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Star Wars Classics 2

Erstellt von Werner Karl am 1. September 2010

Archie Goodwin
Star Wars Classics 2

Star Wars: A Long Time Ago …
Lucasfilm Ltd. & TM, USA, 2009
Panini Comics, Stuttgart, 05/2009
PB, vollfarbige Graphic Novel im Comic-Format, SF
ISBN 978-3-86607-779-9
Aus dem Amerikanischen von Michael Nagula
Titelillustration von Carmine Infantino/Bob Wiacek
Zeichnungen von Carmine Infantino & Terry Austin, Farben von Janice Cohen

www.paninicomics.de
www.starwars.com
http://lambiek.net/artists/g/goodwin_archie.htm
www.carmineinfantino.com/

Titel erhältlich bei buch24.de
Titel erhältlich bei booklooker.de

10 interessante Storys, die nahtlos ineinander übergehen, sind in diesem Sammelband zu finden, darunter:

In „Auf Sternensuche“ verschlägt es die beliebten Helden auf eine Wasserwelt, und sie begegnen einem ebenso gerissenen Schurken, wie Han Solo einer zu sein scheint.
Im „Ultimativen Spiel“ gelangen die vier Abenteurer und ihre Droiden auf das Rad. Es ist eines der größten Kasinos des Weltalls, wo gelangweilte Aristokraten, unvorstellbar reiche Wesen und verzweifelte Gestrandete ihr Glück versuchen. Der Herrscher über dieses Reich ist so besessen von Prinzessin Leia, dass er ihre Freunde dazu zwingt, bei seinen tödlichen Spielen mitzuwirken. Er stellt der Prinzessin ein Ultimatum. Sie soll bei ihm bleiben – erst dann lässt er ihre Freunde gehen. Die Geschichten hängen lose zusammen. Die uns bekannten und wohl vertrauten Figuren des „Star Wars“-Universums erleben weitere Abenteuer, die in Anlehnung an die Kinofilme entstanden.

Luke Skywalker, Prinzessin Leia, Han Solo, Chewbacca und nicht zuletzt die beiden Droiden C3PO und R2D2 erweisen sich hier als tolles Team. Trotz unterschiedlicher Herkunft und Charaktereigenschaften raufen sie sich zusammen. So entstehen Freundschaften, die bis in den Tod und darüber hinaus andauern. Gewürzt wird das Ganze mit immer neuen Freunden und Feinden, so dass die Geschichten spannend bleiben.

Der vorliegende Sammelband enthält die US-Ausgaben 11 – 20 der „Star Wars“-Geschichten. Sie spielen alle nach dem mittlerweile als „Episode 4“ bekannten Film. Luke und Leia wissen nicht, dass sie Geschwister sind, so dass eine gewisse Rivalität zwischen Luke und Han Solo um die Gunst der Prinzessin besteht. Diese kann sich nicht so recht entscheiden. Luke ist ihr in vielem ähnlich, aber Han ist es, bei dem sie ‚aus der Haut fährt’.

Die Zeichnungen wirken sehr einfach und haben nicht die Qualität der heutigen zumeist sehr aufwändigen Comic-Illustrationen. Die Protagonisten sehen darum ihren Kino-Vorlagen nur bedingt ähnlich. Vor allem bei Chewbacca ist dies auffällig. Da merkt man, dass in der heutigen Zeit mit Zeichenprogrammen und viel Technik gearbeitet wird. Aber gerade diese Dinge sind es, die der „Classic“-Serie den Hauch von Nostalgie geben, die der Fan erwartet.

Wer wissen will, wie die Abenteuer um unsere Helden weitergehen, darf sich die „Classic“-Serie auf keinen Fall entgehen lassen, schließt sie doch viele Lücken und gibt den Figuren Tiefe. Also: Alle Fans ab 12 Jahren – sofort zugreifen!

Copyright © 2010 by Petra Weddehage (PW)

Titel erhältlich bei buch24.de
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Hammer und Kreuz

Erstellt von Werner Karl am 28. August 2010

Brian Wood
Northlanders 2: Hammer und Kreuz

Northlanders 11 – 16, USA, 2008/09
Panini Comics, Stuttgart, 02/2010
PB mit Klappbroschur, vollfarbige Graphic Novel im Comicformat
Action, Abenteuer
ISBN 978-3-86607-928-1
Titelbild und Zeichnungen von Ryan Kelly, Farben von Dave McCaig
Aus dem Amerikanischen von Bernd Kronsbein

www.paninicomics.de
www.brianwood.com
www.funrama.blogspot.com
www.dave-co.com/

Titel erhältlich bei buch24.de
Titel erhältlich bei booklooker.de

Der 1972 geborene Brian Wood ist seit Abschluss seiner Ausbildung im Jahr 1997 Zeichner und Autor von Comics. Vor allem die Reihe „DMZ“ wurde zum Erfolg. Mit „Northlanders“ versucht er nun, ein ebenso spannendes wie vielschichtiges Bild eines Volkes zu schaffen, das schon immer für actionreiche Geschichten gut war: die Wikinger. Händler und Eroberer, wilde Piraten, wagemutige Entdecker und treue Beschützer – das sind nur einige der vielen Gesichter, die die Bewohner Skandinaviens zwischen dem 7. und dem 12. Jahrhundert an den Tag legten.

