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	<title>Buchrezicenter.de &#187; Pegasus Press</title>
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	<description>neuauflage</description>
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		<title>Runner Kompendium</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Dec 2010 13:48:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Science Fiction]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Press]]></category>

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		<description><![CDATA[Runner Kompendium Regelbuch zu Shadowrun (sfbentry) Pegasus Press Hardcover (2099) 192 Seiten, ISBN 978-3-939794-87-5 mit Leseband Originalversion: Runner&#8217;s Companion Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann Übersetzung deutsche Ausgabe: Manfred Sanders Lektorat deutsche Ausgabe: Jan Helke, Gerrit Czeplik, Benjamin Plaga, Stephanie von Treyer Coverbild: John Zeleznik Obwohl das Regelwerk zu „Shadowrun 4“ bereits ziemlich detailliert ist, besteht stets [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=978-3-939794-87-5" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-16293" title="sr-runner-kompendium" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/sr-runner-kompendium.png" alt="" width="213" height="300" /></a>Runner Kompendium<br />
Regelbuch zu Shadowrun</strong><br />
<em>(sfbentry)</em></p>
<p><em>Pegasus Press Hardcover (2099)<br />
192 Seiten, ISBN 978-3-939794-87-5<br />
mit Leseband<br />
Originalversion: Runner&#8217;s Companion<br />
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann<br />
Übersetzung deutsche Ausgabe: Manfred Sanders<br />
Lektorat deutsche Ausgabe: Jan Helke, Gerrit Czeplik, Benjamin Plaga, Stephanie von Treyer<br />
Coverbild: John Zeleznik</em></p>
<p>Obwohl das Regelwerk zu „Shadowrun 4“ bereits ziemlich detailliert ist, besteht stets eine große Nachfrage an weiteren Ausrüstungskatalogen, Zaubern, Fähigkeiten, Hintergrundinformationen und vielem mehr. Den Spielgruppen dürstet es  stets nach Informationen und Regeln. Diese sind meist optional und eigentlich unnötig (im Grundregelwerk steht alles wichtige bereits drin), machen aber trotzdem den Reiz des Systems aus. Genau in diese Kerbe schlägt auch das „Runner Kompendium“.</p>
<p>Im Grunde genommen handelt es sich um eine Erweiterung zur Charaktererschaffung aus dem Grundregelbuch. Das Hardcover ist stabil und gut aufgemacht. Das Coverbild von John Zeleznik wirkt als regelrechter Augenmagnet und weckt die Hoffnung, es möge dieses Cover als großformatiges Poster geben. Immerhin ist es eine coole Elfe, mit noch coolerem Blick, einem Schwert und eine Knarre in der Hand, dazu zwei pralle schlagende Argumente. Aufmachung und Titelillustration sind also mal wieder vom Feinsten. Die Leute von Pegasus wissen einfach, was Shadowrun-Spielern gefällt. Top!</p>
<p>Das Buch beginnt erst einmal mit einer Einführung in das Leben der Runner, wie ihre Teams zusammengestellt sind und was für Gefahren auf die Mädels und Jungs in den Schatten lauern. Sensoren, Datenbanken, RFIDs und vieles mehr werden erwähnt. Und natürlich ebenfalls, wie die Runner mit diesen Gefahren umzugehen haben, wo der ganze Datenmüll landet und wer überhaupt die nötigen Genehmigungen für eine Jagd auf die Runner hat und wo die Grenzen einer Strafverfolgung sind. Dabei handelt es sich um schicken Hintergrundtext, der einfach die Lage auf der Straße verdeutlicht. Eine schicke Sache, sehr informativ und auch im normalen Spiel einsetzbar.</p>
<p>Jetzt geht es ans Eingemachte, werden die Regeln ausgepackt. Erst einmal in Bezug auf die Charaktererschaffung. Hier stellt das „Runner Kompendium“ das Prioritätensystem vor, das bis „Shadowrun 3.01“ den Standard stellte und das Generierungspunktesystem die Option war. Heute ist das genau umgekehrt. Trotz allem hat das Prioritätensystem nur wenig von seinem Reiz verloren und jeder Fan des Spiels sollte wenigstens mal einen Blick darauf geworfen haben. Wer es eher detailliert und trotzdem weniger spezialisiert mag, der sollte einen Blick auf das Karma-System werfen. Es funktioniert wie die Steigerungen aus dem Grundregelwerk und ist ebenfalls eine spannende Option. Mit insgesamt drei Möglichkeiten einen Charakter zu erstellen, sollte jede Gruppe ihren Vorlieben gerecht werden.</p>
<p>Obwohl im Grundregelbuch bereits viele Metamenschenvarianten enthalten sind, bietet das „Runner Kompendium“ nun etliche weitere alternative Charakterkonzepte. Menehune, Gnome und viele andere Metatypen mehr stehen im Angebot. Außerdem sind Regeln enthalten, um Wechselbälger, Drakes, MMVV-Infizierte, nicht-metamenschliche Intelligenzen, synthetische Intelligenzen und freie Geister als Charaktere zu erschaffen und zu spielen. Die Regeln sind passend umgesetzt und fügen sich hervorragend in das bekannte Konzept ein. Doch vor allem für die Freunde des Rollenspiels „Earthdawn“ gibt es einige Anknüpfungspunkte. Dazu zählt der Shadowtalk auf Seite 51, die Möglichkeit ein Pixie zu spielen (Seite 69; sicherlich ein Zufall, aber ein Earthdawn-Windling würde diesen schlüpfrigen Zufall lieben) und die kleine Illustration eines Windlings … äh … Pixies (Seite 99). „Shadowrun“ und „Earthdawn“haben eine gemeinsame Vergangenheit und diese wird hier sanft aufgenommen. Wunderbar!</p>
<p>Um die normalen Konzepte weiter zu füttern und auch den neuen Konzepten gerecht zu werden, gibt es eine Sammlung neuer Gaben und Handicaps. Unter anderem auch metagenetische Gaben und Handicaps, die nur von bestimmten Metatypen gewählt werden können. Das führt ebenfalls zu einer Vertiefung der Konzepte und der Möglichkeit, sich von der Masse abzuheben.</p>
<p>Ein ganzes Kapitel widmet sich übrigens den Connections und das ist gut so, denn im Grundregelwerk sind einfach zu wenige enthalten. Das „Runner Kompendium“ bohrt hier ordentlich auf und stellt beinahe dreißig neue Connections vor. Es gibt sogar einen kleinen Index, der auch auf andere Publikationen mit Connections verweist. Zudem werden Themen behandelt wie Beinarbeit, Feinde und Gruppen als Connections. Das ist für das ganze Team ziemlich hilfreich.</p>
<p>Wem auch die Lebensstile im Grundregelbuch zu stiefmütterlich behandelt wurden, der kann sich nun austoben. Die Autoren bieten eine große Spielwiese an Möglichkeiten und Beispielen. Es wird vermittelt wie die Lebensstile in der Spielwelt aussehen und was für harte Regelfakten dahinterstehen. Unter anderem können nun auch Lebensstile Gaben und Handicaps erhalten. Das ist eine spannende Idee.</p>
<p>Das Buch wird mit zehn Kurzgeschichten abgerundet, die allesamt Einblicke in die Welt der Runner geben. Die Geschichten sind unterhaltsam und erfüllen ihre Aufgabe sehr gut. Es folgt noch ein Index und eine Zusammenfassung der Generierungspunkte. Das vereinfacht die Charaktererschaffung ungemein, da die Zusammenfassung leicht kopiert und auf den Tisch gelegt werden kann.</p>
<p>Das „Runner Kompendium“ ist ein gutes Buch und bietet hervorragendes Zusatzmaterial. Vor allem die alternativen Charakterkonzepte lassen die Möglichkeiten in die Breite, aber auch in die Tiefe wachsen. Zwar ist das „Runner Kompendium“ kein „Muss“, aber eine sehr nützliche Option mit viel brauchbarem Material. Kein „das musst Du haben“, aber ein fettes „das solltest Du haben“.</p>
<p><em>Copyright © 2010 by Günther Lietz</em></p>
<p><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=978-3-939794-87-5" target="_blank">Titel bei Buch24.de</a></p>
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		<title>Almanach der Sechsten Welt</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Dec 2010 09:38:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Science Fiction]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Press]]></category>

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		<description><![CDATA[Almanach der Sechsten Welt Shadowrun-Quellenbuch (sfbentry) Pegasus Press Hardcover (2010) 219 Seiten, ISBN 978-3-941976-13-9 Originaltitel: Shadowrun Sixth World Almanac Redakteure: Jason Hardy, John Helfer, Tobias Hamelmann Autoren: Lars Blumenstein, Rusty Childers, Stephen McQuillan, Filamena Young Illustratoren: Ryan Barger, Ty Carey, Echo Chernick, Scott Prescott, Eric Williams Karten: Alida Saxton Übersetzer: André Wiesler „Shadowrun“ ist innerhalb [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=978-3-941976-13-9" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-16287" title="Titel bei Buch24 suchen" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/sr4-almanach-der-sechsten-welt.png" alt="" width="213" height="300" /></a>Almanach der Sechsten Welt<br />
Shadowrun-Quellenbuch</strong><br />
<em>(sfbentry)</em></p>
<p><em>Pegasus Press Hardcover (2010)<br />
219 Seiten, ISBN 978-3-941976-13-9<br />
Originaltitel: Shadowrun Sixth World Almanac<br />
Redakteure: Jason Hardy, John Helfer, Tobias Hamelmann<br />
Autoren: Lars Blumenstein, Rusty Childers, Stephen McQuillan, Filamena Young<br />
Illustratoren: Ryan Barger, Ty Carey, Echo Chernick, Scott Prescott, Eric Williams<br />
Karten: Alida Saxton<br />
Übersetzer: André Wiesler</em></p>
