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	<title>Buchrezicenter.de &#187; Pegasus Spiele</title>
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		<title>Nightfall</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 18:50:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele & Basteln]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Nightfall (sfbentry) Kartenspiel von Pegasus Spiele für 2-5 Personen ab 14 Jahren Spielzeit: 45-60 Minuten Spieldesign: David Gregg Grafik &#38; Design: Tonya Clarkston, Christine Conrad, Ronnie Dyer, jim pinto, Mark Quire, Paul Timm Maße: 189 x 273 x 80 mm Inhalt: 312 Karten, 34 übergroße Kartentrenner, 1 Anleitung. Zusätzlich 54 weitere übergroße Kartentrenner für die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.amazon.de/gp/search?ie=UTF8&amp;keywords=B005M1AWCI&amp;tag=hppdirekt&amp;index=blended&amp;linkCode=ur2&amp;camp=1638&amp;creative=6742" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-21587" title="nightfall-packung" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/nightfall-packung.jpg" alt="" width="205" height="300" /></a>Nightfall</strong><br />
<em>(sfbentry)</em></p>
<p><em>Kartenspiel von Pegasus Spiele<br />
für 2-5 Personen ab 14 Jahren<br />
Spielzeit: 45-60 Minuten<br />
Spieldesign: David Gregg<br />
Grafik &amp; Design: Tonya Clarkston, Christine Conrad, Ronnie Dyer, jim pinto, Mark Quire, Paul Timm<br />
Maße: 189 x 273 x 80 mm<br />
Inhalt: 312 Karten, 34 übergroße Kartentrenner, 1 Anleitung. Zusätzlich 54 weitere übergroße Kartentrenner für die kommenden Erweiterungen Ausnahmezustand und Blutzoll.</p>
<p></em></p>
<p><em><a href="http://www.pegasus.de" target="_blank">http://www.pegasus.de</a><br />
<a href="http://www.nuclearblast.de/label/music/band/about/70948.nightwish.html" target="_blank">http://www.nuclearblast.de/label/music/band/about/70948.nightwish.html</a></em></p>
<p><a href="http://www.amazon.de/gp/search?ie=UTF8&amp;keywords=B005M1AWCI&amp;tag=hppdirekt&amp;index=blended&amp;linkCode=ur2&amp;camp=1638&amp;creative=6742" target="_blank">Bei Amazon.de</a></p>
<p><em>&#8220;Als das Tageslicht auf der Erde erlosch, fragten sich die Menschen, wie das Leben weitergehen sollte. Als die Kreaturen der Nacht die Herrschaft ergriffen, fragten sich die Menschen, ob das Leben weitergehen sollte &#8230;&#8221;<br />
- Nightfall (2011)</em></p>
<p>Mit obigem Zitat wird der Einstieg in &#8220;Nightfall&#8221; gegeben, einem Kartenspiel aus dem Hause Pegasus. Allerdings ist &#8220;Nightfall&#8221; kein gewöhnliches Kartenspiel, sondern ein Sammelkartenspiel. Das Basisspiel wird mit weiteren Kartensets erweitert, zusätzlich gibt es Promokarten, die das Spiel ebenfalls ergänzen. Es gibt allerdings keine Zufallspackungen, wie bei manch anderen Sammelkartenspielen üblich. Die Spieler wissen einfach was sie erwartet. Ihnen stellt sich nur die Frage, wie sie an die begehrten Promokarten kommen.</p>
<p>Pegasus startet mit &#8220;Nightfall&#8221; durch und bietet dem Spiel einen starken Einstieg in die Gunst des Kunden. Auf der SPIEL 2011 in Essen gab es einen Kostümwettbewerb, zusammen mit Nuclear Blast wurden Gewinnspiele veranstaltet, um gleichzeitig den Quasi-Soundtrack &#8220;Storytime&#8221; der Band Nightwish zu promoten. Letzterer ist übrigens ein Knaller und wird auf dem Longplayer „Imaginaerum“ enthalten sein. Doch wieder zurück zum Spiel.</p>