Zu den Ländern, die zeitweise unter ihre Herrschaft fielen, gehörte auch Irland. Im Jahr 1014 ist die Herrschaft an die Wikinger gefallen, die nach und nach den Adel entmachten und sich selbst als neue Herren des Landes aufspielen. Wer sich ihnen unterwirft, wird in Ruhe gelassen und in die Gesellschaft integriert. Nur die, die sich weiterhin weigern, die Eroberer anzuerkennen, müssen damit rechnen, von ihnen gejagt zu werden. Einer von diesem Rebellen ist ein Hüne, der sich Magnus nennt. Er wütet wie eine Ein-Mann-Armee unter den Männern, die sich auf den verlassenen Gehöften eingerichtet haben und nun versuchen, sich dort eine neue Existenz aufzubauen. Er verschont die Männer, Frauen und Kinder seines eigenen Volkes, metzelt aber alle Eindringlinge, derer er habhaft werden kann, aus dem Hinterhalt nieder.

Lord Ragnar Ragnarson erfährt von den Angriffen und setzt sich auf die Spur des geheimnisvollen Attentäters. Sehr schnell findet er heraus, dass Magnus nicht alleine ist, sondern bei seinen Angriffen von einem Mädchen begleitet wird, das er um jeden Preis zu schützen versucht. Auch wenn er immer wieder Fehlschläge einstecken muss und dabei Männer und Hunde verliert, Ragnar gibt doch nicht einfach auf, sondern hofft auf eine Gelegenheit, seinen Gegner in die Falle zu locken – und wenn es durch dessen eigene Tochter sein muss. Wer ist nun gut und wer böse? Der Ire Magnus, der sich auf einen Rachefeldzug eingelassen hat und dabei immer mehr zu einer wahnsinnige Bestie wird – oder der Lord, der allein seine Pflicht tut und den Killer zur Strecke bringen will, der seine Landsleute ermordet, die allerdings selbst die Einheimischen von ihren Gehöften vertrieben oder gar ermordet haben?

Bei all der Action, den Auseinandersetzungen und Kämpfen stellt der Comic auch diese Frage und lässt letztendlich offen, wer von den beiden den gerechteren Feldzug führt. Interessanterweise liegt der Fokus zunächst auf dem Iren und seiner Tochter. Nach und nach verschiebt sich aber der Blickwinkel und lässt einige Dinge in einem anderen Licht erscheinen. Das ist raffiniert gemacht und hält die Spannung bis zum Ende der Geschichte aufrecht. Die Zeichnungen sind so, wie man sie von einem klassischen Abenteuer-Comic erwartet – detailreich in den Hintergründen und dynamisch in den Kampfszenen, aber auch ordentlich recherchiert. Heraus kommt ein historischer Abenteuer-Comic, der eine in sich geschlossene Geschichte erzählt und vor allem den Lesern gefallen dürfte, die auch „Conan“ und „Red Sonja“ mögen.

Copyright © 2010 by Christel Scheja (CS)

Titel erhältlich bei buch24.de
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Hellgate London

Erstellt von Werner Karl am 26. August 2010

Ian Edginton
Hellgate London

Hellgate London 1 – 4, Dark Horse, USA, 2007
Panini Comics, Stuttgart, 08/2007
PB, vollfarbige Graphic Novel im Comicformat auf Kunstdruckpapier
Horror, Action
ISBN 978-3-86607-479-8
Aus dem Amerikanischen von Jonah Tabeh
Titelillustration von Aleksi Briclot
Zeichnungen von Steve Pugh

www.paninicomics.de
www.stevepugh.com/
http://www.aneyeoni.com/

Titel erhältlich bei buch24.de
Titel erhältlich bei booklooker.de

In London öffnet sich im Jahr 2020 das Tor zur Hölle, und einzig die Mitglieder des längst aus den Augen der Öffentlichkeit verschwundenen Tempelritterordens sind darauf vorbereitet. Als Armageddon beginnt und die Stunden der Menschheit gezählt zu sein scheinen, stellen sich die Templer zwischen Dämonen und Menschen. Aber gegen die Übermacht des Bösen haben auch die Tempelritter kaum eine Chance. 2038 wird in einem alten Folianten eine Geheimnachricht entdeckt. Nur wenn sich die bisher verbliebenen Kämpfer zusammentun, wird die Menschheit überleben können. So finden sich ein Templer, ein Jäger und ein Kabbalist zusammen, um ein Siegel zu suchen und zu brechen. Die drei Kämpfertypen repräsentieren die Figuren die auch im PC-Spiel genutzt werden können. Im Comic wird sowohl der Templer als auch der Kabbalist jeweils von einer Frau besetzt.

Die Zeichnungen sind mit kräftigen Farben und sehr plakativ gestaltet. Hintergründe oder feinere Strukturen sind Mangelware. Die Geschichte ist sehr actionlastig und somit auch auf die Personen fokussiert. Das zerstörte London erscheint im Comic nicht; es könnte sich beim Handlungsort auch um jede andere Großstadt handeln. Der Action tut das ganze keinen Abbruch, die Kämpfe sind, auch durch eine nichtlineare Panelgestaltung, gut dargestellt und beherrschen teils mehrere Seiten. Dialoge sind Mangelware, für den Fortgang des Geschehens aber ausreichend genug, um dem Leser jederzeit die Lage deutlich zu machen. Leider wird ausgiebig mit ‚lautsprachlichen‘ Elementen gearbeitet, so dass es viel „Grahh!!”, „Gnam-Gnam!” oder auch „Hgrrrr…” zu lesen gibt. Das ist nicht unbedingt störend, in der Masse nur überflüssig. Die Bilder zeigen genug und müssten nicht durch diese ‚Lautmalerei‘ erklärt werden.

