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Tüüt! Tüüt!

Erstellt von Günther Lietz am 23. April 2010

Bei Buch24.deReinhard Staupe
Tüüt! Tüüt!
(sfbentry)

Pegasus Spiele
Spieler: 2-4 Personen
Dauer: 5-10 Minuten
Alter: ab 7 Jahren
Spielmaterial: 112 Tierkarten, 1 rotes Quietsche-Auto, 1 Anleitung

Autor: Reinhard Staupe
Illustration: Dennis Lohausen (Titelbild), Anette “Nedde” Kannenberg (Tierkarten)

http://www.pegasus.de
http://www.staupe.com

Bei „Tüüt! Tüüt!“ handelt es sich um ein schnelles und einfaches Spiel, das sich vor allem für Kinder ab sieben Jahre eignet. Vor allem die bunten Tierillustrationen und das im Spiel enthaltene rote Quietsche-Auto sprechen die kleinen Spieler an.

Ziel des Spiels ist es Eichhörnchen, Elch, Hahn, Igel, Katze, Maus, Schlange und Vogel vor dem rote Quietsche-Auto zu retten. Dazu wird das Auto in der Mitte vom Tisch platziert. Drumherum werden nun fünf Stapel aus mehr als einhundert Tierkarten gebildet. Auf jeder Karte ist eines der oben genannten Tiere zu sehen, jeweils stilisiert und in einer gut erkennbaren Farbe. Jeder Spieler hat zudem einige Karten vor sich liegen, um eigene Stapel zu bilden. Nun geht es los.

Eine Hand befindet sich auf dem Rücken, mit der anderen schnappen sich die Spieler Karten die entweder die gleiche Farbe oder das gleiche Tiermotiv aufweisen, wie die obere Karte eines eigenen Stapels. Sind auf drei der fünf mittleren Tierstapel das gleiche Motiv oder die gleiche Farbe zu finden, dann wird aufs Auto gehauen, das laut quietscht. Der schnellste Spieler schnappt sich zwei der drei Karten und legt sie separat beiseite, dann geht es weiter.

Sind zwei der Tierstapel aufgebraucht endet das Spiel. Es werden nun die Punkte gezählt. Dazu werden jedoch nur die Karten des kleinsten eigenen Stapels gerechnet. Also sollten die Spieler darauf achten, dass ihre Sammelstapel gleichmäßig wachsen. Die erquietschten Karten geben dabei Bonuspunkte. Gewonnen hat am Ende derjenige das Spiel, der die meisten Punkte ansammeln konnte. Ziemlich einfach und dennoch witzig.

Die Tierkarten wurden von Anette Kannenberg gestaltet und sind sehr lustig anzusehen. Wichtig ist vor allem, dass die Motive leicht von einander zu unterscheiden sind. Immerhin geht es um ein schnelles Erkennen der Motive. Auch das ist gegeben. Das Titelbild stammt dagegen von Dennis Lohausen. Es zeigt auf einen Blick, worum es im Spiel geht. Das Motiv ist herzallerliebst und macht Laune. Als Gag gibt es im Deckel des handlichen Kartons ein kleines Fenster aus durchsichtigem Plastik. Dahinter ist gut das rote Quietsche-Auto zu erkennen. Eine gelungene Präsentation.

Das Spiel spricht von der Optik und den Regeln her natürlich Kinder an. Die Regeln sind sehr einfach gehalten und finden auf einem kleinen bunten Zettel Platz. Sie sind schnell zu verstehen und auch leicht zu vermitteln. Auch das Spiel selbst ist schnell begonnen und sorgt dann für rege Betriebsamkeit am Tisch. Der sollte so gewählt sein, dass kleinere Spieler und Spieler mit kurzen Armen (das dürften im allgemeinen Kinder sein), die Karten und das Auto leicht erreichen können.

Auf Grund der Hektik und des gleichzeitigen Ablaufs, kann es allerdings schnell zu kleineren Auseinandersetzungen kommen, da manchmal die Hände nur so durch die Luft fliegen, sich überkreuzen, gerne mal gleichzeitig nach Karten schnappen oder jemand im Eifer des Gefechts mit beiden Händen zugreift. Eltern sollten also darauf achten, dass ihre Sprösslinge diese Art von Spielen mögen und auch mit dieser Art von Hektik klarkommen. Ansonsten sollte lieber auf ein Spiel mit klaren Zugreihenfolgen zurückgegriffen werden.

Für Liebhaber von solchen Reaktionsspielen ist „Tüüt! Tüüt!“ dagegen genau das richtige Spiel. Trotz der bunten und peppigen Aufmachung, eignet es sich auch hervorragend für ältere Semester, die mal ein schnelles und munteres Spielchen für Zwischendurch wagen möchten.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Langfinger

Erstellt von Günther Lietz am 21. April 2010

langfingerLangfinger
(sfbentry)

Brettspiel von Pegasus Spiele
für 2-5 Spieler
ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
Autoren: Christian Fiore & Knut Happel
Grafik: Claus Stephan
Inhalt: 1 Spielplan, 5 Gaunerfiguren, 15 Gaunersteine, 5 Gaunerkarten, 60 Werkzeugkarten, 30 Beutekarten, 14 Hehlerkarten, 1 Startspielerkarte, 1 Anleitung, deutsch, 1 Anleitung, englisch
http://www.pegasus.de

Des Nachts sind alle Katzen grau und schleichen die Einbrecher und internationalen Langfinger durch die Straßen der City. In die Rolle eines solchen Gauners schlüpfen zwei bis fünf Spieler ab acht Jahren, um die ganz großen Dinger zu drehen. Dabei ist es wichtig auf das genaue Timing zu achten und einen guten Plan zu haben. Leider gilt das auch für die lieben Kollegen, die ebenfalls an die wertvolle Beute wollen.

In „Langfinger“ sucht sich jeder Spieler erst einmal eine Spielfigur aus. Jede Figur kommt aus einem anderen Land und hat sich auf ein bestimmtes Werkzeug spezialisiert. Die zum ausgesuchten Langfinger farblich passende Holzfigur wird nun auf den kleinen Spielplan aus Pappe gestellt, und zwar auf die Null. Die Null markiert den Anfang einer Leiste, die bis zwanzig reicht und das Geld der einzelnen Spieler symbolisiert. Sobald einer der Spieler zwanzig oder mehr Punkte erreicht, wird nur noch die laufende Runde zu Ende gespielt, dann steht der Sieger fest. Klingt sehr einfach und ist es auch.

Zur Spielvorbereitung wird erst einmal das Spielfeld hergerichtet. Dazu müssen Werkzeugkarten, Beutekarten und Hehlerkarten verteilt werden. Je nach Spieleranzahl ist auch die Anzahl der ausgelegten Karten unterschiedlich. Auf dem Spielfeld sind die jeweils benötigten Zahlen jedoch aufgedruckt und so ist nach wenigen Sekunden alles vorbereitet. Die Spieler ziehen nun Werkzeugkarten auf die Hand, dann kann es losgehen. Die Spielerin oder der Spieler mit den längsten Fingern bekommt die Startspielerkarte und beginnt mit der Planung.

Jeder Spieler hat drei hölzerne Gaunersteine. Der Reihe nach wird jeweils einer der Steine auf einen beliebigen Ort in der Stadt ausgelegt. Es gibt erst einmal die City selbst. Hier können ausgelegte Werkzeuge eingesackt werden. Dann gibt es noch das Museum und die Villa. Beide Orte werden mit Beutekarten bestückt, die später zu Geld gemacht werden können. Ausnahme bilden Truhen, deren Geldwert wird sofort angewandt und die eigene Figur entsprechend vorgerückt.

In den Ruinen können die Spieler unnützes Werkzeug gegen neue Werkzeugkarten eintauschen, während im Hafen die Hehler der Stadt ein gutes Geschäft versprechen. Sie nehmen jedoch nur die Sachen an, die auf ihren Karten aufgedruckt sind. Manche zahlen etwas mehr als auf der Beutekarte steht, andere nehmen sogar mehr als ein Stück Ware an. Dabei gilt: Normalerweise akzeptiert ein Hehler immer nur eine Art von Beute, auch falls er nach unterschiedlichen Arten sucht.

Auf den Beutekarten sind die entsprechenden Stücke abgebildet. Da gibt es Bilder, Münzen, Gold, Schmuck und Statuetten. Ein Hehler sucht vielleicht nach Gold und Bildern, doch nimmt er nur eines von beiden an. Es ist also stets wichtig einen Blick auf die Hehlerkarten zu haben, um rechtzeitig ein gutes Geschäft abzuschließen.

Sobald alle Gaunersteine gesetzt wurden, werden die Orte in der Stadt der Reihe nach abgeklappert und die Gaunersteine ihrer Reihenfolge nach aktiviert. So beginnt eine Runde stets mit der City, dann kommt die Villa, die Ruinen, das Museum und am Ende der Hafen. Dabei wird bei jedem Durchgang jeweils die erste, die zweite, die dritte – und so weiter und so fort – Position abgeklappert. Das ist ein einfaches und leicht verständliches System, durch das Timing besonders wichtig wird.

So ist es Unsinn sich mit seinem Gaunerstein die erste Position beim Hehler zu sichern, aber den Einbruch erst auf Position zwei oder drei durchzuführen. Besonders kniffelig wird die Sache vor allem dadurch, dass die Mitspieler ebenfalls versuchen die jeweils beste Position zu erreichen.

Um einen Bruch durchzuführen, muss der Spieler das erforderliche Werkzeug auf der Hand haben. Die benötigten Werkzeuge sind auf den Beutekarten aufgedruckt. Was schlussendlich als Beute zu finden ist, bleibt dem Zufall überlassen. Allerdings sind im Tresor Gold und Schmuck, in der Vitrine Statuetten und Münzen und auf dem Podest ein Gemälde. In Truhen steckt immer Bargeld. Jede der Figuren hat sich glücklicherweise auf ein bestimmtes Werkzeug spezialisiert und kann dieses Werkzeug mit seinen Fähigkeiten ersetzen. Das geht in jeder Runde pro Ort aber nur ein mal, ist aber äußerst hilfreich. So kennt sich der Engländer mit Blueprints aus, während die Asiatin ein Faible für Schweißgeräte hat.