<p>&#8220;&#8217;twas the night before, when all through the world, no words, no dreams (&#8230;)&#8221;<br />
- Storytime (Nightwish, 2011)</p>
<p>Bei &#8220;Nightfall&#8221; handelt es sich um ein sogenanntes Deckbau-Kartenspiel. Zwei bis fünf Spieler erhalten zu Spielbeginn zwölf Basiskarten. Aus den Auswahlkarten werden dann sogenannte Archive erstellt. Zwei Archive gelten dabei als private Archive, auf die nur der jeweilige Spieler Zugriff hat. Allerdings gibt es Kartentexte, die das auch ändern können. Zusätzlich werden acht allgemeine Archive erstellt, auf die alle Spieler zugreifen können. Für jeden Spieler werden zehn Wundkarten des Wundstapels aufgedeckt. Sind die aufgedeckten Wundkarten aufgebraucht, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Wunden. Bei Gleichstand entscheidet die Art der Wundkarten.</p>
<p>Die Startkarten bilden eine gute und faire Ausgangsbasis für alle Spieler. Mit fünf Handkarten gewappnet geht es nun darum, seine Verteidigung aufzubauen, den Gegnern Schaden zu machen und sich aus den Archiven neue Karten für Einflusspunkte zu kaufen. Die Archivkarten haben unterschiedliche Kosten (2-4). In seiner Kaufphase erhält jeder Spieler zwei Einflusspunkte, mittels Kartentexten oder abgeworfenen Handkarten können die Punkte aber gesteigert werden, um teure Karten zu kaufen.</p>
<p>Gekaufte Karten kommen erst einmal auf den Ablagestapel. Das gilt auch für gespielte Karten. Sobald ein Spieler sein Deck verbraucht hat und Karten nachziehen muss, wird der Ablagestapel gemischt und bildet das neue Deck. Also ist es Ziel des Spiels sein Deck so schnell wie möglich abzuarbeiten, um an neue Karten zu kommen. Das sorgt für einen rasanten Spielverlauf. Wer trödelt, der verliert. Darauf weisen auch die Spielregeln hin.</p>
<p>Die sind gut geschrieben und bieten neben einem Glossar auch noch Erklärungen zu den Kartentexten, um jegliches Missverständnis aus dem Weg zu räumen. Zusätzlich gibt es einige kleine Optionalregeln und zwei Kurzgeschichten aus der Feder von Kenneth Hite. Der Autor ist unter versierten Rollenspielern für sein Arbeit an &#8220;GURPS&#8221; und &#8220;Trail of Cthulhu&#8221; bekannt. 2008 räumte Hite sogar zwei silberne ENnies für letzteres Rollenspiel ab.</p>
<p>Sitzen die Regeln erst einmal, was eigentlich innerhalb kurzer Zeit und einer Proberunde passiert ist, läuft das Spiel flüssig und aktionsgeladen. &#8220;Nightfall&#8221; unterteilt sich in vier Phasen, die jeder Spieler der Reihe nach abarbeitet. Dabei können die Mitspieler aber durchaus involviert werden.</p>
<p>Zuerst muss ein Spieler seine ausliegenden Kreaturen losschicken, um seinen Mitspielern Schaden zu machen. Danach werden alle seine Kreaturen vom Tisch genommen. Natürlich gibt es Ausnahmen, wie die Startkarte &#8220;Böser Teufel&#8221;, die sich hervorragend zum Blocken eignet und liegen bleibt, bis sie zerstört oder durch einen Text aus dem Spiel genommen wird. Startkarten werden übrigens verbannt &#8211; also komplett aus dem Spiel entfernt -, außer sie werden zum Erhöhen der Einflusspunkte eingesetzt. Da der Angriff die erste Phase darstellt, kann also niemand in der ersten Runde bei seinen Mitspielern Schaden durch Kreaturenangriffe verursachen. So ist es jedem möglich rechtzeitig an der Verteidigung zu werkeln.</p>