Insgesamt handelt es sich hier um eine hervorragend gezeichnete und flott erzählte Geschichte, die von Action dominiert wird, aber trotzdem den Handlungsfaden nicht verliert. Sicher nicht nur für Fans des PC-Spiels interessant!

Copyright © 2010 by Thomas Folgmann (ft)

Titel erhältlich bei buch24.de
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Guy Ritchie’s Gamekeeper

Erstellt von Werner Karl am 26. August 2010

Guy Ritchie, Andy Diggle
Guy Ritchie’s Gamekeeper

Gamekeeper 1 – 5, Virgin Comics, USA, 2007
Panini Comics, Stuttgart, 03/2008
PB mit Klappbroschur, vollfarbige Graphic Novel im Comicformat auf Kunstdruckpapier
Action, Thriller
ISBN 978-3-86607-591-7
Aus dem Amerikanischen von Bernd Kronsbein
Titelillustration John Cassaday
Zeichnungen Mukesh Singh

www.paninicomics.de
www.andydiggle.com/
www.johncassaday.com/

Titel erhältlich bei buch24.de
Titel erhältlich bei booklooker.de

Auf einem abgelegenen Gut in Schottland greift der tschetschenische Wildhüter einen Jugendlichen in der Wildnis auf und bringt ihn auf den Hof. Damit wird eine Vergangenheit wachgerufen, die nur vermeintlich schon längst vergessen worden war. Brock, der Wildhüter, muss sich dieser – seiner – Vergangenheit stellen und die mittlerweile so vertraute Natur gegen die großstädtische Unterwelt tauschen. Um die Quelle der Gewalt, der gegenwärtigen wie der vergangenen, zu finden, muss es zu dem werden, was er sonst selbst vor der Flinte hatte: zum Raubtier.

So plakativ und simpel die Geschichte klingt, so gradlinig ist sie auch gezeichnet. Hintergründe lassen sich mehr erahnen, als dass sie dem Leser gezeigt werden. Stimmung und aktuelles Umfeld des Protagonisten wird durch jeweils dominierende Farbgebung erzeugt: Das friedliche Leben auf dem schottischen Gut ist z. B. in hellem, freundlichem Grün und Blau gezeichnet. Die Vergangenheit Brocks in tristem Schwarz-Weiß.

Wenig dynamische Panel-Anordnungen, sparsame Texte und Dialoge fallen beim ersten Durchblättern auf. Aber die Dynamik entsteht gerade auch durch die klaren Linien, die ausdrucksstarken Gesichter und die, sogar in den Rückblenden, einfach spannend erzählte Geschichte. Kein Wort zu viel, kein Bild zu wenig. Die Kunst des Weglassens, Zwischentöne der Phantasie des Lesers zu überlassen, das wurde hier gekonnt ins Medium Comic gepackt.

Wer sich an einer teils sehr brutalen, actionreichen, ‚üblichen‘ Rachegeschichte nicht stört, findet hier ein Album, welches zum mehrfachen Durchlesen und Anschauen einlädt.

Copyright © 2010 by Thomas Folgmann (ft)

Titel erhältlich bei buch24.de
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Das Schattenkönigreich

Erstellt von Werner Karl am 25. August 2010

Arvid Nelson
Das Schattenkönigreich
Kull 1

Kull 1 – 6, Dark Horse, USA, 2009
Panini Comics, Stuttgart, 05/2010
PB, vollfarbige Graphic Novel im Comicformat mit Klappbroschur auf Kunstdruckpapier
Fantasy, Horror
ISBN 978-3-86607-367-8
Aus dem Amerikanischen von Bernd Kronsbein
Titelillustration von Will Conrad und Andy Brase
Zeichnungen von Will Conrad, Farbe von José Villarrubia

www.paninicomics.de
www.arvidland.com/
www.willconradart.com/
www.myspace.com/brazart
www.myspace.com/josevillarrubia

Titel erhältlich bei buch24.de
Titel erhältlich bei booklooker.de

Kull ist eine Figur des Autors Robert E. Howard – wie auch der sehr viel bekanntere Conan, sein weibliches Pendant Red Sonja (die erst von den Comic-Künstlern zu seiner Zeitgenossin gemacht wurde), Solomon Kane u. a. Er wurde bereits 1929 erschaffen, erlebte aber nur wenige Abenteuer in „Weird Tales“ und machte schnell Platz für Conan (tatsächlich wurde eines von Kulls Abenteuer, das der Verleger abgelehnt hatte, umgearbeitet zur ersten „Conan“-Story). In den 1970er Jahren erlebte Kull im Zuge des breiten Interesses an „Conan“-Comics eine Wiedergeburt, bei der er jedoch weiterhin im Schatten des anderen Helden stand. Nach drei Anläufen wurde der Titel wieder eingestellt (1989). Erst 2008 erinnerten sich die Comic-Autoren und -Zeichner ein weiteres Mal dieser Figur, und auch Dark Horse präsentiert die neuen Abenteuer im Kielwasser der erfolgreichen „Conan“-Graphic Novels. Das vorliegende Paperback beinhaltet die Episoden „Kull 1 – 6 (Vol. 4)“, basierend auf Howards Klassiker „Das Schattenkönigreich“. Autor der Adaption ist Arvid Nelson („Rex Mundi“, „Red Sonja“), die Illustrationen stammen von Will Conrad („Serenity“, „Conan“).

