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neuauflage

Villen des Wahnsinns

Erstellt von Günther Lietz am 8. Mai 2012

Villen des Wahnsinns
(sfbentry)

Heidelberger Spieleverlag Rollenbrettspiel (2011)
Originaltitel: Mansions of Madness
Autor: Corey Konieczka
Deutsche Bearbeitung: Heiko Eller
Deutsche Übersetzung: Susanne Düwel
Spieler: 2 bis 5
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren

Inhalt: 2 Regelhefte, 8 Ermittlerfiguren, 24 Monsterfiguren (2 Chthoniern, 2 Kultanführern, 6 Kultisten, 2 Hunden von Tindalos, 2 Wahnsinnige, 2 Mi-Gos, 2 Shoggothen, 2 Hexen, 4 Zombies, 1 zehnseitiger Würfel), 224 kleine Karten (83 Durchsuchungskarten, 20 Zauberkarten, 14 Startausrüstungskarten, 32 Eigenschaftskarten, 12 Türschlosskarten, 7 Hinderniskarten, 35 Mythoskarten, 21 Traumakarten), 126 Standardkarten (65 Kampfkarten, 8 Charakterkarten für Ermittler, 25 Ereigniskarten, 13 Bewahreraktionskarten, 15 Zielkarten), 9 Stanzbögen (15 Kartenteilen, 72 Schadensmarker, 24 Horrormarker, 24 Monstermarker, 18 Requisitenmarker, 4 Gewebeprobenmarker, 12 Markern für versiegelte Türen, 24 Fertigkeitspunktemarker, 24 Zustandsmarker, 13 Entscheidungsmarker, 12 Drohmarker, 6 Zeitmarker, 3 Türschlossrätselunterlagen, 15 Türschlossrätselplättchen, 23 Runenrätselplättchen, 3 Schalträtselunterlagen, 15 Schalträtselplättchen)

Titel erhältlich bei Amazon.de

Bei “Villen des Wahnsinns” handelt es sich um die Übersetzung des Brettspiels “Mansions of Madness” aus dem Hause Fantasy Flight Game. Die deutsche Ausgabe stammt aus dem Hause Heidelberger Spieleverlag. “Villen des Wahnsinns” ist ein Rollenbrettspiel: Auf der einen Seite agieren nämlich die Ermittler (Spieler) und erleben eine spannende Geschichte, auf der anderen Seite arbeitet der Bewahrer (Spielleiter) gegen die Ermittler, um sie im Laufe der Geschichte in den Wahnsinn zu treiben (bevorzugt) oder zu töten (auch eine Möglichkeit). So der grobe Überblick.

Was bei dem Spiel als erstes auffällt, ist seine Ausstattung. Zwar weniger im Gewicht, da gibt es schwerere Kaliber, aber im Detail. Besonders schick sind dabei die beidseitig bedruckten Kartenteile, die ein variables Spielbrett ermöglichen, und die viele Plastikfiguren, mit denen Ermittler und Monster dargestellt werden.

Die Figuren sind leider einheitlich grau und von einfacher Qualität. Mit ein wenig Geschick und Farbe können sie aber aufgehübscht werden. Für die großen Monster liegen Standfüße mit Einschub bei, die im Spiel mit unterschiedlichen, zufälligen Monstermarkern versehen werden. Dadurch ist sogar dem Bewahrer erst einmal unbekannt, was seine Monster für Werte besitzen.

Dem Spiel liegen zwei Regelhefte bei, die jeweils in zwei Abschnitte getrennt sind. Diese Abschnitte wurden jeweils entgegengesetzt gedruckt, so das auch eine optische Trennung vorhanden ist. Das ist eine ganz witzige Idee. Die Regelhefte sind auch schön aufgemacht.

Eines der Hefte beinhaltet die Szenarien, die gespielt werden können. Der Bewahrer findet dort die Anordnung der Kartenteile und was in die Räume hineingehört. Die Ermittler werden beim Aufbau mit ins Boot geholt. Das ist auch gut so, denn schlussendlich beinhaltet “Villen des Wahnsinns” massig Spielmaterial. Für den Auf- und Abbau muss schon ordentlich Zeit eingerechnet werden. Außerdem mangelt es im Karton an Fächern, um das Material leichter zu sortieren. Es fehlen auch genügend Plastikbeutel, um Marker und Figuren unterzubringen. Hier muss sich der Kunde selbst behelfen oder damit leben, ständig alles kurzfristig auseinanderzusortieren.

Der Bewahrer stellt nun das Szenario zusammen. Dabei hat er einige wenige Wahlmöglichkeiten, um die Story des Spielabends abzuändern. Einer der Spieler liest vor worum es geht. Dabei sollte allen klar sein, dass der Vorlesetext immens wichtig ist. Ohne die darin enthaltenen Hinweise irren die Ermittler nämlich gerne mal ziellos auf dem Spielplan umher.

Die Regeln sind im Grunde unkompliziert. Die Spieler legen fest in was für einer Reihenfolge sie handeln möchten, dann ziehen sie los und durchsuchen die Villa. Nebenbei können sie angetroffene Monster erledigen, vor ihnen fliehen oder wahnsinnig werden. Ziel ist es stets die Hinweise zu suchen, bevor die Ereigniskarten abgearbeitet sind. Nebenbei gibt es auch Rätsel zu lösen, die Spiele im Spiel darstellen. Laut Regeln muss da jeder Spieler alleine ran, ein Austausch von Lösungsansätzen ist untersagt. Glücklicherweise sind diese Rätsel simpel gestrickt und beinhalten das Verschieben oder Drehen von Plättchen.

Der Bewahrer spielt natürlich gegen die Ermittler. Ihm steht ein Pool an Ressourcen zur Verfügung, der jede Runde weiter gefüllt wird. Je mehr Ermittler, um so mehr Ressourcen für den Bewahrer. Das bedeutet im Grunde: Je länger das Spiel läuft, um so unwahrscheinlicher ist der Sieg für die Spieler. Der ist sowieso schwer zu erreichen, solange es der Bewahrer darauf anlegt zu gewinnen. Das kann für die Spieler ziemlich frustrierend sein. Es sollte allen Beteiligten im Vorfeld klar sein, dass der Reiz von “Villen des Wahnsinns” nur bedingt im Gewinnen des Spiels liegt. Fällt ein Ermittler allerdings raus, kann der Spieler mit einem neuen Ermittler starten. Ärgerlicherweise ist die Bewegungsweite auf dem Spielplan arg limitiert, so dass lange Laufwege auch zu Langeweile führen können und neue Ermittler gerne mal zu spät kommen – oder als willkommenes, einsames Opfer für den Bewahrer dienen.

Besonders ärgerlich ist übrigens das Regelheft. Die Regeln an sich sind simpel, aber es dauert seine Zeit, um sie gänzlich zu verstehen. Die Texte sind recht umständlich geschrieben und führen zu Diskussionsbedarf am Spieltisch, bis alle Beteiligten kapiert haben, wie die Sache wirklich funktioniert. Sitzen die Regeln erst einmal, läuft eine Partie “Villen des Wahnsinns” ziemlich flüssig.

Die meisten Zufallsentscheidungen werden im Spiel mittels Karten getroffen. Die haben keine einheitliche Größe. Und so gibt es große und kleine Karten in mehreren Stapeln auf dem Tisch. Die Masse an Karten ist ein ziemlicher Verwaltungsaufwand für den Bewahrer. Aber mit der Zeit haben die Spieler auch genug Karten vor sich liegen. Immerhin kommen die Ermittler mit unterschiedlichen Grundwerten und Ausrüstungen daher, die mittels Marker und Karten symbolisiert werden. Das ähnelt ein wenig einem Rollenspiel, was sicherlich auch beabsichtigt ist.

Leider hat das Spiel damit aber auch so seine Probleme. Das wird deutlich, sobald es in den Kampf geht. Da werden nämlich Karten gezogen, um den Verlauf eines Kampfes zu ermitteln. Der ist abhängig von der eingesetzten Waffe des Ermittlers und so kann es schon mal dauern, bis die passende Karte gezogen wurde, denn für alle Angriffe gibt es nur einen Stapel mit Kampfkarten.

Nun freut sich der Spieler vielleicht schon im voraus, dass sein Ermittler ein toller Schütze ist und eine Schrotflinte gefunden hat. Tja, und dann sagt die Karte, dass der Ermittler nicht schießt, sondern etwas ganz anderes anstellt und auf eine ganz andere Eigenschaft würfeln muss. Das macht die Kämpfe zäh und unberechenbar. Und erhöht den Frustfaktor um einiges.

Dieser Faktor ist in “Villen des Wahnsinns” ziemlich hoch, vor allem bei mehreren Partien. Die Spieler müssen es einfach mögen, ständig eins über die Rübe gebraten zu bekommen, an der falschen Stelle zu stehen, nicht so agieren zu können wie gewünscht und das Spiel zu verlieren. Zudem ist der Zufallsfaktor ziemlich hoch, da ständig Karten gezogen und Würfel gekullert werden möchten. Trotzdem hat “Villen des Wahnsinns” einen Unterhaltungswert, denn Anfangs macht es noch Spaß zu sehen, wie die Ermittler ins Gras beißen oder wahnsinnig werden. Anfangs halt.

