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neuauflage

Grauen in Arkham

Erstellt von Günther Lietz am 17. Februar 2010

Grauen in Arkham
Cthulhu Abenteuersammlung

(sfbentry)

Pegasus Press Hardcover (09/2009)
Autoren: Geoff Gillan, Keith Herber, Sam Johnson, J. Todd Kingrea, Mark Morrison, Richard Watts, Lynn Willis, Todd A. Woods
Übersetzer: Frank Heller
Umschlaggestaltung: Manfred Escher
156 Seiten, ISBN 9783939794899

http://www.pegasus.de/709.html
http://www.manicor.de
http://www.pegasus.de/647+M5ab9650ea5e.html

Mit der Cthulhu-Abenteuersammlung „Grauen in Arkham“ veröffentlicht Pegasus Press den passenden Zusatzband zum Cthulhu-Quellenbuch „Arkham – Hexenstadt am Miskatonic“. Allerdings sind die Abenteuer auch ohne das Quellenbuch spielbar, da sie alle in und um Arkham stattfinden ist es jedoch eine ideale Ergänzung. Zudem können die sieben Abenteuer auch miteinander verknüpft werden, um eine Kampagne in dieser Stadt zu spielen oder zu leiten. Also noch ein wenig mehr weg vom Einzelknaller (One Shot), hin zum langfristigen Gruppenspiel.

Die Abenteuersammlung kommt als schickes Hardcover daher und die Umschlagillustration passt perfekt zu „Arkham – Hexenstadt am Miskatonic“. Leider gibt es kein Lesebändchen und auch das im Buch öfter erwähnte Abenteuer „Das Grauen von den Sternen“ fehlt. Auf Letzteres weist ein kleiner Handzettel hin der darüber informiert, dass das Abenteuer keinesfalls in die Preisgestaltung einfloss und zudem kostenlos auf der Homepage des Verlags heruntergeladen werden kann. Die passende URL wird ebenfalls mitgeliefert. Trotzdem wird der Leser – falls er denn Onlinemöglichkeiten hat – ein wenig stöbern müssen. Zudem könnte ein Abenteuer als Zettelausdruck als störend empfunden werden. Ein peinlicher Schnitzer des Verlags, der sicherlich tief ins Fleisch der bisherigen Fastperfektion ging. Der Download ist wenigstens ein kleines Trostpflaster.

Doch nun zum eigentlichen Inhalt des Buchs, das handlich auf schwerem Papier gedruckt ist und das übliche, helle und ordentlich gegliederte Layout aufweist. Zudem sind auch die passenden Illustrationen, Karten und historisches Bildmaterial zu finden, sowie fast immer alle benötigten Werte. Wer ins Detail gehen möchte, dem sei nochmals das exzellente „Arkham“ ans Herz gelegt. Der Graustufendruck ist jedenfalls passend, wenn auch die Handouts dadurch ein wenig blass wirken. Diese sind ansonsten sehr gelungen.

Die Abenteuer selbst folgen weitgehend dem gleichen Schema. Der Spielleiter erfährt ob er das Abenteuer seiner Gruppe zumuten kann, worum sich alles dreht, wie die Ermittler hineingezogen werden, was im Einzelnen geschehen kann, Szenen die geschehen sollten und wie die eventuellen Enden aussehen. Wichtige Örtlichkeiten, Personen und Handouts sind vorhanden, so das eigentlich nach einem kurzen Einlesen sofort losgespielt werden kann.

„Eigentlich“ deswegen, weil ein Spielleiter dennoch Anpassungen vornehmen muss. Zum Einen, um seine Spielgruppe entsprechend passend einzubinden, zum Anderen, falls der Spielleiter eine Kampagne leitet. Denn zumindest die Einstiege in die Abenteuer sind recht unterschiedlich gestrickt. Mal finden die Ermittler eine Leiche auf dem Campus, dann werden sie in einer Erbschaftssache angeheuert oder besuchen eine alte Dame daheim. Die Abenteuer sind sehr unterschiedlich angelegt, aber gerade das macht den Reiz an dem Sammelband aus.

Im Einzelnen finden sich „Unsterblich“, „Die Puppenmacherin“, „Der Hunger der toten Kinder“, „Regiment der Verdammten“, „Tag der Rache“, „Dunkle Rivalen“ und „Schöne Neue Welt“ in „Grauen in Arkham“. Da unterschiedliche Autoren an den Abenteuern geschrieben haben, sind auch Ansätze und Stile unterschiedlich. Die gelungene Übersetzung von Frank Heller bringt jedoch alles wieder ein wenig auf Linie. Dadurch präsentiert sich ein einheitliches Gesamtbild, das vor allem dem Kenner der Lovecraft-Geschichten gefallen wird, weil sich viele Elemente aus den Erzählungen in den Abenteuern wiederfinden.

Was den Aufbau der Abenteuer angeht, sind sie spannend und haben eine tolle Atmosphäre, Sie biete eine gute Mischung aus aktionsgeladenem und investigativem Spiel, linearen und freiem Aufbau. Wobei der lineare Teil überwiegt. Ob das nun einen Vor- oder Nachteil darstellt, das ist eindeutig Geschmackssache. „Grauen in Arkham ist jedenfalls eine schöne Abenteuersammlung und gelungene Ergänzung zu „Arkham – Hexenstadt am Miskatonic“.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

Titel bei Buch24.de

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Strassenmagie

Erstellt von Günther Lietz am 25. November 2009

Bei Buch24.deLars Blumenstein, Rob Boyle, Robert Derie, John Dunn, Robyn King-Nitschke, Jason Levine, Jon Szeto, Peter Taylor, Frank Trollmann
Strassenmagie
Shadowrun 4.01D

(sfbentry)

Pegasus Press Hardcover
231 Seiten, ISBN 978-3-939794-92-9
Übersetzer: Maximilian Hildebrandt, Jochen Hinderks, Manfred Sanders
Illustrationen: Mia Steingräber, Arndt Drechsler, Abrar Ajmal, Tom Baxa, Ed Cox, Alex Draude, John Cravato, Jon Zeleznik

http://www.pegasus.de/

Für jeden Spieler eines Erwachten der sechsten Welt, ist „Straßenmagie“ – scheinbar konnte dem Buch im Umschlagtitel kein „ß“ spendiert werden, was wohl der Majuskelschrift geschuldet ist – ein unverzichtbarer Quellenband. Dabei bekommt der deutschsprachige Leser einiges mehr geboten, als seine fremdsprachigen Spielkameraden. Immerhin ist der Friedberger Verlag mit dem geflügelten Pferd für seine hochwertigen Produktionen im Rollenspielbereich bekannt. Und das trifft auch auf „Straßenmagie“ zu.

Das Hardcover ist äußerst stabil und wurde mit einem roten Leseband versehen.Arndt Drechsler gestaltete das Cover für die Pegasus-Ausgabe des Buchs und schlussendlich sogar das „Digital Grimoire“ eingepflegt, ein eigentlich nur als eBook-PDF erhältliches Zusatzheft. Aber allgemein wurde der Inhalt des Quellenbuchs gestrafft und leicht verändert, so dass die deutsche Ausgabe – neben der wunderbaren Übersetzung von Maximilian Hildebrandt, Jochen Hinderks und Manfred Sanders – einen guten Mehrwert besitzt.

Die klassische Aufmachung in schwarzweiß ist sehr gelungen, das Layout locker gestaltet. Die im Buch enthaltenen Illustrationen weisen eine gemischte Qualität auf, aber somit ist eigentlich für jeden Leser etwas dabei. Was wirklich zählt sind die Texte – und die haben es in sich. Um die Sache spielerisch zu gestalten, finden sich überall Informationsblöcke und kleine AR-Windows, die einen multimedialen Eindruck hinterlassen und dafür Sorge tragen, dass Spieler vollends in ihr Spiel eintauchen können. Auch die grafische Aufmachung der einzelnen Kapitel ist hervorragend und so gestaltet, dass die Kapitel bei geschlossenem Buch seitlich erkennbar sind. Das hilft ungemein bei der Orientierung. Das gilt ebenso für das gute Inhaltsverzeichnis und den umfassenden Index. Auch die Einleitungen der Kapitel sind gelungen, denn stets führt eine passende Story in die Thematik ein. Klasse!

„Straßenmagie“ beschäftigt sich eingehend mit den einzelnen Aspekten der Magie und wie sie in der erwachten Welt funktioniert und aufgenommen wird. So gibt es tiefe Einblicke in das alltägliche Leben der Erwachten und ihrer schlafenden Mitbewohner und der Leser erfährt, wie Konzerne die Magie sehen und für ihre Zwecke einsetzen.

