ verspricht den Spielern von käuflichen Soldaten immerhin ein Paket an Möglichkeiten. Und der Quellenband hält sein Versprechen auch.

Nach einer kleinen Einleitung und einer Auflistung der wichtigsten Begriffe aus dem Söldnerjargon geht es sofort zum Kernstück des „Traveller“-Systems über: die Karrieren! Bevor sich die Autoren auf die Erschaffung eines Söldnercharakters stürzen, erfahren bestehende Karrieren der planetaren Streitkräfte und der Marineinfanterie eine Frischzellenkur. Dann geht es mit den Söldnerkarrieren weiter, die in gewohnter Manier aufgemacht sind. Es wird auch sofort auf eine Änderung bei den Abfindungen hingewiesen, denn Söldner erhalten keine Rente. Sie bekommen allerdings Premiumtickets, die sie bei späteren Verhandlungen einsetzen können.

Zu den neuen Karrieren gehören Guerilla, Kader, Kommandoeinheiten, Kriegstreiber, Sicherheitsdienst und Sturmtruppen. Jede der Karrieren splittet sich in weitere Karrieren auf, die der Charakter wählen kann. Natürlich gehören die darauf passend abgestimmten Tabellen dazu, die Ausbildung, Ränge, Unglücke und Ereignisse beinhalten. Die Anzahl an Möglichkeiten ist sehr hoch und es ist unwahrscheinlich, dass neu erschaffene Charaktere identisch sind. Hier gibt es immer wieder etwas Neues und kann Unerwartetes geschehen.

Da auch Außerirdische zum Söldnertum neigen, gibt es ebenfalls einen Abschnitt, der sich um die bekannten Aliens aus dem Dritten Imperium dreht. Außerdem wird die Mechanik der Medaillen und Auszeichnungen erklärt, was einem Charakter weitere Tiefe verleiht. Spieler können es sogar darauf anlegen, dass ihr Charakter auf der Jagd nach Ruhm ist.

Ein ganzes Kapitel dreht sich nun um neue Fertigkeiten und Spezialisierungen. Einige der bekannten Fertigkeiten bekommen dadurch neue Aspekte. Fertigkeiten wie „Schulung“, „Verhör“ und „Waffenkunde“ sind neu. Um diesen Änderungen und Erweiterungen fürs Grundregelwerk gerecht zu werden, gibt es auch hier eine kleine Anpassung. Hinzu kommen neue Fertigkeitspakete. Das ganze Kapitel ist in sich stimmig aufgebaut und eine logische Erweiterung der bestehenden Regeln, ohne als zusätzlicher Ballast in Erscheinung zu treten.

Eines der spannendsten Kapitel ist „Söldnertickets“. Hier dreht sich alles um das Kerngeschäft der Söldner. Die Tickets sind dabei die Verträge der Söldner und die Regeln bieten alle denkbaren Möglichkeiten, um diese Verträge auszuhandeln. Das muss einer Spielgruppe allerdings liegen, denn die Tabellen, Möglichkeiten und Berechnungen sind sehr vielfältig und können schnell in trockene Rechnerei ausufern. Richtig ausgespielt und angewandt sind die Verhandlungen und endgültigen Tickets auch etwas Besonderes, vor allem da Charaktere auf die Gestaltung der Tickets Einfluss nehmen können. Zudem bieten die Tickets spannende Ideen für Abenteuer und dienen gar als Abenteuergenerator. Auch hier ist es so, dass es sehr viele Möglichkeiten zum Kombinieren gibt und somit die Spannung stets erhalten bleibt. Wem das alles zu langweilig ist, der kann das Kapitel einfach als Ideenfundus verwenden und sich grob an die Vorlagen halten. „Söldnertickets“ macht auch nur dann richtig Sinn, solange die Gruppe Großteils aus Söldnern besteht.

Genau so speziell wie „Söldnertickets“ ist auch das Kapitel „Rekrutieren neuer Mitglieder für die Einheit“. Hier werden Mechanismen vorgestellt, um die eigene Einheit zusammenzustellen oder zu vergrößern. Den Abschluss des Kapitels bilden vorgefertigte Söldnercharaktere und Charaktere, die mit diesem Milieu in Verbindung stehen. Für Spielleiter erneut eine Fundgrube an Idee und Werten.