Zielgruppe sind eindeutig die Hartgesottenen und Spieler, die eine Story erleben und erkunden wollen. Alle anderen sollten einen vorsichtigen Blick riskieren und sehen, ob die Fremdbestimmung durch die Karten und das ständige Scheitern ihr Ding ist. Der Schwierigkeitsgrad ist nämlich ziemlich happig.

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Die Schlachten von Westeros

Erstellt von Günther Lietz am 18. November 2011

Die Schlachten von Westeros
(sfbentry)

Heidelberger Spieleverlag (Oktober 2010)
2 Spieler, ca. 60 Minuten Sieldauer, ab 13 Jahre

Spieldesign und Entwicklung: Robert A. Kouba
Deutsche Bearbeitung: Heiko Eller
Deutsche Übersetzung: Michael Kröhnert
Illustrationen: Tomasz Jedruzek, Henning Ludvigsen
Grafische Bearbeitung der deutschen Ausgabe: Selami Ileman

Spielmaterial: 1 Spielanleitung, 1 Westeros-Schlachtszenarien-Heft, 138 Plastikfiguren, 138 grüne Figurensockel, 36 braune Fahnenstangen, 1 Spielplan, 8 Würfel, 110 Karten, 32 Spielplan-Auflagen, 9 Geländemarker, 1 Kommandotafel für Stark, 1 Kommandotafel für Lannister, 1 Rundenanzeige, 1 Rundenzähler, 1 Siegpunktzähler für Stark, 1 Siegpunktzähler für Lannister, 1 Moralanzeige-Seitenteil für Stark, 1 Moralanzeige-Seitenteil für Lannister, 1 Neutrales Moralanzeige-Mittelteil und 1 Moralanzeiger, 10 Kommandomarker, 50 Befehlsmarker, 86 Einheiten-Banner, 14 Kontrollmarker, 20 Kampfanzeiger, 6 Verwüstungsmarker, 18 Brandanzeiger, 13 Strategiemarker, 3 Spezial-Bogenschützenmarker, 1 Marker „Catelyn Stark“ und 2 Marker „Edmure Tully“, 7 Zeltmarker, 8 Belagerungsturm-Marker, 9 Katapult-Zielmarker, 10 Kommandeurscheiben, 1 Streitkolben

George R. R. Martins “Das Lied von Feur und Eis” ist in der Fantasy eine recht bekannt Buchreihe und wird von Fans gerne mit “Der Herr der Ringe” gleichgesetzt. Auch in deutschsprachigen Landen ist die Buchreihe durch die Romane (erschienen bei Blanvalet), die Hörbücher (erschienen bei Audible) und auch die HBO-TV-Serie “Game of Thrones” (Erstausstrahlung bei TNT Serie) bekannt. Die Hintergrundwelt eignet sich hier besonders, um epische Schlachten auszufechten. “Die Schlachten von Westeros” ist nun ein Strategiespiel, das sich genau jener Schlachten angenommen hat.

Das Spiel stammt ursprünglich von Fantasy Flight Games (FFG) und wird in Deutschland vom Heidelberger Spieleverlag auf den Markt gebracht, leicht zu erkennen am markanten und witzigen Heidelbären, dem Maskottchen des Elztaler Verlags. Die Übersetzung stammt von Michael Kröhnert, unter Bearbeitung von Heiko Eller.

Auf den ersten Blick wirkt der massige Karton ziemlich imposant und er kommt auch mit einem ansehnlichen Gewicht daher. Bereits die Rückseite der Verpackung verrät, dass es am umfassenden Inhalt liegt. “Die Schlachten von Westeros” ist üppig ausgestattet. Bei Spielen der Firma FFG gehört das zur Normalität und natürlich zieht der Heidelberger Spieleverlag nach. Es gibt also die volle Packung für die Spielerschaft.

Im Karton gibt es neben einem gefalteten Spielplan noch zwei Beihefte, für Regeln und Szenarien, außerdem unzählige Marker und etliche Karten. Es braucht einige Zeit, um die vorgestanzten Teile aus der Pappe zu drücken und zu sortieren. Wer das Spiel also neu in seinem Besitz hat, sollte das einkalkulieren.

Überhaupt ist es ein guter Rat, sich kleine Schachteln oder Beutel zu besorgen, um die vielen Marker vorzusortieren. Es gibt zwar mehrere wiederverschließbare Plastikbeutel im Karton, aber die sind eindeutig zu wenig. Ohne ordentliche Vorsortierung dauert es seine Zeit, um die Marker zu ordnen und zuzuweisen. Zeit, zu der noch die Aufbaudauer des ausgewählten Szenarios gehört. Davon gibt es zehn Stück. Diese Szenarien könnten innerhalb der Buchreihe stattgefunden haben – im Verlauf des ersten Romans – haben es aber tatsächlich nicht. Einzig das Szenario “Der flüsternde Wald” entstammt so ähnlich den Romanen.

“Die Schlachten von Westeros” selbst gibt an, ein Battle-Lore-Spiel zu sein. In einigen Punkten trifft das sicherlich zu, aber es gibt auch ziemliche Unterschiede. Diese bestehen vor allem in der mangelnden Kompatibilität beider Systeme. “Die Schlachten von Westeros” ist als eigenes Spiel zu betrachten und wirkt wie eine verbesserte und unterhaltsamere Variante.

Das Regelheft ist zweiunddreißig Seiten umfassend und wirkt auf den ersten Blick erschreckend. Der trockene Schreibstil und die etwas wirre Anordnung der Bilder mit den Beispielen (sie sind nicht immer dort, wo die Regel steht) tragen dazu bei. Tatsächlich sind die Regeln ziemlich simpel und beinhaltet das Heft alles, was gebraucht wird. Zudem sind die Regeln weitgehend nachvollziehbar und ergeben sich aus dem Spiel selbst. Sitzen die Grundlagen erst einmal, was an einem Abend locker möglich ist, muss nur noch selten und irgendwann gar nicht mehr nachgeschlagen werden.

Das Szenario wird also aufgebaut und die eigenen Einheiten und Helden aufgestellt. Dazu sind im Karton Geländemarker enthalten, die auf das Spielfeld gelegt werden. Zudem gibt es beinahe dreihundert Plastikfiguren, um die Einheiten darzustellen. Da die Familie Stark gegen die Familie Lannister antritt, aus den Romanen wohlbekannt, sind es nur zwei Parteien. Aber das Spiel ist auch nur für zwei Spieler gedacht.

Beim Sortieren der Marker und dem Aufbauen der Einheiten, kommen die großen Minuspunkte zum Tragen. Erst einmal werden viele der Marker nur selten gebraucht, manche beinahe nie. Und für andere Marker wären wiederum andere Lösungen denkbar, die um ein vielfaches einfacher sind. Die Dauer des Sortierens steht also in keinem guten Verhältnis zu den Einsatzmöglichkeiten.

Die Miniaturen sind aus Plastik und sehen passabel aus. Rot für Lannister, weiß für Stark und alle Helden sind dunkelgrau. Sie werden in kleine Sockel gesteckt und das Regelheft empfiehlt, wacklige Figuren mit ein wenig Klebstoff zu fixieren. Pustekuchen! Das Festkleben an den Sockel ist ein absolutes Muss, ansonsten droht Frust. Also: Vorher Plastikkleber einkaufen.

Der nächste Frustfaktor sind ebenfalls die Miniaturen. Anhand von ansteckbaren Bannern kann die zugehörige Familie und der Rang einer Einheit dargestellt werden. Je erfahrener eine Einheit, umso dunkler die Farbe: Grün, Blau und Rot. Je erfahrener die Einheit, umso langsamer wird sie merkwürdigerweise auch. Laut Regeln könnte das an der besseren Güte der Ausrüstung liegen. Tatsächlich dürfte es aber einfach nur ein Regelmechanismus sein, um ein Gleichgewicht der Kräfte sicherzustellen.

Die Banner werden jedenfalls einer Figur pro Einheit angesteckt. Das ist der Bannerträger. Bei Verlusten wird der Bannerträger zuletzt entfernt. Komischerweise gibt es keine Regimentsbasen oder ähnliches, um die einzelnen Figuren einer Einheit gemeinsam übers Feld zu schieben. Die müssen alle einzeln von Hand bewegt werden. Das ist ebenfalls etwas nervig, vor allem bei dickeren Fingern. Die Banner sind aber wirklich eine Katastrophe.