Viele, viele Generationen vor dem hyborischen Zeitalter war Atlantis ein hochzivilisiertes Großreich. Doch seine Blüte ist nun vorbei, die Atlanter sind in die Barbarei zurückgefallen, und die Herrscher jüngerer Völker bestimmen die Geschicke der bekannten Welt. Trotz ihres Wissens und ihrer starken Armeen haben sie Kull von Atlantis dennoch nichts entgegenzusetzen. Er unterwirft das mächtige Valusien und krönt sich zum König. Die meisten Überlebenden hassen den Usurpator, da sie befürchten, dass er das tyrannische Regime seiner Vorgänger fortsetzen will. Tatsächlich bemüht sich Kull, die Bräuche seiner neuen Heimat anzunehmen, Diplomatie und Milde walten zu lassen und nur mit dem Schwert zu regieren, wenn es kein anderes Mittel gibt.

Trotz aller Vorsicht wäre Kulls Herrschaft bereits nach wenigen Tagen beinahe vorbei gewesen, denn Feinde, die nicht vor dem Einsatz von Gift und Magie zurückscheuen, haben längst die Festung infiltriert und die Getreuen des Atlanters unterwandert. Hilfe erhält Kull ausgerechnet von den Picten, den Erzfeinden seines Volkes, da Ka-Nu, der Oberste Ratgeber des Picten-Königs, Kull für das kleinere Übel als den Schlangenkult hält und anerkennt, dass der neue Herrscher Valusiens ein besserer Verbündeter sein wird als jene, die vor ihm auf dem Thron saßen. Ka-Nu entsendet Brule, einen seiner Krieger, um Kull zu warnen und ihm zur Seite zu stehen – und das keinen Moment zu früh, denn die Anhänger der Schlange sind bereits unterwegs, um Kull zu ermorden und ihn durch einen der ihren zu ersetzen …

Wer „Conan“ und „Red Sonja“ schätzt, wird an „Kull“ ebenfalls viel Freude haben. Auch der Atlanter ist ein kerniger Barbar, der einerseits ein guter, zivilisierter König sein möchte, andererseits aber genau weiß, wann er zum Schwert greifen muss. Immer wieder finden sich kleine Szenen, die seine Einstellung und seine Gratwanderung zwischen Gewalt und Diplomatie beschreiben, was ihm eine individuelle Note verleiht, durch die er sich von anderen Sword & Sorcery-Helden (insbesondere Conan) unterscheidet. Kämpfe und Action sind dennoch reichlich vorhanden, ohne zum Selbstzweck zu verkommen, denn Kull weiß Probleme auch durch Verstand und List zu lösen. Seine Gegner sind – in diesen Episoden – weniger die unzufriedenen Fürsten, die er unterworfen hat, sondern die Anhänger des Schlangenkultes, eine einflussreiche Religion und ein uralter Mythos zugleich, über den Kull mehr und mehr erfährt, aber nicht so viel, dass alle Fragen beantwortet würden.

Die Geschichte ist zwar in sich abgeschlossen, doch das Thema wird voraussichtlich auch die weiteren Bände beherrschen und sicherlich noch für einige Überraschungen gut sein: Was verbirgt der Nuntius hinter seiner Maske? Welche Bewandtnis hat es mit dem ‚Auge des Schreckens‘, das sich nun in Kulls Besitz befindet? Obwohl sich die Handlung um eine zentrale Figur, um Kull, rankt, ist dieser nicht übermächtig, sondern auf die Hilfe anderer angewiesen, und er nutzt auch die Kenntnisse seiner Verbündeten. Zwar bleiben diese mit Ausnahme von Brule weitgehend im Hintergrund, aber sie bereichern die Geschehnisse sinnvoll und unaufdringlich. Auf unnötige Details wird verzichtet, und doch ist die Handlung komplex, packend und reizvoll. Ansprechende, realistische und dynamische Illustrationen runden den Comic gelungen ab. Es gelingt Will Conrad, Kull als Kämpfer und als Taktiker überzeugend darzustellen.

Besonders erfreuen die vielen Feinheiten, mit denen die Hintergründe und opulenten Gewänder versehen sind. „Kull 1“ ist ein viel versprechender Auftaktband zu einer neuen Fantasy-Serie, die sich durchaus mit „Conan“ und „Red Sonja“ messen kann. Auch die Gestaltung des Bandes – Paperback mit Klappbroschur, Kunstdruckpapier, Cover-Galerie, Hintergrundinformationen, rund 150 Seiten für knapp EUR 17.-, ein in sich abgeschlossenes Abenteuer, das keine Vorkenntnisse verlangt – ist sehr gefällig, entspricht sie doch der der anderen Graphic Novels.

Copyright © 2010 by Irene Salzmann (IS)

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Fullmetal Alchemist 17

Erstellt von Werner Karl am 24. Juli 2010

Hiromu Arakawa
Fullmetal Alchemist 17

Hagane no Renkinjutsushi, Vol. 17, Japan, 2007
Panini Comics, Stuttgart, 04/2010
TB, Planet Manga, Steampunk, Fantasy
ISBN 978-3-86607-934-0
Aus dem Japanischen von Burkhard Höfler

www.paninicomics.de
http://gangan.square-enix.co.jp/hagaren/
www.aniplex.co.jp/hagaren/
www.adultswim.com/shows/fullmetalalchemist/index.html
www.animecentral.com/series/series.aspx?ID=4
http://fullmetalalchemist.com.au/

Titel erhältlich bei Buch24.de
Titel erhältlich bei Booklooker.de

Die Brüder Ed und Al Elric wollten ihre verstorbene Mutter zurückholen durch eine verbotene Transmutation, für die sie teuer bezahlten. Al verlor seinen Körper, und Ed konnte den Geist seines Bruders nur dadurch an eine Rüstung binden, indem er einen Arm und ein Bein opferte, die durch Prothesen (Automails) ersetzt wurden. Zwar haben sie ihren Fehler erkannt, aber sie wollen wieder so werden wie zuvor. Der mysteriöse Stein der Weisen scheint die Antwort zu sein, aber je mehr sie über dieses Wundermittel erfahren, umso größer wird ihr Grauen. Der Stein ist der Lebensquell der nahezu unzerstörbaren Homunculi, doch um ihn herzustellen, müssen viele sterben.