Sobald alle Gaunersteine aktiviert wurden, ist die Runde beendet. Steht noch kein Sieger fest, geht es in die zweite Runde. Sämtliche Karten die weggenommen wurden, werden nun entsprechend der Vorgaben ersetzt. Das geht ebenfalls sehr schnell, so wie sich „Langfinger“ überhaupt flott spielt. Im Schnitt können dreißig Minuten für eine Partie angesetzt werden. Das ist vor allem für Kinder besonders gut, da diese selten die Konzentration für komplexe und lang anhaltende Spiele aufbringen. „Langfinger“ eignet sich hervorragend für junge Mitspieler. Und falls der Bedarf nach mehr besteht, dann ist eine weitere Runde blitzschnell aufgebaut.

Das Spiel ist leicht und schnell zu verstehen. Leider ist die Anleitung zwar schick aufgemacht, aber etwas konfus geschrieben. Anhand der Beispiele kommen die Spieler aber schnell dahinter, wie „Langfinger“ zu spielen ist. Kennt jemand am Tisch bereits die Regeln, dann sind diese innerhalb weniger Minuten erklärt. Dabei ist „Langfinger“ schnell zu erlernen, aber die Meisterschaft kommt erst nach ein paar Partien. Immerhin kann das richtige Timing manchmal an den Nerven zehren, denn das Spiel fängt den klischeehaften Einbruch und die dazugehörige Spannung hervorragend ein. Christian Fiore und Knut Happel haben mit ihrem Spiel tolle Arbeit geleistet. Super!

Das Spielmaterial lässt keine Wünsche offen. Die Spielsteine bestehen aus lackiertem Holz, Plan und Karten sind aus Pappe. „Langfinger“ ist recht kompakt und passt problemlos auch auf kleine Tische. Die Illustrationen von Claus Stephan sind sehr witzig und peppen das Spiel ordentlich auf. Die Anleitung kommt auf einer gefalteten DIN-A3-Seite daher, liegt in Deutsch und in Englisch vor. Also sehr international.

Interaktion unter den Spielern gibt es in „Langfinger“ keine. Immerhin will jeder die wertvolle Beute für sich. Taktik ist dagegen nötig, kann aber durch das dominierende Element Zufall über den Haufen geworfen werden. Die Spieler haben keinen Einfluss auf die Vergabe der Karten und müssen mit dem klar kommen, was auf dem Tisch ausliegt. Das ist aber wiederum Teil des Spiels und der Unvorhersehbarkeit eines Gaunerlebens, so dass das wiederum großen Spaß macht.

„Langfinger“ ist ein simples und flottes Gute-Laune-Spiel, das sich auch für Familien mit Kindern eignet. Genau das richtige für einen munteren Spielabend!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Im Wandel der Zeiten

Erstellt von Günther Lietz am 29. März 2010

Vlaada Chvátil
Im Wandel der Zeiten
(sfbentry)

Pegasusu Spiele Brettspiel
2-4 Spieler
ab 120 Minuten
ab 12 Jahren
Erschienen: 02/2009
www.pegasus.de

(sfbentry)

„Im Wandel der Zeiten“ ist ein umfangreiches Strategiespiel, das mit Karten, einem zentralen Spielplan und kleinen Zivilisationsbrettern gespielt wird. Ziel ist es, seine Nation aus der Antike in die Moderne zu führen. Dabei lehnt sich das Spiel stark an den Klassiker „Civilization“ (Brettspiel ab 1980, Computerspiel ab 1991) an. Unter anderem kann der englische Titel „Through the Ages – A Story of Civilization“ als entsprechendes Wortspiel verstanden werden und bildet die Anführerkarte „Spieleerfinder“ die Silhouette von Sid Meier ab – der bekanntlich „Civilization“ als Computerspiel schuf.

Das Zeitalter der Moderne zu erreichen ist an sich schon eine Herausforderung. Um das Spiel zu gewinnen gilt es allerdings, die meisten Kulturpunkte zu besitzen. Diese werden im Laufe des Spiels aufgebaut und am Ende gibt es eine finale Abrechnung. Die findet – je nach Spielart – etwas anders statt. So kommt im Wandel der Zeit in drei Spielstufen daher: Anfängerspiel, Fortgeschrittenenspiel und Expertenspiel.

Im Anfängerspiel geht es primär um den Aufbau der eigenen Zivilisation und das Erreichen des Mittelalters. Die zusätzlichen Kulturpunkte werden am Ende nach einem festen System abgerechnet. Im Fortgeschrittenenspiel können Kolonien gegründet, Pakte geschlossen und Angriffe gespielt werden. Ab hier spielt man bereits bis zur Neuzeit und wird mit variablen Bedingungen die Endabrechnung durchgeführt. Im Expertenspiel wird bis zur Moderne gespielt und gewinnen militärische Einheiten an Macht, gibt es – unter anderem – nun auch die Luftwaffe.

Auf dem Spielplan werden die Kulturpunkte, Forschungspunkte und die militärische Stärke nachgehalten. Somit haben alle Spieler im Blick, wie es scheinbar um die anderen Zivilisationen bestellt ist. Das verleitet manchmal zu einem Angriff – der aber schnell scheitern kann. „Im Wandel der Zeiten“ operiert zwar auch mit militärischen Einheiten, ist aber kein Angriffs- oder gar Eroberungsspiel.

Jeder Spieler besitzt ein Zivilisationsbrett, das sich im Zentrum seines Bereichs befindet. Hier wird die Bevölkerung und deren Glücksseligkeit nachgehalten, Nahrung und Rohstoffe produziert und liegen auch die Marker für zivile und militärische Aktionen. Außerdem sind dort die grundlegenden Bauten und Technologien der Antike zu finden, die erweitert werden können. Es ist auch möglich die Regierungsform zu wechseln, einen Anführer zu erwählen oder gar ein Weltwunder zu bauen. Hinzu kommt das Schließen von Pakten, die Erforschung neuer Technologien und das gewinnen von Territorien.

Je größer die Bevölkerung, um so teurer die Ernährung. Je mehr produziert wird, um so größer die Gefahr der Korruption. Je unzufriedener die Leute, um so weniger Leute gehen ihrer Arbeit nach. Es gibt ziemlich viele Möglichkeiten seine Zivilisation aufzubauen – und im Hinterkopf muss man immer bedenken, dass sich die Zeiten wandeln.

Das wird durch eine zentrale Kartenreihe und verschiedene Kartenstapel simuliert, die jeweils ein Zeitalter abdecken. Mit jedem Spieler der seinen Zug beginnt fallen Karten aus der Reihe heraus und schreitet die Zeit voran. Das bedeutet, das etliche Dinge nie geschehen, bestimmte Erfindungen untergehen oder auch berühmte Anführer niemals das Licht der Welt erblicken. Beginnt ein neues Zeitalter, sind auch viele veraltete Errungenschaften zerstört und Anführer sterben. Dieser Mechanismus ist sehr elegant.

Überhaupt machen die Mechanismen großen Spaß und simulieren perfekt die verschiedenen Zusammenhänge. Allerdings muss jede Runde einiges an Karten gezogen, ausgespielt und müssen scheinbar unzählige kleine Holzpöppel verschoben werden. Es ist da schon einiges an Material in der Kiste, das gebraucht wird. Die deutsche Auflage der Spiels zeichnet sich durch eine hochwertige Produktion und gute Übersetzung aus. Leider gibt es zu wenig mitgelieferte Tütchen und wer sich daheim keine Aufbewahrungsmöglichkeiten sucht oder bastelt, wird viel Zeit mit sortieren verbringen. Bei den Karten reichen allerdings schon einfache, schnell gebastelte Banderolen oder einfache Gummibänder aus.

Die Spieldauer ist mit zirka 120 Minuten angegeben. Bei einem Spiel mit zwei Personen kommt das ungefähr hin. Für jeden weiteren Spieler sollte man auch eine weitere Stunde einplanen. Bei den anfänglichen Partien ist sogar mit ein wenig mehr Zeit zu rechnen, da die komplexen Regeln erst einmal gelesen und verstanden werden wollen. Diese sind zwar umfangreich und gegliedert, lassen aber ein wenig an Struktur und einem Glossar vermissen. So gestalten sich die ersten Runden als ein hin- und hergeblättere im Regelheft und lesen der Beispiele.

Die vielen Beispiele sind zwar hilfreich, aber dennoch verbirgt sich das ein oder andere Detail manchmal irgendwo im Regeltext. Wurden die Regeln aber endlich verstanden, läuft eine Partie recht flüssig. Sobald man „Im Wandel der Zeiten“ öfter gespielt hat, weiß der Spieler auch worum es geht und offenbaren sich langsam die Kombinationen bestimmter Karten. Die können spielentscheidende Vorteile mit sich bringen, müssen aber erst einmal in Erfahrung gebracht werden. Das geschieht vor allem durch Spielpraxis.

„Im Wandel der Zeiten“ ist ein hervorragendes und gelungenes Strategiespiel, dass allerdings Zeit und Geduld braucht. Auf Grund seiner großen Komplexität sollten Gelegenheitsspieler allerdings die Finger von dem Spiel lassen. Leute mit einem Faible für Strategiespiele werden dagegen erstklassig bedient.
(Günther Lietz)

Bei Amazon.de
Pegasus Spiele 51775G – Im Wandel der Zeiten

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Kohle – Mit Volldampf zum Reichtum

Erstellt von Werner Karl am 20. Januar 2010

kohle-e28093-mit-volldampf-zum-reichtumMartin Wallace
Kohle – Mit Volldampf zum Reichtum

Heidelberger Spieleverlag & Pegasus Spiele, Friedberg, 2/2009
Brettspiel in Pappbox für 3 – 4 Spieler ab 12 Jahren, Strategie/Wirtschaftssimulation
Artikelnummer 51350
EAN 4250231711350
Spieldauer: ca. 120 – 180 Min.
Bearbeitung der dt. Ausgabe und Übersetzung aus dem Englischen von Thygra-Spiele-Agentur
Titelillustration von Eckhard Freytag
Illustrationen von Peter Dennis

www.pegasus.de
www.freddistribution.com
www.warfroggames.com
www.thygra.de

Bereits im späten 18. Jahrhundert begann die Entwicklung, die die Industrielle Revolution in der Mitte des 19. Jahrhunderts einleiten und die Welt für immer verändern sollte. Dank des Aufbaus von Manufakturen und der Erfindung von Dampfmaschinen konnten nach und nach immer effektiver Rohstoffe verarbeitet werden, vor allem zu Stoffen. Im englischen Lancashire begann man als Erstes mit dem Aufbau von Baumwollmanufakturen und ermöglichte so die schnelle und billige Herstellung von Garn und anderen Produkten. Der eine zog den anderen Wirtschaftszweig nach.