Der Rundenmarker gibt nämlich an, ob gerade eine weiße oder eine schwarze Runde gespielt wird. Die Banner haben eine weiße und eine schwarze Seite. Um nachhalten zu können, was für Einheiten bereits aktiviert wurden, wird das Banner einfach gedreht. Simpel und auf den ersten Blick handlich. Tatsächlich stecken die Banner aber zu locker und fallen aus der Base oder sie stecken zu fest und der Spieler muss auf dem Spielfeld herumwuseln. Besser funktioniert dagegen, die ganze Miniatur umzudrehen. Sieht zwar doof aus, aber durch die Ausrichtung des Banners guckt der Bannerträger oft genug eh nicht in schöner Pose übers Feld. Nächster Nachteil der Banner: Bei leicht diffusem Licht sind die Farben nur schwer bis gar nicht zu erkennen. Nach dem ganzen Gejammere, wieder zum Spiel und den wirklich  schönen Punkten an einer Partie “Die Schlachten von Westeros”.

Jede Spielrunde ist in mehreren Phasen eingeteilt. Es gibt eine Reaktivierungsphase, eine Organisationsphase, eine Kommandophase und eine Umgruppierungsphase. Im Spiel stellt sich das so dar, dass die Initiative anhand von Kommandomarkern ermittelt wird, dann erholen sich die Kommandeure und reaktivieren ihre Einheiten. Das dient zur Vorbereitung der eigentlichen Runde und ist schnell abgehandelt. Jetzt wird es spannend, denn in der Organisationsphase bestimmen die Kommandanten mit einem Würfelwurf, was für Befehlsmarker sie erhalten. Hier gilt, dass Einheiten mittels einem Befehlsmarker in gleicher Farbe befehligt werden können. Das geht zwar auch mit anderen Farben, dann ist der Wechselkurs aber ungünstiger. Zudem besteht die Möglichkeit mit den Befehlsmarkern auf die Moral Einfluss zu nehmen.

Moral ist ein wichtiger Aspekt im Spiel. Es gibt nämlich eine Moralanzeige, auf der sich ständig der Moralanzeiger verschiebt. Da beide Spieler auf einer Moralanzeige agieren und die Ergebnisse manchmal auch Bedingung für eine Kommandokarte sind, kommt es auch dort zu spannenden Duellen. Die Kommandokarten sind übrigens ziemlich wichtig. Jeder Spieler erhält nämlich ein Kommandodeck, das aus zehn Basiskarten und den Kommandokarten der jeweiligen eigenen Kommandanten besteht. Kommandokarten werden übrigens mit Kommandomarkern bezahlt und hebeln die normalen Spielregeln ein wenig aus. Meistens geht es darum, mehr als eine Einheit aktivieren zu dürfen.

Die Aktivierung der Einheiten wird nämlich abwechselnd durchgeführt und normalerweise immer nur eine Einheit. Einheiten können sich bewegen oder angreifen. Die Bewegungsweite und Kampfstärke ist vom Rang abhängig. Im Kampf können Einheiten nur mit einer zu ihrem Rang passend gewürfelten Farbe Treffer erhalten. Um also eine Einheit mit grünem Rang zu treffen, müssen entsprechend grüne Symbole gewürfelt werden. Dabei gibt es mehr grüne als blaue und mehr blaue als rote Symbole. Das sorgt dafür, dass erfahrenere Einheiten nur schwerer zu treffen sind. Dieser Mechanismus ist einfach und gut. Zudem gibt es auf dem Würfel noch Tapferkeitssymbole und Moralsymbole. Tapferkeitssymbole sind im Grunde Joker, während Moralsymbole den Gegner zum Rückzug zwingen. Manche Einheiten können dann nachsetzen und nochmals reinhauen. Moral spielt in “Die Schlachten von Westeros” eine große Rolle und stellt schön die großen und dramatischen Schlachten dar, in denen Mut und Angst Hand in Hand gehen. Eben noch ein Held, dann ein Feigling und wieder ein Held – ein auf und ab, wie es auch die Romane darstellen.

Im Kampf können Einheiten zudem auch die Flanke angreifen oder Spezialfähigkeiten einsetzen. Jeder Kommandant besitzt ebenfalls eine Spezialfähigkeit, die er aber nur einmal im Spiel einsetzen kann. Dazu kommen die Geländemarker, die ebenfalls taktische Möglichkeiten bieten. So ein Schlachtfeld sieht zwar einfach aus, ist aber eine Herausforderung. Da die meisten Einheiten zu Fuß ziemlich langsam unterwegs sind, ist die Benutzung von Straßen eine gute Idee. Zudem ist es auch wichtig die Hindernisse im Auge zu behalten, um nicht plötzlich mit Fußsoldaten in der Furt festzustecken, während der Gegenspieler gemütlich die Siegbedingungen erfüllt.

Karten ziehen und Würfeln sind zwar starke Glückselemente im Spiel, können durch gute Taktik aber abgeschwächt werden. Alleine durch Pech eine Partie zu verlieren ist zwar möglich, aber selten. Ein weiteres schönes Element sind die Kommandanten selbst. Wie bereits angesprochen bringen sie eigene Kommandokarten und Spezialfähigkeiten mit ins Spiel. Die Kommandokarte wirken allerdings nur in einem Umkreis von zwei Hexfeldern. Kommandanten können übrigens nicht getötet, sondern müssen gefangengenommen werden. Ebenfalls eine atmosphärische Idee.

Sind die Siegbedingungen erfüllt, gewinnt der entsprechende Spieler. Dabei gibt es unterschiedliche Bedingungen und sollte die Taktik auf das jeweilige Szenario abgestimmt werden. Wem die im Szenarienheft abgedruckten Spiele zu wenig sind, der kann die optionale Regel benutzen und ein Scharmützel erstellen. Nur so ist es übrigens möglich, Tywin Lannister und Eddard Stark ins Spiel zu bringen, die im Spiel ebenfalls enthalten sind. In den normalen Szenarien fehlen die beiden, was sich ja im ersten Roman erklärt.

“Die Schlachten von Westeros” ist ein schönes Spiel, das nur auf den ersten Blick schwer erlernbar wirkt, dann aber ziemlich einfach und reibungslos läuft. Das Spiel anhand des Regelwerks zu verstehen ist an einem Abend passiert, dann muss nur noch gelegentlich nachgeschlagen werden. Die Masse an Markern und Figuren ist imposant, aber schnell wir deutlich, dass hier leider Quantität über Qualität steht. Es sind einfach zu viele Marker, der Zusammenbau der Figuren und Banner nervt und ist unpraktisch. Ist aber erst einmal alles zusammengeklebt und sortiert, geht eine Partie tatsächlich schnell über die Bühne und macht großen Spaß. “Die Schlachten von Westeros” hat zwar seine Ecken und Kanten, ist aber trotzdem ein gutes und – vor allem – unterhaltsames Spiel.

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Warhammer 40.000: Freihändler

Erstellt von Günther Lietz am 19. November 2010

Warhammer 40.000: Freihändler
Grundregelwerk
(sfbentry)

Feder & Schwert, Heidelberger Spieleverlag Hardcover (2010)
464 Seiten, ISBN 978-3-86762-066-6

Entwurf: Michael Hurley, Ross Watson
Entwicklungsleitung: Ross Watson
Übersetzung: Daniel Schumacher, Michael Römer, Oliver Hoffmann
Illustrationen: Matt Bradbury, Sascha Diener, David Griffith, Jeff Himmelmann, Stefan Kopinski, Clint Langley, John Moriarty, Adrian smith, Mark Smith, Imaginary Friends Studio,Matias Tapia, Kev walker und Andrea Uderzo.

http://www.feder-und-schwert.com

Wären die aktuell erhältlichen Rollenspiele vergleichbar mit dem Angebot eines guten Konditors, so ist „Warhammer 40.000: Schattenjäger“ eine verdammt leckere Sahneschnitte. Auf Grund seiner Düsternis sicherlich mit viel herbem Kakao und einem überraschend fruchtigem Inhalt. Mit „Warhammer 40.000: Freihändler“ steht nun plötzlich die zugehörige Torte in der Auslage – da werden Kinderaugen ganz groß, zücken die Eltern automatisch die Börse und setzt die Oma intuitiv den Kaffee auf. Soll heißen: Die Rollenspielgruppe trifft sich und sabbert dabei die geblümte Tischdecke voll.

Bereits das Äußere des Buchs ist ein Knaller und macht große Laune auf mehr – und zwar mehr von allem, was sich zwischen den beiden stabilen Buchdeckeln des Hardcovers befindet. Und der Inhalt kann sich sehen lassen. Es sind immerhin mehr als vierhundertsechzig vollfarbige Seiten, exzellent illustriert, sauber gesetzt und gut lektoriert. Die Liste der Übersetzer (Daniel Schumacher, Michael Römer, Oliver Hoffmann) lässt nur Gutes erahnen und der Mannheimer Verlag hat auch direkt die Errata eingepflegt. Handwerklich agiert das Grundregelwerk also auf sehr hohem Niveau.

Grundregelwerk? Ist das denn wirklich neu?