Was in ein Quellenbuch über Söldner unbedingt hineingehört sind natürlich neue Kampfregeln. Die Grundregeln bieten bereits viele Optionen, doch die neuen Regeln erweitern die Möglichkeiten um Einiges und ersparen Hausregeln. So wird erklärt, wie man mit tödlicher Genauigkeit zielt (gut für Scharfschützen), blind feuert oder in Panik um sich ballert. Kernpunkt ist jedoch das Schlachtsystem, um Kämpfe in großem Maßstab abzuhandeln. Dabei wird der Kampf in unterschiedliche Phasen eingeteilt. Die Regeln umfassen mehrere Seiten Text, sind leicht verständlich, aber keinesfalls kurz und knackig. Zumindest der Spielleiter sollte einen Überblick haben, um eine große Schlacht flüssig am Laufen zu halten.

Nun folgen Informationen und Regeln zu Söldnerhauptquartieren und Militärbasen. Da gibt es immerhin einiges zu bedenken und die Autoren gehen auf viele wichtige Punkte und Details ein. Auch hier fließen einem Spielleiter viele Ideen zu. Gut gelöst ist übrigens, dass die Einrichtung der Basen nochmals nach Technologielevel getrennt erklärt wird. Eine Burg ist immerhin keine Sternenbasis. Dadurch kann man sich alles viel plastischer vorstellen.

Das abschließende Kapitel behandelt die neue Ausrüstung, die den Spielern mit „Buch 1 – Söldner“ zur Verfügung steht. Es gibt neue Rüstungen, Waffen, dazugehörige Optionen und Anpassungen, Roboter, Drohnen, Fahrzeuge und andere Spielereien. Der Ausrüstungskatalog aus dem Grundregelwerk wird ordentlich erweitert. Irritierend ist allerdings die Tabelle mit den Fahrzeugdaten am Ende des Kapitels. Diese ist nämlich vertikal statt horizontal abgedrückt. Somit muss man hier den Kopf oder das Buch drehen. Da es die einzige entsprechende Stelle ist, wirkt das deplatziert. Eine andere Anordnung der Daten wäre passender gewesen.

Es folgt ein guter Index und dann ein korrigierter und aktueller Charakterbogen, der das Exemplar aus dem Grundregelwerk zukünftig ersetzt. Besonders lobenswert ist an dieser Stelle übrigens die offizielle Errata zum Grundregelwerk, die hier ebenfalls abgedruckt ist. Vor allem die Informationen zu automatischen Waffen machen endlich ein Ende mit den verwirrenden Regeln aus dem Grundregelwerk. In „Buch 1 – Söldner“ wurden übrigens auch die bis zur Drucklegung bekannten Errata eingearbeitet. Prima!

Die deutsche Übersetzung aus den Händen von Sascha Lübke ist sehr gelungen und weist keine großen Fehler auf. Sie wirkt sehr stimmig und macht Laune. Überhaupt hat die deutsche Redaktion gute Arbeit geleistet und ein gelungenes Buch auf den Markt gebracht. Obwohl „Buch 1 – Söldner“ vor allem Söldnerspielgruppen anspricht, ist es auch für alle anderen Spielgruppen eine Bereicherung und eine Fundgrube für Spielleiter. Immerhin gibt es auch genug Material in dem Quellenbuch, das allgemein für „Traveller“ tauglich ist. Zudem bleiben die Regeln im Gleichgewicht und ergänzen sich, auch in Bezug auf das Grundregelwerk. „Buch 1 – Söldner“ ist für „Traveller“-Spieler eine klare Empfehlung.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Spinwärts-Marken

Erstellt von Redaktion am 28. Mai 2009

Martin J. Dougherty
Spinwärts-Marken
Das Dritte Imperium

Traveller-Rollenspiel
13Mann Verlag
Hardcover, 144 Seiten
ISBN 978-3-9811718-5-3
Erschienen Dezember 2008
Übersetzung: Sascha Lübke, Daniel Mayer
http://traveller-rpg.de
(sfbentry)

Der vorliegende Quellenband basiert auf dem Rollenspiel „Traveller“, dessen Grundregelwerk zwar das Dritte Imperium als Kampagnenwelt anreißt, aber ansonsten sehr generisch bleibt. „Spinwärts-Marken“ hat es sich nun zur Aufgabe gemacht, passende Hintergrundinformationen zu liefern, um spannende Rollenspiele zu erleben. Dabei dreht sich alles nur um ein bestimmtes Gebiet des Imperiums, den Spinwärts-Marken. Die Marken liegen weit genug entfernt, um sich der Kontrolle des Imperators zu entziehen und sind durch ihre Lage gleichzeitig von großer Bedeutung. Sie sind ein Brennpunkt, ein Schmelztiegel voller Abenteuer.