<p>Überhaupt sind die Wunden ziemlich schlau umgesetzt. Wird Schaden zugefügt, kann dieser von Kreaturen geblockt werden. Wird die Kreatur zerstört, kommt sie auf den Ablagestapel &#8211; der irgendwann wieder das Deck bilden wird. Nimmt die Kreatur nur Schaden, wird sie gedreht. Am Rand der Karten gibt es Markierungen, mit denen die jeweiligen Lebenspunkte einer Kreatur nachgehalten werden. Zusätzlich ist auch immer die Stärke einer Kreatur angegeben.</p>
<p>Schaden der nicht geblockt wird, kommt beim Mitspieler an. Pro Schadenspunkt muss dieser dann eine Wundkarte auf seinen Ablagestapel legen. Das bedeutet im Grunde, dass sein Deck langsamer und ineffektiver wird, denn die Wundkarten blocken ja die wichtigen Handkarten. Allerdings haben Wundkarten auch Kartentexte. Ist eine Karte alleine ziemlich nutzlos, können mehrere Karten mittels dem Wundeffekt dazu führen, dass etliche Handkarten nachgezogen werden. Das geschieht allerdings erst in der Abschlussphase. Im Basisspiel sind drei Arten von Wunden enthalten, allerdings gibt es nur einen einzigen &#8211; den gerade beschriebenen &#8211; Wundeffekt.</p>
<p>Nach dem Angriff folgt die Kettenphase, und die hat es in sich. Der aktive Spieler kann nun eine Handkarte spielen. Diese hat in der Ecke einen großen farbigen Mond und daneben ein oder zwei kleine farbige Monde. Diese Handkarte beginnt eine Kette, in die weitere Karten gelegt werden können. Allerdings muss der große Mond farblich stets zu einem der kleinen vorangegangenen Monde passen. Ist der Spieler mit seiner Kette fertig, kann jeweils der Spieler zur linken die Kette erweitern. Dabei muss er sich ebenfalls an die Farbregel halten. Haben alle Spieler an der Kette mitgewirkt, wird diese aufgelöst &#8211; und zwar in umgekehrter Reihenfolge. Ha! Geniale Idee!</p>
<p>Das sorgt für extrem taktische Überlegungen. Zudem können die lieben Mitspieler die eigenen Pläne ordentlich durchkreuzen und auf bestimmte Karten reagieren. Bereits die Anordnung der Karten innerhalb einer Kette kann sehr komplex sein. Es kann auch schon mal vorkommen, dass das Ziel einer Karte vorher entfernt wird und der Spieler sich selbst als Ziel nehmen muss. Oder ein anderer Spieler übernimmt die Kontrolle über eine Karte. Taktisch gesehen eine Herausforderung. Leider gibt es im Spiel nur vierundzwanzig Auswahlkarten, aus denen Archive und Kombinationen gebildet werden können. Deswegen schwindet mit zunehmendem Spieleifer auch die taktische Herausforderung, weil es irgendwann an neuen Möglichkeiten aufgrund mangelnder Auswahl mangelt. Erweiterungen werden hier Abhilfe schaffen. Die passenden Kartentrenner sind jedenfalls schon im Basisspiel enthalten.</p>
<p>Die Kettemechanik wartet allerdings mit einer weiteren spannenden Funktion auf, dem sogenannten Kick. Der Kick ist ein kleiner Kartentext, der mit einem farbigen Mond gekoppelt ist. Wenn nun der große Mond &#8211; der vorangegangenen Karte in der Kette &#8211; der Farbe des Kicktextes entspricht, wird der Kick ausgelöst. Und die Kicks haben ganz schön heftige Effekte, sind allerdings &#8211; jedenfalls im Basisspiel &#8211; nur schwer zu treffen.</p>
<p>Nach der Kette kommt die Kaufphase. Jetzt werden die Einflusspunkte ausgegeben, um neue Karten zu kaufen und dem Ablagestapel zuzufügen. Da den Spielern die Archive bekannt sind, wissen gute Beobachter was die Mitspieler für eine Taktik fahren und wie die jeweiligen Decks aufgebaut sind. Das sorgt natürlich für weitere Spannung, denn hier ist Beobachtungsgabe und taktisches Einfühlungsvermögen gefragt.</p>