„Freihändler“ basiert auf den Grundregeln des „Warhammer 40.000“-Rollenspiels und entspricht weitgehend „Schattenjäger“. Wer das eine Regelwerk kennt, kommt somit mit dem anderen Regelwerk klar, sind Figuren an sich austauschbar und Quellenmaterial in beiden Systemen zu verwenden. Dennoch gibt es Unterschiede, die den verschiedenen Ausprägungen der jeweiligen Systeme geschuldet sind.

Bei „Schattenjäger“ agiert die Rollenspielgruppe in einem eher kleinen Kreis, ist mehr lokal tätig und operiert oft im Verborgenen. Häretiker werden gesucht und zu Strecke gebracht, Verschwörungen ans Licht gezerrt und oftmals dominieren die investigativen Aspekte. In den Rollen von Inquisitoren ist auch die Toleranz dem Andersartigen gegenüber stark eingeschränkt, spielen die Abenteuer in einer eher kleineren Dimension.

In „Freihändler“ schlüpfen die Spieler nun in die Rollen von Schiffspersonal, das an Bord eines Freihändlerschiffes agiert oder gar einer ganzen Flotte vorsteht. Die Dimension ist also viel größer und ziemlich beeindruckend. Denn die Spieler sind kein Teil der normalen Besatzung, sondern gehören zur Führungsmannschaft. Einer aus der Gruppe ist sogar ein mächtiger Freihändler.

Was bedeutet es denn ein Freihändler zu sein?

Freihändler wurden vom Imperator mit einem Kaperbrief ausgestattet, der ihnen besondere Rechte und Pflichten verleiht. Freihändler stehen im Grunde genommen über den normalen Gesetzten. Mit ihren gigantischen Schiffen treiben sie Handel, lassen ganze Welten ausbluten, rauben mächtige Artefakte oder geben sich gar mit den ansonsten verhassten Xenos ab – den Außerirdischen. Freihändler sind die knallharten Kotzbrocken des imperialen Universums, deren Entscheidungen das Wohl und Wehe ganzer System beeinflussen. Und ihre Leute sind vom gleichen Schlag.

Das spiegelt sich natürlich in den möglichen Karrieren an Bord eines Freihändlerschiffes wieder. Neben dem Freihändler gibt es noch Erleuchteter Astropath, Explorator, Magister Militaris, Meister der Leere, Missionar, Navigator und Seneschall. Ihre Anfangswerte für Rang 1 entsprechen dabei schon einem Charakter aus „Schattenjäger“, der bereits über 5000 Erfahrungspunkte verfügt.

Dabei ist bereits die Charaktererschaffung in „Freihändler“ der Knaller und basiert auf dem System der Herkunftspfade. So beschreitet jeder Charakter einen entsprechenden Pfad, der sich aus Heimatwelt, Geburtsrecht, Lockruf der Leere, Herausforderungen und Prüfungen, Motivation und Karriere zusammensetzt. Dazu befindet sich im Buch eine entsprechende Übersicht, der sich entlanggehangelt wird. Kommt es zu Überschneidungen bei den Charakteren, kann das zu einer gemeinsamen Vergangenheit führen. Das System sorgt aber vor allem dafür, dass in sich logische Charakterkonzepte entstehen, die genau ins Warhammer-40.000-Universum passen. Das ist einfach eine gelungene Sache.

Ein weitere Neuerung ist der Profitfaktor. Bei Freihändler sind die Dimensionen so gewaltig, dass ein Nachhalten von billiger Ausrüstung und einfachen Warenbeständen anhand einer Währung undenkbar ist. Stattdessen gibt es einen Profitfaktor, der die ganze Sache vereinfacht. Um an die gewünschte Ausrüstung zu kommen ist nur ein kleiner Wurf nötig, der je nach Begebenheit modifiziert wird. Fertig.

Wie ist das so mit den Schiffen?

Ein weiteres Merkmal des Spiels ist übrigens das Schiff. Es ist fester Bestandteil der Gruppe und von großer Bedeutung. Deswegen gibt es auch eine üppige Auswahl an Schiffshüllen im Buch. Somit besteht auch die Möglichkeit, sich selbst ein Schiff zusammenzubauen. Dieser Zusammenbau gleicht dabei ebenfalls einer kleinen Charaktererschaffung. Das kostet zwar Zeit, aber am Ende hat die Gruppe etwas vollkommen Eigenes. Wer Zeit sparen möchte, der nimmt einfach das vorgefertigte Schiff aus dem Buch.

Der Raumkampf wurde übrigens sehr stark dem alten „Raumflotte Gothic“ entlehnt. Wer das Spiel kennt, der wird sich schnell zurechtfinden. Allen anderen sei gesagt, dass sich die Raumkämpfe im Warhammer-40.000-Universum weitgehend an historischen Seegefechten orientieren. Realismus ist (wie überhaupt) fehl am Platze. Aber genau das macht die Raumkämpfe so packend und lässt die Kopfhaut kribbeln.

Und wie funktioniert das System eigentlich?

„Freihändler“ basiert auf den gleichen Regeln wie „Schattenjäger“. Es gibt Basisattribute, davon abgeleitete Eigenschaften, Fertigkeiten und Talente. Zum Spielen werden zehnseitige Würfel benutzt, da es sich weitgehend um ein Prozentsystem handelt, bei dem ein bestimmter Höchstwert möglichst niedrig unterwürfelt werden muss.

Während Eigenschaften und Fertigkeiten weitgehend gleich und einfach funktionieren, hebeln die Talente das Regelsystem ein wenig aus, da es sich im Grunde genommen um kleine Sonderregeln handelt. „Freihändler“ ist ein komplexes System, dass ein wenig Einarbeitung erfordert. Spieler die einfach nur mitlaufen und wenig Lust an den Regeln haben, sollten sich ein anderes System suchen. Alle anderen Spieler werden allerdings mit einer packenden und dichten Atmosphäre belohnt, da Regelwerk, Spielwelt und Dramaturgie aufeinander abgestimmt sind.

Die Welt von „Warhammer 40.000“ ist düster und gefährlich. Das spiegelt sich auch in den Regeln wieder. So können Charaktere Mutationen bekommen, Verderbnis anhäufen oder an Wahnsinn gewinnen. Um die Tödlichkeit des Hintergrunds ein wenig auszugleichen, gibt es allerdings Schicksalspunkte. Diese sind jedoch rar und keine langfristige Überlebensgarantie.

Im Laufe des Spiels sammeln Charaktere Erfahrungspunkte an. Neben einem aktuellen Wert (der stets die bisher erspielten Punkte anzeigt) gibt es einen temporären Wert. Auf diesen kommen immer die neuen Punkte und bilden somit ein Budget, für das sich ein Charakter Steigerungen oder neue Fähigkeiten kaufen kann. Allerdings müssen auch die entsprechenden Voraussetzungen gegeben sein. Da für jede Karriere acht Ränge existieren, braucht es schon seine Zeit, um einen Charakter vollständig auszubauen. Das Karriere-System ist jedenfalls sehr gelungen und macht großen Spaß.

Ebenfalls großen Spaß machen die Projekte, die in „Freihändler“ verfolgt werden können. Im Grunde handelt es sich um langfristige Missionen, die vom Spielleiter entworfen und mit Erfolgspunkten belohnt werden. Holen die Spieler mehr Erfolgspunkte als nötig, schlägt sich das in einem höheren Profit wieder. Im Buch gibt es etliche Vorschläge zu Projekten, so dass für jeden etwas dabei sein sollte.

Was hat des mit dem übernatürlichen Kram auf sich?

Wie üblich spielt der Warp eine große Rolle im Spiel – größer sogar als bei „Schattenjäger“. Das liegt vor allem an den Geheimnissen des Warps und der Raumfahrt. Entsprechend ausführlich wird das Thema behandelt und gibt es Karrieren zur Auswahl, die sich genau damit beschäftigen. Wie bereits angedeutet, hat die Raumfahrt bei „Warhammer 40.000“ keinen wirklichen Bezug zur Realität. Es ist halt einfach nur ein Spiel.

Ein weiterer Fixpunkt des Hintergrunds ist natürlich die Gefährlichkeit von Warp und Psi. Schnell kann der Einsatz einer Fähigkeit aus dem Ruder laufen und die Gruppe gefährden. Oder reißt ein falsch gesetzter Kurs die Flotte ins Nichts. Das alles ist eine Herausforderung oder kann schnell zu einer Herausforderung werden. Aber es ist ja auch ein Rollenspiel, kein Kinderspiel.

Und wie ist der Hintergrund so?

Zum Thema „Warhammer 40.000“ gibt es eine große Anzahl an Publikationen und es wäre schier unmöglich all das Material in ein Buch zu packen. Also nutzt auch „Freihändler“ den Kniff, der auch bei „Schattenjäger“ eingesetzt wurde: Es wird sich ein Sektor herausgepickt, der als Spielplatz dient. Dieser kann natürlich problemlos umgebaut und woanders hingepflanzt werden, aber das ist dann Sache des Spielleiters. Um für Stringenz in der Reihe zu sorgen, spielt „Freihändler“ jedenfalls in der Koronus-Weite. Und die hat es in sich!