Spielziel:
In „Kohle – Mit Volldampf zum Reichtum“ geht es genau um diese Epoche. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von mutigen Unternehmern, die erste Baumwollspinnereien eröffnen, um den aus den Kolonien importieren Rohstoff zu verarbeiten. Das geht erstmals maschinell, da es gelungen ist, neuartige Maschinen zu konstruieren, die mit Dampfkraft angetrieben werden. Doch diese benötigen mehr Kohle als früher. Und so blüht auch dieser Zweig auf, da die Produktion erhöht und die Stollen noch tiefer in die Berge getrieben werden. Auch die Transportwege müssen optimiert werden, und so begann man, das Kanalnetz von den Hafenstädten aus ins Landesinnere zu erweitern, aber auch Flüsse zu verbinden, um nicht mehr nur auf den Landweg angewiesen zu sein. Schließlich ersetzt die Eisenbahn die Schiffskähne. Es gilt nun auch, dieses Netz aufzubauen. Doch auf was konzentriert man sich mehr – auf die Manufakturen und Fabriken oder den Ausbau der Transportwege? Wann ist es sinnvoll, neue Technologien zu entwickeln? Und schließlich sollte man nicht nur auf den Verdienst schielen, denn manchmal zahlt es sich aus, Kredite aufzunehmen und frühzeitig zu investieren. Letztendlich siegt der, dem es nach Ablauf aller Spielrunden gelungen ist, die meisten Siegpunkte einzufahren.

Aufmachung:
„Kohle“ ist in der Gestaltung bewusst im Stil der viktorianischen Zeit angelegt. Die Abbildungen auf den Karten und Markern wirken wie altertümliche Buchillustrationen und sind mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet. Auch das deutsche Cover macht durch die Herren in Frack und Zylinder sehr deutlich, welche Zeit die Hauptrolle spielt. Insgesamt bietet das Brettspiel sehr viel Material: Neben dem Spielplan gibt es bald zweihundert verschiedene Marker (Industrien, Transportwege etc.), hundert Plastikmünzen und siebzig Spielkarten, sowie eine Spielanleitung. Die Marker und Plättchen aus Pappe sind sehr stabil, auch die Karten verknicken nicht so leicht. Das Design ist angenehm übersichtlich gestaltet und anhand der Farben sehr gut voneinander zu unterscheiden, so dass man nicht lange beim Sortieren überlegen muss, was jetzt eigentlich was ist.Trotzdem ist es ratsam, die beigefügten Musterbeutel zu benutzen und die unterschiedlichen Marker darin zu verstauen, um die bald zweihundert Teile nicht jedes Mal sortieren zu müssen. Es hilft auch, dabei nichts von den teilweise doch sehr kleinen Spielsteinen und Plättchen zu verlieren. Das Spielbrett ist angenehm groß und bietet sehr viel Platz zur Verteilen der Karten und Marker. So bleibt auch im Eifer des Gefechts die Übersicht gewahrt. Dem Ganzen beigefügt ist eine ausführliche Spielregel.

Spielregeln:
Die sechzehnseitige Spielregel macht sehr deutlich, dass „Kohle – Mit Volldampf zum Reichtum“ kein Anfängerspiel ist. Zwar wurde sie ausführlich und übersichtlich gestaltet, aber ganz so verständlich, wie man sie sich beim ersten Durchlesen wünscht, ist sie leider nicht. Denn die einzelnen Abschnitte sind mit vielen Informationen voll gestopft, die man erst einmal Schritt für Schritt durchgehen muss, um sie wirklich nachvollziehen zu können. Deshalb sollte man schon ein wenig Erfahrung mit Wirtschaftssimulationen und vor allem eine Menge Geduld mitbringen, wenn man wirklich Zugang finden möchte. Am sinnvollsten ist es ohnehin, erst einmal ein Probespiel durchzuführen und durch ‚Learning by Doing’ nachzuvollziehen, was von einem erwartet wird, ehe man wirklich loslegen kann.

Spielverlauf:
Schon die Vorbereitung kostet einiges an Zeit, da unter anderem erst einmal die ganzen Marker nach Anleitung sortiert und in Startposition gebracht werden müssen, damit man im Verlauf des Spiels nicht erst danach suchen muss. Die Spieler müssen sich darauf einigen, wer anfängt und erhalten die ersten Karten. Das Spiel ist in zwei Schritte unterteilt, die jeweils mehrere Spielrunden umfassen. Eine Spielrunde ist in verschiedene Schritte aufgeteilt, welche die Spieler nacheinander ausführen, damit keiner die Strategie des anderen beobachten und in seinem Spielzug Gegenmaßnahmen einleiten kann. Die Spieler haben die Möglichkeit, mehrere Aktionen auszuführen. Zunächst erhalten sie acht Orts- und Industriekarten, die ihr weiteres Vorgehen bestimmen, kassieren Einkommen, dann spielen sie die aufgenommenen Karten in Spielerreihenfolge aus und können bestimmte Aktionen durchführen, d. h. etwa einen Betrieb an einem bestimmten Ort neu oder weiter aufzubauen, sofern die Kapazitäten ausreichen, Kohle und Eisen heran schaffen, aber auch die Transportwege ausbauen.

Später ist es möglich, die geschaffenen Industriestandorte aus- und zu überbauen, neue Technologien zu entwickeln, die den Transport schneller und die Produktion effektiver machen. Schließlich ist es auch wichtig, die produzierte Baumwolle zu verkaufen, um mit dem Erlös neu investieren und Schulden abbezahlen zu können, sei es nun an einen Hafen oder gar auf einen fernen Markt. Von Bedeutung ist auch, die Nachfrage im Auge zu behalten und zu reagieren, bevor es zu spät ist. Manchmal muss man einige Züge voraus denken oder seine Strategie wieder vollkommen ändern, aber dennoch kann es passieren, dass man aufs falsche Pferd setzt. Danach wird die neue Spielerreihenfolge festgelegt. Der Spieler, der am wenigsten Geld ausgegeben hat, fängt an. Zuletzt werden die Handkarten wieder aufgefüllt, und man beginnt von neuem. Alles in allem bietet gerade die Aktionsphase eine Vielzahl von Möglichkeiten, um sich selbst voran zu bringen und andere zu blockieren. Am Ende der ersten Periode, in der nur Kanäle gebaut werden konnten, werden die Siegpunkte ermittelt, ehe man auf die erweiterte Eisenbahnphase eingeht, die etwas mehr Variation – aber auch Fallen und Tücken für den unaufmerksamen Spieler – bieten. Wer aus dieser Phase mit den meisten Siegpunkten hervor geht, die es im Übrigen für Einkommen und aufgebaute Transportwege und Industrien gibt, ist auch der Sieger des Spiels und hat das Rennen um Macht und Reichtum gewonnen.

Spielspaß:
Wenn man etwas bei diesem Spiel braucht, dann ist es Geduld und die Fähigkeit, einige Runden voraus zu denken und dann auch noch multitaskingfähig zu sein. Denn einfach ist „Kohle“ nicht gerade, fordert es doch zu sehr komplexen und trickreichen Spielzügen heraus, die nicht so leicht zu überschauen sind. Wer nur ein wenig die Konzentration fallen lässt, kann leicht Fehler machen, und die werden einem in diesem Spiel ganz und gar nicht verziehen, wie man schon bald schmerzhaft merkt. Deshalb sollte auch die Spielerzusammensetzung nicht all zu unterschiedlich sein, die Leute müssen alle etwa das gleiche Niveau besitzen. Denn auch wenn man sich nicht direkt begegnet und mehr oder weniger für sich alleine agiert, kann man bis zu einem gewissen Grad doch Einfluss auf die Aktionen der anderen nehmen, wenn es zum Beispiel gelingt, Häfen oder Standorte zu blockieren. Zudem ist die angegebene Spielzeit eher illusorisch. Man sollte auch, wenn man bereits mehrere Runden gespielt hat, lieber gleich einen halben Tag und drei bis sechs Stunden einkalkulieren, wenn man „Kohle“ in allen Facetten auskosten möchte. Vor allem Experten, die Wirtschaftssimulationen mögen, bei denen alles ein wenig komplexer und risikoreicher ist, werden ihre Freude an dem Spiel haben. Wer aber nur einen harmlosen und schnell spielbaren Spaß wie etwa „Monopoly“ erwartet, wird sehr schnell eines Besseren belehrt und auf den Boden der Tatsachen zurück geholt.

Fazit:
Alles in allem ist Kohle kein Brettspiel für Anfänger, sondern richtet sich an all diejenigen, die von einer Wirtschaftssimulation komplexe Abläufe und knifflige Strategien erwarten. Man sollte auf jeden Fall eine Menge Zeit und Geduld aufwenden, um sich mit dem Spiel vertraut zu machen, ehe man es voll und ganz genießen kann.

Christel Scheja (CS)
 
Titel bei Amazon.de:
Kohle – Mit Volldampf zum Reichtum

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Zu viele Köche

Erstellt von Günther Lietz am 18. Dezember 2009

Bei Amazon.deZu viele Köche
(sfbentry)

Kartenspiel; Pegasus Spiele; Metalldose
Autor: Reiner Knizia
Illustration: Alexandre Roche
2-5 Spieler, 30-50 Minuten,ab 8 Jahren
120 Spielkarten
Anleitung
http://www.pegasus.de
http://www.knizia.de

Aus den fähigen Händen von Reiner Knizia stammt das Kartenspiel „Zu viele Köche“. Der Autor ist in der Spieleszene sicherlich vielen Leuten ein Begriff, zeigt er sich doch für mehr als fünfhundert Spiele verantwortlich (inklusive diversen Übersetzungen seiner Spiele), heimste national und international unzählige Preise ein und entwarf für den Spielzeughersteller LEGO das Spiel „Ramses Pyramid“.