Hat sich die Spielerschaft erst einmal ein Bild darüber gemacht, geht es auch schon ans Eingemachte. Detailliert wird gezeigt wie erwachte Charaktere erschaffen werden, gibt es neue Fertigkeiten, Gaben und Handicaps, um Figuren so vielschichtig und spannend wie möglich zu gestalten. Außerdem gehen die Autoren auf erweiterte Magieregeln ein, die das Spiel um einiges vertiefen. Problem an der Sache ist – das haben neue Regeln leider so an sich -, dass somit das eigentliche Regelwerk nochmals erweitert wird und somit mehr im Hinterkopf behalten werden muss. Da die erweiterten Regeln sehr stimmig sind, sollte dieser Schritt allerdings getan werden. Besonders gelungen ist vor allem, dass es nun mehr als zwanzig Traditionen gibt. Diese Auswahl sorgt für eine entsprechende Vielfalt unter den Erwachten.

Mit der Zeit werden die Magieanwender mächtiger und beschäftigen sich mit den unterschiedlichen Ausrichtung ihrer Profession. Deswegen wird im Buch natürlich ausführlich auf unterschiedliche Pfade, Initiationen, Metamagie und magische Gruppen eingegangen. Das bietet Stoff für spannende Abenteuer, Hintergründe und Ideen, die jedes Abenteuer mit magischem Hintergrund bereichern.

Für Spieler mit Kauflaune bietet sich ein ganzes Kapitel mit magischen Gütern an. Es wird behandelt wo und wie die Charaktere einkaufen können, was sich beim Alchemisten im Regal versteckt und wie die Sache mit den Verzauberungen funktioniert. Da ist für jeden imaginären Geldbeutel etwas dabei.

Wer „Shadowrun“ und die dort vorkommende Magie kennt, der weiß ebenfalls um die Bedeutung von Geistern. Ein ganzes Kapitel widmet sich diesen Geschöpfen, ihren unterschiedlichen Spielarten und den vielen Möglichkeiten, die diese Wesen bieten. Mit „Der Astralraum und die Metaebenen“ wird deswegen sofort das passende Kapitel hinterhergeschossen. Unter anderem behandeln  Boyle & Co. auch die astrale Sicherheit und die Natur des Manas.

Um dem Spielleiter das Leben ein wenig leichter zu machen, gibt es ein großes Kapitel mit magischen Bedrohungen. Somit haben auch die Gegner der Spielercharaktere Werkzeuge an der Hand, um für Spannung am Spieltisch zu sorgen.  Dunkle Pfade, toxische Magie, Schattengeister, Insektengeister und die gefährlichen Shedim stehen als Nebenwirkungen auf dem Beipackzettel der Möglichkeiten. Erwachte sollten sofort ihren Verstand schärfen, sobald der Spielleiter mit „Strassenmagie“ unter dem Arm zur Spielleitung erscheint. Denn eines ist dann sicher: Es braut sich etwas zusammen.

Das letzte Kapitel widmet sich gänzlich den Zaubersprüchen der sechsten Welt. Das „Grimoire“ enthält Anleitungen zum erstellen von eigenen Zauberformeln, bietet ein umfassendes Straßengrimoire (mit neuen Zaubern und den Zaubern aus „Shadowrun 4.01D“), Adeptenkräften und Schutzpatrone. Das ist ein ziemlich großes Sammelsurium.

Den Abschluss bilden fünf Seiten mit Tabellen, die allen möglichen Krimskrams aufführen. Dazu gehören Ausrüstung, Zauber und Kräfte. Somit sind schnell die Basisdaten für einen Zauber gefunden oder weiß der Spieler, wie hoch die Miete für einen eigenen Zauberladen ist.

Die Texte sind sehr gut geschrieben und leicht zu lesen. Die Verknüpfungen zwischen Regeln und Kampagnenhintergrund ist sehr gelungen. Es macht einfach Laune in „Strassenmagie“ zu stöbern. Was ebenfalls Laune macht, sind die vielen Beispiele im Buch. Dadurch werden viele Sachen leichter nachvollziehbar oder können spielfertig für die eigene Heimrunde übernommen werden. Das Buch bietet einer Spielgruppe sehr viele und leicht zugängliche Informationen. Diese Masse an Informationen kann dementsprechend ein wenig verwirren. Es ist schon einiges an Material, dass auf Spieler und Spielleiter zukommt. So sollte bereits im Vorfeld festgelegt werden, was für Erweiterungen und Regeln des Buchs zugelassen sind. Das gilt vor allem für Gelegenheitsgruppen. „Shadowrun“-Hardliner werden sich jedenfalls schnell in die Möglichkeiten des Buchs verlieben.

„Straßenmagie“ ist ein rundum gelungenes Buch aus dem Hause Pegasus Press und ein erstklassiger Quellenband. Ob nur als Spieler oder lesender Fan des Universums, hier ist für jeden etwas dabei. Die tolle Aufmachung und die in der Übersetzung enthaltenen Zusatzinformationen runden die ganze Sache ab.

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Die dritte Expedition

Erstellt von Günther Lietz am 16. Oktober 2009

Bei Amazon.deMarkus Heitz
Die dritte Expedition
Abenteuer-Spielbuch

Geborgenes Land 1
Pegasus Press 2005/2007; Taschenbuch; 256 Seiten
ISBN 978-3-9378-264-2
Titelillustration: Arndt Drechsler
Innenillustrationen: Nadine Wewer
(sfbentry)

„Die dritte Expedition“ spielt zeitlich während des Romans „Die Zwerge“, der Bestandteil von Markus Heitz’ Saga „Das geborgene Land“ ist. Zwei Expeditionen machen sich nun bereit, um die Axt Feuerklinge zu suchen. An dieser Stelle betritt ein neuer und wagemutiger Zwerg die Bühne, der vom Leser des Buchs mittels Auswahlverfahren kontrolliert wird. Natürlich kann der Spieler keinen Einfluss auf die festgeschriebene Romanhandlung nehmen, also führt der Spielerzwerg die dritte Expedition an – die nur aus ihm besteht.

Auf mehr als 250 Seiten befinden sich nun genau 408 Abschnitte, die zum Teil einer neuen Geschichte werden. Beginnend mit dem ersten Abschnitt wird der Leser – und somit Spieler – vor eine Wahl gestellt oder muss eine Aufgabe lösen, um dadurch zu einem weiteren Abschnitt zu gelangen. Somit entstehen verschiedene neue Verbindungen und Handlungsabläufe, die von der Zwergenstadt Ogertod aus hinein in die Kammern und Stollen der Berge führen. Nach wagemutigen Abenteuern kehrt der Zwerg dann als Held zurück – falls er die Gefahren alle übersteht.

Der Text ist sehr flüssig und spannend geschrieben, so das kurzweilige Unterhaltung geboten wird. Um ein wenig Rollenspielcharakter ins Buch zu bringen, gibt es auch ein kleines Regelwerk und die Möglichkeit, gegen Feinde zu kämpfen oder Ausrüstung zu sammeln. Somit sollte der Leser im Vorfeld einen Stift bereitlegen und einen sechsseitigen Würfel oder ein halbes Dutzend Münzen zur Hand haben. Mangelt es an Würfeln oder Kleingeld, so gibt es im Anhang eine Seite auf die man tippen kann, um seinen Wurf zu bestimmen. Die Regeln sind einfach gestrickt und leicht verständlich. Der Schwierigkeitsgrad ist als gering einzustufen. Hier hat man es eindeutig gut mit der Leserschaft gemeint. Es muss schon viel schief gehen, damit die Expedition kläglich scheitert.

Die Handlung selbst bietet mehrere Stränge. Obwohl sie sehr linear aufgebaut ist und der Spieler immer wieder zu bestimmten Schlüsselpunkten zurückkehrt, gibt es unterschiedliche Varianten und Enden der Geschichte. Somit bleibt die Spannung auch beim zweiten oder dritten Lesespiel erhalten. „Die dritte Expedition“ ist kurzweilige Unterhaltung und eignet sich auch prima als Abenteuer für Unterwegs oder zum Verschenken. Schöne Sache.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

“Die dritte Expedition” bei Amazon.de

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Vernetzt

Erstellt von Günther Lietz am 30. September 2009

Bei Amazon.deVernetzt
Shadowrun Quellenbuch

Pegasus Press, Hardcover, 223 Seiten
Mit Stofflesezeichen, ISBN 978-3-939794-78-3
Redaktion: Rob Boyle, Andrew Hackard, Jason Hardy, Robyn King-Nitschke, Michelle Lyons
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Coverbild: Arndt Drechsler
www.pegasus.de

(sfbentry)

Jede „Shadowrun“-Edition zeichnet sich dadurch aus, dass grundlegende Quellenbücher zu den Bereichen Waffentechnologie, Magie, Bodytech und Matrix das Grundregelwerk erweitern. Auch die vierte Edition des Cyberfantasy-Rollenspiels stellt da keine Ausnahme dar. Mit „Vernetzt“ ist nun das passende Quellenbuch zur Matrix auf dem Markt. Meistens stellen die Quellenbücher nur Anpassungen vorangegangener Editionen dar, aber da sich die Matrix in „Shadworun 4“ im Jahre 2070 vollkommen gewandelt, platzt „Vernetzt“ beinahe durch die schiere Fülle an neuen Dingen.