Ihre Nachforschungen bringen die Elric-Brüder auf die Spur einer groß angelegten Verschwörung, die sich dem letzten Stadium nähert. Die Puzzleteile fallen langsam an die richtigen Stellen. Alles ist sehr viel schlimmer, als sie vermutet haben. Wem können die beiden noch vertrauen? Selbst das Militär wurde unterwandert, und Oberst Roy Mustang weiß bald nicht mehr, wie er sich und seine letzten Getreuen schützen soll. Trotz ihres vorsichtigen Agierens werden Ed und Al schon wieder unter Druck gesetzt, denn der Feind erpresst sie mit dem Leben ihrer Freundin Winry …

Nahtlos knüpft „Fullmetal Alchemist 17“ an den vorherigen Band an. Man sollte die Serie kennen und regelmäßig lesen, um zu verstehen, was hier passiert, denn die Geschehnisse bauen aufeinander auf. Hiromu Arakawa verzichtet auf Erklärungen und setzt voraus, dass man mit den verschiedenen Handlungsebenen und ihren Akteuren vertraut ist. Im Mittelpunkt der Ereignisse stehen die Elric-Brüder Ed und Al, deren Hintergrund Triebfeder ihres Handelns ist. Längst jedoch ist aus dem persönlichen Motiv sehr viel mehr geworden. Die Verschwörung zieht immer weitere Kreise und nahm ihren Anfang vor vielen Jahren. Der furchtbare Krieg gegen Ishbar war nur ein Teil des groß angelegten Planes, zu dem auch die Experimente mit den Homunculi gehören und in den einige hohe Militärs eingeweiht sind, die all jene, die etwas wissen, unter Druck setzen oder ermorden.

In Folge können Ed, Al, Mustang und ihre Freunde nur unter großen Schwierigkeiten versuchen, die Hintermänner aufzuspüren und ihnen das Handwerk zu legen. Die Zeit drängt, schon bald könnte es zu spät sein – und dann müssen noch viele Menschen mehr sterben. Aber Freund und Feind zu unterscheiden, wird immer schwieriger, denn die Verbrecher haben etwas zu bieten, dem kaum jemand widerstehen kann: die Unsterblichkeit. Wie so oft endet die Story mit einem Cliffhanger, so dass man die Fortsetzung kaufen muss, will man wissen, was Kimbly mit Winry vorhat, ob Ed und Al ihrer Freundin helfen können, was Skar als nächstes unternimmt und wie Mustang die neuesten Informationen nutzt. Es lohnt sich, der Serie auch weiterhin treu zu bleiben, denn sie ist hoch dramatisch und spannend.

Zwar lockern dann und wann kleine Scherze (wie z. B. der Running Gag, dass nicht Al in seiner Rüstung der „Fullmetal Alchemist“ ist) inklusive superdeformierter Abbildungen die ernste Handlung, aber sie halten sich in Grenzen, um die tragischen Geschehnisse nicht zu veralbern. Alles in allem ist „Fullmetal Alchemist“ ein spannender Steampunk-Manga, der sich an Leserinnen und Leser gleichermaßen wendet und durch eine intelligente Handlung positiv auffällt.

Copyright © 2010 by Irene Salzmann (IS)

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Berserk 34

Erstellt von Werner Karl am 23. Juli 2010

Kentaro Miura
Berserk 34

Japan, 2009
Panini Comics, Stuttgart, 04/ 2010
TB, Manga, Fantasy, Horror
ISBN 978-3-86607-948-9
Aus dem Japanischen von John Schmitt-Weigand

www.paninicomics.de
http://lambiek.net/artists/m/miura_kentaro.htm

Titel erhältlich bei Buch24.de
Titel erhältlich bei Booklooker.de

Der erfolgreichste Manga, der bei Panini erscheint, ist ohne Zweifel „Berserk“. Die Reihe von Kentaro Miura umfasst mittlerweile 34 Bände, ist aber auch in einer Ausgabe erhältlich, die jeweils zwei der Bände zusammenfasst. Da man inzwischen zur Originalausgabe aufgeschlossen hat, erscheinen allerdings nur noch ein bis zwei Bände pro Jahr. Die Reihe erzählt die Abenteuer des jungen Söldners und Kriegers Guts, der von frühester Kindheit an lernen musste, dass nur der überleben kann, der Stärke und Skrupellosigkeit zeigt und bereit ist, alles für das Überleben zu tun. So erkämpfte er sich mit der Zeit einen gewissen Namen, blieb jedoch immer misstrauisch und allein.