In „Zu viele Köche“ aus dem Verlag Pegasus Spiele schlüpfen zwei bis fünf Spieler in die Rolle von Meisterköchen, die allesamt Stammkunden mittels exquisiten Menüs an sich binden möchten. Jedes Menü besteht dabei aus unterschiedlichen Gerichten unterschiedlicher Ausrichtung: Gemüsesuppe (grün), Hühnersuppe (braun), Fischsuppe (blau), Chili (rot) und Fast Food (lila). Zu Spielbeginn hat jeder Meisterkoch bereits fünf Stammkunden. Das Problem an der Sache ist nun, dass alle Meisterköche ihre Menüs gleichzeitig in einem einzigen Topf kochen, also die jeweils benötigten Zutaten munter miteinander mischen.

Das geschieht nun, in dem jeder Spieler neben seinen Stammkunden erst einmal Menükarten ausgeteilt bekommt, auf denen sich die unterschiedlichen Gerichte befinden. Außerdem gibt es für jeden Mitspieler dreizehn Zutatenkarten. Ausnahme bildet ein Spiel mit fünf Meisterköchen, dann bekommen zwei Leute elf Karten, alle anderen nur zehn Zutatenkarten. Jeder Spieler wählt nun verdeckt ein Gericht aus, deckt es auf und los geht der Spaß.

Die Zutatenkarten weisen Wertigkeiten von Eins bis Fünf auf. Jede Zutatenart besitzt zudem eine Karte mit einer Wertigkeit von Zehn, die je nach Situation auch als Null ausgespielt wird. Zusätzlich gibt es pro Zutatenart jeweils zwei Brühwürfelkarten die einen Wert von Null haben und eine Überkochkarte. Einer der Spieler legt nun eine Zutat aus und sagt den aktuellen Wert des Topfs an. Der nächste Spieler fügt eine Zutat hinzu und sobald jemand mit dem Topf einen Wert von Zehn oder mehr erreicht, nimmt er die Karten an sich. Dabei gilt, dass die Spieler bekennen müssen. Erst wenn keine passende Zutat im Topf ist, darf etwas anderes hineingeworfen werden. Sobald eine Chili im Topf landet ist das Gericht ungenießbar und jede beliebige Zutat darf ausgespielt werden. Mittels Überkochen haut man den Topf wieder auf einen Wert von Null hinab.

Das klingt nun nach einem klassischen Kartenspiel, in dem Farbe bekannt werden muss und der Topf mittels einem Stich geholt wird. Das alleine wäre schon recht unterhaltsam, doch nun kommen die Besonderheiten des Spiels zum Tragen, denn jedes Gericht hat so seine kleinen Besonderheiten und sorgt für ein anderes taktisches Vorgehen am Spieltisch. Für jede Suppenkarte erhält man einen Stammgast hinzu, falls sich die Zutatenkarte mit dem ausgewählten Menü deckt. Für jede Chili die in der eigenen Suppe schwimmt, wird jedoch ein Stammgast wieder abgezogen. Bei den Suppen ist die Aufgabenstellung also die eigene Zutat (Farbe) einzuspielen und möglichst keine Chilis zu bekommen. Dazu gehört aber auch die Zutaten der Mitspieler zu stehlen und ihnen die Chilis unterzujubeln.

Eine andere Zielsetzung hat der Meisterkoch, der sich an einen Chilitopf wagt. Für jede Chili die er am Ende besitzt bekommt er einen Stammgast, für jeden Brühwürfel in seinem Besitz geht ein Stammgast. Der Spieler mit dem Chilitopf kann den anderen Meisterköchen also schwerlich Chilis unterjubeln und sollte Sorge tragen, sich alles außer Brühwürfeln auf dem Tisch zu schnappen oder seinen Mitspielern die jeweils falschen Zutaten unterzujubeln.

Nun gibt es aber auch noch Fast Food und da wird es ganz schön kniffelig. Sobald jemand Fast Food ausspielt, bekommt der Meisterkoch fünf Stammkunden hinzu. Für jede Karte die er diese Runde erhält, verliert er einen Stammkunden. Ziel ist es nun selber keine Zutatenkarte zu erhalten, aber gleichzeitig seinen Mitspielern die falschen Zutaten zuzuspielen. Dabei muss man im Auge behalten: Je später Fast Food ausgespielt wird, um so mehr kann ein Meisterkoch an Stammgästen verlieren – denn weniger als null Stammgäste zu haben ist unmöglich.

Insgesamt werden fünf Runden gespielt, für jedes Gericht des Menüs also eine Runde. Diese endet sobald ein Meisterkoch keine Karte mehr auslegen kann. Wenn ein Spieler die letzte Karte auslegt, muss er das laut ansagen. Hier kommt ein weiterer Mechanismus zum Tragen, denn der Meisterkoch der den Topf geholt hat, legt auch die erste Karte des neuen Topfs aus. Wurde also mit der letzten Karte der Topf geholt, dann ist die Runde beendet. Eine Partie hat natürlich derjenige gewonnen, der schlussendlich die meisten Stammgäste hat.

Insgesamt ergeben sich damit drei unterschiedliche taktische Vorgehensweisen, die für langen Spielspaß sorgen. Dabei muss man auch die Vorlieben seiner Mitspieler im Auge behalten. Unter anderem kann es ganz hilfreich sein die Position zu wechseln, da die Karten im Uhrzeigersinn ausgespielt werden. Die „Knalltüte“ links oder rechts neben sich loszuwerden, kann der eigenen Taktik schon mal helfen. Trotz allen Überlegungen bleibt „Zu viele Köche“ natürlich ein Kartenspiel mit hohem Glücksfaktor, vor allem bei zwei bis drei Spielern, da auch dann nur dreizehn Handkarten ausgeteilt werden. Die restlichen Karten bleiben unbeachtet und es kann durchaus passieren, dass eine bestimmte Zutat dann fehlt. So etwas ist ärgerlich.

Neben dem Grundspiel ist in der Anleitung auch eine Variante angegeben, in der die Spieler nacheinander ihre Menüs aufdecken. Dadurch wird das Spiel erneut ein wenig abgeändert. Es ist aber auch einfach, unterschiedliche Varianten des Spiels selbst zu entwickeln. Unter anderem kann man seine Menükarte zufällig ziehen, man könnte mit verdeckter Menükarte spielen (in diesem Falle würde ein Meisterkoch seine Gegenspieler genau beobachten müssen, um herauszufinden, was sie wohl kochen) oder bei vier Spielern bilden die jeweils gegenüberliegenden Spieler eine Partnerschaft mit gemeinsamen Stammgästen. Das ist eine Besonderheit des Spiels: Es ist leicht an die Spielrunde anzupassen und somit stets für eine neue Idee gut. Dadurch bleibt die Langzeitmotivation erhalten, aber auch in der Grundvariante von „Zu viele Köche“ packt man die kleine Blechdose immer wieder gerne aus und zockt eine Runde.

Das liegt auch an der liebevollen Aufmachung des Spiels. Die hellgrün gestaltete Blechdose ist lustig im Stil der Karten illustriert. Alexandre Roche zeigt sich für die künstlerische Gestaltung verantwortlich und hat sehr gute Arbeit geleistet. Der fröhliche Charme von „Zu viele Köche“ sorgt am Tisch für gute Laune. Immerhin lachen die Zutaten die Meisterköche regelrecht an. Sogar die braunen Zutatenkarten sehen einigermaßen schick aus, allerdings fällt es manchmal schwer die Kartenmotive als Hühnersuppeningredienzen zu erkennen. Am Tisch fielen schon mal Worte wie „Fleisch“, „Igitt“ und „Hä?“. Das ist im Grunde aber wiederum witzig und leicht überzogen, wirken die braunen Karten doch wie ein Seniorentreff der Zutaten. Einfach mal selber anschauen und Schmunzeln.

Die Anleitung des Spiels ist ebenfalls freundlich gestaltete und kommt im grün der Blechbox daher. Die Regeln passen auf ein schmales Faltblatt, sind leicht verständlich geschrieben und klar strukturiert. Beispiele, Klarstellungen und ein angenehmes Layout sind ebenfalls vorhanden. Hier bleiben keine Wünsche übrig. Die Ausfertigung des Spiels ist einfach schick, humorvoll und auch sinnvoll, da es in der Dose einen Plastikteiler gibt, um seine Karten zu platzieren. Einen Minuspunkt heimst „Zu viele Köche“ trotz der hochwertigen Ausführung dennoch ein, denn bei den Karten handelt es sich um handelsübliche Pappkarten mit all den Vorteilen und Nachteilen. Nachteil ist einfach, dass die Karten nach vielen und langen Spieleabenden beginnen aufzuschwemmen, dunkle Flecken vom Angstschweiß bekommen und an den Kanten Pappspließ Einzug hält. Das bedeutet die Karten sind minderwertiger als die Box selber, denn das Blech überdauert die Pappe eindeutig um Jahre. Leider werden die Karten derzeit nur in der Metalldox verkauft, so dass ein günstiger Nachkauf unmöglich erscheint. Schade.

„Zu viele Köche“ ist ein unterhaltsames und sehr kurzweiliges Kartenspiel in einer witzigen Aufmachung. Es ist schnell zu lernen, schnell zu spielen und besitzt, trotz dem hohen Glücksfaktor, taktische Tiefe. Wunderbar!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

“Zu viele Köche” bei Amazon.de

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Zombies!!! – 2. Edition

Erstellt von Günther Lietz am 17. Dezember 2009

Bei Amazon.deZombies!!!
2. Edition – Widescreen Edition
(sfbentry)

Brettspiel; Pegasus Spiele; Pappbox
Autoren: Todd Breitenstein, Kerry Breitenstein
2-6 Spieler; ab 16 Jahren
Regeln
30 Kartenteile
50 Ereigniskarten
6 Spielfiguren
Lebens- und Munitionsmarken
2 Würfel
100 Plastik-Zombies (weiblich/männlich)
http://www.pegasus.de

„Zombies!!! – 2. Edition“ stammt aus der Feder von Todd und Kerry Breitenstein. Es wurde von Pegasus Spiele in der zweiten Auflage auf den Markt gebracht, die grafisch neu aufgewertet wurde und mehr Spielmaterial in der Box hat. In diesem Falle sind nun auch weibliche Plastik-Zombies in der Schachtel und warten darauf niedergestreckt zu werden – oder die Spieler zu fressen. Man merkt sofort, dass sich das Spiel an den klassischen Popkultur-Zombiefilmen George A. Romeros orientiert und versucht diese Atmosphäre einzufangen.