Nach einem großen Crash im Jahre 2064 hat sich die Welt verändert und es wurde eine neue Matrix erschaffen – sie ist nun kabellos, künstliche Intelligenzen rauschen durch die Datenflut und sogenannte Technomancer können ohne Hilfsmittel in die Matrix eintauchen und dort Sprites erschaffen, die ihnen zu Diensten sind. Die Matrix wurde neu designed, bietet neue Möglichkeiten, aber auch neue Gefahren. Dadurch wird „Vernetzt“ zum bisher spannendsten Quellenbuch der aktuellen Regeledition.

Um sich erst einmal grob orientieren zu können, gibt das Kapitel „Die Matrix – Ein Überblick“ eine gute Orientierung. Es wird darüber fabuliert, wie die Matrix das tägliche Leben bestimmt und sich kulturell auf den Menschen auswirkt. Immerhin steht sie nun der gesamten Welt uneingeschränkt offen. Die Hilfsmittel um vollständig in die virtuelle Welt einzutauchen, setzen weniger Hardware voraus. Datenbuchsen gelten als antiquiert. Hinzu kommen die Menschen und Wesenheiten, die förmlich in der Matrix leben.

In „Der Matrixuser“ werden die Spielinhalte und Regeln aufgeführt, um einen Matrixcharakter zu erschaffen. „Vernetzt“ ergänzt dabei die Grundregeln, ersetzt sie keinesfalls. Es wird auf Metatypen, Attribute, Gaben und Handicaps eingegangen, außerdem gibt es einige kurze Texte über die Ausrüstung eines Hackers. Das Kapitel endet mit der Beschreibung des neuen Lebensstils „Eingetaucht“, den Spieler für ihren Charakter erwerben können. Und der erinnert sehr stark an den Film „The Matrix“ der Wachowski-Brüder. Irgendwie ganz schön gruselig, aber logisch und konsequent.

Weiter geht es in „Matrix für Dummies“, in dem die Grundlagen zur neuen Matrix erklärt werden, so dass es auch Charaktere (und somit deren Spieler) verstehen, die mit den neuen Technologien nur wenig am Hut haben. Aber auch versierten Hackern und Spielleitern wird ein guter Einblick in die Möglichkeiten und Gefahren gegeben.

„Matrix-Topologie“ ist nun das Kapitel, in dem es richtig ans Eingemachte geht. Immerhin sollte man im Spiel wissen, wovon man redet. „Systemsicherheit“ setzt hier nahtlos an und bietet die passenden Regelinformationen, um das erworbene Wissen im Spiel anwenden zu können. Außerdem bekommt der Spielleiter einige Werkzeuge an die Hand, um schnell schlüssige Systeme zu erstellen. Obwohl die Matrixregeln mit jeder Edition etwas vereinfacht wurden und die aktuellen Regeln sich harmonisch ins Spiel einfügen, hat der Hacker dennoch eine Sonderposition in der Gruppe inne und seine Aktionen können in einem Spiel-im-Spiel ausarten. So schön die Matrix und ihre Möglichkeiten auch sind, muss ein Spielleiter noch immer darauf achten, dass die Spielsitzung nicht zu einer Ein-Mann-Schau ausartet.

Was den angehenden virtuellen Shadowrunner brennend interessiert, findet sich im Kapitel „Handbuch für Hacker“. Die Autoren lassen sich umfassend darüber aus wer das Sagen hat, was Paydatas wert sind, wie das optimale Handwerkszeug aussieht und was Hacker und Rigger für Tricks kennen sollten. Dazu gibt es auch die passenden Spielinformationen, um den ganzen Stimmungstext auch mit dem Regelwerk zu vereinbaren. Das gelingt hervorragend und trotz der Masse an neuen Optionen und Spielregeln, bleibt das ganze System stimmig und flüssig zu spielen.

In der Matrix ist ein Hacker ohne die richtige Software aufgeschmissen, also wird ihr auch ein ganzes Kapitel gewidmet. Es gibt Erweiterungen zu den bisherigen Softwareregeln, es werden neue Programme und Handlungen vorgestellt, Programmoptionen aufgeführt und vieles mehr. Natürlich gehen die Autoren um Chefredakteur Rob Boyle auch auf die Programmierung der Software und Malware ein.

Mit „Technomancer“ schwenkt „Vernetzt“ nun auf das neue Mysterium bei „Shadowrun“ um und bietet eine breite Masse an erweiterten Regeln für Technomancer an, so dass diese eine ungeahnte Bandbreite an Möglichkeiten haben und extrem an Tiefe gewinnen. Das Kapitel ist sehr gut geschrieben. Wer den Kampagnenband „Emergenz – Digitales Erwachen“ besitzt, bekommt für den Technomancer ein Rundum-Sorglos-Paket präsentiert. Dabei ist „Emergenz – Digitales Erwachen“ nicht zwingend notwendig, rundet die ganze Sache aber toll ab. Besonders gelungen sind dabei die Abschnitte über die Paragone, die virtuellen Götter und Dämonen. Das bietet viele neue und aufregende Möglichkeiten fürs Rollenspiel.

Wo ein Technomancer, da auch Sprites – sozusagen seine Geister der Matrix, die Dienste für Technomancer erfüllen. Da gibt es nun natürliche neue Regeln und neue Sprites, es wird aber auch auf freie Sprites eingegangen. Einige von ihnen sind ziemlich heftig und warten mit unbekannten Kräften auf. Und dann gibt es da auch noch die wilden Sprites, die ein noch unbekanntes Phänomen darstellen.

Sehr spannend geht es in „Matrixphänomene“ weiter, denn mit der neuen Matrix nehmen auch die virtuellen Mythen zu und bestimmen das Leben der Hacker. Was ist paranoide Fiktion, was ist virtuelle Realität? Diese Fragen werden hier ihre Antwort finden – vielleicht. Auf jeden Fall drehen sich die Spielinformationen des Kapitels um Künstliche Intelligenzen, Resonanzräume, Dissonanzen, entropische Sprites und einiges mehr. Bei der Lektüre des Kapitels kommen jedem Spielleiter unglaublich viele Abenteuerideen und Geschichten in den Kopf.

In „Simsinn und Talentware“ dreht sich natürlich alles um die künstlichen Sinne, fremde Emotionen und Software, die den eigenen Körper verbessert. Dabei stehen vor allem die Hintergrundinformationen im Vordergrund, es wird aber auch auf die Möglichkeit einer Gehirnwäsche und Reprogrammierung eingegangen. Besonders witzig ist übrigens der Talentservice Provider. Logisch, dass in einer kabellosen, von der Matrix durchdrungenen Welt, entsprechende Dienste Angeboten werden. Man stelle sich mal einen Runner vor, der während der Extraktion eines Renrakumanagers die jeweils benötigte Talentsoft beim Renraku-Unternehmen WorkShop herunterlädt. Das besitzt eine gewisse Ironie.

„Vernetzt“ schließt mit einer Auflistung der erhältlichen Ausrüstung und Tabellen, die unter anderem Beispiele für Knoten enthalten, häufige Rigger- und Drohnenproben aufführen oder Handlungen auflisten. Dazu gibt es ein paar Beispiele für Spinnen (Sicherheitsrigger die ein komplexes Netz verwalten).

Wie die anderen „Shadowrun“-Quellenbücher, ist auch „Vernetzt“ im Jack-Point-Stil gestaltet und geschrieben. Das bedeutet massige Hintergrundtexte, durchzogen vom Shadowtalk des Jack Points. In Verbindung mit den flüssig geschriebenen Texten und der durchaus sehr spannenden Informationsflut, bekommt der Leser ein sehr stimmiges Gesamtpaket. Die Regeln greifen gut ineinander und der Übergang zu den Hintergrundtexten ist ziemlich fließend. Der Text wird zusätzlich durch Nebenkästen und Illustrationen aufgelockert. Dazu gibt es kleine Spielereien wie die Fliege auf Seite 2, die so echt wirkt, dass man schnell mal draufhaut.

Der inhaltliche und visuelle Eindruck des stabilen Hardcovers ist jedenfalls erstklassig. Zusätzlich hat Pegasus Press ein rotes Lesebändchen spendiert, dass sehr hilfreich ist und die Sache nochmals gelungen abrundet. Die Übersetzung ist hervorragend und lässt keine gravierende Mängel erkennen. „Vernetzt“ ist einfach ein gelungener Quellenband für „Shadowrun“, der sogar kurzweilige Unterhaltung für Nur-Leser bietet. Dafür sorgen alleine schon die Kurzgeschichten zu Beginn jedes Kapitels. Für Spieler und Spielleiter ist „Vernetzt“ ein Muss. Es bietet sich sogar an Teams zu spielen, die nur in der Matrix agieren. Sämtliche Hintergrund- und Regelinformationen sind jedenfalls vorhanden. Müsste man eine Wertung vornehmen, würde „Vernetzt“ Zehn von Zehn Sprites erhalten. Das Buch ist einfach Top!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Emergenz – Digitales Erwachen

Erstellt von Günther Lietz am 30. September 2009

Bei Amazon.deEmergenz – Digitales Erwachen
Kampagnenbuch für Shadowrun

Pegasus Press, 136 Seiten, Hardcover
ISBN 978-3-939794-79-0
Redaktion: Rob Boyle, Peter Taylor
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Coverbild: Arndt Drechsler
www.pegasus.de
(sfbentry)

Die vierte Edition des Rollenspiels „Shadowrun“ katapultierte die Spielergemeinde in das Jahr 2070 und offenbarte neue Möglichkeiten, um tief in die erwachte Welt einzutauchen. Viele Neuerungen basierten dabei auf dem großen Matrix-Crash im Jahre 2064, der die Geburtsstunde von etwas Neuem war, etwas Einzigartigem. Im Laufe der nächsten Jahre gewannen Künstliche Intelligenzen an Einfluss in der Matrix und waren Menschen plötzlich in der Lage, nur mittels ihrer Gedanken die neu aufgebaute Matrix zu nutze und zu manipulieren. Sechs Jahre nach dem großen Crash offenbaren sich die KIs der Öffentlichkeit und erfährt die Welt von den Technomancern, die nur mit der Kraft ihres Geistes Dinge vollbringen, die an Magie grenzen.