Die Koronus-Weite ist ziemlich unerforscht und gefährlich. Ein Blick auf die bunte Karte mit den vielen unterschiedlichen Symbolen lässt in den Spielern sofort den Wunsch aufkommen: „Da will ich hin!“ Zugang bietet jedoch nur eine kleine Passage durch gefährliche Warpstürme, die von der Raumstation Wanderershafen aus angeflogen werden kann. Diese Raumstation ist somit ein wichtiger Anflugpunkt für jede Spielgruppe und wird im Buch kurz beschrieben.

Todeswelten, heidnische Fürsten, gefährliche Xenos, mysteriöse Geheimnisse – die Weiten sind ein fantastischer Schauplatz und unterscheiden sich stark vom Calixis-Sektor, der in „Schattenjäger“ als Spielplatz dient. Somit wird der Spielgruppe kein Standard geboten, sondern ein auf das Regelwerk abgestimmter Hintergrund. Und das sorgt für eine schaurig düstere Spielatmosphäre.

Was gibt es denn für den Spielleiter?

Ebenso wie das Spielen von „Freihändler“, macht auch das Leiten großen Spaß. Immerhin weiß der Spielleiter um was sich alles dreht und kann mit Hilfe des Grundregelwerks spannende Projekte und Abenteuer erschaffen. Wie das genau funktioniert und worauf zu achten ist, findet sich in entsprechenden Kapiteln. Das gilt ebenso für die Aliens und Antagonisten, die in den Koronus-Weiten vorkommen. Spieler sollten es vermeiden diese Texte zu lesen, da sie sich ansonsten einen Teil des Spielspaßes rauben – der Entdeckung von Neuem.

Als Bonus findet sich noch ein kleines Abenteuer im Buch, um sofort ein wenig Futter für die spielhungrige Gruppe zu bieten und diese langsam an die Regeln heranzuführen. Außerdem gibt es im Laufe des Abenteuers Tipps und Tricks für Spielleiter. Das Abenteuer selbst dreht sich um die Legende eines gewaltigen Schatzschiffes und ist sehr unterhaltsam.

Was gibt es abschließend zu sagen?

„Warhammer 40.000: Freihändler“ ist ein atmosphärisch dichtes Regelwerk mit stimmiger Hintergrundwelt. Beides ist gut aufeinander abgestimmt. Die opulente Aufmachung des Buchs ist ein Augenschmaus, was durch die handwerklich hervorragende deutsche Ausgabe noch unterstützt wird. Feder & Schwert und der Heidelberger Spieleverlag haben eine erstklassige Arbeit geleistet und tragen dazu bei, dass der deutschsprachige Rollenspielsektor um ein weiteres Glanzlicht bereichert wird. Erstklassig! Oder anders gesagt: „Da steht eine verdammt leckere Torte auf dem Tisch – und alle sind eingeladen sich reinzusetzen!“

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Warhammer 40.000 – Anathema: Kreaturen

Erstellt von Günther Lietz am 8. August 2010

Anathema: Kreaturen
Schattenjäger Quellenband

(sfbentry)

Feder & Schwert, Heidelberger Spieleverlag (2010)
Hardcover, 159 Seiten, ISBN 9783867620659
Serie: Warhammer 40000
Originaltitel: Creatures Anathema (Dark Heresy)
Autoren: Andrew Knerick, Sam Stewart, Ross Watson
Illustratoren: Kevin Crossley, Adrian Smith, Mathias Tapia
Übersetzer: Michael Römer

Auf den ersten Blick erscheint „Anathema: Kreaturen“ mit seinen 159 Seiten etwas dünn, doch der Inhalt dieses stabilen Hardcovers hat es in sich. Zudem liefert Feder & Schwert eine gewohnt hohe Qualität in der Verarbeitung ab, was aus der deutschen Ausgabe ein kleines Schmuckstück macht. Wendet die Leserschaft den Blick vom gelungenen Äußeren ab (ein Liktor im Zentrum und das Thema ist eine dunkle Bedrohung aus Blut, Fleisch und Stahl), richtet sich der Fokus auf die sieben Kapitel, die das Buch ausmachen.

Dabei zählen die ersten sechs Kapitel die unterschiedlichen Bedrohungen auf, die sich im Calixis-Sektor befinden. Natürlich können die oftmals unglaublichen Schrecken auch an anderen Orten positioniert werden, aber sie wurden vor allem auf den Raumsektor angepasst, in dem das Rollenspiel „Warhammer 40.000 – Schattenjäger“ angesiedelt ist.

Und es gibt allerlei unglaubliche Schrecken, die der Spielleiter seiner Gruppe entgegenwerfen kann. Seien es nun Häretiker die mit dunklen und obszönen Wissenschaften ihre finsteren Pläne verfolgen, ganze Todeswelten die mit ihrem Gezücht nach dem Leben der braven Inquisitoren trachten, einfache Raubtiere und stinkendes Ungeziefer, die gefürchteten Xenos mit ihren Horden an Kreaturen oder gar die schrecklichen, ultimativen Mächte des Chaos.

Dabei spielt die Quantität keine große Rolle. Im Gegenteil, die Autoren haben großen Wert auf die Qualität gelegt. So sind es recht wenige Widersacher, Antagonisten und Monster die in „Anathema: Kreaturen“ aufgeführt werden, aber ihre Präsentation ist um so schicker. Neben den reinen Spielwerten gibt es Berichte und Dokumente aus der Spielwelt, Hintergrundinformationen, Tipps zum Einsatz, Abenteuerideen und noch einiges mehr. Alles schick angeordnet in normalen Spalten, Informationsblöcken, Tabellen und Illustrationen. Letztere sind mal wieder überwältigend und transportieren hervorragend den düsteren Warhammer-40.000-Stil. Hier wird etwas fürs Auge geboten.

Das siebte und somit letzte Kapitel enthält dagegen keine Ansammlung von Kreaturen, sondern richtet sich an den Spielleiter. Hier werden Tipps zum Gestalten von Begegnungen gegeben und wie ein Abenteuer mit entsprechendem Fokus am besten aufgebaut wird, um die passende Atmosphäre zu erzeugen. Wurde vorher mit leckeren Zutaten der Appetit des Spielleiters angeheizt, so bekommt er nun gezeigt, wie er daraus ein einmaliges Gericht zaubert, von dem seine Spieler noch lange erzählen werden. Die hier dargebotenen Informationen, Tipps und Anleitungen stammen eindeutig aus der Spielpraxis und sind somit spielerisch wertvoll.

Der deutsche Verlag hat erneut erstklassige Arbeit abgeliefert und hält die hohen Ansprüche an Qualität und Übersetzung. Letztere stammt aus der erfahrenen Feder von Michael Römer. Sie ist gelungen und passend, wird dem englischen Text vollkommen gerecht.

Der Warhammer-40.000-Fan würde sich wohl noch etwas mehr aus dem Tabletop-Universum wünschen, aber im Großen und Ganzen ist es eine gelungene Auswahl an neuen Bedrohungen fürs Rollenspiel und bekanntem Material aus dem Tabletop. Da “Schattenjäger” mehr einen Verschwörungshintergrund bedient – und weniger den offenen Konflikt mit Aliens und anderem Gezücht, was sich eher im Fokus von “Rogue Trader” und “Deathwatch” befindet – passt es hervorragend.

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Warhammer 40.000 – Jünger Finsterer Götter

Erstellt von Günther Lietz am 8. Februar 2010

Bei Buch24.deAlan Bligh, Owen Barnes, John French, Mike Mason
Jünger Finsterer Götter
Warhammer 40.000 – Quellenband

(sfbentry)

Feder & Schwert, Heidelberger Spieleverlag
Hardcover; 270 Seiten; ISBN 978-3-86762-064-2
Übersetzer: Michael Römer
Umschlagillustration: Clint Langley

Mit „Jünger Finsterer Götter“ ist ein weiterer Quellenband zu dem Rollenspiel „Schattenjäger“ erschienen. Richtete sich „Das Handbuch des Inquisitors“ mehr an die Spieler, so bekommen diesmal die Spielleiter ein dickes Paket an nützlichen Dingen geshcnürt. Auch hier fällt die gewohnte stabile Verarbeitung des Hardcovers sofort ins Auge, die Produkte aus dem Hause Feder & Schwert meistens auszeichnet. Die Umschlagillustration von Clint Langley ist sehr gelungen und einfach nur als stark zu bezeichnen. Dunkel gehalten, mit flammendem Schwert als Blickfang, macht das Titelbild schon einiges her.