<p>„Shadowrun“ ist innerhalb der Rollenspielgemeinde ein Phänomen, meistens ein bekannter Begriff und gehört zu den populärsten und auch beliebtesten Rollenspielen der letzten Jahrzehnte. Dabei hat sich das Spiel gewandelt, musste sich weiterentwickeln, um in der Gegenwart überhaupt bestehen zu können. „Shadowrun“ ist ein Relikt aus der Urzeit, ähnlich einem Krokodil: Alt, scheinbar träge, aber trotzdem blitzschnell, gefährlich und mitreißend – einfach großartig.</p>
<p>Einst war „Shadowrun“ ein Zukunftsmärchen, in dem Elfen, Zwerge und Trolle Magie und futuristische Technologien einsetzten. Alles in dem Spiel war Science Fiction; nahe Science Fiction. Doch das Spiel überlebte sich selbst, erreichte irgendwann sein Verbrauchsdatum. „Shadowrun“ brauchte eine Frischzellenkur. Und so wurde aus einem Science-Fiction-Märchen eine Parallelwelt – die einzig logische Erklärung, um die Spielwelt noch glaubhaft am laufen zu halten.</p>
<p>Dieser Wandel, gespielte Abenteuer, tausende von Spielern und Fans, Romane und noch einiges mehr, haben das Bild dieses Rollenspiels geprägt, es verändert, gar neu gezeichnet. Hier den Überblick zu behalten ist schwer. Zwar enthalten die Quellenbände Spielinformationen bis zum Abwinken, kann der Spieler und Fan mittels Romanen vollständig in der erwachten Welt abtauchen und ist die Community eine willkommene Anlaufstelle für Fragen jeglicher Art, aber es mangelt an einem groben Überblick – denn ohne diesen ist es schwer die passenden Detailstücke zuzuordnen.</p>
<p>Dieser aktuelle Überblick wird im Quellenbuch „Almanach der Sechsten Welt“ gegeben. Es handelt sich um ein stabiles Hardcover mit rotem Einband. Die Umschlagillustration ist gelungen, zeigt eine Person, um die Ausschnitte der Shadowrun-Weltgeschichte in virtuellen Monitoren herumschweben. Die Szenerie mutet als kurzer Blick in die Matrix an. Ein starkes Motiv. Die Gestaltung ist typisch für Pegasus Press und kommt aufwändig daher, mit Lesebändchen, vielen Illustrationen – und vierfarbig.</p>
<p>Handwerklich ist alles weitgehend in Ordnung, obwohl im Lektorat ein wenig geschludert wurde. So hebt sich die letzte Kurzgeschichte des Buchs (es gibt insgesamt elf Kurzgeschichten) nur schwer vom Hintergrund ab und entsprechen die verwendeten Kartenausschnitte der Originalkarte, anstatt Ausschnitte aus der augenfreundlicheren Variante zu verwenden, die der Verlag selbst erstellte. Beide Karten liegen hinten im Buch als doppelseitig bedruckte Karte im Posterformat bei. Doch Obacht! Das Papier ist recht dünn und die Falze scharf geknickt. Bei einem mehrmaligen Verwenden brechen die Falze auf. Also entweder die Karte im Buch lassen oder sie irgendwo schön aufziehen und an die Wand hängen – zum Gebrauch im Spiel taugt die Weltkarte leider wenig.</p>
<p>Der Text selbst ist der Hammer. Das Buch gliedert sich in zwei Abschnitte. Da wäre erst einmal die Geschichte der sechsten Welt, die sämtliche wichtige Informationen zusammenfasst und einen sehr guten Überblick über die Spielwelt gibt. Zwar gibt es keine Details, doch um „Shadowrun“ zu begreifen eignet sich das Material hervorragend. Dabei wird alles aus der Sicht eines „Norms“ (normaler Bürger der Mittelschicht, der sich seine Brötchen im Konzern verdient und dort auch kauft) beschrieben, der in der fiktiven „Ætherpedia“ nachschlägt. Das ganze Buch hat keine Spielwerte oder Autorentexte, sondern präsentiert reine Spielwelttexte, die sogenannte In-Game-View. Gewürzt wird die ganze Sache mit dem üblichen und sehr beliebten Shadowtalk, also Leserkommentaren, die manchmal ein etwas anderes Licht auf den Text werfen – oft gelungene Abenteueraufhänger für Spielleiter.</p>
<p>Der zweite Teil des Buchs beschäftigt sich mit den Ländern der sechsten Welt. Auch dieses Kapitel ist sehr spannend zu lesen. Fast alle Gegenden der Welt haben eine Doppelseite spendiert bekommen. Einige wenige Regionen sogar zwei Doppelseiten. Da sämtliche Seiten stets passend angeordnet sind, findet sich der Leser gut zurecht und hat alle wichtigen Informationen auf einem Blick. Neben den Eckdaten in einem Infokasten gibt es stets einen groben Überblick und dann werden die spannenden Gegenden kurz aufgelistet. Der Überblick ist aber wirklich nur sehr grob. Das bietet allerdings auch genug Platz für eigene Auslegungen und Abenteuer. Als Beispiel mag die Liga der karibischen Länder gelten, die mit einer Doppelseite daherkommt. Hier finden sich alle wichtigen Informationen, aber natürlich sind diese Infos recht dürftig im Vergleich mit den Informationen aus dem alten Quellenband „Cyberpiraten“ („Shadowrun 3.01“). Aber allem und jedem ausreichend Raum zu bieten, das würde die Möglichkeiten eines Buches sprengen – der „Almanach der Sechsten Welt“ ist einfach ein weiteres Stück toller Spielwelt.</p>
<p>Trotz kleiner Schwächen (der ein oder andere Rechtschreibfehler oder gar ein abgeschnittener Infokasten) ist der Quellenband eine tolle Sache. Vor allem die Aufmachung und die Idee eines Buches nur mit Hintergrundinformationen, ist einfach klasse. Im Vergleich zur Originalausgabe gibt es übrigens nur wenige Veränderungen, doch sind diese gelungen. Das gilt vor allem für die Übersichtlichkeit der beiliegenden Weltkarte und die eingebauten Errata. Obwohl der Überblick nur grob ist und der Shadowtalk recht friedlich daherkommt, stellt der „Almanach der Sechsten Welt“ ein Standardwerk dar – für alle, die neugierig auf den Hintergrund des Rollenspiel sind.</p>
<p><em>Copyright © 2010 by Günther Lietz</em></p>
<p><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=978-3-941976-13-9" target="_blank">Titel erhältlich bei Buch24.de</a></p>
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		<title>Munchkin Cthulhu 3 &#8211; Krasse Kavernen</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Nov 2010 18:58:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele & Basteln]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Press]]></category>

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		<description><![CDATA[Munchkin Cthulhu 3 Krasse Kavernen (sfbentry) Kartenspielerweiterung von Pegasus Spiele Spieldesign: Steve Jackson Illustrationen: John Kovalic Inhalt: 16 Portalkarten, 20 Dungeonkarten, Zusatzregeln Maße: 124 x 152 x 21 mm http://www.pegasus.de „Noob, Noob, schrubb die Zikkurat! Noob, Noob, schrubb die Zikkurat!“ Oh, hallo willkommen, nix wie rein. Immerhin gibt es ja jetzt die krassen Kavernen aus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/munchkin-cthulhu-3.png"><img class="alignright size-full wp-image-15007" title="munchkin-cthulhu-3" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/munchkin-cthulhu-3.png" alt="" width="239" height="300" /></a>Munchkin Cthulhu 3<br />
Krasse Kavernen<br />
</strong>(sfbentry)<strong></strong></p>
<p><em>Kartenspielerweiterung von Pegasus Spiele<br />
Spieldesign: Steve Jackson<br />
Illustrationen: John Kovalic<br />
Inhalt: 16 Portalkarten, 20 Dungeonkarten, Zusatzregeln<br />
Maße: 124 x 152 x 21 mm<br />
<a href="http://www.pegasus.de/" target="_blank"></p>
<p>http://www.pegasus.de</a></em></p>
<p><em>„Noob, Noob, schrubb die Zikkurat! Noob, Noob, schrubb die Zikkurat!“</em></p>
<p>Oh,  hallo willkommen, nix wie rein. Immerhin gibt es ja jetzt die krassen  Kavernen aus „Munchkin Cthulhu 3“ zu erobern. Ein kleines, aber sehr  feines Zusatzset zum Basisspiel „Munchkin Cthulhu“, das auch mit  „Munchkin Cthulhu 2“ kombiniert werden kann, sich aber auch hervorragend  für andere Munchkin-Kartenspiele eignet.</p>
<p>Die  kleine grüne Box mit den beiden Ermittlern vorne drauf beinhaltet  insgesamt sechzehn Portalkarten und zwanzig Dungeonkarten. Bei den  Portalen gibt es nur acht unterschiedliche Portaltexte, aber jeden zwei  Mal und dafür stets mit einer andere witzigen (oder besser:  wahnwitzigen) Illustration.</p>
<p>Die  Erweiterung „Munchkin Cthulhu 3 &#8211; Krasse Kavernen“ bringt also witzige  Dungeons ins Spiel. Von der Form sind sie doppelt so groß wie die  üblichen Karten, aber genauso dünn. Dadurch können sie gut gemischt  werden. Bei den Dungeons finden sich dann so Sachen wie „Arkhams  U-Bahnhof“, die „Berge des Wahnsinns“ oder auch das „Siffloch der  Shoggothen“. Alles versehen mit witzigen Illustrationen und noch  witzigeren Texten und Regeln.</p>
<p>War das  Spiel bisher abgedreht, wird es noch abgedrehter. Lustigerweise kann  man sich auch in mehr als einem Dungeon befinden. Die Dungeons selbst  befinden sich auf dem Tisch und beeinflussen mit ihren Sonderregeln das  Spielgeschehen. Mittels den Portalkarten können die Dungeons allerdings  verlassen oder betreten werden – was im Grunde genommen bedeutet eine  neue oder eine weitere Dungeonkarte auszulegen.</p>
<p>„Munchkin  Cthulhu 3 &#8211; Krasse Kavernen“ ist eine kleine und sehr feine Erweiterung  zum Spiel. Wer die Thematik mag und sich im Bereich „Cthulhu“ auskennt,  der wird den Witz sicherlich mögen und die unterschiedlichen Karten  genau zuordnen können. Für alle anderen Leute bleibt ein humorvolles  Kartenspiel übrig, dem nun ein weiteres Element spendiert wurde.</p>
<p><em>„Noob, Noob, schrubb die Zikkurat! Noob, Noob, schrubb die Zikkurat!“</em></p>
<p><em>Copyright © 2010 by Günther Lietz</em></p>
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		<title>Shadowrun 4</title>
		<link>http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/genres/fantasy/shadowrun-4/</link>
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		<pubDate>Sat, 23 Oct 2010 12:03:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Science Fiction]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Press]]></category>