Doch wie genau sahen die Anfänge aus? Wie reagierte die Menschheit auf die neuen Phänomene? Was wollten die KIs? Was sind Technomancer überhaupt? Und wie können Runner ihren Profit daraus ziehen? Viele Fragen, die natürlich im Regelwerk ihre Antwort finden. Aber hey, Chummer, spannender ist es doch dabei zu sein!

Genau an diesem Punkt setzt „Emergenz – Digitales Erwachen“ an. Es handelt sich um ein Kampagnenbuch, dass genau diese spannende Ära der Spielwelt unter die Lupe und detailverliebt auseinander nimmt. Die Spieler sind nicht nur dabei, sondern mittendrin. Zu was für einem Zeitpunkt es genau losgeht, dass kann jede Spielgruppe selbst entscheiden. Um den zeitlichen Einstieg zu vereinfachen, wurden die Ereignisse in drei zeitliche Etappen gegliedert.

Zuerst gibt es den typischen „Jack Point“, der auf das folgende Material einstimmt. Dabei handelt es sich um einen Punkt in der Matrix, den Runner anspringen können. Die Seite ist wie ein Kommlink gestaltet, mit dem man Zugriff auf die Matrix hat. Das sieht sehr schick aus und erzeugt sofort die richtige Stimmung, um in die Welt von „Shadowrun“ einzutauchen.

Das Kapitel „Systemanomalien“ enthält sämtliche Spielinformationen, die zum Verständnis von „Emergenz – Digitales Erwachen“ nötig sind. Hier wird offenbart, was es mit den KIs und den Technomancers auf sich hat und wie man das Team langsam mit dieser neuen Art von Hackern bekannt macht. Dann geht es auch schon weiter mit „Enthüllungen“.

„Enthüllungen“ beinhaltet die ersten Anzeichen, das etwas Neues passiert, berichtet über mysteriöse Fehlfunktionen im System und über die ersten Technomancer, die von sich Reden machten. Auch hier stehen die passenden Spielinformationen zu den Hintergründen und drei Abenteuervorschläge: „Heißes Eisen“, „Ein wenig Ablenkung“ und „Aufstieg und Fall der Joey D.“. Außerdem gibt es noch drei kurze Abenteuerideen. Die Vorschläge selbst gestalten sich derart, dass nach einem kurzen Überblick das Setup folgt, dann einige Szenen und schlussendlich die sogenannten Nachwirkungen, um die Auswirkungen bei Erfolg oder Misserfolg festlegen zu können. Fixe Werte oder Bodenpläne gibt es leider keine.

Flugs geht es mit „Hexenjagd“ weiter. Die Technomancer sind nun ein bekanntes Phänomen, aber niemand weiß genau wer oder was sie sind. Also reagiert die Welt panisch und beginnt die „neue Bedrohung“ auszuschalten. Auch hier gibt es die passenden Spielinformationen, die Klarheit bringen. Immerhin sind die grundlegenden Ereignisse in jedem Kapitel als leicht verwirrender Shadowtalk aufgemacht, der Protokolle von Audioaufzeichnungen präsentiert, Meinungen darstellt, Mitschnitte von Trideo-Shows zeigt oder Kopien von Matrixmeldungen. Dazu die unterschiedlichen Meinungen der Hacker und Runner der sechsten Welt. Natürlich hat das Medium Buch seine Grenzen, trotzdem wirken in „Emergenz – Digitales Erwachen“ selbst die protokollierten Audio-Mitschnitte sehr stimmig. Spielleiter die keine Arbeit scheuen, können die Dialoge ja selbst vertonen. Das ganze Material eignet sich jedenfalls hervorragend, um stimmige Handouts zu präsentieren. Manche Texte ähneln schon kleinen Drehbüchern.

Nach den Spielinformationen kommen drei weitere Abenteuervorschläge („Zwei Wochen Kündigungsfrist“, „Verdrehte Liebe“ und „Tlalocs Pocken“) und eine paar Abenteuerideen, in der bekannten Aufmachung. Dabei sticht übrigens der Abenteuervorschlag „Verdrehte Liebe“ besonders hervor. Ein kleines Mädchen, ein MMORPG in das auch Charaktere eintauchen können – die eigentlich keine Affinität zur Matrix haben – sich selbstständig machende Reinigungsdrohnen, ein Konzern-Sicherheitsteam und vieles mehr, sorgen für viel Spaß und Spannung. Allerdings ist es ziemlich knifflig, die Mission erfolgreich zu beenden.

Weiter geht es mit dem Kapitel „Die Seele einer neuen Maschine“. Innerhalb kurzer Zeit hat sich die Menschheit halbwegs mit den Technomancern abgefunden. Man kann sie nicht vernichten, also muss die Welt besonders wachsam sein und diese dubiosen Gesellen gut im Auge behalten. Zwangsregistrierung heißt das Zauberwort. Im Abschnitt mit den Spielinformationen erfährt man natürlich, was genau vor sich geht und jetzt ist vielleicht der richtige Zeitpunkt, dass ein Technomancer ins Team einsteigt oder sich dem Team offenbart. Und natürlich gibt es wieder drei schicke Abenteuervorschläge, um auch die passenden Abenteuer zu bieten: „Willkommen in der Maschine“, „Extraktion“ und „Wiederbeschaffung“. Die Abenteuerideen runden auch diesmal das Kapitel ab.

Im Kapitel „Nachwehen“ gibt es nun einen abschließenden Bericht über die aktuelle Situation im Jahre 2070, der gleichzeitig auch einen guten Überblick gibt. Hier wird offengelegt wer die Fäden im Hintergrund und seinen Nutzen aus der Situation zieht, wie das Schicksal der Technomancer aussieht und was wirklich vor sich geht. Denn auch dieses Kapitel platzt vor Shadowtalk und der kann schnell mal in die Irre führen. Doch die Autoren sorgen dafür, dass Spielleiter immer wieder in die richtige Richtung geführt werden.

Leser des deutschen Kampagnenbuchs haben an dieser Stelle den Hauptgewinn gezogen, denn Pegasus Press hat es sich nicht nehmen lassen und mal wieder Bonusinhalt gestaltet. Somit dreht sich im Kapitel „Vogelscheuchen und schwarze Männer“ alles um die Technomancer und KIs in der ADL. Aufgemacht wie die vorangegangenen Kapitel, mit den passenden Spielinformationen und einigen kurzen Abenteuerideen, bekommt man alles in die Hand, um auch in der ADL mit den Neuentwicklungen Schritt zu halten. Die Texte fügen sich dabei harmonisch in das Gesamtbild ein.

„Emergenz – Digitales Erwachen“ ist ein schickes Kampagnenbuch. Das Hardcover ist hervorragend verarbeitet, die Gestaltung durch die deutsche Chefredaktion um Tobias Hamelmann erstklassig. Das saubere Layout überzeugt auf der ganzen Linie und die etlichen Schwarzweiß-Illustrationen sind stets passend und sehen gut aus. Das gilt auch für das Coverbild von Arndt Drechsler, der mal wieder erstklassige Arbeit geleistet hat. „Emergenz – Digitales Erwachen“ ist eine gelungene „Shadowrun“-Lektüre zum Thema Matrix, künstliche Intelligenz und Technomancer, die man ruhig als Kampagne umsetzen sollte, aber keineswegs muss. Ein klasse Produkt!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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BodyTech

Erstellt von Günther Lietz am 30. September 2009

Bei Amazon.deBodyTech
Shadowrun Quellenbuch

Pegasus Press, Hardcover, 184 Seiten, 01/2009
Coverbild der deutschen Ausgabe Arndt Drechsler
Redaktion: Rob Boyle, Robyn King-Nitschke, Peter Taylor
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
ISBN 978-3939794776
www.pegasus.de

(sfbentry)

„Wir sind auf dem Weg in ein neues Jahrtausend,
bald werden Wunder am Fließband hergestellt.“*

Mit „BodyTech“ ist ein Quellenbuch für alle die Spieler und Spielleiter erschienen, die das Letzte aus ihren Charakteren herausholen möchten – oder besser gesagt: Hineinpacken wollen. Auf über einhundertachtzig Seiten haben sich die Redakteure Rob Boyle, Robyn King-Nitschke und Peter Taylor mit ihren Autoren regelrecht ausgetobt, alte Ausrüstung auf den neusten Stand gebracht und neue Spielereien eingebaut. Alles basierend auf der aktuellen (vierten) Edition von „Shadowrun“. Das bedeutet neue Möglichkeiten, neue Regeloptionen und neue Wunder aus den Laboren und Forschungsabteilungen der Konzerne. Dabei wird die Ausrüstung aus dem Grundregelwerk ergänzt, keinesfalls neu aufgeführt. Reflexbooster, Beispielsweise, findet man nur in den Tabellen im Anhang.