Das Spiel agiert im Umfeld einer typischen us-amerikanischen Kleinstadt, mit den ebenso typischen Gebäuden wie Krankenhaus, Feuerwehr, Skatershop und andere mehr. Startpunkt ist der Rathausplatz der Stadt. Ziel des Spiels: Den Hubschrauberlandeplatz erreichen und aus der Stadt fliehen. Alternativ kann man auch eine vorher festgelegte Anzahl von Zombies töten und somit ebenfalls das Spiel gewinnen. Empfohlen sind fünfundzwanzig Zombies, aber die Zahl kann auch runtergeschraubt werden, um eine Partie „Zombies!!!“ zu beschleunigen. Im Standardspiel ist der Hubschrauberlandeplatz übrigens die letzte Karte die aufgedeckt wird – was schnell langweilig wird und vorhersehbar ist. Die in den Regeln vorgeschlagene Variante den Landeplatz in die untere Hälfte des Kartenstapels zu mischen, ist da um einiges spannender, da unvorhersehbarer.

Jeder Spieler bekommt nun drei Lebensmarker, drei Munitionsmarker und drei Ereigniskarten, dann geht es reihum los. Ein Spielzug besteht daraus ein Kartenteil aufzudecken, die Zombies zu platzieren, die Handkarten aufzustocken, seine Spielfigur zu bewegen und schlussendlich die Zombies zu bewegen. Da es nur einen überlebenden Spieler gibt der mit dem Hubschrauber entkommen kann, werden Nettigkeiten meistens vermieden. Teamwork basiert im Grunde auf reinem Egoismus – und das ist gut so.

Das Aufdecken und zufällige Anlegen von Kartenteilen vergrößert mit jedem Spieler die Stadt. Die Teile sind auf dünne Pappe gedruckt, hochglänzend und sehr rutschig. Das kann schon mal nerven falls jemand an den Tisch stößt oder versehentlich ein ausgelegtes Kartenteil zu heftig berührt. Die Spieler sollten also einen rutschigen Tisch vermeiden, ansonsten entpuppt sich „Zombies!!!“ als Seifen-Flutsch-Spiel. Ansonsten macht es großen Spaß die Kartenteile auszulegen und so mit jeder neuen Spielrunde auch eine neue Stadt aufzubauen. Jedes Teil ist dabei drei mal drei Felder groß und besitzt mehrere Straßenenden. Die Anzahl der Enden beeinflusst auch die Anzahl der Zombies, die aufgestellt werden müssen. Somit füllt sich die Stadt sehr schnell mit diesen verfressenen Monstern und die Spieler sind gezwungen sie umzulegen – es gibt kein entkommen. Yeah! Verzeihung und weiter im sachlichen Ton.

Neben den Straßen gibt es auch besondere Gebäude. Diese besitzen einen oder mehrere Eingänge. Sobald ein Spieler sie anlegt werden eine vorgegebene Anzahl an Zombies, Lebensmarker und Munitionsmarker in dem Gebäude platziert.Steht kein Zombie auf dem Marker, kann ihn der Spieler übrigens einfach an sich nehmen. Weiterer Unterschied zu den einfachen Straßen ist der Umstand, dass viele der Ereigniskarten in Zusammenhang mit den Gebäuden stehen. So sind fast alle Ausrüstungsgegenstände mit einem Punkt in der Stadt gekoppelt. Murmeln gibt es im Spielzeugladen, den Molotowcocktail in der Tankstelle und so weiter und so fort. Das ist sehr witzig und kann einen Spieler zum Verzweifeln bringen, denn selbst falls er eine gute Ereigniskarte zieht, so hat er keine Garantie sie auch aktivieren zu können.

Die Ereigniskarten sind das Herzstück des Spiels, denn sie halten die Partie am laufen und sorgen für den nötigen Pepp. Neben den Ausrüstungsgegenständen haben sie noch einige nette Besonderheiten parat. Dabei muss man unbedingt auf den Wortlaut eines Kartentextes achten. So gibt es neben unterschiedlichen Ausrüstungsgegenständen – Feuerwehräxte, Kettensägen und Schrotflinten sind natürlich auch dabei – auch Karten, die besondere Ereignisse auslösen und das Spiel schnell mal kippen lassen. Der Spieler kann sich selbst ein wenig schneller machen, seine Mitspieler stoppen oder gar einfach mal die Anzahl der Zombies in einem Gebäude verdoppeln, sobald sie ihm zu gering erscheint. Die Ereigniskarten haben dabei so witzige Namen wie „Die Schlüssel stecken noch!“, „Kleine Fehleinschätzung“, „Wie ungeschickt!“ oder auch „Wo sind die anderen?“. Zwar kann man in seiner Runde nur jeweils eine Karte ausspielen, aber man darf auch Karten am Ende der Runde abwerfen und kann zu Beginn der nächsten eigenen Runde die Kartenhand wieder aufstocken. So liegt es an jedem Mitspieler selbst, wie stark und schnell sich seine Kartenhand verändert.

Wichtiges Element in „Zombies!!!“ ist natürlich das Töten der Zombies. Startet man seinen Zug auf einem Feld mit Zombie muss das Monster erledigt werden und auch, sobald man ein mit einem Zombie besetztes Feld betritt. Das macht richtig Laune, denn am Ende seines Spielzugs darf man ja eine bestimmte Anzahl an Monstern um jeweils ein Feld verrücken. Das lädt förmlich dazu ein seine Mitspieler zu umzingeln und ihnen einen Zombie aufs Feld zu setzen. Der Kampf geht dabei ziemlich simpel vonstatten. Man kullert einen Würfel und bei einer Vier bis Sechs wurde der Zombie getroffen und ist nun wirklich mausetot. Bei einer Eins bis Drei hat allerdings der Zombie ordentlich zugebissen und der Spieler verliert einen Lebensmarker. Sind die Lebensmarker aufgebraucht ist der Spieler tot. Er kommt zurück auf den Rathausplatz, verliert die Hälfte seiner bisher erledigten Zombies und bekommt wieder die Startanzahl an Überlebensmarkern und Munitionsmarkern. Das ist ziemlich einfach, aber in Verbindung mit den Ereigniskarten und der aufgebauten Stadt auch taktisch. Manchmal ist es einfacher sich fressen zu lassen und wieder neu zu starten, als sich ans andere Ende der Stadt durchzukämpfen, da dort der Landeplatz ausgelegt wurde.

Eine Möglichkeit von gerade mal fünfzig Prozent um einen Zombie zu erledigen, klingt nach wenig Spielraum. Glücklicherweise kann man Munitionsmarker einsetzen. Jeder eingesetzte Marker erhöht dabei das Ergebnis um Eins. Manchmal ist es jedoch sinnvoller den Verlust eines Lebensmarkers zu ertragen, anstatt wertvolle Munition für einen knappen Treffer auszugeben. Ausrüstungsgegenstände die man erhält verändern übrigens die Möglichkeiten im Kampf. Einige Karten helfen dauerhaft, andere nur kurzfristig. Man sollte übrigens im Hinterkopf behalten, dass ein Spieler jeweils nur ein Exemplar einer Waffe vor sich ausliegen haben darf und niemand mehr als fünf Lebensmarker sammeln kann.

Die Bewegung einer Figur wird ebenfalls mittels einem Würfel geregelt. Er gibt die maximale Anzahl an Feldern an, die ein Spieler mit seiner Figur zurücklegen kann. Auch hier können mittels Ereigniskarten Veränderungen stattfinden. So addiert man mit einem Skateboard einige Felder auf seinen Wurf. Da Ereigniskarten jederzeit gespielt werden können, kann ein gemeiner Mitspieler auch schon mal dafür sorgen, dass Mitspieler doch auf der Stelle stehen bleiben und den anrückenden Zombiehorden ausgeliefert sind. Panik!!! Verzeihung, nun wieder sachlich.

Das ganze Regelwerk passt auf eine DIN-A4-Seite und enthält alles, was zum Spielen gebraucht wird. Die Regeln sind knapp geschrieben, aber dennoch leicht verständlich und warten sogar mit einigen Klarstellungen auf. Die Regeln zu „Zombies!!!“ sind halt einfach gehalten und schnell zu erlernen, das Spiel zu meistern ist wiederum eine andere Sache. Immerhin gibt es viele taktische Elemente die berücksichtigt werden müssen. Diese werden aber allesamt vom Zufall beeinflusst. Somit ist es schwer einen Plan tatsächlich in die Tat umsetzen zu können. Aber genau das macht den Spaß an der Sache aus – neben dem Zombies-über-den-Haufen-ballern. „Zombies!!!“ ist ein Spiel, in dem sich die Situation jederzeit ins Gegenteil verdrehen kann. Pech beim Ziehen einer Karte, eine Eins nach der Anderen beim Schießen oder ein zu niedriger Bewegungswurf. Das alles kann einen reinen Taktik-Spieler nerven. Aber genau dieser hohe Glücksfaktor macht den Reiz am Spiel aus – die Spieler wissen nie, was als nächstes passiert. Somit wird auch das Flair der alten Zombiestreifen hervorragend eingefangen.

Das geschieht auch durch das schnelle anwachsen der Zombiehorden und so kann es zum Ende des Spiels passieren, dass die einhundert Plastik-Zombies aus der Box leer sind, aber noch dringend Figuren benötigt werden. Das ist dann Pech. Insgesamt können sich zwei bis sechs Spieler durch die Stadt kämpfen – je mehr Spieler, um so spaßiger. Das liegt auch daran, dass man mit wenig Spielern schneller gefressen wird als einem lieb ist, da sich die Zombiehorden auf nur wenige Spieler konzentrieren und auch nur eine geringe Anzahl an Munition und Ereigniskarten dem entgegenstehen. Bei nur zwei Spielern ist das ziemlich nervtötend, denn dann sieht man schnell und oft den Rathausplatz wieder. Bei voller Auslastung von fünf bis sechs Spielern werden die Zombies mehr zur Nebensache, da sich dann die Anzahl der Monster sehr moderat verteilt. Normalerweise. Denn bei voller Spieleranzahl sind es die lieben Mitspieler, die einen ans Messer liefern und dafür Sorge tragen, dass die Zombies doch noch zu einem leckeren Happen Hirn kommen. Einfach herrlich!

„Zombies!!! – 2. Edition“ ist ein sehr lustiges und kurzweiliges Spiel. Es besitzt einen hohen Unterhaltungsfaktor, ist einfach zu erlernen und fängt die typische Atmosphäre der alten Zombiestreifen gelungen ein. In Verbindung mit dem schwarzen Humor des Spiels ist es einfach ein Knaller. Also ran an die Motorsäge und los!