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		<description><![CDATA[Shadowrun 4 Grundregelwerk (sfbentry) Pegasus Press Hardcover (09/2009) 408 Seiten, ISBN 978-3-939794-82-0 Autoren: Rob Boyle, Christian Lonsing, Adam Jury, Jennifer Harding, Elissa Carey, Brian Cross, Dan Grendel Grafik: Björn Hurri, Rich Anderson, Jonas Andreassen, Joel Biske, David Smit, Ben Newman Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann Übersetzung: Jan Helke, Maximilian Hildebrandt, Jan-Tobias Kitzel, Manuel Krainer, Heiko Oertel, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=978-3-939794-82-0" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-14629" title="shadowrun-4" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/shadowrun-4.png" alt="" width="212" height="300" /></a>Shadowrun 4<br />
Grundregelwerk</strong><br />
<em>(sfbentry)</p>
<p>Pegasus Press Hardcover (09/2009)<br />
408 Seiten, ISBN 978-3-939794-82-0<br />
Autoren: Rob Boyle, Christian Lonsing, Adam Jury, Jennifer Harding, Elissa Carey, Brian Cross, Dan Grendel<br />
Grafik: Björn Hurri, Rich Anderson, Jonas Andreassen, Joel Biske, David Smit, Ben Newman<br />
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann<br />
Übersetzung: Jan Helke, Maximilian Hildebrandt, Jan-Tobias Kitzel, Manuel Krainer, Heiko Oertel, Benjamin Plaga, Frank Römke, Jennifer Römke, Manfred Sanders, Stephanie von Treyer</em></p>
<p><a href="http://www.pegasus.de/1459.html" target="_blank">http://www.pegasus.de/1459.html</a></p>
<p>Mit der vierten Edition läutete „Shadowrun“ ein neues Regelzeitalter ein. Das bekannte und beliebte Rollenspiel wurde modernisiert und auf die Gegenwart angepasst. Die Spielerschaft sah dieser Entwicklung mit gemischten Gefühlen entgegen, da auch Entwickler- und Lizengerangel nach dem Niedergang von FASA eine stete Bedrohung des Spiels waren. Schlussendlich setzte sich das überarbeitete Setting mit den neuen Regeln durch, wechselte in Deutschland die Lizenz zu Pegasus Press und verblieb somit nach langer Zeit endlich wieder bei einem Verlag, der Freude am Spiel hat, seine Produkte sorgfältig produziert und liebevoll betreut. So war es nur nachvollziehbar, das aus dem Hause Pegasus ein überarbeitetes Grundregelwerk erschien, um die grausame und fehlerbehaftete Ausgabe FanPros zu ersetzen. Und das aktuelle Regelwerk kann sich sehen lassen.</p>
<p>Auffällig ist natürlich die hochwertige Produktion des Hardcovers. Das düstere Titelbild erzeugt sofort eine passende Grundstimmung. Zudem ist das Buch komplett vierfarbig, das Papier hat ein griffiges Gewicht und zudem gibt es ein rotes Lesebändchen. Die Bindung ist ordentlich, das Layout übersichtlich und aufgeräumt. Handwerklich gehört das Regelbuch zum Feinsten.</p>
<p>Auch inhaltlich hat sich einiges getan. Der Unterschied zum veralteten Regelwerk ist vor allem, dass sämtliche Errata eingepflegt wurden, die seit der Fanpro-Ausgabe erschienen sind. Außerdem wurde am Kampfsystem gefeilt und auch beim Entzug der Zauber. Kenner des Spiels werden diese Änderungen als angenehm empfinden, Einsteiger und Gelegenheitsspieler bekommen einfach ein ausbalanciertes Regelwerk ohne große Macken. Doch worum geht es bei „Shadowrun“ eigentlich?</p>
<p>In „Shadowrun“ leben die Charaktere in der düsteren Welt von 2072, in der die Magie wieder lebt. So sind Elfen, Orks, Trolle und Zwerge an der Tagesordnung. Diskriminierung ist nun weniger eine Frage der Hautfarbe, sondern eine Frage der Ohren oder Hauer. Die Konzerne haben die Macht weitgehend an sich gerissen und üben auf ihrem Hoheitsgebiet ihre eigenen Gesetze aus. Schamanen fliegen in Vogelgestalt durch die Straßen der Stadt, Söldner lassen sich ihre Sinne künstlich verbessern, die Natur schlägt erbarmungslos zurück, die Wi-Fi-Welt ersetzte das Internet und irgendwie ist jeder mit jedem verbunden. Magie und Technik haben die Welt in ihren Klauen und drücken gnadenlos zu. Üblicherweise schlüpfen die Spieler in die Rollen von Shadowrunnern, die für ihre Auftraggeber die Drecksarbeit erledigen und stets am Rande der Legalität operieren – meistens weit darüber hinaus. Was einst als dystopischer Cyberpunk mit Zauberei begann, ist heutzutage ein Technozirkus und politisches Pulverfass. Politische Ansichten und Technologien haben sich geändert, und „Shadowrun“ versucht sich anzupassen. Und das ist gelungen.</p>
<p>Das Grundregelwerk bietet dem Leser die ganze Packung an Material, die zum Spielen benötigt wird. Nach einer umfassenden Einführung in den Schatten – denn dort arbeiten die Shadowrunner gemeinhin – gibt es erst einmal eine Geschichtslektion. Hier vermischen sich reale und fiktive Ereignisse gekonnt miteinander. Sofort danach werden die Spielkonzepte erklärt. Das ist sinnvoll, denn bevor jemand einen Charakter erstellt, sollte er grob wissen, wie das Spiel funktioniert. Details folgen später, erst einmal gibt es den Überblick. Grundlegend ist zu sagen, dass im Spiel ein Würfelvorrat gebildet wird (ein Pool), der meistens auf Attributen und Fertigkeiten basiert. Jede gewürfelte 5 und 6 ist dabei ein Erfolg. Der Begriff „Mindestwurf“ stammt noch aus den alten Regeleditionen und wurde beibehalten. Das ist etwas irritierend, denn tatsächlich ist heutzutage damit eine Anzahl von Erfolgen gemeint, die es zu erreichen gilt.</p>
<p>Wurden Wissen und Konzepte vermittelt, geht es an die Charaktererschaffung. Dazu erhält jeder Charakter ein paar hundert Generierungspunkte, für die Attribute, Fertigkeiten, Gaben und andere Dinge gekauft werden können. Es gibt dadurch unzählige Optionen. Wem das zu komplex ist, der kann erst einmal einen der sechzehn vorgefertigten Charaktere auswählen. Die Erschaffungsregeln sind jedoch leicht zu verstehen und umzusetzen. Etwas Eigenes auf die Beine zu stellen ist kein Problem.</p>
<p>Nach einem große Kapitel zu den Fertigkeiten &#8211; „Shadowrun“ ist ziemlich regellastig, vor allem sobald Quellenbände zugefügt werden – werden die Kampfregeln aufgeführt. Diese folgen einem weitgehend einheitlichen Muster, ebenso wie die Magie und der Umgang mit dem Wi-Fi und das Hacken von Computersystemen. Für Anfänger können die vielen Regeln und Informationen erst einmal abschreckend wirken. Einsteiger sind gut beraten, sich eine erfahrene Spielgruppe oder zumindest einen erfahrenen Spielleiter zu suchen. Ansonsten hilft nur sich einzulesen und während der Spielsitzung nachzuschlagen. Die Mühe wird allerdings belohnt, denn das Regelgerüst ist sehr stimmig, detailliert und unterstützt das actionreiche Spiel, das „Shadowrun“ ausmacht.</p>
<p>Sitzen die Regeln zu Kampf, Magie und Wi-Fi-Welt, gibt es weitere Informationen zu besonderen Situationen. Sei es nun Gesundheit, Heilung, Toxine, Drogen, Sicherheitssysteme oder auch die Vergabe von Karma, um den Charakter zu verbessern. Es wurde auch an den Spielleiter gedacht, der nützliche Tipps findet, um eine typische Shadowrun-Sitzung zu leiten oder passende Abenteuer zu entwerfen. Um ihm die Arbeit ein wenig zu erleichtern, gibt es auch einige Nichtspielercharaktere, Connections und Critter (damit sind magisch aktive Tiere gemeint). Also ein rundes Paket, in das natürlich umfassende Ausrüstungslisten gepackt wurden. Immerhin gehört „Shadowrun“ zu den Rollenspielen, die großen Wert auf Ausrüstung legen. Diese ist meistens Teil eines Charakterkonzepts, denn nur das richtige Rüstzeug verspricht den erhofften Erfolg. Niemand schafft es mit einem Büchsenöffner in eine Akrologie einzubrechen.</p>
<p>Ein umfassender Index und ein Charakterbogen runden die Sache erfolgreich ab. Zurück bleibt ein Gefühl der Zufriedenheit, denn das Grundregelwerk bietet einfach alles, was das Spielerherz begehrt. Fast alles &#8211; Stift, sechsseitige Würfel und Papier muss noch besorgt werden, bevor es losgeht.</p>
<p>Ein Glanzlicht ist die hervorragende deutsche Bearbeitung. Und wie bei Pegasus üblich, hat die Übersetzung Material spendiert bekommen, dass auf den deutschsprachigen Raum zugeschnitten ist. So gibt es Informationen über die ADL, die mit dem Grundregelwerk auf den Stand von 2072 gebracht werden.</p>
<p>Die Aufmachung des Buchs ist gelungen. Die vierfarbige Präsentation überzeugt auf der ganzen Linie. Auch die Illustrationen sind hervorragend und weitgehend von sehr guter Qualität. Dazu Tabellen, Infoblöcke und kleinere Spielereien, die das Layout gelungen auflockern. Es macht Laune „Shadowrun 4“ zu spielen und es macht Spaß „Shadowrun 4“ zu lesen. Letzteres wird leicht gemacht, denn die einzelnen Kapitel werden von spannenden Kurzgeschichten eingeläutet. Einfach erstklassig! Als kleines Schmankerl ist übrigens eines der alten Shadowrun-Grundregelwerkcover abgedruckt. Nette Idee!</p>
<p><em>Copyright © 2010 by Günther Lietz</em></p>
<p><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=978-3-939794-82-0" target="_blank">Bei Buch24.de</a></p>
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		<title>Wildwechsel – Das Critterdossier</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Aug 2010 07:41:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Press]]></category>