Um das ganze Material ordentlich aufzubereiten, buhlen insgesamt sieben umfassende Kapitel um die Gunst des Lesers. Hier findet sich fast alles, was das Herz begehrt. Aber auch nur fast, denn der menschlichen Kreativität sind bekanntlich keine Grenzen gesetzt. Doch das in „Bodytech“ enthaltene Paket an Technikspielzeug deckt die meisten Wünsche ab. Dabei kommen von allem deutschsprachige Spieler gut weg, denn die deutsche Redaktion unter Leitung von Tobias Hamelmann hat die Originalausgabe ordentlich aufgebohrt – äußerlich und innerlich. Alleine schon das Coverbild von Arndt Drechsel ist der Hammer: Eine nackte, in einem Nährlösungstank (oder was auch immer) schwimmende Elfe.

“Schöne Bescherung”*

Um sich auf das Spiel und das Buch einzustimmen, gelangt der Leser nach dem „Jack Point“ sofort zum Kapitel „Stiche und Ersatzteile“. Hier wird erst einmal allgemein auf die Thematik der Bodytech eingegangen, ganz im Stil des Spiels, gewürzt mit dem wunderbaren Shadowtalk, der ein gutes „Shadowrun“-Buch einfach ausmacht. Erst durch die Kommentare der fiktiven Kunden und Verbraucher, erwacht das Spiel so richtig zum Leben. Und dieser Shadowtalk zieht sich gelungen durch „BodyTech“.

So erfährt der Leser und der Charakter alles, was er über die medizinische Praxis ab dem Jahre 2070 wissen muss, wer die Fäden im Hintergrund zieht, was Schattenkliniken sind, wer mit Organen handelt und wie sich bewaffnete Notfalldienste tatsächlich verhalten. Das Kapitel beinhaltet auch einen Abschnitt mit Spielinformationen, in dem auf verstärkte Charaktere eingegangen wird. Außerdem werden neue Gaben und Handicaps vorgestellt. So kann ein Stück Bodytech schnell mal eine Macke haben und fortwährend ein nerviges Geräusch von sich geben.

Im Kapitel „Cybertech“ dreht sich nun alles um Verschmelzung von Mensch und Maschine. „Shadowrun“ braucht die Cybertech wie die Luft zum Atmen und so wird in dem Kapitel das neue Spielzeug ausführlich behandelt. Wie bei allen anderen Kapiteln auch, stimmt übrigens eine Kurzgeschichte auf die jeweilige Thematik ein. Die Shortstory zu „Cybertech“ ist echt klasse und lesenswert.

Hier im Kapitel wird das Für und Wider der Cyberware abgesprochen, werden die Macher im Hintergrund aufgeführt und gibt es natürlich das ganze nette Spielzeug, das man seinem Charakter einbauen kann oder mit dem der böse Bube die datenklauenden Helden überrascht. Da ist mal flugs ein Cybersporn ausgefahren oder wird gar durch die Luft geschleudert oder legt sich ein Charakter ein passendes Cyberware-Set zu, wie das Urban Kshatriya. Nette Idee. Da es auch Schurken mit bösen Ideen gibt, gehen die Autoren auf WLAN und Cyberware ein. Ein Straßensamurai sollte wissen wie er sich schützen kann. Ansonsten schaltet sich plötzlich seine Smartverbindung im Feuergefecht ab und sorgt für peinliche Augenblicke. Natürlich kann man den Spieß auch umdrehen und die Cyberaugen der Wachmanns abschalten.

Das kann im nächsten Kapitel keinesfalls passieren, denn da dreht sich alles um „Biotech“. Das ist für körperbewusste Runner von großer Bedeutung. Hier werden vor allem Spielsachen angeboten, die man bei der Cyberware vergeblich sucht. Auch hier liegt der Fokus auf dem Einsatz in Kampfsituationen, aber es gibt auch andere nette Gimmicks, wie die kosmetische Bioware. Bei den Neuentwicklungen sind übrigens die Symbionten mit am Start. Natürlich gehen die Autoren auch in „Biotech“ auf den Spielinhalt ein und so finden sich neue Regeln und Infotexte zu den verschiedenen Bereichen. Einiges davon klingt irgendwie eklig, ist aber meist biologisch abbaubar.

In „Gentech“ finden die Veränderungen des Charakters auf einer ganz anderen, aber ebenfalls spektakulären Ebene statt. Neben einer kleinen Abhandlung über die Evolution und Gregor Mendels Regeln der Vererbung, geht es auch sofort ans Eingemachte. Sind sich in der Realität die Wissenschaftler noch uneins was man von der Genetik halten soll, so ist die Sache in „Shadowrun“ eindeutig: Es ist alles nützlich – irgendwie für irgendwen jedenfalls. So ist die natürliche Alterung in „Shadowrun“ kein großes Problem mehr und kann ein alter Opa fit wie ein junger Gott sein. Faszinierende Gedankenspiele!

Im Kapitel „Nanotech“ kommen die kleinen Maschinen zum Zuge, die man nur unter dem Mikroskop erkennen kann. Auch hier gehen die Autoren ins Detail und beleuchten etliche Facetten. Es wird auf harte und weiche Naniten eingegangen, wie man mit ihnen angreift, was sie abwehrt und wie entsprechende Waffen aufgebaut sind. Da kann eine vermeintliche Wasserpistole schon mal tödlich sein.

Glücklicherweise gibt es da das Kapitel „Medtech für Fortgeschrittene“. Wem Medizin und Erste Hilfe aus dem Grundregelwerk zu wenig war, der wird nun erleichtert aufatmen. Auf etlichen Seiten finden sich optionale Sonderregeln, wird auf Spezialisierungen der Fertigkeiten eingegangen, gibt es neue Ausrüstung und alles was das Herz begehrt. Aber auch der Spielleiter bekommt neue Dinge an die Hand und kann die Runner mit Krankheiten und Pathogene überraschen. Ist es eine Grippe, VITAS-3 oder doch Ebola Plus? Die passenden Medikamente und Biomedikamente werden gleich im Kapitel mitaufgeführt.

„Novaheiss“ geht es weiter, um die abstrakte und manchmal auch böse Seite des Themas Bodytech zu behandeln. Neben den üblichen Spielereien wie Cybermantie und Cyborgs, gibt es nun auch Biodrohnen. Das klingt nicht nur klasse, das ist es auch. Als kreativer Spielleiter hat man da doch sofort Alfred Hitchcocks „Die Vögel“ vor Augen – gesteuert von einem Rigger. Da kommt einfach Freude auf.

Abschließend gibt es umfangreiche Tabellen im Buch, in denen die Bodytech aus dem Quellenbuch und aus dem Grundregelwerk aufgelistet wird. So ist kein Jonglieren mit mehreren Büchern nötig, solange es nur um die reinen Zahlenwerte und Preise geht.

„Zahltag, Zahltag, Zahltag -
für eine Menschmaschine, die sich nicht wehren kann.“*

„BodyTech“ ist ein gelungenes Quellenbuch und macht auf mehreren ebenen großen Spaß. So sind die Texte unterhaltsam und trotzdem informativ geschrieben. Das Layout ist einfach gehalten und stylisch umgesetzt. Durch die passend gestaltete Umrandung sind die einzelnen Kapitel auch bei geschlossenem Buch einfach zu erkennen. Fehler halten sich in Grenzen und sind kaum der Rede wert. Überhaupt ist die deutsche Umsetzung mehr als gelungen, da es etliche neue Illustrationen und Texte gibt, die extra für den deutschsprachigen Markt erstellt wurden. Somit bekommt der Käufer mit der deutschen Ausgabe von „BodyTech“ eine umfangreicheres Produkt in die Hand, in das auch mehrere Errata der Originalausgabe einflossen. Das macht „BodyTech“ zu einer klaren Empfehlung für jeden Spieler.