Im vorliegenden Quellenband des Science-Fiction-Rollenspiels „Traveller“ werden eben jene Spinwärts-Marken eingehender behandelt. Natürlich ist es unmöglich sämtliche Bereiche zu erfassen, denn im Grunde würde alleine die Beschreibung eines einzelnen Planeten sämtliche Dimensionen sprengen. So wird dem Spiel Rechnung getragen und es gibt gezielte Informationen zu den wichtigsten Details der Spinwärts-Marken.

Das Buch gliedert sich in insgesamt fünf Kapitel. Zuerst natürlich die Einleitung, die verschiedene Eigenheiten des „Traveller“-Universums behandelt. So wird erklärt, dass die Informationen aus dem Buch zum OTU (Original Traveller-Universum) gehören und mit Spielbeginn zum MTU (Mein Traveller-Universum) werden. Allerdings gibt es auch das DTU (Dein Traveller-Universum). Sobald der Leser das erst einmal verinnerlicht hat, kann er sich mit Informationen zur Kartographie des Weltraums beschäftigen und mehr über Entfernungen und astrographische Merkmale erfahren. Was genau sind Raumhäfen, was unterscheidet sie von Sternenhäfen und wie funktioniert die Kommunikation? Diese Fragen werden hier  beantwortet – und noch viele mehr. Die Einleitung gibt dem Leser also das Rüstzeug in die Hand, um das Spiel-Universum verstehen zu können.

Einen Großteil des Kapitels machen dabei die Informationen über die verschiedenen Rassen aus. Vor allem die in mehrere Volksgruppen zersplitterte Menschheit wird beschrieben, aber auch andere intelligente Rassen wie die Aslan, Droyne, Hiver, K’Kree und Vargr. Die Nebenrassen und die Alten werden ebenfalls kurz erwähnt.

Das zweite Kapitel widmet sich gänzlich dem dritten Imperium. Obwohl die Spinwärts-Marken nur einen Teil des Imperiums ausmachen, ist das hier vermittelte Wissen Grundlage jeder Kampagne. So erfährt der Leser mehr über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Imperiums. Immerhin schreiben wir laut Buch aktuell das Spieljahr 1105 nach imperialem Kalender und in den letzten tausenden von Jahren ist Einiges geschehen.

Großen Wert legt Autor Martin J. Dougherty übrigens auf die Erklärung zum Adel des Imperiums und dessen Befugnisse. Da gibt es strenge Regeln und komplizierte Gesetze, klingt das Imperium mal nach einer Institution die Frieden schafft – oder einem bürokratischen Kraken mit wenig Befugnissen, weiß man die Paragraphen richtig zu nutzen. Hier sind viele verschiedene Szenarien möglich, sogar gleichzeitig. Das macht ebenfalls den großen Reiz dieses Kampagnenhintergrund aus.

Natürlich gibt es auch viele Informationen zu den imperialen Streitkräften, wie sie aufgebaut und was ihre Aufgaben sind, ebenso werden die größten Konzerne des Imperiums beschrieben. Informationen zu Raumfahrtlinien, Aufrührern, Terroristen, Kriminelle und Piraten runden das Kapitel ab.

Im dritten Kapitel dreht sich alles endlich um die Spinwärts-Marken. Erst einmal gibt es einen groben Überblick, dann folgen historische Daten. Dougherty besitzt eine gute Schreibe, so dass die Texte informativ und gleichzeitig spannend zu lesen sind. Das gilt auch weitgehend für die Übersetzung von Sascha Lübke und Daniel Mayer.

Nach dem historischen Abriss kommt es zu einer aktuellen Bestandsaufnahme. So wird erklärt was für Völker und Rassen in den Spinwärts-Marken beheimatet sind, wie das Imperium dort agiert, was psionisch aktive Traveller zu erwarten haben und wie es um den technologischen Stand in den Marken bestellt ist.

Kapitel Vier enthält nun eine detaillierte Beschreibung der sechzehn Subsektoren der Spinwärts-Marken. Zuvor werden jedoch neue Codebuchstaben erklärt. Diese ergänzen die Angaben aus dem „Traveller Grundregelwerk“.