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		<description><![CDATA[Mike Mendoza, Randall Bills, Tobias Hamelmann (Redaktion) Wildwechsel – Das Critterdossier Quellenband für Shadowrun (sfbentry) Pegasus Press Hardcover (2010) 232 Seiten, ISBN 978-3-941976-07-8 Übersetzung: André Wiesler Coverbild: Michael Komarck http://www.pegasus.de Mit dem Pegasus-Press-Hardcover „Wildwechsel – Das Critterdossier“ wird der Schadworun-4-Spielerschaft die Möglichkeit geboten auf Safari zu gehen, um Großtiere und Kleintiere zu erledigen. Bevorzugt mit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=978-3-941976-07-8" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-13101" title="Bei Buch24.de" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/wildwechsel.png" alt="" width="210" height="300" /></a>Mike Mendoza, Randall Bills, Tobias Hamelmann (Redaktion)<br />
Wildwechsel – Das Critterdossier<br />
Quellenband für Shadowrun</strong><br />
<em>(sfbentry)</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Pegasus Press Hardcover (2010)<br />
232 Seiten, ISBN 978-3-941976-07-8<br />
Übersetzung: André Wiesler<br />
Coverbild: Michael Komarck</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><a href="http://www.pegasus.de/" target="_blank">http://www.pegasus.de</a></em></p>
<p style="text-align: justify;">Mit dem Pegasus-Press-Hardcover „Wildwechsel – Das Critterdossier“ wird der Schadworun-4-Spielerschaft die Möglichkeit geboten auf Safari zu gehen, um Großtiere und Kleintiere zu erledigen. Bevorzugt mit vollautomatischen Waffen, Zaubersprüchen oder Sprites. Problematisch an der Sache ist leider, dass die meisten der Critter durchaus in der Lage sind zurückzuschlagen und wiederum die Spielercharaktere zu jagen: Sei es nun in der dichten Vegetation eines Dschungels, in den Ruinen der Barrens oder in der bunten Matrixwelt. Critter – so wird alles nichtmenschliche in der Welt von „Shadowrun“ genannt – sind einfach überall und sie haben dazugelernt. Immerhin schreiben wir das Jahr 2072 und da tauchen die Viecher sogar virtuell auf.</p>
<p style="text-align: justify;">„Wildwechsel – Das Critterdossier“ kommt in gewohnt guter Machart daher und wird vom Friedberger Verlag Pegasus Press herausgegeben. Das Coverbild stammt von Michael Komarck und stimmt mit einem feuerspuckenden Rudel Höllenhunde sofort auf das Thema ein. Einzig der Zwerg auf dem Bild ist etwas misslungen, denn die Antenne im Hintergrund seines Kopfes wirkt, als würde er an einem Seil hochgezogen.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Übersetzung wurde von André Wiesler vorgenommen und ist gelungen Die gewählten Begriffe sind stets passend, weitgehend aber auch bekannt. Bei den neuen Übersetzungen wurde einiges wohl im Original belassen, was angesichts eines modernen Techno-Fantasy-Rollenspiels passend ist. Das Lektorat hat sich dagegen kleine Schnitzer erlaubt, wie den ein oder anderen fehlenden Buchstaben oder Buchstabendreher. Das kommt aber sehr selten vor.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Aufmachung des Buchs ist gewohnt hell und freundlich. Es gibt den typischen Einstieg über den JackPoint zu Beginn des Buchs, die schicken Verzierungen seitlich der Seiten – so dass auch bei geschlossenem Buch die Kapitel schnell gefunden werden können – und die für die Publikationen üblichen Augmented-Reality-Windows, in denen Illustrationen und Infotexte untergebracht sind. Dadurch wird ein virtueller Eindruck erweckt, der sehr schön ist und die Lektüre des Buchs angenehm macht. In „Wildwechsel – Das Critterdossier“ werden die Fenster sogar benutzt, um reale Informationen über normale Tiere unterzubringen. Eine nette Idee. Natürlich gibt es auch das gewohnte Leseband.</p>
<p style="text-align: justify;">Die im Buch vorkommenden Illustrationen sind entweder schwarzweiß oder grau. Weitgehend handelt es sich um gute Zeichnungen, die thematisch passen und viele der vorkommenden Critter visuell vorstellen. Die Qualität der Bilder ist sicherlich Geschmackssache, im Schnitt aber im zeichnerischen Mittelfeld anzusiedeln. Dazu trägt auch bei, dass bei den Bildern mit Graustufen manchmal die Konturen in einem diffusen Grauschleier verschwimmen. Es macht den Eindruck, als lägen die Originale in Farbe vor und seien für „Wildwechsel – Das Critterdossier“ heruntergerechnet worden.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Texte sind gut geschrieben und wie bei „Shadowrun“ üblich verschmelzen virtuelle Informationen und Spielregelteile miteinander, was zu einem unterhaltsamen Gesamtergebnis führt. Die Leserschaft kann dadurch tief in die Welt von „Shadowrun“ eintauchen, was großen Spaß macht. So gibt es Erfahrungsberichte von Wissenschaftlern, Auszüge aus Laborberichten und auch den typischen Shadowtalk, der mit Insiderinformationen daherkommt, die allerdings nur den Wert unbestätigter Gerüchte haben. Um die ganze Sache abzurunden, wird jedes Kapitel mit einer kleinen Kurzgeschichte eingeläutet, was viel Laune macht</p>
<p style="text-align: justify;">In „Wildwechsel – Das Critterdossier“ wird eigentlich alles aufgeführt was von Bedeutung ist. Ausnahmen bilden die Critter, die bereits im Grundregelwerk aufgeführt wurden. Da es für Critter, deren Kräfte und Schwächen einen kleinen Index gibt, ist das Auffinden einfach, denn es wird jeweils auf die entsprechende Seite in „Wildwechsel – Das Critterdossier“ oder „Shadowrun 4“ (Pegasus-Auflage) hingewiesen.</p>
<p style="text-align: justify;">Neben der tollen Aufmachung des Buchs, muss natürlich der Inhalt überzeugen. Der besteht aus neuen und erweiterten Regeln zu dem ganzen Viehzeug, denn irgendwie muss ja alles auch regelkonform im Spiel untergebracht werden. Den meisten Platz nehmen dann natürlich die Critter selbst ein. Und da wird einiges geboten, denn die Sammlung ist auf dem neusten Stand – und das ist das Spieljahr 2072.</p>
<p style="text-align: justify;">Der Spielleiter kann aus dem Vollen schöpfen. Neben altbekannten paranormalen Wesen und weltlichen Tieren, tummeln sich nun auch mutierte Critter, infizierte Metamenschen, Drachenartige, fremdartige Geisterwesen und andere Kreaturen auf der Welt herum. Die Auswahl ist ziemlich groß und zudem können etliche Tiere durchaus vercybert oder magisch aufgebohrt werden. Die Autoren gehen auf viele Einsatzmöglichkeiten ein, auch im urbanen Umfeld. So stellen die Critter auch für jene Runner eine Gefahr dar, die niemals ihren Sprawl verlassen. Critter sind stets für eine Überraschung gut. Immerhin kann ein Rigger auch Biodrohnen steuern.</p>
<p style="text-align: justify;">Die einschneidenden Veränderungen der letzten Jahre haben natürlich auch in der Tierwelt ihre Spuren hinterlassen. Bahnbrechend dürften hier vor allem die Technocritter sein. Dabei handelt es sich um Tiere, die – wie die Technomancer – ein natürliches Gefühl für die Matrix haben und sich problemlos in einen Knoten einloggen können. Das klingt abgefahren und das ist es auch. Vor allem ist es eine gelungene Idee, die schlüssig ins Spiel eingebaut wird. Dazu gehören auch der Protosapiens (Protosapiente Synthetische Intelligenzen). Diese wilden KIs sind sozusagen Tiere in der Matrix. Das ist ebenfalls eine sehr gute Idee, die das Spiel um Einiges bereichert. Somit ist die Jagd in der normalen, in der astralen und in der virtuellen Welt eröffnet. Es ist nur fraglich wer der Jäger und wer die Beute ist.</p>
<p style="text-align: justify;">„Wildwechsel – Das Critterdossier“ enthält sehr viel Material aus bekannten Quellen, dazu neue Critter und auch neue Ideen, die das Shadowrun-Spiel bereichern. Sei es nur um den Hintergrund eines Charakters auszubauen, nette Details ins Spiel einfließen zu lassen, einem Rigger neue Möglichkeiten zu bieten, den Runnern außergewöhnliche Sicherheitsmaßnahmen entgegenzuwerfen oder für panische Schreie des Technomancers zu sorgen.</p>
<p style="text-align: justify;">Aufmachung und Inhalt von „Wildwechsel – Das Critterdossier“ sind gelungen und machen großen Spaß. Das Buch ist angenehme zu lesen, die Regeln stimmig und die Critter in passende Werte umgesetzt – einfach eine Empfehlung.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Copyright © 2010 by Günther Lietz</em></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=978-3-941976-07-8" target="_blank">Titel erhältlich bei Buch24.de</a></p>
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		<title>Cthulhu Mittelalter &#8211; Die dunklen Jahre</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Jul 2010 14:03:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historisch]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Press]]></category>

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		<description><![CDATA[Heiko Gill (Redaktion) Cthulhu Mittelalter &#8211; Die dunklen Jahre Cthulhu-Quellenband (sfbentry) Pegasus Press Hardcover (2010) 310 Seiten, ISBN 978-3-937826-84-4 Illustrationen: Daniel Jödermann, Chris Schlicht Dunkel und düster, von der Aufmachung her sehr gediegen und anhand der Tentakeln eindeutig mit cthuloidem Bezug, kommt aus dem Hause Pegasus der Quellenband &#8220;Cthulhu Mittelalter &#8211; Die dunklen Jahre&#8221; daher. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=978-3-937826-84-4" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-18031" title="Bei Buch24.de" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/cthulhu-mittelalter.png" alt="" width="217" height="300" /></a>Heiko Gill (Redaktion)<br />
Cthulhu Mittelalter &#8211; Die dunklen Jahre<br />
Cthulhu-Quellenband</strong><br />
<em>(sfbentry)</p>
<p>Pegasus Press Hardcover (2010)<br />
310 Seiten, ISBN 978-3-937826-84-4<br />
Illustrationen: Daniel Jödermann, Chris Schlicht</em></p>