Der Quellenband ist eine Sammlung von Kulten, Verschwörungen und Geheimnissen. Wie üblich, unterteilt sich auch „Jünger Finsterer Götter“ in mehrere Kapitel, die unterschiedliche Schwerpunkte haben. Diesmal gibt es jedoch einen großen Unterschied zu den bisherigen Publikationen der Reihe. Im Quellenband sind unzählige Handouts zu finden, die Briefe, Abschriften, Notizen, Verhörprotokolle und vieles mehr beinhalten. Wer das Material seinen Spielern zugänglich machen möchte, kann es entweder aus dem Buch herauskopieren oder das Download-Angebot des Verlags nutzen. Zu den Handouts ist bei Feder & Schwert nämlich ein mehrseitiges PFD zu finden. Internetverbindung vorausgesetzt und zum Ausdrucken ist natürlich ein Drucker nötig.

Da es sich um einen Quellenband zu „Schattenjäger“ handelt, sind die Texte natürlich aus der Sicht imperialer Beobachter geschrieben und konzentrieren sich oftmals auf den Calixis-Sektor, dem ausgesuchten Spielplatz des Rollenspiels. Mit ein wenig Arbeit kann das Material aber angepasst werden und informierte Spielleiter haben keine Probleme, sich an den Texten zu bedienen und auf ihre Heimrunde anzupassen. Der Reiz liegt dennoch darin, den Quellenband genau so zu benutzen, wie er vorliegt und auch in genau jenem Umfeld zu spielen, das empfohlen wird. Dann greifen Grundregelwerk, Quellenbände und Abenteuer wie eine komplexe Mechanik ineinander. Das sorgt für gesteigerten Spielspaß.

So enthält „Jünger Finsterer Götter“ das Abenteuer „Das Haus von Staub und Asche“. Es ist für erfahrene Charaktere gedacht, die bereits den vierten oder fünften Rang innehaben. Im Abenteuer geht es um Relikte aus dem Besitz des Freihändlers Erasmus Haarlock, die versteigert werden sollen. Es liegt auf der Hand, dass die Spieler eine heftige Herausforderung erwartet, in denen Kulte eine gewichtige Rolle spielen werden. Dieses Abenteuer passt hervorragend zu einer Abenteuerreihe, in der die Kulte und auch Erasmus Haarlock vorkommen. Bereist das erste Abenteuer in dieser Reihe (englischer Titel „Tattered Fates“) verweist ständig auf den Quellenband und regt an, die dort enthaltenen Sonderregeln und besonderen Fähigkeiten einzusetzen. Das bewirkt ein kompaktes Gesamtpaket und sorgt für eine authentische Atmosphäre. Hier stimmt einfach alles. Zudem ist das Abenteuer spannend geschrieben und sehr unterhaltsam.

Doch bevor sich das Buch den Kulten und Verschwörern zuwendet, gibt es erst einmal einen kleinen Ausblick auf die Prophezeiung des Tyrannensterns. Allerdings sind es keine eindeutigen Informationen, sondern Vermutungen und Hinweise. Das geschieht primär durch schön gestaltete Handouts, die den Spielern ausgesucht vorgelegt werden können. Erst dann kümmern sich sich Autoren um den Kern des Buchs.

Drei ganze Kapitel führen Organisationen, Kulte, Fraktionen und Sekten auf, die den Spielern das Lebens schwer machen und deren Charakteren ans Leder wollen – und auch den Feind darstellen, den es zu bezwingen gilt. Dabei gliedern sich die Informationen in drei große Gruppen, die nach Zuständigkeit der mächtigen imperialen Orden getrennt werden: Haereticus, Xenos und Maellus. Das bedeutet also Gefahren innerhalb des Imperiums, Gefahren durch Außerirdische und Gefahren aus dem Warp – in dem das Chaos lauert. Hier ist für jeden etwas dabei!

Bei der Beschreibung der unterschiedlichen Fraktionen stehen die Hintergrundtexte im Vordergrund. Sie sind spannend und flüssig geschrieben, besitzen den typischen Humor der Warhammer auszeichnet und vermitteln gleichzeitig die bedrückende Düsternis. Stets gehört auch eine kleine Tabelle zum Eintrag, anhand der ein Spielleiter ganz einfach festlegen kann, was ein Charakter alles über solch eine Organisation wissen kann. Der umfassende Rest beinhaltet Informationen über die Geschichte eines Kults, den Aufbau, wo er überall mitmischt, wer die wichtigsten Leute sind, wohin die Tendenzen führen und vieles mehr. Es gibt Abenteuerideen, Vorschläge für Kampagnen, Profilwerte, unzählige Illustrationen in schwarzweiß und bunt, Ausblicke auf die Zukunft, Rückblicke auf die Vergangenheit und viele Details, deren Aufzählung den Rahmen sprengen würde. Überhaupt sind überall liebevolle Kleinigkeiten zu finden und zeigen, dass die Autoren Spaß an ihrer Arbeit haben und auch auf scheinbare Nebensächlichkeiten achten. Sie bilden winzige Facetten die schnell mal übersehen werden, in denen sich das Licht aber besonders prächtig fängt.

Der Feind scheint – nach Lektüre des Quellenbands – übermächtig. Und so dreht sich ein ganzes Kapitel um die weltlichen und geistlichen Verteidiger des Imperiums. Allerdings konzentrieren sich die Autoren dabei auf den inneren Feind, richten den Blick auf Verrat, Korruption und Kabalen. Aber es werden auch zwei mächtige Inquisitoren vorgestellt, die sich der Verderbnis in den Weg stellen.

Erneut wird deutlich, dass es keine Frage ist ob die Akolythen sterben, sondern wann und wie. Diese offensichtliche Hoffnungslosigkeit zeichnet den dystopischen Charakter des Rollenspiels aus und macht es auf dem Markt unverwechselbar. Dabei wird der Kanon der Vorlage (das Tabletopspiel „Warhammer 40.000“ aus dem Hause Games Workshop) eingehalten. Dadurch lohnt der Quellenband auch für Quereinsteiger oder Genrefremde, die sie sich hier mit zusätzlichen Informationen versorgen können.

Den Abschluss von „Jünger finsterer Götter“ bildet das bereits zuvor angesprochene Abenteuer „Das Haus von Staub und Asche“. Im Anhang gibt es weitere Handouts. Leider lässt der Quellenband einen Index vermissen, was sehr bedauerlich ist. Dadurch wird das schnelle Auffinden von Informationen, Fähigkeiten oder Sonderregeln unnötig erschwert. Schade.

Die Aufmachung des Buchs ist dagegen erstklassig, vor allem der Druck und das lockere Layout wissen zu überzeugen. Auch die Übersetzung wurde adäquat durchgeführt. Leider blieb das ein oder andere Wortspiel auf der Strecke. Als Beispiel mögen die „Pilger von Hayte“ gelten, denn als Wortspiel ergibt sich aus der Übersetzung „Pilger des Hasses“. Diese Kleinigkeiten fallen dem normalen Spieler aber keinesfalls auf und sind leicht zu verschmerzen. Michael Römer hat als Übersetzer jedenfalls Erstklassiges geleistet. Zumal sich auch an eine Teminiliste gehalten werden muss, die vom Rechteinhaber verwaltet wird. Immerhin sollen alle Spiele dieses Spieleuniversum wie aus einem Guss wirken. Und das ist hier der Fall.

„Jünger finsterer Götter“ ist wunderbar geschrieben, voll wichtiger und nützlicher Informationen und edel aufgemacht. Einzig der fehlende Index stört, alles andere bekommt die Note „Sehr gut mit Sternchen!“

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Kohle – Mit Volldampf zum Reichtum

Erstellt von Werner Karl am 20. Januar 2010

kohle-e28093-mit-volldampf-zum-reichtumMartin Wallace
Kohle – Mit Volldampf zum Reichtum

Heidelberger Spieleverlag & Pegasus Spiele, Friedberg, 2/2009
Brettspiel in Pappbox für 3 – 4 Spieler ab 12 Jahren, Strategie/Wirtschaftssimulation
Artikelnummer 51350
EAN 4250231711350
Spieldauer: ca. 120 – 180 Min.
Bearbeitung der dt. Ausgabe und Übersetzung aus dem Englischen von Thygra-Spiele-Agentur
Titelillustration von Eckhard Freytag
Illustrationen von Peter Dennis

www.pegasus.de
www.freddistribution.com
www.warfroggames.com
www.thygra.de

Bereits im späten 18. Jahrhundert begann die Entwicklung, die die Industrielle Revolution in der Mitte des 19. Jahrhunderts einleiten und die Welt für immer verändern sollte. Dank des Aufbaus von Manufakturen und der Erfindung von Dampfmaschinen konnten nach und nach immer effektiver Rohstoffe verarbeitet werden, vor allem zu Stoffen. Im englischen Lancashire begann man als Erstes mit dem Aufbau von Baumwollmanufakturen und ermöglichte so die schnelle und billige Herstellung von Garn und anderen Produkten. Der eine zog den anderen Wirtschaftszweig nach.