Jeder Subsektor wird nun einzeln aufgeführt. Es gibt eine entsprechende Karte und allgemeine Informationen. Außerdem eine tabellarische Übersicht sämtlicher Systeme im Subsektor mit den Angaben der passenden Codes. Jeweils zwei wichtige Welten werden dann nochmals genauer unter die Lupe genommen und beschrieben. Durch diese Vorgehensweise können sich Spieler und Spielleiter ein gutes Bild von einem Subsektor machen und entsprechende Hintergründe und Abenteuer ausarbeiten. Verständlicherweise konzentriert sich Martin J. Dougherty nur auf die wichtigsten Einträge, da der Platz eines Buches schließlich begrenzt ist. Es gelingt dem Autoren aber ziemlich gut, die wirklich relevanten Punkte auszuwählen und vorzustellen.

Einzig störend ist der Umstand, dass dem Buch keine vernünftige Übersichtskarte der Spinwärts-Marken beiliegt. Die im Buch abgedruckte Karte ist selbst mit einer Lupe nur schwer zu lesen. Auf der „Traveller“-Homepage des Verlags kann zwar eine entsprechende größere Karte heruntergeladen werden, doch ohne Internetzugang oder entsprechende Information darüber, kommt man an das Material leider nicht heran.  Eine beigelegte Faltkarte hätte man als Käufer des Buchs jedenfalls dauerhaft zur Hand. So muss man seinen Drucker oder eben eine Lupe bemühen.

Das letzte Kapitel beschäftigt sich mit Kampagnen und Abenteuern in den Spinwärts-Marken. Dougherty gibt wertvolle Tipps zum Spielstil eines „Traveller“-Abenteuers und weist darauf hin, dass Handlungen in sich logisch sein sollten und Konsequenzen haben. Ein wichtiger Unterschied zu vielen anderen Systemen, in denen es nur um gegenwärtigen Spaß ohne Nachhaltigkeit geht. „Traveller“ ist ein Rollenspiel alter Schule und das merkt man glücklicherweise. Vor allem Erzähler und Spieler von Hard-Science-Fiction-Geschichten werden an dem System und an den Spinwärts-Marken ihre wahre Freude haben.

Auf Seite 124 erfasst der zweite Absatz übrigens hervorragend worauf es bei „Traveller“ ankommt und was das Spiel ausmacht. Kleines Zitat: „(…) Und wenn sie etwas abschleppen wollen, dann müssen Sie rausgehen und eine Leine befestigen (…)“.

Die Spieler und ihre Charaktere sind also gefragt, um Dinge zu erledigen. Es wird bewusst auf Technologien verzichtet, die einem die ganze Arbeit abnehmen oder den Job von zu Hause aus erledigen lassen. Wer möchte kann solche Technologien natürlich einbauen, immerhin ist „Traveller“ DTU.

Den Abschluss des Buchs bildet der Index, in dem sämtliche Stichworte nochmals aufgelistet sind. So findet man – unter anderem – schnell einen bestimmten Planeten wieder. Das Buch hat auch ein Stofflesezeichen, so dass eine wichtige Seite markiert werden kann.

Wie das Grundregelwerk auch, so sind Illustrationen eher selten, schwarzweiß und in ihrer Qualität schwankend. Neben hervorragenden Tuschezeichnungen finden sich auch Bilder, die an einen Hobbykünstler erinnern. Hier hätte man vielleicht mit neueren und besseren Illustrationen nachlegen sollen. Die Verarbeitung des Hardcovers ist dagegen hervorragend, ebenso die klasse Titelillustration.

Die Übersetzung des Buchs ist durchweg gelungen. Der Verlag hat sich dabei entschieden einige Planeten ebenfalls zu übersetzen oder eine etwas andere Schreibweise zu verpassen. Da im dritten Imperium Anglisch als Basissprache gilt und auf dem realen Englisch basiert, hätte man sich das vielleicht sparen können. Aber somit erhält man ein weiteres „Traveller“-Universum, dass vielleicht als DOTU bezeichnet werden kann: „Deutsches Original Traveller Universum“. Das hat seinen ganz eigenen Reiz und ehrlich gesagt, bekommt die Übersetzung so einen eigenen Stil.

Was negativ auffällt ist das miese Lektorat. Da schleichen sich manchmal die englischen Originalbegriffe ein, wirkt die Grammatik holprig, fehlen ganze Wörter, gibt es Buchstabendreher oder gar ganze Wortdreher. Hier wäre ein wenig Sorgfalt besser gewesen. Es gibt so viele Ausrutscher, dass es unweigerlich komische Züge annimmt. Dadurch wird der sehr gute Gesamteindruck stark geschmälert und rutscht auf ein knappes Gut hinab.