<p>Dunkel und düster, von der Aufmachung her sehr gediegen und anhand der Tentakeln eindeutig mit cthuloidem Bezug, kommt aus dem Hause Pegasus der Quellenband &#8220;Cthulhu Mittelalter &#8211; Die dunklen Jahre&#8221; daher. Das Buch umfasst mehr als dreihundert Seiten schweren Papiers, wie bei allen Publikationen üblich in Graustufen.</p>
<p>Das Mittelalter. Nun, das ist ein harter Brocken, den die deutsche Redaktion im vorliegenden Buch zerkleinern und schmackhaft machen will. Eintausend Jahre Historie sollen zwischen den beiden Buchdeckeln Platz finden, dazu Informationen zum Rollenspiel. Das klingt nach einer beinahe unlösbaren Aufgabe, aber nur beinahe.</p>
<p>Redakteur Heiko Gill und sein Autorstamm gehen die Sache sehr trocken und strukturiert an. Sie teilen das Mittelalter in drei große Blöcke: Frühmittelalter, Hochmittelalter und Spätmittelalter. Das Material ist natürlich weitgehend im Internet und in gängigen Geschichtsbüchern nachzulesen, aber für weitreichende Recherchen muss der Erzähler erst einmal Zeit und Muse finden. Hier bekommt die Leserschaft komprimiert alle wichtigen Informationen angeboten. Zum Spielen ist das allemal ausreichend. Wer tiefer gehen will, dem bleiben noch immer die eigenen Recherchen. &#8220;Cthulhu Mittelalter &#8211; Die dunklen Jahre&#8221; bietet hier wenigstens ein gutes Sprungbrett.</p>
<p>Nach dem allgemeinen Überblick geht es ans Eingemachte. Auch hier gliedert die Redaktion sämtliche Informationen in drei große Abschnitte und beleuchtet das Mittelalter aus weltlicher Sicht, aus geistlicher Sicht und aus cuthuloider Sicht. Kernpunkt liegt dabei auf der mittelalterlichen Gesellschaft, den Machtgruppe und dem Leben eines Menschen aus dieser Epoche. Diese Kapitel sind um einiges spannender geschrieben und vermitteln einen guten Eindruck.</p>
<p>Nachdem alles Wissenswerte vermittelt wurde und sacken konnte, wendet sich das Quellenbuch einem weiteren zentralen Thema des Rollenspiels zu: den Charakteren. Es gibt natürlich einige Unterschiede zu Charakteren der Moderne und darauf wird hier eingegangen. Sei es nun die Charaktererschaffung, die damaligen Reisemöglichkeiten, Preistabellen, Kampf, Wahnsinn, Magie und einiges mehr. Hier vermischen sich die Regeln schön mit dem Quellenmaterial und ergeben ein harmonisches Ganzes. Ein entsprechend angepasster Charakterbogen findet sich übrigens im Anhang.</p>
<p>Den Abschluss des Buches bilden zwei Abenteuer: &#8220;Die Diener der Schlange&#8221; und &#8220;Kinder der Dunkelheit&#8221;. Im ersten Abenteuer verschlägt es die Spieler nach Island, in die Wikingerzeit. Die Handlung ist recht gradlinig und kampflastig. Ganz anders sieht es im zweiten Abenteuer aus, dort wird mehr Wert auf höfisches Gebaren gelegt und können die Spieler auch freier agieren. Beide Abenteuer haben jeweils ihre eigenen Reize und runden das Buch hervorragend ab.</p>
<p>Bei einem so großen Thema wie dem Mittelalter muss natürlich Einiges auf der Strecke bleiben. Die Autoren haben sich Mühe gegeben, alles wichtige zusammenzufassen, einige bisher unbekannte Fakten vorzustellen und mit einigen Klischees aufzuräumen. Neben dem Umfang sorgt natürlich auch der Wahrheitsgehalt und der tatsächliche wissenschaftliche Stand für Probleme. Vieles ist einfach Spekulation oder geriet in Vergessenheit. Auch darauf geht die Redaktion kurz ein, was eine schöne Sache ist. Da es sich hier um ein Quellenbuch zu einem Rollenspiel handelt, und Realität und Fiktion miteinander verschmelzen, können sich die Autoren natürlich den Luxus der freien Schaffenskraft leisten. Das führt zu einem etwas textlastigen und leicht staubigem Buch, das trotzdem einen runden Gesamteindruck hinterlässt.</p>
<p>Einziges wirkliches Manko stellen einige Illustrationen bei den Abenteuern dar. Hier hat sich die Redaktion bei einigen Bilder der NSC offensichtlich aus dem etablierten Fundus der 20er und 30er Jahre bedient. Ein Blick auf Seite 304 reicht aus, um das Problem zu verdeutlichen. Bei den abgebildeten Filmsternchen kommt einfach keine rechte Mittelalterstimmung auf. Die Illustrationen im Informationsteil des Buches sind dagegen allesamt schlicht, aber sehr passend.</p>
<p>&#8220;Cthulhu Mittelalter &#8211; Die dunklen Jahre&#8221; ist ein schöne Nachschlagewerk und ein gutes Quellenbuch, hat allerdings seine Schwächen. Etwas trocken zu lesen und einige unpassende Bilder, ansonsten aber in Ordnung.</p>
<p><em>Copyright © 2010 by Günther Lietz</em></p>
<p><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=978-3-937826-84-4" target="_blank">Bei Buch24.de</a></p>
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		<title>Krisenzonen</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Jul 2010 11:59:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Science Fiction]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Press]]></category>

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		<description><![CDATA[Jason Hardy, Joanna Hurley, Peter Taylor (Redaktion) Krisenzonen Shadowrun Quellenband (sfbentry) Pegasus Press Hardcover (2010) 128 Seiten, Leseband ISBN 9783941976085 Coverbild: Arndt Drechsler Übersetzung: Manuel Krainer http://www.pegasus.de Wer genug vom normalen Großstadtdschungel hat, wer vor den Konzernen flüchten muss oder wer einfach nur Pech hat, der findet sich schnell in einer der Krisenzonen der erwachten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=9783941976085" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-12609" title="Bei Buch24.de" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/krisenzonen.png" alt="" width="209" height="300" /></a>Jason Hardy, Joanna Hurley, Peter Taylor (Redaktion)<br />
Krisenzonen<br />
Shadowrun Quellenband</strong><br />
<em>(sfbentry)</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Pegasus Press Hardcover (2010)<br />
128 Seiten, Leseband<br />
ISBN 9783941976085<br />
Coverbild: Arndt Drechsler<br />
Übersetzung: Manuel Krainer</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><a href="http://www.pegasus.de" target="_blank">http://www.pegasus.de</a></em></p>
<p style="text-align: justify;">Wer genug vom normalen Großstadtdschungel hat, wer vor den Konzernen flüchten muss oder wer einfach nur Pech hat, der findet sich schnell in einer der Krisenzonen der erwachten Welt wieder. Der ideale Ort für eine gute Gelegenheit oder einen schnellen Charaktertod. „Krisenzonen“ widmet sich nun jenen gefährlichen Ecken.</p>
<p style="text-align: justify;">Pegasus Press veröffentlicht den Quellenband zu „Shadowrun“ im gewohnten Hardcover mit Leseband. Die Bindung ist stabil und das Coverbild von Arndt Drechsel sehr passend. Es stimmt sofort auf den Band ein, der gewohnt schick gestaltet wurde. Die Schwarzweißbilder sind sehr stimmig und von ansehnlicher Qualität. Passend zum jeweiligen Thema gibt es auch Bilder in Graustufen, die aber weitgehend durchschnittlich sind. Bilder und Informationsblöcke wurden in passende AR-Windows eingebettet, die den virtuellen Charakter des Buchs verstärken. Dazu zählt unter anderem auch der Shadowtalk, der das ganze Buch durchzieht. Erneut verschmelzen Spielinformationen und Hintergrundinformationen auf diese Art und Weise miteinander.</p>
<p style="text-align: justify;">Obwohl auf der Rückseite des Buchs mehrere Sprawls mit detaillierten Beschreibungen angepriesen werden, konzentriert sich „Krisenzonen“ weitgehend auf Chicago und Lagos. Bogotá, GeMiTo, Genf, Karavan und Sarajevo werden nur kurz angerissen und teilen sich weniger Seiten, als Chicago und Lagos einzeln zugestanden wird. Das ist auch in Ordnung, denn für die Storyline und die bisherigen Ereignisse in Shadowrun, sind diese beiden Städte am spannendsten.</p>
<p style="text-align: justify;">Chicago ist dabei eine der bekanntesten Krisenzonen und wird gemeinhin auch Bug City genannt. Die Stadt war Bestandteil von Abenteuern und Romanen, ist alteingesessenen Spielern und ihren Runnern also ein Begriff.Ähnlich bekannt ist auch Lagos, die gefährliche Stadt auf dem schwarzen Kontinent. Während in Chicago der stete Kampf ums Überleben tobt und Tauschhandel das Leben regiert, so ist Lagos ein ethnischer Schmelztiegel voller Gewalt, in dem alles und jeder käuflich ist. Gefährlich sind beide Krisenzonen – und gleichzeitig so unterschiedlich.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Autoren gehen nun im Detail auf die Städte ein, behandeln die fiktive Historie und die spielrelevante Gegenwart Chicagos und Lagos&#8217;. Dazu gehören auch wichtige Persönlichkeiten, Gangs, Organisationen und Örtlichkeiten. Leider gibt es keinen Index im Buch. Dadurch wird das gezielte Auffinden von Informationen erschwert. Wer schnell eine bestimmte Sache nachschlagen möchte, sollte sich in „Krisenzonen“ also gut auskennen.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Layout des Buchs ist übersichtlich gestaltet und die Texte lassen sich gut lesen, wirken aber etwas trocken und manchmal wie eine Aufzählung von Fakten, die lieblos ein wenig arrangiert wurden. Desweiteren wird jedes Kapitel mit einer Kurzgeschichte eingeleitet. Diese sind weitgehend gelungen und stimmen auf die jeweilige Thematik ein. Allerdings fällt die Geschichte zu Lagos ab, denn auf nur einer Seite wechseln Zeit und Perspektive. Scheinbar ist das künstlerische Absicht (so viele Fehler in so einem kurzen Text sind eigentlich undenkbar), aber nervig.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch das letzte Kapitel im Buch wirkt etwas verstörend. Dort fällt plötzlich der Begriff „Großstadtdschungel“ und stellenweise in einem merkwürdigen Zusammenhang. Scheinbar war „Großstadtdschungel“ der Projektname des Buchs und wurde schlussendlich beim Lektorat übersehen. Jedenfalls macht die plötzliche und merkwürdige Verwendung des Begriffs diesen Eindruck.</p>