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Mexican Train ToGo

Erstellt von Günther Lietz am 13. Dezember 2009

Bei Amazon.deMexican Train ToGo
Fun Size Domino

(sfbentry)

Brettspiel; Pegasus Spiele; Hardcase
91 Dominosteine
9 Lok-Marker
1 Gleiskreuz
Anleitung
http://www.pegasus.de
http://www.dominospiel.de
http://www.dominointernacional.org

Aus dem Hause Pegasus Spiele stammt „Mexican Train ToGo“, ein Dominospiel mit dem Vermerk „Fun Size“. „Mexican Train“ bezieht sich dabei auf eine Spielvariante des Domino. Das dafür nötige Zubehör – Lok-Marker und Gleiskreuz -liegt dem Spiel bei. Mit „ToGo“ verweist Pegasus darauf, dass sich das Spiel zum Mitnehmen eignet. „Fun Size“ steht wiederum für eine angenehme Größe der einzelnen Dominosteine und auch dafür, dass keine Punkte sondern Zahlen auf den Steinen zu sehen sind. Diese sind wiederum groß aufgedruckt und somit leicht zu erkennen. Der Titel hält also genau das was er verspricht: Ein Dominospiel zum Mitnehmen, mit großen Zahlen und der Möglichkeit die Variante Mexican Train zu spielen.

Das Spiel ist in einer Hartschale untergebracht und besitzt einiges an Gewicht. Immerhin handelt es sich um einen sogenanntes Doppel-12-Satz, oder auch 12er-Spiel genannt. Das bedeutet die 12 ist die höchste Augenzahl auf den Steinen – in diesem Falle: Die höchste Wertigkeit. Das ergibt insgesamt 91 Spielsteine, die sich in der stabilen Packung befinden. Mittels einem Reißverschluss kann diese geöffnet werden. Eine kleine Handschlaufe erleichtert den Transport. Neben den Steinen befinden sich noch ein kleines Gleiskreuz aus Schaumpappe und neun Lokmarker darin. Beides ist für die namensgebende Dominovariante Mexican Train gedacht. Die Lokmarker bestehen aus Plastik, sind kleinen Dampfloks nachempfunden und in Glitzerfarben gehalten. Insgesamt ist das Spiel also sehr hochwertig und stabil gefertigt.

Woher Domino nun schlussendlich stammt vermag niemand zu sagen. Die Wurzeln des Spiel werden in China vermutet, doch es ist und bleibt eine Vermutung. Auch bei den Spielregeln scheint es keine Tatsachen zu geben, so wird alleine das Grundspiel in unterschiedlichen Varianten angeführt – und viele behaupten von sich, sie wären korrekt. Korrekt dürfte jedoch nur sein, dass die Dominovarianten aus deutschen Gesellschaftsspielen – die 6er-Spiele mit den schwarzen Steinchen – keinesfalls das wirkliche Domino widerspiegeln. Denn in Wahrheit ist Domino ein spannendes und komplexes Spiel, das Taktik, Köpfchen und natürlich auch ein glückliches Händchen erfordert.

In „Mexican Train ToGo“ ist eine deutschsprachige Spielanleitung enthalten, die mehrere Varianten erklärt. Zum Einen das Grundspiel, auch Muggins genannt. Dann folgen Castle Rock, Chickenfoot und schlussendlich Mexican Train. Die einzelnen Varianten im Detail zu erklären würde zu weit gehen, da selbst Muggins komplex ist und es dort unterschiedliche Regelauslegungen gibt. Während sich das Grundspiel hervorragend für zwei Leute eignet, sind die anderen Varianten mit mehreren Spielern am unterhaltsamsten. Da es sich um einen Doppel-12-Satz handelt, können bis zu acht Spieler miteinander Domino spielen. Leider ist die Spielanleitung knapp ausgefallen und weist nur die nötigsten Informationen auf. Aber durch Spielpraxis – oder bereits dominoerfahrene Spieler – haben neue Spieler schnell den Dreh heraus. Die wenigen Illustrationen und Fallbeispiele sind zwar nützlich, aber zu wenig, um die Komplexität von Domino gänzlich zu erfassen. Und so groß auch die Ziffern auf den Steinen sein mögen, um so kleiner ist leider der Text in der Anleitung.

Das Grundspiel in „Mexican Train ToGo“ reicht jedoch erst einmal aus, um die Tiefe von Domino zu begreifen. Es wird mit einem Doppel-6-Satz gespielt. Sieger ist die Seite, die als erstes 250 Punkte erreicht. Bei zwei Spielern bekommt jeder Spieler verdeckt sieben Dominosteine, bei drei oder vier Spielern sind es nur fünf Dominosteine. Der Startspieler legt den ersten Stein aus, die anderen Steine müssen passend angelegt werden. Dabei gilt: Der erste Doppelstein muss quer, alle folgenden Doppelsteine seitlich angelegt werden. Die jeweils offenen Enden werden zusammengezählt. Um Bonuspunkte zu holen wird mit Divisor 5 gespielt. Das bedeutet: Ist die Summe aller offenen Enden glatt durch fünf teilbar, wird dieses Ergebnis dem betreffenden Spieler als Bonuspunkte gutgeschrieben. Das widerspricht übrigens den offiziellen Grundregeln von FIDO (Fédération Internationale de Domino), die für ein 6er-Spiel einen Divisor von 3 angeben. Dort wird auch etwas anders angelegt.

Wurde der letzte Stein angelegt oder das Spiel ist blockiert, kommt es zur Punktewertung. Es werden die Werte der verbliebenen Handsteine zusammengezählt und auf die nächste durch den Divisor teilbare Zahl reduziert. Dadurch ergeben sich dann die Endpunkte. Klingt einfach, erfordert aber viel Denkarbeit und auch das nötige Quäntchen Glück. Übrigens ist es im Spiel unnötig stets die offenen Enden abzurechnen, da sich die Summe meistens nur um die Differenz eines Steins ändert. Ausnahme bildet das quer anlegen eines Doppelsteins, was laut FIDO ebenfalls anders geregelt ist. Stets gleich bleibt aber immer, dass Domino ein Spiel für Leute mit Köpfchen ist und gut zu unterhalten weiß.

In der spanisch sprechenden Welt hat Domino übrigens einen höheren Stellenwert als in Deutschland – Schade. Es sei jedem angeraten hier schnell Abhilfe zu schaffen und Domino dort einzureihen, wo sich auch Rommé und Canasta befinden. Wer diese Spiele mag, der sollte auch mit Domino gut bedient sein. Bei den vielen möglichen Varianten und Hausregeln wird für jeden etwas dabei sein. „Mexican Train ToGo“ bietet jedenfalls den richtigen Einstiegspunkt für Anfänger, ist der ideale Reisebegleiter, schönes Spielmaterial für Kenner und durch Zahlen statt Punkte überschaubarer für Alt und Jung.

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Musketiere

Erstellt von Günther Lietz am 11. Dezember 2009

Bei Amazon.deMusketiere
(sfbentry)

Kartenspiel; Metalldose; Pegasus Spiele
Autor: Franz-Josef Lamminger
Illustration: Dennis Lohausen
2-4 Spieler
20-40 Minuten
ab 8 Jahren
76 Spielkarten
1 Anleitung
http://www.pegasus.de
http://www.lamminger-spiele.de
http://www.dennis-lohausen.de

Mit „Musketiere“ bringt Pegasus Spiele die Neuauflage des 1991 bei Hexagames erschienenen gleichnamigen Kartenspiels auf den Markt, mit dem der Autor Franz-Josef Lamminger 1990 beim Hippodice-Autorenwettbewerb den dritten Platz belegte. Die Neuauflage wurde von Dennis Lohausen neu illustriert und wirkt in ihrer Motivwahl und Gestaltung historisch edel. Lohausen ist sicherlich dem Ein oder Anderen durch das Spiel „Diskwars“ ein Begriff. Seine Stärke liegt vor allem in ernsthaft gezeichneten und düster kolorierten Motiven, seien sie nun historisch angehaucht oder dem Bereich der Fantasy zuzuordnen. „Musketiere“ hebt sich also von den knalligeren und witzig aufgemachten Kartenspielen ab.

Im Spiel dreht es sich darum, dass zwei bis vier Musketiere im Auftrag der Königin drei Edelsteine beschaffen sollen. Doch der Kardinal und seine Garde wollen das mit allen Mitteln verhindern. Sie stellen sich den Musketieren in den Weg und müssen mit Mantel und Degen bekämpft werden. Am Ende übergeben die siegreichen Musketiere ihrer Königin die Edelsteine und erhalten dafür den Sold in Silberstücke ausgezahlt. Der Musketier mit den meisten Silberstücken ist schlussendlich der Sieger der Partie. Klingt einfach, ist es auch.

Die Idee des Spiels rührt offensichtlich von Alexandre Dumas’ Roman „Die drei Musketiere“ her, da Mantel und Degen, Königin und Kardinal vor allem in diesem Bestseller eine zentrale Rolle spielen. Das Spiel steht weniger mit den realen Musketieren in Verbindung, die im Laufe des 16. Jahrhunderts bis Ende des 17. Jahrhunderts schwerbewaffnete Fußsoldaten Frankreichs und schlussendlich ganz Europas waren, die vornehmlich mit der Muskete in den Kampf zogen. Im Kartenspiel gibt es zum Roman und der Auffassung der Musketierehre Dumas’ einen Stilbruch, da am Ende der Musketier mit den meisten Silberstücken gewinnt. Anstatt Silberstücke wäre Ruhm oder Ehre wohl passender. Aber dieser kleine Schnitzer ist ohne weiteres zu verschmerzen und nur Wortklauberei.

Jeder Spieler bekommt nun verdeckt zwölf Musketierkarten ausgeteilt, die einen Wert von Null bis Zehn und eine unterschiedliche Anzahl Degensymbole aufweisen. Drei seiner Karten wählt jeder Spieler als Sold aus und legt sie verdeckt vor sich aus. Nun wird die oberste Gardekarte aufgedeckt. Diese Karten besitzen eine Wertigkeit von vier bis vierzig. Je nach Spielerzahl werden im Vorfeld einige Gardekarten entfernt, da, zum Beispiel, mit weniger als vier Spielern kein Wert von vierzig zu erreichen wäre.