<p>Es folgt die Abschlussphase. Die Handkarten werden bis zum Maximum aufgestockt und es können Wundeffekte gespielt werden. Auch hier spielt Taktik eine Rolle, im Basisspiel aber nur eine kleine, da es nur einen Wundeffekt gibt.</p>
<p>Die Mechaniken machen großen Spaß und &#8220;Nightfall&#8221; wird dadurch zu einem rasanten Spiel, bei dem zwei bis fünf Spieler innerhalb eine Stunde locker eine Partie zocken können. Nach oben gibt es allerdings keine Grenzen, falls die lieben Mitspieler zum langen Nachdenken neigen. Trotz des Glücksfaktors überwiegt nämlich der taktische Anteil.</p>
<p>&#8220;Nightfall&#8221; ist übrigens nicht nur schnell, sondern auch ziemlich düster. Die Thematik bringt das einfach mit sich und das Spiel transportiert auch gut die Stimmung, während sich Vampire, Werwölfe und Menschen die Köpfe einschlagen. Die Aufmachung trägt ihr Übriges dazu bei, denn die Illustrationen sind fabelhaft und machen richtig Laune. Was allerdings fehlt ist die Identifikation mit bestimmten Fraktionen, denn jeder Spieler hat im Grunde genommen Zugriff auf jede Karte. Das zeigt schön, dass in dieser düsteren Welt keine wirklichen Verbindlichkeiten existieren.</p>
<p>Die Schachtel enthält bereits alle nötigen Kartentrenner für die nächsten Erweiterungen: „Ausnahmezustand“ und „Blutzoll“. Zusätzlich liegen zwei Promokartensets bei. Auf den beiden Karten sind jedoch Regeltexte enthalten, die erst in den nächsten Erweiterungen erklärt werden. Somit sind die Karten im reinen Basisspiel zu teuer, im Vergleich zu den anderen Karten. Die Karten ordentlich zu sortieren ist übrigens ein Muss, ansonsten dauert der Spielaufbau einfach zu lange. Von einem schnellen Einpacken ist deswegen abzuraten.</p>
<p><em>&#8220;(&#8230;) &#8220;Glaub was du willst! Jetzt komm mit, dein Platz ist an meiner Seite! (&#8230;)&#8221;<br />
- Underworld (2003)</em></p>
<p>&#8220;Nightfall&#8221; ist ein erstklassiges Spiel, das kurzweilig ist, eine tolle Stimmung erzeugt und einfach Spaß macht. Eine klare Empfehlung!</p>
<p><em>Copyright © 2011 by Günther Lietz</em></p>
<p><a href="http://www.amazon.de/gp/search?ie=UTF8&amp;keywords=B005M1AWCI&amp;tag=hppdirekt&amp;index=blended&amp;linkCode=ur2&amp;camp=1638&amp;creative=6742" target="_blank">Bei Amazon.de</a></p>
<p><a href="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/nightfall-inhalt.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-21588" title="nightfall-inhalt" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/nightfall-inhalt.jpg" alt="" width="331" height="270" /></a></p>
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		<title>Aufbruch in die Antarktis</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Apr 2011 11:54:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abenteuer]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Charles und Janyce Engan Aufbruch in die Antarktis Berge des Wahnsinns 1 Kampagnenband für das Cthulhu-Rollenspiel (sfbentry) Pegasus Spiele Hardcover (2010) 284 Seiten, ISBN 978-3-939794-84-4 Auoren: Charles und Janyce Engan unter Mitwirkung von Michael Blum, John Goodrich, Phil Anderson, Marion Anderson, Mike Lay, Rob Montanaro, Ferderic Moll, Mike Hodge, Steve Hill, Sophia Caramagno, Daniel Rohrer, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=978-3-939794-84-4" target="_blank"><img class="size-full wp-image-20705 alignright" title="aufbruch-in-die-antarktis" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/aufbruch-in-die-antarktis.png" alt="" width="208" height="300" /></a>Charles und Janyce Engan<br />