<p style="text-align: justify;">Was wiederum sehr gut gelungen ist, sind die Abenteuervorschläge für Chicago und Lagos. Sie entsprechen dem typischen Aufbau von „Shadowrun“-Abenteuern und bieten auch Ideen zu weiterführenden Abenteuer in der sechsten Welt. Vor allem die jeweilige Thematik der entsprechenden Krisenzonen wird gut aufgenommen und vermittelt.</p>
<p style="text-align: justify;">Trotz kleiner Unstimmigkeiten ist „Krisenzonen“ ein weiteres gutes Buch aus dem Shadowrun-Rollenspiel-Universum. Einige der im Buch enthaltenen Informationen sind zwar bereits bekannt, aber nun wurden sie auf den aktuellen Stand gebracht und liegen zusammengefasst vor. Spieler und Spielleiter die sich mit den Krisenzonen der erwachten Welt einmal beschäftigen möchten, sind mit dem Buch gut beraten. Für alle anderen Leute ist „Krisenzonen“ etwas zu speziell.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Copyright © 2010 by Günther Lietz</em></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=9783941976085" target="_blank">Bei Buch24.de</a></p>
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		<title>Geisterkartelle</title>
		<link>http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/genres/fantasy/geisterkartelle/</link>
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		<pubDate>Mon, 05 Jul 2010 11:55:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Science Fiction]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Press]]></category>

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		<description><![CDATA[Lars Blumstein, Elissa Carey, Robert Derie, John Dunn, Mark Edwards, Jennifer Harding, Jason Levine, Aaron Pavao, Peter Taylor, Malik Toms Geisterkartelle (sfbentry) Kampagnenband zu Shadowrun Pegasus Press Hardcover (2010) 200 Seiten, Leseband, Beilagen-CD ISBN 978-3-939794-88-2 Coverbild: Arndt Drechsler Übersetzung: David Grashoff, Manuel Krainer http://www.pegasus.de Mit „Geisterkartelle“ wirft Pegasus Press einen Kampagnenband zu „Shadowrun“ auf den [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=978-3-939794-88-2" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-12604" title="Bei Buch24.de" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/geisterkartelle.png" alt="" width="214" height="300" /></a>Lars Blumstein, Elissa Carey, Robert Derie, John Dunn, Mark Edwards, Jennifer Harding, Jason Levine, Aaron Pavao, Peter Taylor, Malik Toms<br />
Geisterkartelle<br />
(sfbentry)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Kampagnenband zu Shadowrun<br />
Pegasus Press Hardcover (2010)<br />
200 Seiten, Leseband, Beilagen-CD<br />
ISBN 978-3-939794-88-2<br />
Coverbild: Arndt Drechsler<br />
Übersetzung: David Grashoff, Manuel Krainer</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><a href="http://www.pegasus.de/" target="_blank">http://www.pegasus.de</a></em></p>
<p style="text-align: justify;">Mit „Geisterkartelle“ wirft Pegasus Press einen Kampagnenband zu „Shadowrun“ auf den Markt, der förmlich süchtig macht. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle von Runnern, die mit einer neuen Droge namens Tempo in Verbindung kommen. Sie geraten in einen Strudel aus Ereignissen, der sie um die ganze Welt wirbelt. Neue Kontakte, zwielichtige Verbündete und mächtige Feinde begleiten sie dabei, um schlussendlich in einem furiosen Finale ihren Mann zu stehen. Ethische und moralische Grenzen werden dabei überschritten, denn „Geisterkartelle“ ist dreckig und gemein – es ist wie ein Rudel Jack Bauers (aus der TV-Serie „24“) auf Speed.</p>
<p style="text-align: justify;">Bereits das Buch erfüllt hohe Ansprüche. Es handelt sich um ein stabiles Hardcover mit goldenem Leseband. Dazu ein hervorragendes Bild von Arndt Drechsler, dass auf die Atmosphäre der Kampagne einstimmt. Als Bonus ist hinten im Buch eine kleine Plastiktasche eingeklebt, in der eine CD zum Buch enthalten ist. Die Aufmachung im Inneren ist ebenfalls hervorragend gemacht, weist die typischen Umrandungen und Kapitelmarkierungen auf, die bereits aus anderen Pegasus-Publikationen zu „Shadowrun“ bekannt sind. Dazu gehören natürlich auch die futuristischen AR-Windows, in denen Illustrationen und Informationsblöcke enthalten sind. Das sieht schick aus.</p>
<p style="text-align: justify;">Bereits die ersten Seiten lassen erahnen, dass hier außergewöhnliches Material geboten wird. So sind die ersten fünfzig Seiten des Buchs Hintergrundmaterial, dass den Spielern in Form von Handouts zur Verfügung gestellt werden kann. Erst dann folgt eine Erklärung zum Kampagnenband, den Hintergründen und besonderen Regeln. „Geisterkartelle“ richtet sich dabei an erfahrene Spielleiter, denn es gibt in dieser Kampagne keine vollends durchgeplanten Runs oder detaillierte Abläufe. Der Spielleiter wird improvisieren und Lücken füllen müssen – entweder mittels umfassenden Vorbereitungen oder blitzschnellem Erfindungsgeist. Der Mittelweg ist allerdings empfehlenswert. Außerdem empfiehlt sich ebenfalls eine gute Regelkenntnis, um bei Planänderungen schnell genug reagieren können.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Kampagne – die eine Spielgruppe locker ein Jahr lang beschäftigen kann – besteht aus drei zusammenhängenden Kapiteln: „Kostprobe“, „Die Quelle“ und „Todesstoß“. Es gibt zusätzlich das Kapitel „Die Euro-Tour“, deren Szenarien locker in die anderen Kapitel eingeflochten werden können. Lockerheit ist auch die Prämisse, unter der „Geisterkartelle“ offensichtlich geschrieben wurde. Es gibt keinen echten Zwang und ein Spielleiter kann jederzeit Änderungen vornehmen oder sich einfach nur an dem vorhandenen Material bedienen. Und das ist einfach großartig.</p>
<p style="text-align: justify;">In jedem Kapitel wird erst einmal der gedachte Ablauf vorgestellt, dazu die passenden Brennpunkte und wichtigen Persönlichkeiten. Dann folgen die jeweiligen Abenteuergerüste, die aus einem Auftakt, wichtige Szenen und dem Showdown bestehen. Dazu kommen eventuelle Nachbesprechungen, Verwicklungen oder Verbindungen, sowie weitere Abenteuerideen – je nach Laune und Kreativität der Autoren. Und die Leute hatten eindeutig gute Laune und unzählige Ideen. Das jeweilige Kapitel schließt dann mit Karten, Beschreibungen und Spielwerten ab. Das alles ist hervorragend angeordnet und sehr übersichtlich. Einige Illustrationen liegen dabei in Graustufen vor, so dass sich manchmal die Konturen auflösen und Details in einem grauen Brei verschwimmen.Sämtliche Schwarzweißillustrationen sind dagegen einwandfrei.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Texte sind hervorragend geschrieben. Sie zu lesen macht große Laune, setzt aber auch einige Denkarbeit voraus. Immerhin werden viele Personen, Organisationen und Zusammenhänge vorgestellt, allerdings mangelt es an Karten, auf denen die Verbindungen grafisch dargestellt werden. Das würde einige Zusammenhänge vereinfachen. Glücklicherweise sind die Texte unterhaltsam und zugleich so informativ geschrieben, dass die Recherche im Vorfeld großen Spaß macht. Die Übersetzung von David Grashoff und Manuel Krainer weist keine erkennbaren Fehler auf und trägt sehr viel zum Lesevergnügen bei. Auch hier hat die deutsche Redaktion ganze Arbeit geleistet.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Kampagne selbst ist spannend, bietet wunderbare Möglichkeiten für knallharte Action und elegantes Rollenspiel, ganz im „Shadowrun“-Style. Die Spieler starten in Seattle, bereisen die ganze erwachte Welt und erleben in Südamerika ein grandioses Finale – und mit ein wenig Glück überleben es die Charaktere sogar. Und während der ganzen Kampagne genießt der Spielleiter sehr viele Freiheiten, so dass „Geisterkartelle“ vollkommen „sein Ding“ wird. Sahne!</p>
<p style="text-align: justify;">Das die Kampagne dabei ziemlich dreckig zugeht und nur selten moralische Fragen gestellt werden, mag den ein oder anderen Spieler irritieren. Allerdings ist „Geisterkartelle“ damit auf dem Stand der Zeit, denn solch vielschichtigen Geschichten sind einfach modern und deren Helden beliebt. Es liegt auch ganz in den Händen der Spieler, wo sie ihre Grenzen ziehen und ob sie eine moralisch einwandfreie Lösung finden. Ansonsten bietet sich hier ein Stoff, aus dem locker mehrere Actionfilme gemacht werden können.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Informationsmaterial ist umfassend. Neben allen wichtigen Persönlichkeiten gibt es auch allerlei NSC-Werte, aus denen sich munter bedient werden kann. Auch die jeweiligen Brennpunkte werden kurz vorgestellt. Trotzdem empfiehlt sich der Besitz weiterer Quellenbücher, um Ausflüge in andere Gebiete leichter improvisieren zu können.</p>