Spielziel:
In „Kohle – Mit Volldampf zum Reichtum“ geht es genau um diese Epoche. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von mutigen Unternehmern, die erste Baumwollspinnereien eröffnen, um den aus den Kolonien importieren Rohstoff zu verarbeiten. Das geht erstmals maschinell, da es gelungen ist, neuartige Maschinen zu konstruieren, die mit Dampfkraft angetrieben werden. Doch diese benötigen mehr Kohle als früher. Und so blüht auch dieser Zweig auf, da die Produktion erhöht und die Stollen noch tiefer in die Berge getrieben werden. Auch die Transportwege müssen optimiert werden, und so begann man, das Kanalnetz von den Hafenstädten aus ins Landesinnere zu erweitern, aber auch Flüsse zu verbinden, um nicht mehr nur auf den Landweg angewiesen zu sein. Schließlich ersetzt die Eisenbahn die Schiffskähne. Es gilt nun auch, dieses Netz aufzubauen. Doch auf was konzentriert man sich mehr – auf die Manufakturen und Fabriken oder den Ausbau der Transportwege? Wann ist es sinnvoll, neue Technologien zu entwickeln? Und schließlich sollte man nicht nur auf den Verdienst schielen, denn manchmal zahlt es sich aus, Kredite aufzunehmen und frühzeitig zu investieren. Letztendlich siegt der, dem es nach Ablauf aller Spielrunden gelungen ist, die meisten Siegpunkte einzufahren.

Aufmachung:
„Kohle“ ist in der Gestaltung bewusst im Stil der viktorianischen Zeit angelegt. Die Abbildungen auf den Karten und Markern wirken wie altertümliche Buchillustrationen und sind mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet. Auch das deutsche Cover macht durch die Herren in Frack und Zylinder sehr deutlich, welche Zeit die Hauptrolle spielt. Insgesamt bietet das Brettspiel sehr viel Material: Neben dem Spielplan gibt es bald zweihundert verschiedene Marker (Industrien, Transportwege etc.), hundert Plastikmünzen und siebzig Spielkarten, sowie eine Spielanleitung. Die Marker und Plättchen aus Pappe sind sehr stabil, auch die Karten verknicken nicht so leicht. Das Design ist angenehm übersichtlich gestaltet und anhand der Farben sehr gut voneinander zu unterscheiden, so dass man nicht lange beim Sortieren überlegen muss, was jetzt eigentlich was ist.Trotzdem ist es ratsam, die beigefügten Musterbeutel zu benutzen und die unterschiedlichen Marker darin zu verstauen, um die bald zweihundert Teile nicht jedes Mal sortieren zu müssen. Es hilft auch, dabei nichts von den teilweise doch sehr kleinen Spielsteinen und Plättchen zu verlieren. Das Spielbrett ist angenehm groß und bietet sehr viel Platz zur Verteilen der Karten und Marker. So bleibt auch im Eifer des Gefechts die Übersicht gewahrt. Dem Ganzen beigefügt ist eine ausführliche Spielregel.

Spielregeln:
Die sechzehnseitige Spielregel macht sehr deutlich, dass „Kohle – Mit Volldampf zum Reichtum“ kein Anfängerspiel ist. Zwar wurde sie ausführlich und übersichtlich gestaltet, aber ganz so verständlich, wie man sie sich beim ersten Durchlesen wünscht, ist sie leider nicht. Denn die einzelnen Abschnitte sind mit vielen Informationen voll gestopft, die man erst einmal Schritt für Schritt durchgehen muss, um sie wirklich nachvollziehen zu können. Deshalb sollte man schon ein wenig Erfahrung mit Wirtschaftssimulationen und vor allem eine Menge Geduld mitbringen, wenn man wirklich Zugang finden möchte. Am sinnvollsten ist es ohnehin, erst einmal ein Probespiel durchzuführen und durch ‚Learning by Doing’ nachzuvollziehen, was von einem erwartet wird, ehe man wirklich loslegen kann.

Spielverlauf:
Schon die Vorbereitung kostet einiges an Zeit, da unter anderem erst einmal die ganzen Marker nach Anleitung sortiert und in Startposition gebracht werden müssen, damit man im Verlauf des Spiels nicht erst danach suchen muss. Die Spieler müssen sich darauf einigen, wer anfängt und erhalten die ersten Karten. Das Spiel ist in zwei Schritte unterteilt, die jeweils mehrere Spielrunden umfassen. Eine Spielrunde ist in verschiedene Schritte aufgeteilt, welche die Spieler nacheinander ausführen, damit keiner die Strategie des anderen beobachten und in seinem Spielzug Gegenmaßnahmen einleiten kann. Die Spieler haben die Möglichkeit, mehrere Aktionen auszuführen. Zunächst erhalten sie acht Orts- und Industriekarten, die ihr weiteres Vorgehen bestimmen, kassieren Einkommen, dann spielen sie die aufgenommenen Karten in Spielerreihenfolge aus und können bestimmte Aktionen durchführen, d. h. etwa einen Betrieb an einem bestimmten Ort neu oder weiter aufzubauen, sofern die Kapazitäten ausreichen, Kohle und Eisen heran schaffen, aber auch die Transportwege ausbauen.

Später ist es möglich, die geschaffenen Industriestandorte aus- und zu überbauen, neue Technologien zu entwickeln, die den Transport schneller und die Produktion effektiver machen. Schließlich ist es auch wichtig, die produzierte Baumwolle zu verkaufen, um mit dem Erlös neu investieren und Schulden abbezahlen zu können, sei es nun an einen Hafen oder gar auf einen fernen Markt. Von Bedeutung ist auch, die Nachfrage im Auge zu behalten und zu reagieren, bevor es zu spät ist. Manchmal muss man einige Züge voraus denken oder seine Strategie wieder vollkommen ändern, aber dennoch kann es passieren, dass man aufs falsche Pferd setzt. Danach wird die neue Spielerreihenfolge festgelegt. Der Spieler, der am wenigsten Geld ausgegeben hat, fängt an. Zuletzt werden die Handkarten wieder aufgefüllt, und man beginnt von neuem. Alles in allem bietet gerade die Aktionsphase eine Vielzahl von Möglichkeiten, um sich selbst voran zu bringen und andere zu blockieren. Am Ende der ersten Periode, in der nur Kanäle gebaut werden konnten, werden die Siegpunkte ermittelt, ehe man auf die erweiterte Eisenbahnphase eingeht, die etwas mehr Variation – aber auch Fallen und Tücken für den unaufmerksamen Spieler – bieten. Wer aus dieser Phase mit den meisten Siegpunkten hervor geht, die es im Übrigen für Einkommen und aufgebaute Transportwege und Industrien gibt, ist auch der Sieger des Spiels und hat das Rennen um Macht und Reichtum gewonnen.

Spielspaß:
Wenn man etwas bei diesem Spiel braucht, dann ist es Geduld und die Fähigkeit, einige Runden voraus zu denken und dann auch noch multitaskingfähig zu sein. Denn einfach ist „Kohle“ nicht gerade, fordert es doch zu sehr komplexen und trickreichen Spielzügen heraus, die nicht so leicht zu überschauen sind. Wer nur ein wenig die Konzentration fallen lässt, kann leicht Fehler machen, und die werden einem in diesem Spiel ganz und gar nicht verziehen, wie man schon bald schmerzhaft merkt. Deshalb sollte auch die Spielerzusammensetzung nicht all zu unterschiedlich sein, die Leute müssen alle etwa das gleiche Niveau besitzen. Denn auch wenn man sich nicht direkt begegnet und mehr oder weniger für sich alleine agiert, kann man bis zu einem gewissen Grad doch Einfluss auf die Aktionen der anderen nehmen, wenn es zum Beispiel gelingt, Häfen oder Standorte zu blockieren. Zudem ist die angegebene Spielzeit eher illusorisch. Man sollte auch, wenn man bereits mehrere Runden gespielt hat, lieber gleich einen halben Tag und drei bis sechs Stunden einkalkulieren, wenn man „Kohle“ in allen Facetten auskosten möchte. Vor allem Experten, die Wirtschaftssimulationen mögen, bei denen alles ein wenig komplexer und risikoreicher ist, werden ihre Freude an dem Spiel haben. Wer aber nur einen harmlosen und schnell spielbaren Spaß wie etwa „Monopoly“ erwartet, wird sehr schnell eines Besseren belehrt und auf den Boden der Tatsachen zurück geholt.

Fazit:
Alles in allem ist Kohle kein Brettspiel für Anfänger, sondern richtet sich an all diejenigen, die von einer Wirtschaftssimulation komplexe Abläufe und knifflige Strategien erwarten. Man sollte auf jeden Fall eine Menge Zeit und Geduld aufwenden, um sich mit dem Spiel vertraut zu machen, ehe man es voll und ganz genießen kann.