Freunde und in der eigenwilligen Kjaskar eine Geliebte fand er erst, als er sich mehr oder minder freiwillig der Truppe der ‚Falken‟ unter dem charismatischen Griffith anschloss und deren Aufstieg und Fall miterlebte. Denn auch wenn der Erfolg dem jungen Truppenführer Recht gab, so griff er doch zu vermessen nach den Sternen und musste einen hohen Preis dafür bezahlen. Gerade das aber prädestinierte Griffith dazu, einen Schritt weiter zu gehen. Gebrochen an Körper und Seele übergab er sich der Welt der Dämonen und wurden zu einem ‚Apostel‟. Dafür opferte er seine früheren Freunde. Allein Guts und seine Geliebte entkamen, letztere nur noch mit dem Verstand eines Kindes und von den Dämonen als Beute gezeichnet. Der junge Krieger hat Griffith Rache geschworen. Doch noch ist es ihm wichtiger, Kjaskar in Sicherheit zu bringen und sich erst dann dem skrupellosen Verräter zu stellen.

Indessen ist Griffith in die Welt der Menschen zurückgekehrt. Anders als die anderen Apostel erscheint er als Lichtgestalt, als Hoffnungsträger, Retter und Befreier, denn die Kuschanen schicken sich unter ihrem Imperator Ganishka an, die Mittellande zu erobern. Um seinem Widersacher überlegen zu sein, hat sich der Herrscher in ein monströses Ungetüm verwandelt, doch reicht das wirklich aus? Eine wahrhaft epische Schlacht auf mehren Ebenen nimmt ihren Anfang, denn auch die versammelten Menschenheere stehen sich gegenüber.

Episch ist der richtige Ausdruck, denn Kentaro Miura schwelgt in Schlachtengemälden und zelebriert eine Orgie aus Gewalt und Grausamkeit, Magie und Monstern, metaphyischen und ganz irdischen Kämpfen. Die Bilder sind sehr realistisch gezeichnet und die Geschehnisse minutiös in Szene gesetzt. Aber genau das reicht nicht aus, um die Geschichte voran zu treiben. Wie schon in den Vorgängerbänden geschieht nicht wirklich viel außer Säbelrasseln und Kräftemessen. Es scheint fast so, als sei „Berserk“ in die gleiche Falle geraten wie „Vagabond“. Man hat das Gefühl, dem Künstler gefalle es nur, die Details auszuarbeiten, weil er im Grunde den roten Faden verloren hat und nicht weiß, wie er weiter machen soll.

Dabei hat die Serie durch Guts und Griffith, die dämonischen Apostel und viele andere magische Geheimnisse ein außerordentliches Potential, dass nun leider nicht mehr wirklich genutzt wird. Das war einmal anders. Gerade die Mischung aus actionreichen Abenteuern einer Söldnertruppe im Kampf gegen dämonische und manchmal sehr intrigante menschliche Gegner war einfallsreich und spannend gemacht. Neueinsteiger werden sich naturgemäß mit der Geschichte schwer tun, aber für sie zeichnet und erzählt Miura schon lange nicht mehr. Wer die anderen Bände kennt, wird sicherlich gespannt hinein lesen, aber auch enttäuscht sein, dass die Geschichte nicht wirklich weiter gekommen ist.

So ist Band 34 der actionreichen Fantasy-Serie leider kein Glanzpunkt, und man kann nur hoffen, dass sich das noch einmal ändert und „Berserk“ wieder zu der Qualität und dem abwechslungsreichen Inhalt zurückkehrt, der den Titel einmal auszeichnete.

Copyright © 2010 by Christel Scheja (CS)

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Thessaly – Alles wie verhext

Erstellt von Werner Karl am 22. Juli 2010

Bill Willingham
Sandman präsentiert 2: Thessaly – Alles wie verhext

The Sandman presents: Thessaly – Witch for Hire 1 – 4, DC, USA, 2004
„Sandman” wurde erdacht von Neil Gaiman, Sam Keith & Mike Dringenberg;
„Thessaly“ wurde erdacht von Neil Gaiman & Shawn McManus
Panini Comics, Stuttgart, 02/2010
PB mit Klappbroschur, vollfarbige Graphic Novel im Comicformat auf Kunstdruckpapier
Fantasy, Mystery
ISBN 978-3-86607-786-7
Aus dem Amerikanischen von Gerlinde Althoff
Titelillustration von Tara McPherson
Zeichnungen von Shawn McManus, Farbe von Pamela Rambo

www.paninicomics.de
www.billwillingham.com
www.neilgaiman.com
www.mousecircus.com
www.gaimanmckeanbooks.co.uk/
www.samkeith.com/
http://www.lambiek.net/artists/d/dringenberg_mike.htm
www.shawnmcmanus.net/
www.taramcpherson.com/
http://pamelarambo.com/

Titel erhältlich bei Buch24.de
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Thessaly, die letzte thessalische Hexe, vermochte nur deshalb viele Jahrhunderte zu überleben, weil sie sich in allen Zeitaltern anzupassen wusste und kompromisslos jeden, der ihr gefährlich werden konnte, auslöschte. Zu gern würde sie – in der Gegenwart – ein beschauliches Leben führen, aber früher oder später wird sie immer von blutrünstigen Monstern aufgespürt. Es gibt ein Blutbad, danach zieht Thessaly um, und das böse Spiel beginnt erneut. Endlich erfährt die Hexe, dass sie den ganzen Ärger dem Geist Fetch zu verdanken hat. Er ist der Ansicht, dass eine Menge Ungetüme eliminiert werden müssten, und Thessaly besitzt die Macht, dies zu tun.