Trotz einiger Schwächen ist „Spinwärts-Marken“ ein sehr informativer Quellenband, mit dessen Hilfe spannende und hervorragende Abenteuer erlebt werden können. Für „Traveller“-Spielleiter im Grunde ein Pflichtkauf, für deren Spieler eine klare Empfehlung.
(Günther Lietz)

Bei Amazon.de
Traveller – Spinwärts-Marken

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Traveller – Buch Null

Erstellt von Redaktion am 28. Mai 2009

Marc Miller, Gareth Hanrahan, Chris Longhurst
Traveller Buch NullTraveller – Buch Null
Einführungsband

Traveller-Rollenspiel
13Mann Verlag
Softcover, 32 Seiten
ISBN 978-3-94142000-0-7
http://traveller-rpg.de

(sfbentry)

Um potenziellen Leser, Kunden und Spielern einen günstigen Einstieg ins „Traveller“-Universum zu bieten, gibt es als kleinen Appetitanreger nun „Traveller – Buch Null“. Dabei handelt es sich um eine – auf etwas mehr als dreißig Seiten abgespeckte – Variante des „Traveller“-Grundregelwerks. Das bedeutet Limitation der vorgestellten Karrieren, Beschneidungen der Ausrüstung und der Wegfall der unzähligen Tabellen. Psi fehlt vollständig.

Die Regeln entsprechen natürlich dem Grundregelwerk. Die Verarbeitung des Covers ist ordentlich und es ist ohne weiteres möglich den ein oder anderen militärischen Charakter zu erschaffen und das System ein wenig zu testen, um sich von der klassischen und gelungenen Linie zu überzeugen.

Die Regeln sind also über alle Zweifel erhaben und das „Buch Null“ ist ein gelungener Einstiegspunkt. Spannender wäre nun ein darauf basierendes Solo-Abenteuer gewesen und eventuell ein kleines Kennenlernszenario für eine Gruppe. Das fehlt leider, doch über die Verlags-Homepage des Spiels (http://traveller-rpg.de) gelangt man problemlos an weiteres, kostenfreies Material. Unter anderem finden sich dort entsprechende Abenteuer, die auch mit dem Einführungsband zu spielen sind und gelungen vermitteln, um was es hier geht.

„Traveller – Buch Null“ ist für neugierige Menschen jeglicher Couleur gut geeignet, um sich einen Überblick zu verschaffen und dieses schicke und einfache System kennenzulernen. Hier kann man getrost zugreifen.
(Günther Lietz)

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Rolemaster Zauberbuch

Erstellt von Redaktion am 22. April 2009

S. Coleman Charlton,Peter C. Fenlon Junior, John W. Curtis III, Terry K. Amthor
Rolemaster Zauberbuch

Rolemaster Quellenband
Überarbeitete deutsche Version aller drei Magiebücher
13Mann Verlag, Sonnenfeste
Hardcover; 272 Seiten
ISBN 978-3-9811718-3-9
(sfbentry)

Mit dem „Rolemaster Zauberbuch“ präsentieren 13Mann und Sonnenfeste ein umfassendes Nachschlagewerk, denn in diesem Quellenband sind alle drei Magiebücher des „Rolemaster“ Rollenspiels in der deutschen, überarbeiteten Version zu finden. Mehr als zweitausend Zaubersprüche warten nur auf ihre Entdeckung und ihren Einsatz. Das klingt erst einmal sehr imposant und der unbedarfte Leser stellt sich die Frage, wie so viele Bücher auf knapp zweihundertsiebzig Seiten Platz finden können. Das klappt ganz gut, doch mehr dazu später.

Es gibt insgesamt vierzehn Kapitel, die sich mit verschiedenen Themen der Magie beschäftigen. Nach einer kleinen Einführung, wird bereits im zweiten Kapitel kurz auf das Wirken von Zaubern eingegangen, dann gibt es eine Seite mit Informationen über Widerstandswürfe und eine dazugehörige Tabelle. Schon ist man im vierten Kapitel angekommen.

Hier dreht ich alles um die magischen Berufe in „Rolemaster“, von denen ganze fünfzehn Stück  beschrieben werden. Angefangen beim Animisten, über den Magent, bis hin zum Trickser und schlussendlich den Wundheiler. Jeder der Berufe wird von einer kleinen Illustration begleitet und ausführlich beschrieben. Die Texte sind gut zu lesen und alles wirkt stimmig.