Jeder Musketier wählt nun verdeckt eine seiner Handkarten aus und diese werden dann gleichzeitig offengelegt. Die Karten werden nun zusammengerechnet. Ziel ist es den Kartenwert der Garde mindestens zu erreichen. Ist das der Fall, dann erhält der Spieler mit dem höchsten Kartenwert einen Edelstein. Liegen die Musketiere unter dem Wert der Garde, dann bekommt der Spieler mit dem niedrigsten Wert eine Gefängniskarte. Edelsteine und Gefängnisse muss der jeweilige Spieler auf eine seiner Soldkarten platzieren. Ist das unmöglich, kann – je nach Situation – bei einem Mitspieler ein Edelstein weggenommen werden oder man schiebt ihm eine eigene Gefängniskarte zu. Da die Handkarten der Musketiere auch gleiche Werte aufweisen können, gibt es die Degensymbole. Bei Gleichstand der Musketierkarten entscheiden sie darüber, was für ein Spieler die stärkste oder schwächste Karte ausspielte.

Das Dilemma der Spieler und somit der Reiz des Spiels ist offensichtlich. Natürlich müssen die Musketiere gemeinsam kämpfen, um die Garde zu bezwingen. Dabei sollte die eigene Karte hoch genug sein um den Sieg zu erlangen, doch gleichzeitig niedrig genug, um noch etwas in der Hinterhand zu haben. Aber aus den Handkarten wird auch der Sold gebildet. Der ist wichtig, denn sobald alle Handkarte ausgespielt wurden ist die Zeit der Abrechnung. Jede Soldkarte bringt dabei ihren Wert in Silbermünzen ein. Liegt ein Edelstein auf ihr, verdoppelt sich der Wert. Ist die Karte mit einer Gefängniskarte versehen, ist sie wertlos. Das sorgt natürlich für Taktik am Spieltisch und die Spieler müssen auch versuchen ihre Gegenüber einzuschätzen. Manchmal scheint es auch sinnvoll den anderen Spielern das Gefecht zu überlassen und eine Null auszuspielen und die Musketiere somit eventuell ans Messer zu liefern. Dahinter kann auch Absicht stecken. So einfach das Spielprinzip ist, so schwer sind die Entscheidungen. Und das sorgt für den nötigen Spielspaß, denn jede Partie schwankt zwischen miteinander spielen, gegeneinander spielen, Vertrauen und Misstrauen. Das ist einfach spannend.

Die Ausstattung des Spiels ist sehr gediegen. In der Metalldose befindet sich eine zweigeteilte beflockte Einlage mit Samtcharakter. Hier finden die schön gestalteten Spielkarten ihren Platz. Insgesamt wartet das Spiel mit dreizehn Motiven auf – inklusive der Frontillustration der Dose. Garde und Musketiere nehmen davon jeweils fünf in Anspruch. Anhand der Motive können die Spieler auch ungefähr ablesen, wie hoch die Wertigkeit der Karte ist. So befindet sich auf einer Musketierkarte mit einem Wert von Null nur ein einfacher Fußsoldat mit Stock, während sich auf der Zehn ganze vier Musketiere in den Kampf werfen. Ähnlich ist es bei der Garde des Kardinals. Eine Vierer-Garde überraschen die Musketiere im Gasthaus, während auf der Vierzig schwer bewaffnete Gardisten die Stellung halten und im Hintergrund der Kardinal persönlich seine Schäfchen im Auge behält. Das ist eine gelungene Umsetzung und zeigt, dass bei den Illustrationen mitgedacht wurde.

Die Anleitung des Spiels befindet sich auf einem langen Faltblatt. Sie ist weitgehend leicht verständlich geschrieben. Nur bei den Sonderfällen verwirrt der Text im ersten Augenblick etwas. Es dauert seine Zeit bis man weiß, was eigentlich genau gemeint ist. Ansonsten sorgen Illustrationen und Fallbeispiele für ein klares Verständnis. Das rosa der Metalldose und der Anleitung wirkt allerdings etwas deplatziert und im ersten Augenblick könnte man meinen, es handle sich um ein Mädchenspiel. Aber vielleicht ist die Farbwahl auch nur der Königin geschuldet. Etwas ärgerlich ist jedoch der Umstand, dass die Metalldose länger hält als die Karten. Wie bei Pappkarten üblich neigen auch die Handkarten des Spiels durch häufigen Gebrauch zu Kantenspließ und leichtes Aufschwemmen. Solch eine hochwertige Metalldose ist edel, stoßfest und ideal für unterwegs, doch auch der Inhalt sollte dem ausgiebigen Gebrauch etwas länger widerstehen können.

„Musketiere“ ist ein ruhiges und einfaches Kartenspiel und eignet sich hervorragend für gediegene und seriösere Spielrunden. Es ist ebenfalls ein schönes Spiel für Liebhaber von Alexandre Dumas’ Roman und Kinder ab acht Jahren, da die Anzahl und Komplexität der Spielmechaniken sehr überschaubar ist.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Adios Amigos

Erstellt von Günther Lietz am 11. Dezember 2009

Bei Amazon.deAdios Amigos
(sfbentry)

Reaktionsspiel; Pegasus Spiele; Pappbox
Autor: Momo Besedic
Illustration: Anette „Nedde“ Kannenberg
2-4 Spieler; 10-20 Minuten; ab 8 Jahren
60 Desperadokarten
40 Revolvermarker
5 Beuteplättchen
8 Patronen
4 Dynamitbündel
1 Anleitung (deutsch/englisch)
http://www.pegasus.de

Aus dem Hause Pegasus Spiele stammt das Reaktionsspiel „Adios Amigo“, in dem sich in Mexiko rivalisierende Desperado-Banden über den Haufen schießen. Zwei bis vier Spieler schlüpfen dazu in die Rollen gefährlicher Pistoleros. Nur wer clever und schnell zur gleichen Zeit ist, kann die anderen Desperados über den Haufen ballern und die meisten Nuggets einheimsen. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Nuggets und kann friedlich seiner Wege ziehen – bis ihn die nächsten Desperados stellen. Klingt einfach, ist hektisch und macht großen Spaß.

Die Anleitung des Spiels befindet sich auf einem DIN-A3-Faltblatt. Einmal in Deutsch, einmal in Englisch. Sie ist leicht verständlich geschrieben, mit Fotos und Illustrationen versehen. Die klare Struktur erleichtert das Zurechtfinden und Beispiele von Spielsituationen sorgen für eventuell nötige Klarstellungen.

Zu Spielbeginn bekommt jeder Mitspieler fünfzehn zufällige Desperadokarten ausgeteilt, erhält zehn Revolvermarker, zwei Patronen und eine Stange Dynamit. Die drei obersten Desperadokarten des eigenen Stapels werden nun so ausgelegt, dass die beiden darauf befindlichen einstelligen Zahlen für die anderen Mitspieler gut sichtbar sind. Immerhin gilt es die auf den Karten lustig illustrierten Desperados auszuschalten und dazu ist eine gute Sicht nötig.

Sobald das Startkommando „Adios Amigos“ ertönt, bricht die Hektik aus. Jeder Spieler dreht zwei seiner Revolvermarker um. Diese enthalten ebenfalls Zahlen von Null bis Neun. Um mit einem Revolvermarker einen Desperado auszuschalten, muss dieser entweder die Summe oder die Differenz wiedergeben, die sich aus den Zahlen einer Desperadokarte ergeben. Ist das der Fall wird der Revolvermarker auf der passenden Karte platziert und der Desperado ist draußen. Verliert ein Spieler alle seine Desperados, ist die Runde für ihn beendet. Da alle Spieler gleichzeitig agieren, führt das zu eben jener vorher angeführten Hektik am Spieltisch. Diese wird durch weitere Spielmechaniken noch gesteigert.

Mit nur zwei aufgedeckten Revolvermarkern ist das Spiel kaum zu gewinnen, aber die Pistoleros können ja nachladen. Dazu wirft ein Spieler eine seiner Patronen ab und ruft „Nachladen!“. Nun dürfen alle am Tisch zwei weitere ihrer Patronenmarker aufdecken. Auch hier gilt, dass Geschwindigkeit ein Vorteil ist. Trotzdem muss man auch clever sein und die Ruhe bewahren. Zum Einen gilt es die Summen und Differenzen der Karten zu ermitteln, zum Anderen zahlt man am Rundenende Strafe, wurde der falsche Desperado getroffen. Zudem überkreuzen sich gerne mal die Hände der Spieler auf dem Tisch oder übersieht einer der Mitspieler – hoffentlich versehentlich -, dass er schon ausgeschaltet wurde. Darauf sollte der Mitspieler besser hingewiesen werden, damit er sein Feuer einstellt. Ein entsprechender Eintrag fehlt leider in der Anleitung, wäre aber sinnvoll, um ein flüssigeres Spiel zu gewährleisten. Ansonsten kann es zu kritischen Gesprächen am Rundenende kommen, wer denn nun wann wen umgeschossen hat und wie hoch die zu zahlende Strafe ist. Vor allem bei vier Spielern wird es schon mal unübersichtlich.

Manchmal sind es einfach zu wenig Patronen oder ist es zu hektisch am Spieltisch. Dann kann eine Stange Dynamit helfen, um einen der gegnerischen Desperados in die Luft zu jagen. Dazu wird das Dynamitbündel abgeworfen und der Spieler ruft laut „Bombe!“. Nun müssen sich alle anderen die Ohren zuhalten und langsam von Zehn runterzählen. In dieser Zeit kann der Dynamitbündelwerfer sich einen Desperado herauspicken und mit seinen offenen Revolvermarkern die Summe der Desperadokarte erreichen. Normalerweise darf nur ein Marker auf eine Karte abgelegt werden, hier wird die Regel allerdings aufgehoben. Ist noch Zeit übrig kann diese gut genutzt werden, um sich schon mal die Ergebnisse der restlichen Desperados anzusehen. Dynamit sorgt also auch für etwas Ruhe im Spielablauf.

Bereits an diesem Punkt ist ersichtlich, dass die Spieler einer Runde „Adios Amigos“ zueinander passen sollten. Spieler die im Kopfrechnen zu schwach sind, Spieler die sich einfach etwas langsamer bewegen oder Spieler die auf Grund ihres Alters nicht mithalten können sind gnadenlos unterlegen. Das sorgt dann natürlich für Probleme und Streitigkeiten am Spieltisch. Man stelle sich nur einen Vater vor, der auf dem Geburtstag seines achtjährigen Sohnes eine Runde „Adios Amigos“ mit den Kindern spielt. Wäre dieser Vater zudem noch Mathematiklehrer … nun, anhand dieses Beispieles sollte deutlich werden, wo die Schwachstelle im Spielablauf ist. Es ist also anzuraten im Vorfeld zu überlegen, mit wem gespielt wird.