Christel Scheja (CS)
 
Titel bei Amazon.de:
Kohle – Mit Volldampf zum Reichtum

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Warhammer 40.000 – Das Handbuch des Inquisitors

Erstellt von Günther Lietz am 1. Dezember 2009

Bei Buch24.deAlan Bligh, Owen Barnes, John French, Andy Hall, Tim Huckelbery, Andrew Kenrick, Mike Mason, Sean Schoonmaker, T.S. Luikhart und Robert Schwalb
Das Handbuch des Inquisitors
Warhammer 40.000 – Quellenband

(sfbentry)

Feder & Schwert; Heidelberger Spieleverlag; 2009
Hardcover; 270 Seiten; ISBN 978-3-86762-038-3
Übersetzer: Oliver Plaschka, Michael Römer und Mirko Schmittinger

Mit „Das Handbuch des Inquisitors“ bringt der Verlag Feder & Schwert einen umfassenden Quellenband für das düstere Rollenspiel „Schattenjäger“ heraus, das im Warhammer-40.000-Spieleuniversum beheimatet ist. Dabei erhebt der Quellenband den Anspruch, vor allem für Spieler eine große Hilfe zu sein und bezeichnet sich selbst als perfektes Nachschlagewerk.

Auf den ersten Blick macht das Buch rein äußerlich einen hervorragenden Eindruck. Es ist solide verarbeitet, vierfarbig und weist viele Illustrationen im Inneren auf. Die Grafiken sind weitgehend in Graustufen gedruckt, werden aber durch farbige Glanzlichter aufgelockert. Die Qualität der grafischen Einlagen ist sehr gut. Nebenbei vermitteln die Motive auch hervorragend den martialischen und düsteren Charakters des Rollenspiels. Hier wurde gute Arbeit geleistet.

Das gilt auch für das Layout des Hardcovers, das im Kern zweispaltig daherkommt. Der Text wird durch Einschübe, Textblöcke und Tabellen aufgelockert. Außerdem werden auch viele stilistische Möglichkeiten der Formatierung eingesetzt. Das sorgt für Abwechslung und hält den Lesegeist wach. In Kombination mit den Illustrationen ist die Lektüre des Buches sehr unterhaltsam, denn neben den Hintergrundtexten und Regeln gibt es stets kleine Dinge zu erkennen, die liebevoll ins Buch eingebaut wurden. Dadurch wird eine gelungene Atmosphäre geschaffen.

Da Äußerlichkeiten nur wenig zählen, müssen aber auch die inneren Werte überzeugen.Diese setzen sich aus neun Kapiteln zusammen, die unterschiedliche Schwerpunkte besitzen. So gibt es sofort zu Beginn des Buchs eine erweiterte Charaktererschaffung, mit deren Hilfe die Spieler ihre Charaktere vertiefen können und auch ein Mehr an Möglichkeiten gewinnen. Vor allem die Abstammung und Herkunft eines Charakters steht im Mittelpunkt. Als Werkstoff dienen dabei besondere einzigartige Welten des Calixis-Sektors, doch diese können problemlos auf eigene Bedürfnisse angepasst werden oder als Vorlagen für eigene Kreationen dienen. Die Idee dahinter ist jedenfalls gut, ebenso die Umsetzung. So macht es für Spieler nun einen Unterschied, ob ihr Charakter von einer gemeinen Urzeitwelt abstammt oder von Dämmer kommt.

Mittels der vorgeschlagenen Hintergrundpakete, kann der Charakter nochmals vertieft werden. Die Hintergrundpakete gehen dabei auf besondere Ereignisse im Leben des Charakters ein. Ein Soldat der das Landungsmassaker auf Mara überlebte, unterscheidet sich von einem Veteranen der Tranch-Kriege. Dadurch gewinnen die Charaktere neue Facetten hinzu, die sich auch regeltechnisch zeigen. Da für alle Karrierepfade Hintergrundpakete aufgeführt werden, sind einer Individualisierung Tür und Tor geöffnet.

Die Möglichkeiten, sich von anderen Charakteren abzugrenzen, sind sehr vielfältig. Ein ganzes Kapitel beschäftigt sich alleine mit einem neuen Karrierepfad (das Adeptus Sororitas) und den Modifikationen bestehender Karrierepfade. Auch hier steht der Calixis-Sektor im Mittelpunkt der Texte, diese sind aber leicht anzupassen. Die sogenannten Modifikationen können ein ganzes Charakterleben umkrempeln, denn sie bedeuten zusätzliche Karrierepfade, denen abseits der normalen Karrieren gefolgt werden kann. Im Verbund mit den im Buch aufgeführten Elitesteigerungspaketen, wie Aufkeimender Psioniker, gibt es auch für erfahrene Spieler Möglichkeiten ihrem alten Haudegen eine neue Richtung zu geben. Die Mechaniken basieren dabei auf den Grundregeln und passen sich gut ein.

Die nächsten fünf Kapitel in „Das Handbuch des Inquisitors“ stellen umfassende Ausrüstungskataloge dar. Dabei hat jedes Kapitel einen Schwerpunkt. Spieler brauchen somit nur die für sie jeweils aktuell betreffenden Texte zu lesen. Es gibt unzählige Ausrüstungsartikel für Feudal- und Urzeitwelten, Makropolwelten, Grenzwelten und noch vieles mehr. Dabei dreht sich alles weitgehend um Waffen und Schutzkleidung. Besonders gelungen ist dabei, dass bestimmte Welten mit besonderer Ausrüstung aufwarten, die es nur dort gibt. Auch dadurch kommt Spannung auf und wird die Neugierde der Spieler geweckt, diese Besonderheiten im Spiel selbst auch zu entdecken und sich nutzbar zu machen. Aufmerksame Spieler können somit bereits anhand der Ausrüstung ihrer Feinde darauf schließen, was sie für einen Hintergrund besitzen, wo sie vielleicht zuletzt waren oder wen sie bestohlen haben. Die Kapitel werden von passenden Abbildungen der Ausrüstung und einigen Zusatzregeln begleitet.

Die beiden letzten Kapitel sind dem Hintergrund der Spielwelt gewidmet. Religion, Aberglaube und das Leben der Akolythen stehen im Zentrum. Das Warhammer-40.000.Universum ist sehr groß und hier wird ein tiefer Blick in die Auffassungen und das Leben inmitten dieses Universum geworfen. Natürlich liegt die Konzentration dabei auf einem kleinen Ausschnitt, der thematisch auf „Schattenjäger“ abgestimmt ist. Immerhin leben die Charaktere als Akolythen der Inquisition auf imperialen Welten. Abseits der Romane und Tabletopbücher „Warhammer 40.000“s bieten sich hier einem Spieler und Spielleiter konzentriert wichtige Informationen, um sich in die Spielwelt einfinden und ein authentisches Spielerlebnis vermitteln zu können. Die Texte sind dabei gewohnt stilsicher geschrieben. Natürlich gibt es auch einige Regeltexte, um die Sache abzurunden. So können Spieler für ihre Charaktere ein Alter ego erschaffen, Kontakte knüpfen und ergänzende Fertigkeiten hinzufügen.

Den Abschluss des Buches bildet ein Anhang, in dem sich die gesammelten Waffentabellen befinden. Diese beinhalten die Waffen aus dem Grundregelwerk und aus dem Quellenband. Leider gibt es keinen Index, was das Suchen im Buch verkompliziert. Vor allem, wenn es um bestimmte Regeln geht. Als Beispiel mag die Waffenfähigkeit „Schnell“ gelten. Diese wird öfter angeführt, kommt in diesem Quellenband zum ersten Mal vor und befindet sich auf Seite 100 in einem kleinen Textblock. Ohne Index ist ein Spieler aufgeschmissen und nur ein Studium des Buchs hilft weiter. Es gibt mehrere solcher Fälle, die ein flüssiges Spiel schon mal stocken lassen können, weil erst einmal eine Regel gesucht werden muss. Mit einem Index wäre dieses Problem gelöst.

Dennoch, trotz des fehlenden Index’ ist „Das Handbuch des Inquisitors“ ein gut aufgemachtes Buch, das auch mit seinem Inhalt zu überzeugen weiß. Es ist gut und flüssig geschrieben, sehr ansehnlich und außerdem eine Bereicherung für jede „Schattenjäger“-Spielrunde. Vor allem die deutsche Übersetzung weiß zu punkten. Der Verlag hat sich große Mühe bei der Umsetzung gemacht und die Übersetzungen behutsame vorgenommen, stets treu den Vorgaben des Lizenzinhabers Games Workshop, der vor allem um einheitliche deutsche Bezeichnungen bemüht ist und einen strengen Kanon vorgibt. Bei der Übersetzung wurden sogleich auch bekannte Fehler des Originals ausgemerzt. Leider haben sich einige Rechtschreibfehler eingeschlichen, doch diese fallen kaum auf. Unter dem Strich zählt für den Leser das Endergebnis und das kann sich sehen lassen.

„Das Handbuch der Inquisitors“ ist ein Quellenband von hervorragender Qualität. Für die entsprechenden Spielgruppen ein Muss. Liebhaber von „Warhammer 40.000“ können ihren Wissensschatz vertiefen, da neben den Regeln auch sehr viel Hintergrundtexte enthalten sind. Ein wunderbares Buch!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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