Ein ganzes Kapitel beschäftigt sich nun mit den Anmerkungen zu den Sprüchen, immerhin gib es ja einiges zu beachten. So können Spruchwirkungen miteinander kombiniert werden, gibt es ausführliche Informationen zur Unsichtbarkeit, Belastungsgrenzen bei Bewegungssprüchen, Illusionen, Gestaltwandelsprüchen und vielem mehr. Es ist offensichtlich, dass hier viele Eventualitäten bedacht wurden, um im späteren Spiel eine Regelung bei Hand zu haben. Das ist auch weitgehend gelungen. Alles kann nun einmal kein Regelwerk abdecken.

Kapitel Sechs ist besonders spannend, da es sich auch an Spieler und Spielleiter anderer Systeme richtet, wie, zum Beispiel, „Dungeons & Dragons“ oder auch „Das Schwarze Auge“. Hier werden nämlich Tipps, Umrechnungs- und Regelhilfen gegeben, um das „Rolemaster Zauberbuch“ auch mit anderen Systemen zu verwenden. Es ist zwar noch immer genug Eigenleistung nötig, aber es ist durchaus möglich.

Kernstück und Sahnestück des Buchs sind natürlich die drei Zauberbücher zu Leitmagie, Essenz und Mentalismus, die ganze drei Kapitel umfassen und keine Wünsche offenlassen. Es ist eine wahre Freude in dieser Vielfalt zu schwelgen und die Zauber und ihre Wirkung zu betrachten. Zwar sind alle Beschreibungen knapp gehalten, aber anders wäre diese Masse an Zaubern auch gar nicht zu stemmen. Für jeden Bereich des Lebens gibt es Magie, für jede Situation einen passenden Zauber. Je mächtiger der Zauberwirker, um so mächtiger die Zauber die er wirken kann. Ob nun Schaden ausgeteilt werden soll oder jemand neue Knochen braucht, ob dem Monster suggeriert wird man sei trotz Axt harmlos oder es darum geht den nächst besten Käufer zu finden, alles scheint möglich. Es ist einfach herrlich in dieser Vielfalt zu schwelgen und sich auch mal für andere Spiele inspirieren zu lassen.

Jede einzelne Spruchliste findet bequem auf einer Seite Platz, besteht aus Beschreibungen der Wirkungen und einer Tabelle mit allen wichtigen Informationen. Außerdem gibt es fast immer eine passende Illustration. Auch Anmerkungen finden hier ihre Platz. Für Freunde der dualen Magie eignet sich hervorragend das elfte Kapitel des Buches. Dort finden sich die Listen für Heiler, Hexenmeister und Mystiker.

Das zwölfte und dreizehnte Kapitel ist den umfassenden Tabellen gewidmet, die alle relevanten Daten zu Basis-Spruchangriffen und Widerstandswürfen beinhalten, aber auch die Tabellen für Eisstrahl, Kältekugel, Wasserstrahl und vieles mehr. Natürlich gibt es hier auch die Tabellen für kritischen Schaden und Spruchfehler. Bei einigen Beschreibungen kommt einem das vorfreudige Grausen und man hegt regelrechte Schadenfreude den Opfern gegenüber. Die Beschreibungen sind einfach gelungen.

Kapitel Vierzehn ist ein umfassender Index, dann folgt ein Abschnitt mit der Überschrift „Rolemaster: Spieler-Grundlagen“. Dabei handelt es sich um eine kurze Einführung ins Regelsystem, die man einfach mal kopieren und seinen Spielern vorlegen kann. Sehr hilfreich und kompakt.

Das „Rolemaster Zauberbuch“ sieht auf Grund seiner vielen Tabellen und kurzen Zauberbeschreibungen nach einer ziemlich trockenen Lektüre aus, bietet aber eine große Fülle an Möglichkeiten. Vor allem die Funktion als umfassendes Nachschlagewerk ist hervorragend. Für „Rolemaster“-Spieler ist das Buch ein unverzichtbarer Quellenband und selbst Spieler anderer Systeme sollten einen Blick riskieren, um sich die ein oder andere Anregung zu holen.

Die Qualität des Buchs ist hervorragend, da es dem Stil des Grundregelwerks folgt.Außerdem hat es noch zwei Lesezeichen aus Stoff. Die Übersetzung ist durchaus gelungen, einzig das Lektorat hat manchmal Probleme sich für die ein oder andere Rechtschreibregelung zu entscheiden. Doch das alles ist vernachlässigbar. Wichtig ist nur, dass man mit dem „Rolemaster Zauberbuch“ gut bedient ist.
(Günther Lietz)

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Rolemaster – Zauberbuch

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