* Zitate und Liedtitel von „Tote Hosen“

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Verschlusssache

Erstellt von Günther Lietz am 30. September 2009

Bei Amazon.deVerschlusssache
Spieler-Handbuch für Ermittler
„Cthulhu Now“-Rollenspiel

Pegasus Press, Hardcover, 02/2009
Autoren: Oliver Adam, Marc Buscher, Stefan Franck, Christopher Lang, Andreas Melhorn, Jens-Christian Seele, Matthias Treder
Coverdesign: Manfred Escher
Hardcover, 144 Seiten, ISBN 978-3939794660
(sfbentry)

Für Freunde des Rollenspiels „Cthulhu Now“ ist das mehr als einhundertvierzig Seiten starke Spieler-Handbuch für Ermittler erschienen: „Verschlusssache“. Es bietet Hilfestellungen beim Entwurf eines Charakterkonzepts, dem Erstellen des passenden Charakters und dem Ausschmücken der Spielfigur. Das geschieht in insgesamt sieben Kapiteln.

Nach einem Vorwort von Redakteur Christoph Lang geht es sofort mit dem Werdegang eines Ermittlers los. Freunde von umfangreichen Tabellen werden sich freuen, den angefangen von der Geburt, bis über das Umfeld des Charakters, bis hin zu besonderen Ereignissen in seinem Leben, kann hier einiges ausgewürfelt werden. Das führt manchmal zu einigen merkwürdigen Konstellationen, die den Spieler aber wiederum vor echte Herausforderungen stellen. Natürlich kann man auch einfach dazu übergehen und sich nur Anregungen aus den Tabellen ziehen oder der Spielleiter generiert etwas aufwändigere Nichtspielercharaktere. Die Ideen in den Tabellen sind jedenfalls sehr stimmig. Man sollte aber im Auge behalten, dass die jeweiligen Ergebnisse die Charakterwerte verändern können.

Ist der Charakter erst einmal erstellt, geht es daran die passende Karriere zu stricken. Im Kapitel „Professionelle Ermittler“ gibt es ganze dreizehn mögliche Karrieren zur Auswahl. Diese werden von einem stylischen Text eingeleitet, beinhalten Detailinformationen und natürlich auch passende spielrelevante Daten, die gut sichtbar angebracht sind. Beispielcharaktere sind ebenfalls vorhanden und eignen sich hervorragend als Material für den Spielleiter oder um sofort ins Spiel einzusteigen. Neben üblichen Berufen wie Polizist, Drogenfahnder und Privatdetektiv, gibt es auch eher exotische Karrieren wie Kopfgeldjäger, Hacker und Kirchlicher Ermittler. Es wurde ein feines Paket geschnürt. Allerdings wird kein Profiler aufgeführt – und das ist Schade. Immerhin sind Profiler aus heutigen Kriminalserien kaum noch wegzudenken. Mit ein wenig Fantasie kann man allerdings eine der aufgeführten Karrieren entsprechend als Profiler auslegen oder ein wenig ummodeln.

Sehr spannend für Ermittler die auf eigene Faust unterwegs sind, ist das Kapitel „Ermittler ohne Dienstmarke“. Nun wird es spannend, denn ohne eine Organisation im Rücken, kann es schnell brenzlig werden. So gehen die Autoren an dieser Stelle auf die Ausrüstung der einsamen Wölfe ein. Immerhin ist es ohne Dienstmarke schwer an eine Waffe oder auch Abhörgeräte zu kommen. Da bieten sich Schwarzmärkte geradezu an. Auch die Beschaffung von Informationen oder das Leben auf der Flucht sind Kernpunkte des Kapitels. Wem kann man trauen? Wo sich verstecken? Und wie ist der Ermittler mit dem Mythos in Kontakt gekommen? Diese Fragen finden hier ihre Antwort.

Nun ist es ja so, das nur die Wenigsten Einblick in die tatsächliche Arbeit eines Ermittlers haben und sich nur schwer vorstellen können, was der denn nun anstellt. Hier hilft das Kapitel „Ermittlungsmethoden“ ein großes Stück weiter. Es wird auf die Überwachung eingegangen, wie man Verdächtige abhört, was bei einer Fahndung geschieht, wie Verfolgungsfahrten ablaufen, was bei einer Durchsuchung zu beachten ist und so weiter und so fort. Natürlich passt sich hier die Realität dem Spiel an, dennoch wird mit diesen Informationen der eigene Ermittler viel plausibler dargestellt.

„Das große Spiel“ beinhaltet die Gesamtheit hinter den Kulissen. Immerhin sollte man wissen wer die Fäden im Hintergrund zieht, was für einen Einfluss das Web 2.0 hat, wie Wirtschaft und Börse funktionieren und von wem das Kapital stammt, mit dem sich die bösen Jungs die bösen Dinge kaufen. Schlussendlich gibt es sogar einen Abschnitt, der sich um den Ermittler als Staatsfeind kümmert. Nun, wer auf einem globalen Niveau agiert, der muss sich warm anziehen.

Eines der wichtigsten Kapitel ist eindeutig „Ermittlungen im Mythos und Okkulten“. Immerhin handelt es sich hier um das „Cthulhu Now“-Rollenspiel und da gehört der Mythos einfach dazu. Da muss sich ein Ermittler auch auf gedrucktes Wissen verlassen können, durchstöbert Buchhandlungen, Antiquariate, Büchereien und Bibliotheken. Er recherchiert bei Sammlern, durchforstet Internetforen, lädt okkulte Files in Tauschbörsen herunter oder hackt sich in die Systeme von Verdächtigen ein. Genau darauf geht das Kapitel „Ermittlungen im Mythos und Okkulten“ ein. Fraglich, ob ein hohes Maß an Wissen und Erkenntnis schlussendlich wirklich gewünscht ist und nicht am Verstand des Ermittlers zerrt.

Um den Job so gut wie möglich erledigen zu können, brauchen die Charaktere natürlich auch die passende Ausrüstung. Und dazu gibt es – es war zu erwarten – ein ganzes Kapitel. Die hier aufgeführte Ausrüstung ist dabei keine lückenlose Neuaufzählung von bekannten Gegenständen, sondern bietet Neues und Brauchbares. Das ganze moderne Zeug ist auch dringend nötig, denn in modernen Zeiten nutzen auch die Diener des Mythos moderne Mittel, um ihr Ziel zu erreichen. Die Zeiten von Tagebuch, Lupe und Vorderlader sind vorbei. Automatische Gewehre, Wanzen, RFID, WLAN und Überwachungsdrohnen fordern ihr Recht. In der Ausrüstung zu stöbern macht einfach Spaß. Die Auswahl ist zwar klein, aber trotzdem umfassend und enthält alle relevanten Werte und Spielregeln.

Um dem Leser und Spieler einen Eindruck in „Cthulhu Now“ zu geben, folgt ein Soloabenteuer: „Die Kirche der Wiedererweckung“. Das Abenteuer umfasst gerade mal um die achtundzwanzig Seiten, ist leidlich spannend und bietet kurzweilige Unterhaltung ohne viel Würfelei. Ein Charakterbogen für den Protagonisten Hubert Handt ist dennoch abgedruckt. Das Abenteuer wirkt aber etwas deplatziert. Als Leser und Spieler wären mehr Infos wünschenswert gewesen – oder gar ein spannendes Gruppenabenteuer. Solisten werden aber trotzdem ihren Spaß daran haben.

Obwohl es sich bei „Verschlusssache“ laut Titel um ein Spieler-Handbuch handelt, gibt es auch ein Kapitel für den Spielleiter. Aha, gingen hier vielleicht die Ideen aus? Obwohl Informationen über den Aufbau eines Abenteuers und verschiedene Stilmittel sehr nützlich sind, wirken sie in einem Spieler-Handbuch fehl am Platze. Auch hier wünscht man sich mehr Material für Spieler. Sollen die Spielleiter doch ihr eigenes Süppchen kochen, als Ermittler braucht man einfach so viel brauchbare Informationen wie möglich.

Unterm Strich sind die Texte mal wieder sehr hochwertig, unterhaltsam und stilistisch einwandfrei. Sie passen wunderbar in die Gegenwart, sind schön aufbereitet und zeigen genau die richtige Mixtur zwischen Realität und Fiktion, die das „Cthulhu“-Rollenspiel ausmacht. Hier hat die deutsche Redaktion erstklassige Arbeit geleistet.

Erstklassig sind auch die vielen Illustrationen von Jens Weber. Einfach nur schick und im typischen „Cthulhu Now“-Stil. Webers Arbeit macht das Buch zu einem wahren Schmuckstück. Immerhin gibt es massig Illustrationen und somit wird viel fürs Auge geboten. Dazu zählt auch die feine Aufmachung und das erstklassige Layout des Buchs. Schlicht, aber schlicht genial!