Aufbruch in die Antarktis<br />
Berge des Wahnsinns 1<br />
Kampagnenband für das Cthulhu-Rollenspiel</strong><br />
<em>(sfbentry)</p>
<p>Pegasus Spiele Hardcover (2010)<br />
284 Seiten, ISBN 978-3-939794-84-4<br />
Auoren: Charles und Janyce Engan unter Mitwirkung von Michael Blum, John Goodrich, Phil Anderson, Marion Anderson, Mike Lay, Rob Montanaro, Ferderic Moll, Mike Hodge, Steve Hill, Sophia Caramagno, Daniel Rohrer, Reginald Winston<br />
Übersetzung: Robert Maier<br />
Illustrationen und Karten: Chris Schlicht<br />
Handoutgestaltung: Melanie Hamann mit Marc Meiburg, Christina Wessel-Heller<br />
Farbtafeln und Cover: Marc Simonetti<br />
Umschlaggestaltung: Hans Schneider<br />
Charakterbogengestaltung: Yörn Buttelmann</em></p>
<p>Fünf Jahre hat es gedauert, um die als episch geltende Kampagne &#8220;Berge des Wahnsinns&#8221; ins Deutsche zu Übertragen. Schlussendlich sind es drei Bände geworden, um das gesamte Material zu erfassen. Zudem ist es keine reine Übersetzung, denn Charles Engan, der Autor des Originals, schrieb die Kampagne kurzerhand neu und fügte auch einhundert weitere Seiten hinzu. Initiiert durch den damaligen deutschen Chefredakteur der deutschen Cthulu-Redaktion bei Pegasus &#8211; Frank Heller &#8211; erschuf Mister Engang also sein &#8220;Beyond the Mountain of Madness&#8221; regelrecht neu und in Zusammenarbeit mit dem Friedberger Verlag konnte dieses Mammutprojekt der deutschen Rollenspielszene verwirklicht werden. Dafür Standing Ovation! Für den Mut, für die Ausdauer und für die Verwirklichung. Doch was steckt hinter &#8220;Berge des Wahnsinns&#8221; und ist die Kampagne wirklich so gut, wie alle behaupten? Schauen wir uns die Sache mal genauer an.</p>
<p>Erst einmal ist der Begriff Kampagne zu hoch gegriffen. Es handelt sich um ein &#8211; ziemlich &#8211; großes Abenteuer, das vor allem mit seiner Detailverliebtheit überzeugt. Auch der Begriff &#8220;episch&#8221; muss etwas abgemildert werden, denn episch ist in erster Linie vor allem der Umfang des Materials und die Länge des Abenteuers zu nennen.</p>
<p>Das Abenteuer basiert nun auf einer Horrorgeschichte von H. P. Lovecraft, die 1936 im Astounding-Magazin erstmals veröffentlicht wurde. Diese Erstveröffentlichung erfolgte in drei Ausgaben des Magazins (Februar, März und April) und somit ist auch die dreigeteilte Veröffentlichung des Abenteuers ziemlich passend.</p>
<p>In Lovecrafts Geschichte geht es nun um eine Expedition in die Antarktis und die Funde, die dort gemacht wurden. Wie es sich bei einer Horrorgeschichte gehört, endet die Sache ziemlich tödlich. Nur zwei Expeditionsteilnehmer überleben und kehren nach Hause zurück: Dyer und Danforth. &#8220;Berge des Wahnsinns&#8221; setzt einige Jahre nach dieser Expedition an und verknüpft sich eng mit der Geschichte von H. P. Lovecraft.</p>
<p>Die Spieler schlüpfen nämlich in die Rollen von Mitgliedern einer neuen Expedition, die 1933 von William Starkweather und Professor Moore geleitet wird. Die Starkweather-Moore-Expedition ist also eine der Expeditionen, die Dyer mit seinem Bericht (eben jener Horrorgeschichte) von ihrem Vorhaben abbringen will. Natürlich misslingt Dyers Vorhaben und die Geschichte nimmt ihren Lauf.</p>