Notgedrungen fügt sich Thessaly, denn was Fetch in Bewegung gesetzt hat, kann nur auf diese eine Weise zu Ende gebracht werden. Schließlich ist bloß noch die ‚tharmische Null‟ übrig. Was Fetch für relativ harmlos hielt, ist jedoch eine Kreatur, für die Thessaly keinen Zauber weiß. In der ihr verbleibenden Zeit beginnt die Hexe, intensiv zu recherchieren. Außerdem erhalten sämtliche Wesen, die sie für alle Ewigkeiten mit einem Bann belegt hatte, die Freiheit, damit sie nicht elend zugrunde gehen, falls sich Thessaly nicht länger um sie kümmern kann … Obwohl das erste „Thessaly“-Paperback, „Die Hexe lässt das Morden nicht“, in sich abgeschlossen ist, blieben einige Fragen offen, die nun im zweiten Band, „Alles wie verhext“, beantwortet werden.

Man erfährt, wer Fetch in Wirklichkeit ist und warum er Thessaly all die Monster auf den Hals gehetzt hat. Wer dachte, Rache, das einfachste Motiv, bestimme sein Handeln, sieht sich getäuscht, und auch die Hexe reagiert anders, als man erwartet hätte. Tatsächlich kann man beide nicht nach menschlichen Maßstäben messen. Bill Willingham, der sich dieser Figur, die von Neil Gaiman im Rahmen seiner „Sandman“-Reihe geschaffen wurde, annahm, legt großen Wert darauf, dies deutlich zu machen. Seine Protagonisten sehen die Welt aus ihrer ganz eigenen Perspektive und müssen sich an die Regeln der Magie halten. In Folge sind seine Hauptfiguren voller Widersprüche. Beispielsweise wirkt Thessaly wie ein langweiliger Bücherwurm, der keiner Fliege ein Haar krümmen kann, dabei fürchten selbst Götter ihre Macht, und sie kennt keine Skrupel, wenn es um ihr eigenes Leben geht.

Fetch ist für einen Geist sehr lebhaft und an irdischen Dingen interessiert. Keiner von ihnen bringt aus Spaß Unheil über andere oder tötet; sie zeigen sogar Mitleid und Gnade, was jedoch sehr wohl zweischneidig sein kann. Thessalys Gegner sind Fabelwesen, die bereits viele Menschen getötet und ihr Ende verdient haben. Durch einen Fehler von Fetch gerät die Hexe schließlich an eine Kreatur, der sie nicht gewachsen scheint, denn die tharmische Null gilt als unzerstörbar. Thessaly trifft Maßnahmen für den Fall der Fälle, gibt aber nicht auf, und auch Fetch zeigt, dass er besser ist, als sie angenommen hat. Können die beiden es schaffen? Erneut erzählt Bill Willingham die Geschichte aus der Perspektive von Fetch und wechselt zwischen Gegenwartshandlung und Rückblenden, so dass der Leser mehr gefordert wird als von einer stringenten Handlung. Dennoch fällt die Storyline gegenüber der ersten etwas ab, da „Alles wie verhext“ nun bereits bekannten Mustern folgt und dem gängigen Abenteuer gegenüber der Genre-Parodie den Vorzug gibt. Trotzdem wird man gut unterhalten und hat sein Vergnügen an dem vielschichtigen Comic, der zudem ansprechend gezeichnet ist.

Copyright © 2010 by Irene Salzmann (IS)

Titel erhältlich bei Buch24.de
Titel erhältlich bei Booklooker.de

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Welt in Flammen

Erstellt von Werner Karl am 21. Juli 2010

Michael Avon Oeming & Brian Reed
Welt in Flammen
Red Sonja – Die Teufelin mit dem Schwert 5

Red Sonja – She Devil with a Sword 25 – 29, USA, 2008
Panini Comics, Stuttgart, 04/2010
PB mit Klappbroschur, vollfarbige Graphic Novel im Comicformat
auf Kunstdruckpapier, Fantasy
ISBN 978-3-86607-737-9
Aus dem Amerikanischen von Bernd Kronsbein
Titelbild und Zeichnungen von Gregory Homs, Farben von Vinicious Andrade

www.paninicomics.de
www.mike-oeming.com
http://savagebreakfast.com/

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Einst schwor Red Sonja, Kulan Gath und seine dunklen Götter, die das Verderben über die ganze Welt bringen wollen, zu vernichten. Nach vielen Abenteuern kehrt sie zusammen mit neuen Freunden zurück und muss feststellen, dass ihr Feind seinen Einflussbereich noch weiter ausgedehnt hat. Es gibt kaum noch freie Menschen, nur Sklaven, die sich Kulan Gath aus Angst beugen, und seine treuen Anhänger, denen er Macht und Reichtum verspricht. In den Dörfern und Städten, die sich nicht unterworfen haben, lodern die Feuer der Vernichtung und vermodern die Leichen der zuvor Gefolterten. Es gelingt Sonja, einige Rebellen um sich zu scharen und sie auf einer Insel in Sicherheit zu bringen, aber Kulan Gath spürt die Flüchtlinge auf. Nachdem er die Göttin, der Sonja ihre Kraft verdankt, in seine Gewalt brachte, soll nun Sonja sterben. Sie wird aus dem Kreis der anderen gerissen und erfährt, dass sie von jeher manipuliert wurde und ihr alleiniger Daseinszweck die Vernichtung Kulan Gaths ist …

Nachdem sich Red Sonja in den vorherigen Paperbacks mit anderen Gegnern herumschlagen musste, bringen Michael Avon Oemig („Avengers“, „Daredevil“) und Brian Reed („Spiderwoman“, „New Avengers: Illuminati“) im fünften Band Kulan Gath zurück und führen die gemeinsame Geschichte der beiden Figuren zu einem fulminanten Höhepunkt. Nahezu alle offenen Fragen aus früheren Kapiteln werden beantwortet. Man erfährt, wie alles vor vielen Jahren begann und in welcher Beziehung die Göttin, Kulan Gath und Sonja zueinander stehen. Ein uralter Plan wird enthüllt, der von langer Hand vorbereitet wurde und in dem Sonja eine wichtige Rolle spielt. Als sie begreift, dass man sie immerzu benutzt hat und gerade jene, denen sie vertraute, es an Ehrlichkeit missen ließen, verliert sie ihren Glauben.