„Verschlusssache“ ist ein gelungenes Spieler-Handbuch und eine hervorragende Erweiterung zu „Cthulhu Now“. Man hätte sich hier und da eine Kleinigkeit mehr gewünscht, aber das ist – ehrlich gesagt – nur jammern auf hohem Niveau. Spieler kommen an dem Buch kaum vorbei und auch Spielleiter sollten sich den Band zulegen. Man kann es auch in eine einfache Formel packen: Super Qualität mit stimmigem Spielspaß = Pegasus Press + Cthulhu Mythos.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Arkham – Hexenstadt am Miskatonic

Erstellt von Günther Lietz am 24. August 2009

Arkham – Hexenstadt am Miskatonic
Lovecraft Country Collection, Band 1
Cthulhu Quellenband

(sfbentry)

Pegasus Press Hardcover (07/2009)
316 Seiten, ISBN 978-3-939794-81-3
Autoren: Keith Herber, Sam Johnson
Herausgeber: Christopher Lang
Illustratoren: Yörn Buttelmann, Manfred Escher, Björn Lensig, Chris Schlicht
Übersetzer: Jens Kaufmann, Christopher Lang, Markus Widmer, Kai Zimmermann

http://www.pegasus.de/709.html

Mit „Arkham – Hexenstadt am Miskatonic“ eröffnet Pegasus die Reihe „Lovecraft Country Collection“, in der die fiktiven Städte und Orte behandelt werden, die in Lovecrafts Erzählungen vorkommen und fester Bestandteil des Mythos-Rollenspiels wurden. Um vorliegenden Band zu gestalten, hat die deutsche Redaktion die beiden Bände „Arkham: Unveiling the Legend-Haunted City“ und „Miskatonic University: A Sourcebook“ übersetzt und zu „Arkham – Hexenstadt am Miskatonic“ verschmolzen. Natürlich fand auch eine redaktionelle Nachbearbeitung und Straffung des Ausgangsmaterials statt.

Das Buch selbst ist ein stabiler Hardcover mit gelungener Coverillustration. Das Papier ist hochwertig und das Layout übersichtlich gestaltet. Trotz einiger kleiner Spielereien, Werteblöcken, Fotos und Kartenmaterial, bleibt die grundlegende Ordnung erhalten. Mittels einem Inhaltsverzeichnis, einem thematisch sortierten Index und einem Personenverzeichnis findet sich der Leser hervorragend zurecht. Zudem liegt dem Buch ein großformatiger Stadtplan bei, der Arkham im Detail zeigt und eine üppige Nummerierung besitzt, die auf Örtlichkeiten im Buch verweist. Arkham ist eine Stadt, in der es so einiges zu entdecken gibt. Kenner der Erzählungen Lovecrafts werden übrigens viele Dinge wiedererkennen und -finden. Leider gibt es im Buch an den entsprechenden Stellen keinen Detailverweise auf die jeweiligen Geschichten. Aber das ist nur ein kleiner Wermutstropfen, ebenso wie ein fehlendes Lesebändchen.

Nach einem Vorwort erfährt der Leser erst einmal mehr über die Städte des Bundesstaats Massachusetts und werden dann in Arkahm willkommen geheißen, um mehr über die historische Seite der Stadt zu erfahren. Dazu gehört eine Chronik nach Lovecraft, die von 1643 bis 1935 reicht. Es wird auf das Leben in Arkham eingegangen, wie die Öffnungszeiten sind, Bankkredite, Verwaltung, Behörden und das Verbrechen. Diese ganzen Details sorgen für eine authentische Beschreibung der Stadt und erlauben dem Spielleiter das Alltagsleben einfließen zu lassen. Es wird auch aufgeführt, wo und wie Charaktere ihre Fertigkeiten verbessern können.

Da in der beschriebenen Epoche (die sogenannten goldenen Zwanziger des letzten Jahrtausends) Ruf und Ansehen von großer Bedeutung waren, gibt es dazu einen entsprechenden Abschnitt, bevor zum Stadtführer weitergeleitet wird. Dieser ist nach Stadtteilen und darin wiederum nach Gebäudenummern sortiert. Es gibt sehr viele Ortsbeschreibungen, in die auch Hintergrundwissen und Abenteuerideen verwoben wurden. Außerdem werden viele der Bewohner vorgestellt, die am jeweiligen Punkt angetroffen werden können. Die NSC werden dazu sogar mit Werten aufgeführt, so das der Spielleiter die Leute sofort aus dem Buch übernehmen kann.

Der Großteil des Buchs ist jedoch der Miskatonic-Universität vorbehalten. Fast zwei Drittel von „Arkham – Hexenstadt am Miskatonic“ drehen sich um die Universität, ihre Bewohner, Professoren, Studenten und Örtlichkeiten. So hat die Orne-Bibliothek ebenso ein eigenes Kapitel, wie das Universitätsmuseum und die Tunnel unter dem Campus. Neben der reinen Orts- und Personenbeschreibung, steht aber auch das Leben an der Universität im Mittelpunkt, ihre Geheimnisse, Studiengänge, Vereine, Organisationen und vieles mehr. Immerhin ist eine Universität dieser Größe bereits eine kleine Stadt. Und die Miskatonic-Universität wäre somit eine Stadt, die es in sich hat.

Die gesamte Thematik wird durch entsprechende Handouts unterstützt.So finden sich im Anhang Zeugnisse und Studienbücher für unterschiedliche Fachrichtungen. Immerhin führt das Spiel mit dem vorliegenden Band weg vom Einzelknaller, hin zur langfristigen Kampagne. Und die baut vor allem darauf, dass sich die Spielgruppe aus Studenten oder zumindest aus Charakteren mit Verbindung zur Universität zusammensetzt. Das ist ein spannender Aspekt, der durch die Handouts unterstützt wird. So können sich Charaktere Studiengänge aussuchen und halten schlussendlich ihr Zeugnis in den Händen. Allerdings sollte im Hinterkopf behalten werden, dass im Spiel viele Dinge vereinfacht und auch angepasst wurden. Das „Arkham – Hexenstadt am Miskatonic“ Studentenleben hat in dieser Form niemals stattgefunden, aber eine historisch korrekte Kampagne wäre zu kompliziert und würde zu viel Recherche benötigen. Die Vereinfachung der Thematik unterstützt somit ein spannendes Spiel.

Ganze zehn Seiten sind dem Spielleiter vorbehalten, damit dieser entsprechende Spiele auch gestalten kann. Die Geheimnisse der Universität werden weitgehend offenbart und es gibt gelungene Szenarioideen. Zudem finden sich im Anhang auch neue Zauber, nützliche Gegenstände und Informationen über vormenschliche Sprachen.

Die Übersetzung und Verschmelzung der beiden Originale ist sehr gelungen und flüssig zu lesen. Die Aufmachung des Buchs weiß zu begeistern und die Entwicklung weg vom Einzelknaller (One Shot) ist keinesfalls zwingend, aber eine erstrebenswerte Sache. Das dazu die Miskatonic-Universität in den Fokus rückt, sorgt für Stimmung. Immerhin sind es doch gerade die Studenten, die fürs Leben lernen sollen.

Die Bebilderung des Buchs ist hervorragend, leider gibt es nur wenig Kartenmaterial. Die Qualität der beigelegten Karte ist leider schlecht. Sie wirkt langweilig und gekünstelt, kann keinesfalls mit dem stimmigen Material aus dem Buch mithalten. Glücklicherweise kann das Buch aber auch ohne die Karte genutzt werden.

„Arkham – Hexenstadt am Miskatonic“ ist die gelungene Eröffnung der Reihe. Die hohe Qualität, der stimmige Inhalt und die Möglichkeit eine spannende Kampagne zu spielen, sprechen für sich. Top!

Der Quellenband ist übrigens Keith Herber (1949-2009) gewidmet, dem Begründer der Reihe.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Taverne ‚Zum Roten Drachen’

Erstellt von Werner Karl am 15. August 2009

Geoff Bottone, Coleen Stadl und Cliff Bohm
Taverne ‚Zum Roten Drachen’

Pegasus Spiele, Friedberg, 8/2008
Kartenspiel in Pappbox, Fantasy, Artikelnummer 17730G
EAN 4250231773006
Titelbild und Illustrationen von Kennon James, Cold Fu Zion Studios und Beth Trott
Aus dem Englischen von Niels Stephan
www.pegasus.de
www.kennonjames.com
www.bethtrott.com

Spielziel:
Was tut eine Heldengruppe, wenn sie ein Abenteuer erfolgreich hinter sich gebracht und die Taschen voller Gold hat? Richtig – sie gehen in eine Taverne und beschließen, munter zu feiern. So auch die vier Recken Deidre, Fiona, Gerki und Zot, in deren Rollen man schlüpft. Im Verlauf des Abends versuchen sie, einander nicht nur unter den Tisch zu trinken, sondern dem einen oder anderen auch einen Teil des sauer verdienten Goldes abzuluchsen. Das Ziel des Spiels ist, möglichst lange nüchtern, immer bei Bewusstsein und vor allem auch als letzter auf den Beinen und zahlungskräftig zu bleiben, was die anderen natürlich entsprechend zu unterminieren versuchen.