Eine Runde „Adios Amigos“ ist beendet, sobald nur noch ein Spieler übrig ist, es keine Überlebenden mehr gibt, mit den Patronenmarkern kein Desperado mehr getroffen wird oder niemand mehr nachladen kann oder will. Ist die Runde beendet, kommt es zur Abrechnung. Da die Patronenmarker farbig markiert sind, bekommt jeder Spieler die Desperadokarte, die er ausgeschaltet hat. Außerdem bekommt jeder Spieler auch seine überlebenden Desperados. Werden die Karten umgedreht, befindet sich auf der Rückseite ein Goldnugget. Anhand der Summe der Nuggets wird am Ende des Spiels der Gewinner ermittelt. Hat nur ein Pistolero die Runde überlebt, bekommt dieser Spieler sogar das zur Runde passende Beuteplättchen. Das Beuteplättchen weist mehr als einen Nugget auf und ist ein willkommener Bonus. Hat jeder seine Nuggets am Rundenende bekommen, müssen eventuell Strafen gezahlt werden. Ohne Patrone nachzuladen oder den falschen Desperado erschossen zu haben kostet ordentlich Nuggets. Ist ein Spieler pleite und hat noch Nuggets bei seinen Mitspielern offen, schreibt er Schuldscheine aus. Diese muss er bei nächster Gelegenheit zahlen. Ist das am Spielende unmöglich, werden diese Schuldscheine auf die Ergebnisse der Mitspieler angerechnet.

Das ist somit der zweite Punkt, der zu Frust führen kann. Normalerweise erhält jeder Mitspieler für jeden Fehler ein Nugget. Somit wäre hier ein fairer Ausgleich vorhanden, doch wurde der falsche Desperado umgeschossen, bekommt dessen Spieler drei Nuggets. Verschuldet sich ein Spieler nun vollkommen – und hoffentlich unabsichtlich -, kann er das ganze Spielergebnis verfälschen und dem Spieler zum Sieg verhelfen, der am meisten versehentlich umgeschossen wurde. Somit ist das Ergebnis nicht nur vom eigenen Können abhängig, sondern auch von der Schusseligkeit der Mitspieler. Damit sollte jeder Spieler klarkommen, ansonsten führt das eventuell zu Zwist.

Wurden fünf Runden „Adios Amigos“ gespielt, endet das Spiel und es kommt zur großen Abrechnung. Der Spieler mit den meisten Nuggets gewinnt die Partie. An dieser Stelle werden offene Schuldscheine ebenfalls angerechnet. Bei Gleichstand der Nuggets gibt es mehrere Sieger.

Das Spielprinzip ist ziemlich einfach und schnell verinnerlicht. Es macht großen Spaß wenn alle Spieler am Tisch laut herumrufen, die Patronenmarker auf die Desperadokarten geflippt werden und mittels Dynamit plötzlich Ruhe einkehrt, nur damit Sekunden später wieder das Chaos regiert. „Adios Amigos“ ist ein launiges Spiel – die richtigen Leute allerdings vorausgesetzt. Dann bietet sich langer und abwechslungsreicher Spielspaß, der zudem noch die eigene Reaktion und die kleinen grauen Zellen trainiert.Momo Besedic hat hier eine wirklich spannende Schießerei für den Spieltisch inszeniert.

Die Ausstattung und Präsentation des Spiels kann sich sehen lassen. Die Pappbox wurde hell und freundlich gestaltet. Die Illustrationen von Anette Kannenberg sind sehr humvorvoll und manchmal verharrt man einen Augenblick zu lang, nur um sich den witzigen Desperado auf der Karte des Gegners anzuschauen. Einfach gelungen! Die Marker selbst sind aus dicker Pappe gestanzt, ebenso die Beuteplättchen. Diese zeigen einen hageren Totengräber mit Sargdeckel, der die aktuelle Rundennummer angibt. Das ist ebenfalls witzig. Besonders schick ist die Aufmachung der Patronen und Dynamitbündel. Diese wurden aus Holz gefertigt und lackiert. Die Dynamitbündel bestehen aus insgesamt drei knallroten Stangen, die zudem noch eine weiße Lunte besitzen. Das sieht verdammt gut aus und liegt perfekt in der Hand, um über den Spieltisch geworfen zu werden. Großes Lob an den Verlag für diese Ausstattung, denn damit wird „Adios Amigos“ richtig griffig und bietet auch ordentlich was für den Tastsinn. Und das macht Spaß.

Für die Schuldscheine liegen leider keine Marker vor. Hier wären kleine vorgedruckte Zettel sicherlich witzig gewesen. So müssen die Spieler eigene Schmierzettel bemühen. Die Box ist jedoch groß genug, so dass ein kleiner Stift und Papier gemütlich Platz finden.

Mit „Adios Amigos“ bekommt man einen witziges und schnelles Reaktionsspiel geboten, bei dem auch eine ruhige Hand und ein wacher Verstand nötig sind, um zu gewinnen. Mit einer Spieldauer von zehn bis zwanzig Minuten genau das Richtige, um einen vergnüglichen und lauten Abend mit Freunden zu verbringen. Adios Amigos!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Chez Guevara

Erstellt von Günther Lietz am 27. November 2009

chez-guevaraChez Guevara
(sfbentry)

Kartenspiel von Pegasus Spiele (2009)
Spieldesign von Steve Jackson
Illustrationen von Greg Hyland
2-5 Spieler, 45-60 Minuten, ab 12 Jahren
Inhalt: 112 Spielkarten, Anleitung, sechsseitiger Würfel
EAN 4250231773501

Bei „Chez Guevara“ handelt es sich um einen Ableger des Spiels „Chez Geek“. Diesmal schlüpft der Spieler in die Rolle eines hinterhältigen Guerilleros und versucht im Dschungel ein gutes Leben zu haben. Dazu muss der eigene Guerillero die Karriereleiter aufsteigen, seine Untergeben schikanieren, Überfälle organisieren und die Mitspieler fleißig denunzieren. Lohn der Mühe sind die sagenhaften Slack. Der erste Spieler der zwanzig Slackpunkte einheimst gewinnt die Partie – oder achtzehn Slackpunkte, falls mit fünf Leuten gespielt wird.

Der Ablauf des Spiels ist ziemlich simpel. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Mitspieler einen zufälligen Dienstgrad mit all seinen Vorteilen und Nachteilen, dann geht es los. Jede Runde ist dabei in sechs Phasen eingeteilt. Erst einmal wird die Kartenhand aufgestockt, dann werden unliebsame Personen aus dem Zelt gewürfelt. Nun kann ein Spieler Personen rufen und sich anschließend Freizeit gönnen. Sind jetzt noch zu viele Karten auf der Hand müssen diese abgeworfen werden, hat sich der Spieler vollkommen ausgeruht wird er einen Wundmarker los. Das ist im Grunde genommen alles, aber trotzdem braucht es etwas Übung, um eine Partie „Chez Guevara“ zu Ende zu bringen.

Immerhin wird mehr gemacht, als nur Karten auszuspielen. Denn alle Karten haben so ihre Besonderheiten und warten oft mit Regeln auf. Genau das macht den Reiz des Spiels aus. Denn zum Einen sind die Karten lustig illustriert (von Greg Hyland), zum Anderen sind die Regeltexte einfach witzig und führen manchmal zu abstrusen Situationen. So macht Revolution Spaß, hier tobt der Dschungel. Es wird also deutlich: Humor ist Trumpf und das Spiel und die Thematik sollten augenzwinkernd betrachtet werden.

Es ist schon sehr lustig seinen lieben Mitspielern Eins auszuwischen, Gegenstände abzustauben oder den Kollegen eine fiese Karte unterzujubeln. Wie in „Chez Geek“ geht es eigentlich darum abzuhängen und es sich gut gehen zu lassen. Sollen doch die anderen ihr Leben riskieren, der eigene Hintern bleibt in der sicheren Hängematte. Sobald die Spielregeln verstanden wurden, geht es heiß und lustig am Spieltisch her. Die Regeln selbst befinden sich auf einem großen DIN-A3-Faltblatt, beidseitig bedruckt, lustig illustriert und mit allen nötigen Informationen. Aber Obacht: Die Regeln sind etwas fordernd und es braucht ein oder zwei Testspiele, bevor alles richtig sitzt.

Neben dem humorvollen Spiel an sich, ist auch Glück gefragt. Immerhin werden bereits die Dienstgrade zufällig verteilt und höhere Dienstgrade bringen bessere Vorteile. Allerdings haben die hohen Dienstgrade auch so ihre Nachteile auf der Karte stehen. Trotzdem ist „Chez Guevara“ kein wirklich faires Spiel. Der Glücksfaktor ist dafür ziemlich hoch, aber eigentlich dreht sich auch alles nur um den Spielspaß. Und der ist enorm, da Regeln und Kartentexte lustig geschrieben sind. Je mehr Leute mitspielen, um so lustiger wird das Spiel. Allerdings kann eine Partie „Chez Guevara“ bei fünf Leuten schon etwas zäh werden.

Neben den Karten befindet sich noch ein Würfel in der Pappbox. Als Wundmarker werden rote Glassteine empfohlen, die müssen aber separat erworben werden. Allerdings taugt auch alles andere zum Markieren. Stylisch sind übrigens leere Patronenhülsen. Obwohl „Chez Guevara“ auf „Chez Geek“ aufbaut, sind beide Spiele nur einzeln zu nutzen. Einzig die Dingekarten können dem jeweils anderen Spiel zugefügt werden, was aber auch schon ausreicht, um für neue haarsträubende Situationen zu sorgen. Das Spiel macht einfach Laune und regt immer wieder zum Schmunzeln an – vorausgesetzt die Spieler können sich mit der Thematik anfreunden.

„Chez Guevara“ ist ein lustiges und sehr unterhaltsames Spiel mit großem Lachfaktor, dass auch ein wenig taktisches Geschick verlangt. Davon abgesehen machte es einfach Laune, seinen befreundeten Guerilleros am Spieltisch Eins reinzuwürgen.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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