Allerdings ist Kulan Gath so böse und mächtig, dass sie diesen Kampf um jeden Preis entscheiden will. Das Ende überrascht und markiert zugleich den Beginn eines neuen Abenteuers, zumal in einem Comic nichts endgültig ist. Der Weg bis dahin ist verschlungen, es gibt mehrere Handlungsebenen und Rückblenden, die Story ist reich an Action und wartet mit schönen Heldinnen auf. Die Autoren erfüllen die Erwartungen der Sword & Sorcery-Fans bestens, und auch die zeichnerische Umsetzung gefällt. Die Gestaltung des Bandes entspricht der der vorherigen Paperbacks: Klappbroschur, Kunstdruckpapier, sauberer Druck und als Extra eine Cover-Galerie, in der auch Namen wie David Mack („Kabuki“) und Dan Panosian („Judgment Day Alpha“) auftauchen.

Knapp EUR 17 für rund 130 Seiten gehen in Ordnung. Alles in allem bietet „Red Sonja: Welt in Flammen“ spannende Fantasy-Action und den krönenden Abschluss einer interessanten Storyline. Es ist nicht notwendig, die vorherigen Hefte gelesen zu haben, da sich das Wesentliche der Handlung entnehmen lässt, aber es empfiehlt sich, möchte man wissen, was es mit den Nebenfiguren auf sich hat und um das Gesamtbild sehen zu können.

Copyright © 2010 by Irene Salzmann (IS)

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The Fountain

Erstellt von Werner Karl am 20. Juli 2010

Darren Aronofsky & Ari Handel
The Fountain

Vertigo/DC, USA, 2005
Panini Comics, Stuttgart, 01/2007
PB mit Klappbroschur, vollfarbige Graphic Novel im Comicformat
auf Kunstdruckpapier
SF, Fantasy
ISBN 978-3-86607-337-1
Aus dem Amerikanischen von Bernd Kronsbein
Titelillustration und Zeichnungen von Kent Williams

www.paninicomics.de
www.darrenaronofsky.com
www.kentwilliams.com

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In „The Fountain” begleitet der Leser Tomas auf seiner Odyssee durch drei verschiedene Epochen: als Conquistador, der im 16. Jahrhundert auf der Suche nach dem Baum des Lebens auf Mayas trifft, als Mediziner der Gegenwart auf der Suche nach einem Heilmittel für die tödliche Krankheit seiner Frau und als Forscher in einer fernen Zukunft, der das Geheimnis eines sterbenden Sterns ergründen will. Letztlich handelt es sich ‚nur„ um eine Liebesgeschichte, die chronologisch korrekt im 16. Jahrhundert beginnt.

Dass es zu diesem Beginn noch eine weitere Vorgeschichte gibt und dass es nach einigen Seiten zu einem ständigen Wechsel zwischen den Epochen kommt, macht auch die Faszination dieses Comics aus. Die Storys an sich und die Personen bewegen sich in einem für derartige Geschichten üblichen Rahmen. Da gibt es keine großen Überraschungen oder dem Leser unklare Motivationen. Von den Epochenwechseln abgesehen verläuft die Erzählung gradlinig und strebt einem Ende entgegen, das dann zum einen chronologisch sauber in der Zukunft stattfindet, aber zum anderen auch wieder in die Gegenwart zurück führt.

Der Zeichenstil ist gewöhnungsbedürftig, unterstützt allerdings die phantastische Geschichte durch seine ‚Unsauberkeit„. Perspektiven und Proportionen sind häufig nur annähernd korrekt, Gesichter leicht verzerrt gezeichnet, und die Farbgebung geht in Richtung Aquarellmalerei ohne dessen ineinanderlaufende Farben zu imitieren. Interessant sind die Panels in denen Nebenfiguren nur durch Strichzeichnungen vor den einfarbigen Hintergrund gestellt werden. Tiefe bekommen bloß die jeweils Handelnden, was eine ganz eigene Wirkung hat.

Die Gegenwart wird mit eher tristen Farben und Farbtönen gestaltet, während Vergangenheit und Zukunft zum Großteil mit kräftigen Blau und Rottönen dargestellt werden. Metailreichtum findet hier nicht statt, die Geschichte wird durch angedeutete Mimik und wenig Text voran getrieben und weiß durchaus sowohl auf inhaltlicher, textlicher als auch auf der grafischen Ebene zu unterhalten. Wem die Lust nach einer Geschichte über Leben, Liebe und Tod steht, dem kann dieses Album durchaus empfohlen werden. Zum Vergleich zwischen Comic und Film sagt Autor und Regisseur Aronofsky: „Sie haben dieselbe Mutter, dieselbe Geschichte, aber die Kinder sind völlig einzigartig.“

Copyright © 2010 by Thomas Folgmann (ft)

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