Aufmachung:
In einer ansprechend gestalteten Pappschachten finden sich ein Stapel mit 28 Getränkekarten, jeweils vier Stapel mit 37 Charakterkarten und den dazugehörigen Charaktertafeln, auf denen man mit roten und weißen Markern aus durchsichtigem Plastik (jeweils vier sind vorhanden) seine Trinkfestigkeit und den Alkoholgehalt markieren kann, sowie 50 kleine Pappscheiben in Form von Münzen, die so genannten ‚Goldstücke’. Dazu kommt die vierseitige A4 große Spielregel. Da die kleine Schachtel mit all dem reichlich gefüllt ist, muss man später bei der Aufbewahrung darauf achten, dass sie auch geschlossen bleibt, da der Deckel sehr leicht dazu neigt abzufallen. Je nachdem ist vielleicht sogar die Verwendung eines Gummibandes ratsam.

Spielregeln:
Die Autoren bemühen sich, die Spielregeln klar, kurz und übersichtlich zu halten. Was in der sachlichen Erklärung nicht ganz so verständlich ist, wird spätestens durch ein anschauliches Beispiel klar. Um den Spielverlauf nicht zu sehr zu komplizieren, sind die Regeln äußerst gering gehalten, so dass man sie nach ein oder zwei Probespielen beherrscht und dann nur noch selten nachschauen muss.

Spielverlauf:
In „Taverne Zum Roten Drachen“ geht es in erster Linie darum, miteinander Spaß zu haben und nicht, um die anderen zu besiegen und auszuschalten, auch wenn es am Ende einen geben muss, der alle anderen unter den Tisch getrunken hat. Am Anfang des Spiels erhält jeder Spieler seinen Charakterkartenstapel, die Charaktertafel, jeweils einen roten und einen weißen Marker, sowie zwei Getränkekarten, die er aber noch nicht aufdecken darf. Von den Charakterkarten nimmt er die ersten sieben auf die Hand. Der Spieler beginnt, der zuletzt in einer Kneipe war. Jeder Spielzug ist in vier Phasen aufgeteilt. In der ersten darf der aktive Spieler so viele Karten ablegen, wie er will, muss aber immer sieben Charakterkarten auf der Hand haben. Eine davon spielt er in der nächsten, der Aktionsphase, aus – sollte er eine der ‚Zocken-Ich bin dabei!’ Karten ausspielen, wird eine Zockenrunde eingeleitet und sein Durchgang unterbrochen.

In der nächsten Phase darf er eine Getränkekarte auf den Stapel eines beliebigen Spielers legen und muss in der vierten und letzten selbst ein Getränk zu sich nehmen. In all diesen Phasen sorgen ‚Jederzeit’- und ‚Manchmal’–Karten dafür, dass einem das Glück hold ist und man die Auswirkungen eines Getränks auf jemand anderen abschieben kann – oder selbst das Pech hat, ‚Nachspülen’ zu müssen, bzw. der andere die Trinkattacke durch eine Gegenaktion abwehren kann. Einzig die Zockenrunden sind etwas komplizierter, und wie bei richtigen Kartenspielen entscheidet hier auch oft das Glück der Karten, die man auf der Hand hat. Selbst Schummeln ist möglich. Aus der Runde scheidet der aus, der kein Gold mehr hat oder dessen Alkoholgehalt die Trinkfestigkeit übersteigt. Dann sinkt er bewusstlos unter den Tisch.

Spielspaß:
Wenn man nicht gerade einen bierernsten Mitspieler in der Runde hat, der verbissen darum kämpft zu gewinnen, dann ist Spaß an diesem Spiel garantiert. Dementsprechend sind auch die Charaktere konzipiert. Deidre, die Priesterin, mag sich zwar würdevoll benehmen, hat es aber trotzdem faustdick hinter den Ohren, was man auch an den ihr zugeordneten Charakterkarten merkt. Fiona ist eine launische Kriegerin, die zwar viele körperliche Vorteile hat, aber nicht unbedingt den Überblick über ihr Gold bewahrt. Gerki ist der typische schlitzohrige Halbling, der nichts anderes tut als Schummeln, vor allem in den Zockrunden. Und Zot, der Zauberer, könnte als Gelehrter Karriere machen, wenn er sich nicht als Begleiter ein psychotisches und saufendes Kaninchen angelacht hätte, das ihm nicht nur beim Zaubern immer dazwischen funkt.

Es gibt durch die witzig formulierten Karten immer etwas zu lachen, und die unterschiedlichen Fähigkeiten der Charaktere sorgen für Abwechslung. Allerdings sollte man sich beim Spiel zu zweit ruhig mehr Trinkkarten nehmen, um den Effekt der ‚Nachspülkarten’ entsprechend auskosten zu können. Da die abgelegten Karten immer wieder zu neuen Stapeln gemischt werden können, ist nicht schon nach ein paar Minuten Schluss; eine Runde kann sich durchaus zwischen 20 und 60 Min. dahin ziehen.

Fazit:
Vor allem Rollenspieler dürften bei „Taverne zum Roten Drachen“ ihren Spaß haben, da das Spiel genau das Flair einfängt, das auch bei der einen oder anderen Pen & Paper- Rollenspielrunde vorgeherrscht hat. Vor allem in der vollen Besetzung macht es Spaß, da so alle Figuren mit ihren Eigenschaften zum Einsatz kommen. Da man zudem nie weiß, was einen mit der nächsten Karte oder im Durchgang erwartet, wird es nie langweilig. Das Spiel ist damit sehr kurzweilig und unterhaltsam, vor allem die lustigen Kartentexte und die augenzwinkernden Charakterbeschreibungen eigenen sich gut dazu, um die Mitspieler in Stimmung zu bringen. (CS)

Titel bei Amazon.de:
Pegasus Spiele 17730G – Zum Roten Drachen

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Das schleichende Grauen

Erstellt von Günther Lietz am 22. April 2009

Bernd Perplies, Christian Humberg
Das schleichende Grauen

Der Hexer von Salem Abenteuer-Spielbuch Band 2
Pegasus Press Taschenbuch
272 Seiten; ISBN 9783939794745
Illustrationen: Fufu Frauenwahl, Manfred Escher
Erschienen 10. 2008
(sfbentry)

Mit „Das schleichende Grauen“ ist der zweite Band aus der Reihe „Der Hexer von Salem Abenteuer-Spielebuch“ erschienen. Diesmal schlüpft der Leser in die Rolle eines ambitionierten Landeis, das in Berlin groß Karriere machen will und schlussendlich in den Babelsbergern Filmstudios landet, um dort niedere Arbeiten zu verrichten.

Aller Anfang ist schwer, doch nun wird man auch noch in finstere Ereignisse hineingezogen, erlebt das schiere Grauen am eigenen Leibe, lernt Robert Craven kennen und verliebt sich vielleicht in die ein oder andere Frau …

Bernd Perplies und Christian Humberg haben hier eine spannende Geschichte entworfen, die es zu lesen und zu spielen gilt. Bei einem Abenteuer-Spielebuch schlüpft der Leser nämlich in die Rolle des Protagonisten und kann sich aussuchen, in was für eine Richtung die Geschichte gehen soll. „Das schleichende Grauen“ ist dabei mit einem kleinen Regelwerk versehen, so dass die Wahl des nächsten Absatzes manchmal an einem Wurf hängt oder ob man im Laufe der Handlung einen bestimmten  Gegenstand in seinen Besitz brachte. Das Regelwerk liest sich ein wenig sperrig, aber man hat schnell den Dreh heraus und kann loslegen.

Der Name Robert Craven verspricht natürlich eine Geschichte, die mit dem Cthulhu-Mythos in Verbindung steht. „Der Hexer von Salem“ (halt Robert Craven) stammt ursprünglich aus der Feder von Wolfgang Hohlbein und so kann man schon einiges erwarten. Und tatsächlich, die beiden Autoren erfüllen diese Erwartungen auch weitgehend.

Das Ambiente der goldenen 20er Filmjahre wird hervorragend eingefangen und stimmig umgesetzt. Kleine Informationen und Beschreibungen lassen die Kulissen vor dem inneren Augen entstehen und die Personen darin agieren, denn auch die Figuren werden treffend und ihrer Zeit entsprechend beschrieben. Das macht richtig Laune und eignet sich hervorragend für ein paar lockere Stunden Zeitvertreib.

Einziger Haken an der Sache ist der Hauptstrang, der sich durch das ganze Buch zieht. Der ist zwar durchaus spannend geschrieben, doch hat der Leser keine Möglichkeit auszubrechen oder einem alternativen Weg zu folgen. Stets führen alle Wege in Kürze zurück, um die Haupthandlung voranzutreiben. Das ist ein wenig linear, aber auch dem Medium Buch und seiner begrenzten Seitenzahl entsprechend. Trotzdem Schade, vielleicht wäre hier noch etwas mehr möglich gewesen.

Zum Spielen selbst benötigt man nur sechsseitige Würfel, einen Stift und einen Notizzettel -  schon kann man loslegen. Eine weitere Variante ist übrigens das ignorieren der Regeln und einfach festzulegen, ob eine Sache funktioniert oder nicht. Das macht ebenfalls Laune.

„Das schleichende Grauen“ ist gut geschrieben, spannend, atmosphärisch und unterhaltsam. Somit also eine klare Empfehlung.
(Günther Lietz)

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Abenteuer-Spielbuch in der Welt des Hexers von Salem 02. Das schleichende Grauen

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