<p style="text-align: justify;">„Geisterkartelle“ bietet spannende Rollenspielunterhaltung. Drogensyndikate, Gangs, Triaden, Kartelle, Regierungen, Megakons und vieles mehr mischen hier mit. Die Zusammenhänge langsam zu begreifen und zu erkenne was hinter der neuen Droge namens „Tempo“ steckt, dass übt einen große Reiz aus. Die Umsetzung dieser Thematik kann jedenfalls als gelungen bezeichnet werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Auf der Bonus-CD im Heft befindet sich Zusatzmaterial. Für die Anzeige wird jedoch ein Browser benötigt, um sich das Material problemlos anzeigen zu lassen. Auf der CD sind Einsteigerregeln als PDF enthalten. Zudem zwei Abenteuer, die in der ADL spielen: „Temporausch“ und „Die Wölfe von St. Pauli“. Letzteres gewann den „Chrompredator 2009“. Beide Abenteuer sind gelungen und stehen mit Tempo in Verbindung. „Temporausch“ überzeugt vor allem durch seine Präsentation, denn neben den üblichen Handouts gibt es den Audiomitschnitt eines Gesprächs und ein etwas längeres Video mit einem Untersuchungsbericht. Wow! Zugegeben, am Spieltisch muss dann wohl ein PC oder ein Netbook aufgebaut werden, aber das ist es wert. Vor allem bei „Shadowrun“ ist das einfach eine gelungen Sache, die auch auf Smartphones schick aussehen kann. Solch Material wäre auch für das Hintergrundmaterial aus dem Buch erstklassig gewesen.</p>
<p style="text-align: justify;">Neben dem Impressum gibt es auf der Bonus-CD offizielle Karten und die Karten aus dem Buch. Leider gibt es keine Bilder der wichtigen Persönlichkeiten, denn das hätte eine Visualisierung am Spieltisch vereinfacht. Vor allem, da diese Grafiken schick sind und für „Geisterkartelle“ scheinbar auf Graustufen heruntergerechnet wurden. Aber das ist Jammerei auf sehr hohem Niveau.</p>
<p style="text-align: justify;">„Geisterkartelle“ ist ein erstklassiger Kampagnenband, der auf der ganzen Linie überzeugt und sehr viel Material für viele und lange Spielabende bietet. Sei es nun um die Kampagne zu spielen, sich an ihr zu orientieren oder einfach nur das Material für etwas Eigenes zu verwenden, das Buch ist der Knaller!</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Copyright © 2010 by Günther Lietz</em></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=978-3-939794-88-2" target="_blank">Bei Buch24.de</a></p>
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		<title>Innsmouth &#8211; Küstenstadt am Teufelsriff</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 14:10:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Press]]></category>

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		<description><![CDATA[Frank Heller, Christopher Lang (Herausgeber) Innsmouth &#8211; Küstenstadt am Teufelsriff Lovecraft Country Collection Band 3 Cthulhu Quellenbuch (sfbentry) Pegasus Spiele Hardcover (2010) ISBN 9783941976016, 205 Seiten Illustratoren: Yörn Buttelmann, Aljoscha Nett, Kim Schneider Übersetzungen: Frank Heller, Robert Maier Basierend auf der Erzählung &#8220;Schatten über Innsmouth&#8221; aus der Feder von H. P. Lovecraft und der umtriebigen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=9783941976016" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-18035" title="Bei Buch24.de" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/innsmouth.png" alt="" width="209" height="300" /></a>Frank Heller, Christopher Lang (Herausgeber)<br />
Innsmouth &#8211; Küstenstadt am Teufelsriff<br />
Lovecraft Country Collection Band 3<br />
Cthulhu Quellenbuch</strong><br />
<em>(sfbentry)</p>
<p>Pegasus Spiele Hardcover (2010)<br />
ISBN 9783941976016, 205 Seiten<br />
Illustratoren: Yörn Buttelmann, Aljoscha Nett, Kim Schneider<br />
Übersetzungen: Frank Heller, Robert Maier</em></p>
<p>Basierend auf der Erzählung &#8220;Schatten über Innsmouth&#8221; aus der Feder von H. P. Lovecraft und der umtriebigen Schaffenskraft der Call-of-Cthulhu-Autoren, präsentiert sich das kleine und düstere Küstenstädtchen Innsmouth im dritten Band der Reihe &#8220;Lovecraft Country Collection&#8221;. Die äußere Aufmachung ist verstörend gelungen und stimmt auf den mysteriös mythischen Inhalt ein, der die Spieler sicherlich das Grauen lehren wird.</p>
<p>Die Verarbeitung des Buchs ist gewohnt hoch, es liegt mit seinem schweren Papier griffig in der Hand. Es gibt ein goldgelbes Lesebändchen und hinten ist im Buch eine Plastikecke angebracht, in der sich eine DIN-A-2-Karte von Innsmouth befindet. Die Karte sieht schick aus, ist aber leicht verschwommen und wirkt pixelig, so als wäre eine kleine Vorlage passend vergrößert worden. Trotzdem übertrifft sie in puncto Qualität die Karte aus &#8220;Arkham &#8211; Hexenstadt am Miscatonic&#8221; bei weitem. Die Karte wirkt zum Bespielen einfach zu edel und verlangt eigentlich danach, auf einem stabilen Untergrund aufgezogen oder stets sicher im Buch verwahrt zu werden. Auch die Seiten sind schön gestaltet und weisen die Optik eines alten, vergilbten Buches auf. Obwohl es sich um einen Druck in Graustufen handelt, sieht das ziemlich gut aus. Auch &#8220;Innsmouth &#8211; Küstenstadt am Teufelsriff&#8221; wurde dem 2009 verstorbenen Keith Herber gewidmet, dem Begründer der Lovecraft-Country-Reihe.</p>
<p>Das Lektorat des Buchs wirkt aufgeräumt und ordentlich. Der Kontrast der Texte ist weitgehend gut, einzig das Vorwort zeigt hier Schwächen. Im Hintergrund wird ein Teil der Innsmouth-Karte abgebildet und der schwarze Text auf stellenweise grauem Grund ist für die Augen anstrengend. Das ist glücklicherweise ein Einzelfall. Zudem ist das Vorwort nur kurzzeitig von Belang. Wichtiger ist der eigentliche Inhalt des Buches. Und der kann sich sehen lassen.</p>
<p>Nach einem groben Überblick über das Country und einer weiteren Karte von Innsmouth, geht es sofort ans Eingemachte. Zuerst wird ein grober Überblick über die kleine Stadt geboten, die gerade mal ein paar Hundert Einwohner hat. Wie ist das Wetter, wer hat das Sagen, wo liegen die Ursprünge der Stadt, wie steht der Mythos mit all dem in Verbindung? Alle diese Fragen und viele weitere werden gut und unterhaltsam beantwortet. Schnell wird klar, dass Innsmouth kein Urlaubsparadies ist, sondern ein düsterer und gefährlicher Misthaufen.</p>
<p>Ist der Leser erst einmal umfassend informiert, kann er sich den Stadtführer zu Gemüt führen. Um sich schnell und sicher zurechtzufinden, gibt es zwei weitere Karten der Stadt. Einmal mit der Nummerierung der Gebäude und dann eine weitere Karte, in der die Stadtviertel eingetragen sind. Nach Stadtvierteln getrennt werden nun die einzelnen Gebäude und Bereich beschrieben. Dazu gehören offensichtliche Dinge, geheimes Wissen, Fotografien, Personenbeschreibungen und NSC-Werte. Das Buch ist gespickt damit und strotzt nur so vor liebevollen Details, das der Leser davon beinahe erschlagen wird. Sogar das Teufelsriff wird genau vorgestellt und schon bald entsteht das Gefühl, tatsächlich einmal durch die Straßen der Stadt gegangen, den moderigen Geruch eingesogen und sich mit den Leuten unterhalten zu haben. Niemand ist in der Lage sämtliche Informationen im Kopf zu behalten, aber das Quellenbuch dient hervorragend als Nachschlagewerk und um sofort aus dem Buch heraus loszuspielen. Seien es vorgefertigte oder auch eigene Abenteuer.</p>
<p>Um hier die Arbeit zu erleichtern und spannende Unterhaltung zu bieten, enthält das Buch sechs Abenteuer, die zu einer Kampagne zusammengefügt werden können. Die Abenteuer-Reihe ist allerdings unvollständig und es wird das Buch &#8220;Sturm über Innsmouth&#8221; benötigt, um die Kampagne abzuschließen und alle Geheimnisse Innsmouth&#8217; zu ergründen. Doch bis dahin bieten die in &#8220;Innsmouth &#8211; Küstenstadt am Teufelsriff&#8221; enthaltenen Abenteuer genug Stoff für viele spannende Spielabende.</p>
<p>Im Buch sind die Abenteuer &#8220;Das Erbe der Crawfords&#8221; (von Kevin Ross), &#8220;Der einsame Sumpf&#8221; (von Mirko Bader), &#8220;Mary&#8221; (von Mike Lay), &#8220;Ein alter Bekannter&#8221; (von Ralph Dula), &#8220;Die Innsmouth-Connection&#8221; (von Gary Sumpter) und &#8220;Fischfutter&#8221; (von Bernhard Bihler) enthalten. Sämtliche Abenteuer sind detailliert geschrieben, besitzen alle wichtigen Werte, sehr viele Illustrationen, Karten, Grundrisse und schick aufgemachte Handouts. Die Präsentation ist vorbildlich und ein Genuss fürs Auge.</p>
<p>&#8220;Das Erbe der Crawfords&#8221; eignet sich gut, um eine Spielgruppe von Außerhalb ins Geschehen einzubinden, konzentriert sich aber stark auf einen einzigen Charakter. Hier bietet es sich also an, das Abenteuer mit nur einem Spieler oder einer sehr kleinen, eventuell verwandtschaftlich verbundenen Gruppe zu spielen, um jeden ins Boot zu holen. &#8220;Der einsame Sumpf&#8221; eignet sich wiederum sehr gut für größere Gruppe, die gerne etwas freier agieren möchten. Leider führt es zu Problemen, falls die Spieler den entscheidenden Hinweis übersehen.</p>
<p>&#8220;Mary&#8221; ist ein Abenteuer, dass sich vor allem an Spielleiter richtet. Die meisten Informationen dürften den Spielern nämlich unbekannt bleiben, sind aber durchaus lesenswert. Außerdem besteht die Gefahr, dass Spieler mit ihren Aktionen die Handlung in eine andere Richtung drücken, als es der Autor vorgesehen hat. Dann sollte der Spielleiter etwas aus dem Ärmel schütteln können. Mit &#8220;Ein alter Bekannter&#8221; wird der Fokus dann wieder auf einen einzelnen Spieler gerichtet &#8211; wie es bereits in &#8220;Das Erbe der Crawfords&#8221; der Fall ist. Zudem bietet sich hier den Spielern die Möglichkeit frei in Innsmouth zu ermitteln und so beim Städteführer aus dem Vollen zu schöpfen. Für Spielleiter sehr anspruchsvoll, da sie schnell reagieren und improvisieren müssen, um die Bewohner der Stadt darzustellen.</p>
<p>Das Abenteuer &#8220;Die Innsmouth-Connection&#8221; hebt sich vom üblichen Allerlei ab, denn das Abenteuer hat eine ziemlich weltliche Handlung. Und genau das wird ja keine gestandene Cthulhu-Abenteuergruppe erwarten. Somit hat Die &#8220;Innsmouth-Connection&#8221; den größten Überraschungswert. Zwar gibt es eine überraschende Begegnung mit einem Shoggothen, aber dieses plötzliche und sicherlich tödliche Zusammentreffen ist wohl eher der Monster-Quote geschuldet, als der eigentlichen Handlung. An sich ist der Shoggothe verzichtbares Beiwerk.</p>
<p>Den Abschluss der Abenteuer bildet &#8220;Fischfutter&#8221;. Dieses Abenteuer kann sehr spannend werden, richtet sich aber auch an erfahrene Spielleiter. Anfangs werden die Spieler nämlich ziemlich hart an die Leine genommen (was manche Gruppen doof finden) und dann plötzlich von selbiger gelassen (was dazu führen kann, dass die Gruppe nicht weiter der geplanten Handlung folgt). Der humorvolle Ton des Abenteuers entschädigt aber  ein wenig für diese Problematiken. Vor allem der ethische und moralische Fokus ist der Knaller.</p>
<p>Allgemein richten sich die Abenteuer an erfahrene Spielleiter, da oft improvisiert wird. Eine genaue Lektüre des Buchs im Vorfeld ist anzuraten, um wenigstens einen guten Überblick zu haben. Obwohl ständig &#8220;Sturm über Innsmouth&#8221; erwähnt wird, können die Abenteuer auch davon losgelöst und sogar einzeln gespielt werden.</p>
<p>&#8220;Innsmouth &#8211; Küstenstadt am Teufelsriff&#8221; ist ein wunderbares Quellenbuch und eine Bereicherung für jede Spielgruppe, die in dieser Region unterwegs ist. Als Teil einer Innsmouth-Kampagne die sich mit den Tiefen Wesen und dem Dagon Orden auseinandersetzt, ist das Buch ziemlich unverzichtbar. Klasse Teil!</p>
<p><em>Copyright © 2010 by Günther Lietz</em></p>
<p><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=9783941976016" target="_blank">Bei Buch24.de</a></p>
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		<title>Shadowrun 4 &#8211; Schattenstädte</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Apr 2010 15:13:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Science Fiction]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Press]]></category>

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		<description><![CDATA[Lars Blumenstein, Robert Derie, Jong-Won Kim, Jason Levine, Robyn King-Nitschke, Peter Taylor Schattenstädte Quellenbuch zu Shadowrun (sfbentry) Pegasus Press Hardcover (2010) 221 Seiten, ISBN 978-3-941976-00-9 Deutsche Überarbeitung und Zusätze der Texte: Lars Blumenstein, Jan Helke &#38; Heiko Oertel Redaktion Deutschland: Tobias Hamelmann Übersetzung: Mario Hirdes, David Grashoff Cover Artwork: Arndt Drechsler Illustrationen: Damien Coltice, Ed [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=978-3-941976-00-9" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-14831" title="schattenstaedte" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/schattenstaedte.png" alt="" width="213" height="300" /></a>Lars Blumenstein, Robert Derie, Jong-Won Kim, Jason Levine, Robyn King-Nitschke, Peter Taylor<br />
Schattenstädte<br />
Quellenbuch zu Shadowrun</strong><br />
<em>(sfbentry)</em></p>
<p><em>Pegasus Press Hardcover (2010)<br />
221 Seiten, ISBN 978-3-941976-00-9<br />
Deutsche Überarbeitung und Zusätze der Texte: Lars Blumenstein, Jan Helke &amp; Heiko Oertel<br />
Redaktion Deutschland: Tobias Hamelmann<br />
Übersetzung: Mario Hirdes, David Grashoff<br />
Cover Artwork: Arndt Drechsler<br />
Illustrationen: Damien Coltice, Ed Cox, Vincent Dutrait, Alex Draude, Jacob Glaser, John Gravato, Felix Mertikat, Jean-Baptiste Reynaud, Mike Rooth, Klaus Scherwinski, Chad Sergesketter, Mia Steingräber, Barbara Wittmann<br />
Konzernlogos: Jan Helke, Jochen Hinderks<br />
Karten: Mikael Brodu, Damien Coltice, Jan Helke</p>
<p><a href="http://www.pegasus.de" target="_blank">http://www.pegasus.de</a></em></p>
<p>Bei „Schattenstädte“ handelt es sich um ein Quellenbuch zum Rollenspiel „Shadowrun 4.01D“. Das Buch wurde bereits 2006 vom Verlag Fanpro in Übersetzung veröffentlicht, nun liegt die überarbeitete Fassung von Pegasus Press vor. Das Buch kommt als stabiles Hardcover mit Leseband daher und weist die gleiche Aufmachung auf, wie die anderen Bücher der Reihe. Erneut hat Arndt Drechsler ein neues Umschlagbild entworfen, dass sehr passend ist und auf das Buch einstimmt. Somit hebt sich „Schattenstädte“ äußerlich wie innerlich von der amerikanischen Originalausgabe ab – sehr zur Freude der deutschsprachigen Leserschaft, die somit eine Übersetzung mit Mehrwert erhält.</p>
<p>Im Zentrum des Buchs stehen die sogenannten Schattenstädte, die Spielplätze der Runner. Hier tobt das Leben, schluckt der Sprawl seine Bewohner und spuckt sie bei Bedarf auch wieder aus. Um Abenteuer zu erleben oder zu gestalten genau das richtige Ambiente. Diese Dreh- und Angelpunkte jeder Shadowrun-Spielgruppe werden nun unter die Lupe genommen. Die Aufmachung ist dabei sehr gelungen.</p>
<p>Nach dem üblichen Einstieg über den JackPoint geht es im gewohnten Stil der Pegasus-Shadowrunbücher weiter. Dazu gehören kleine AR-Windows in denen sich Illustrationen und Textblöcke befinden, eine Seitenumrandung, die auch bei geschlossenem Buch das richtige Kapitel schnell finden lässt und natürlich der geliebte Shadowtalk, der die vorhandenen Informationen aus Sicht der Runner und Hacker ergänzt. Das hat Stil, das macht Spaß. Zudem sind die Texte gut geschrieben, leicht zu lesen und liegen in einer hervorragenden Übersetzung vor.</p>
<p>Im Kern beschreibt „Schattenstädte“ vier große Megaplexe. Den Anfang machen Hongkong und Seattle, die wohl bekanntesten Schattenstädte der Spielwelt. Ihnen wird auch der meiste Platz eingeräumt und es gibt etliche Detailinformationen, Abenteuerideen, historische Abrisse und vieles mehr. Die Informationen stürzen förmlich auf den Leser ein und reißen ihn mit. Die Kapitel sind einfach spannend und informativ. Leider ist das Kartenmaterial ein wenig dürftig und deckt nur das Notwendigste ab. Hier hätte ein wenig mehr ins Detail gegangen werden können, so bleibt nur eine abstrakte Vorstellung der Städte. Es gibt auch keine oder nur wenig Angaben zu den Sicherheitsstufen, die in den Städten herrschen. Auch hier muss der Spielleiter nachbessern und anhand der Beschreibungen festlegen, wie es um die Sicherheit in den jeweiligen Ecken bestellt ist.</p>
<p>Ähnlich sieht es bei der Beschreibung zu Hamburg aus, die gänzlich aus deutscher Feder stammt. Sie ist zwar gut geschrieben und sehr detailliert, trotzdem mangelt es ihr am Umfang, der im alten „Deutschland in den Schatten“ („Shadowrun 3.01D“) beträchtlich war. Auch hier kann das mitgelieferte Kartenmaterial nur als dürftig bezeichnet werden.</p>
<p>Vierte große Schattenstadt im Bunde ist Marseille. Es handelt sich dabei um eine Stadtbeschreibung aus dem französischen „Capitales des Ombres“ (dem französischen „Schattenstädte“/“Runner Havens“). Das Kapitel ist eindeutig kleiner als seine Vorgänger, besitzt aber dennoch Witz und Charme. Mit ein wenig Arbeit von Seiten des Spielleiters kann Marseille problemlos ausgebaut werden. Für einen kleinen Trip der Spielercharaktere nach Frankreich ist das Material allemal ausreichend. Störend ist hier nur die übliche Kurzgeschichte, die jedes Kapitel einläutet. Normalerweise passt die Geschichte auf genau eine Seite – je nach verwendeter Schriftgröße. Im Marseille-Kapitel ist sie allerdings umfangreicher und nimmt noch die nächste halbe Seite ein. Für den Inhalt leicht zu verschmerzen, aber es stört den einheitlichen Stil.</p>
<p>Im Buch werden auch Kapstadt, Caracas und Instanbul kurz angerissen. Diesen Schattenstädten wurde nur wenig Raum gelassen und so sind die Beschreibungen sehr knapp geraten. Zwei bis drei Seiten pro Stadt müssen hier ausreichen. Wer die Charaktere seiner Spieler in eine dieser Städte schickt, der sollte sich gut vorbereiten und einige Punkte im Vorfeld ausarbeiten.</p>
<p>Den Abschluss des Buchs macht das Kapitel mit Spielinformationen. Neben Missionen und Abenteuergerüsten für Hongkong, Seattle und Hamburg, erklärt das Kapitel, wie der Spielleiter seine eigene Schattenstadt entwerfen kann. Die Texte sind knapp gehalten, standen so schon im Quellenbuch „Konzernenklaven“. Sie sind hier aber erneut und passend wiedergegeben.</p>
<p>„Schattenstädte“ ist – trotz seiner kleinen Schwächen – ein hervorragendes und unterhaltsames Quellenbuch. Es gelingt den Autoren sehr gut die jeweilige Atmosphäre der Städte herauszuarbeiten und zu vermitteln, die Unterschiede aufzuzeigen. Somit ist keine der angegebenen Städte austauschbar, sondern mit ihrem Flair einzigartig. Ärgerlich ist nur, dass es keinen Index gibt, der das rasche Auffinden bestimmter Informationen erleichtern würde.</p>
<p>Mit „Schattenstädte“ hat Pegasus Press erneut ein hervorragendes Quellenbuch herausgegeben, dass die wichtigsten Städte auf den Stand von 2072 bringt und &#8211; für die deutschsprachige Leserschaft &#8211; mehr bietet, als das Original. Sahne!</p>
<p><em>Copyright © 2010 by Günther Lietz</em></p>
<p><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=978-3-941976-00-9" target="_blank">Titel bei Buch24.de</a></p>
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