<p>Der erste Band der Kampagne &#8211; &#8220;Aufbruch in die Antarktis&#8221; beschäftigt sich mit dem Anwerben der Expeditionsteilnehmer, ihre Ankunft im New York der früheren Dreißiger Jahre des letzten Jahrtausends, dem Beladen des Expeditionsschiffes, schlussendlich der Abfahrt, die Durchquerung des Pazifiks und &#8211; natürlich &#8211; auch dem Erreichen des ersten Etappenziels: Der Aufbau des Basislagers in der Antarktis. Das klingt alles erst einmal nach ziemlich wenig übernatürlichem Horror und dem ist auch so.</p>
<p>&#8220;Aufbruch in die Antarktis&#8221; hat erst einmal die weltlichen Dinge und Probleme zum Thema. Um so größer der Kontrast zum späteren Verlauf der Kampagne, die Konfrontation mit dem Horror und die Begegnung mit dem Cthulu-Mythos Lovecrafts. Das klingt unheimlich spannend und kann es auch sein &#8211; die richtige Gruppe oder die richtige Nachbearbeitung des Abenteuers vorausgesetzt.</p>
<p>Die von Charles Engan geschriebene Geschichte ist richtig schick und spannend, ist aber kein Abenteuer, in dem sich die Spieler vollkommen frei bewegen können. Es gibt einen regelrechten Fahrplan, der möglichst genau zu befolgen ist &#8211; so der Wille der Autorenschaft. Innerhalb der Rollenspielszene wird das gerne &#8220;Railroading&#8221; genannt. Und dieses Railroading kommt hier massiv vor, ist gar Voraussetzung, um das Abenteuer überhaupt spielen zu können. Das kann, mit den richtigen Leuten und einer entsprechenden Einstellung, auch Spaß machen.</p>
<p>Die Handlung des Abenteuers folgt also einem vorgegebenem Verlauf. Zwar wurden drei optionale Szenarien eingebaut (Begegnung mit Acacia Lexington, Tod eines Seemanns und Entdeckung der Wallaroo), trotzdem gibt es einen strikten Verlauf. Für den Spielleiter ist das ganz vergnüglich, liest sich das Buch doch abwechslungsreich und bietet eine spannende Lektüre mit unterschiedlichen Stilmitteln. Da gibt es typische Abenteuerinformationen, Exkurse über das Jahr 1933, romanartige Vorlesetexte und gar ganze Dialoge, wie sie vom Theater bekannt sind. Es gibt ausgefeilte Terminpläne, manchmal sogar mit Uhrzeiten. Alle vorkommenden Personen sind ausgearbeitet und besitzen einen Hintergrund. Der umfasst bei den Hauptpersonen Starkweather und Moore sogar mehrere Seiten. Doch so richtig spieltauglich ist das alles keinesfalls.</p>
<p>Die Flut an Informationen überschwemmt die Spielerschaft regelrecht. Was sich im stillen Kämmerchen vergnüglich liest, erweist sich am Spieltisch als unhandliches Gesamtpaket. So verlieren sich wichtige Informationen gerne mal im Fließtext oder werden gar nur in der tabellarischen Zusammenfassung der einzelnen Kapitel erwähnt. Engan und seine Leute haben sich – offensichtlich &#8211; selbst in den Informationen verloren. Die Hintergründe von Starkweather und Moore sind dermaßen detailliert, dass die Figuren zu vielschichtig werden. Was sich leicht liest, ist vom Spielleiter später nur schwer darzustellen. Zudem belaufen sich die Aktionen  der Spieler nur auf wenige Möglichkeiten. &#8220;Aufbruch in die Antarktis&#8221; ähnelt weitgehend einem spielbaren Roman.</p>
<p>Die Willkür und Gängelung durch das Abenteuer muss die Spielerschaft ertragen können, dann bietet sich der Gruppe ein unterhaltsames Abenteuer, dass den Einstieg in eine längere Geschichte bietet. Alternativ bietet sich natürlich auch an, &#8220;Aufbruch in die Antarktis&#8221; mit Systemen wie &#8220;Trail of Cthulhu&#8221; oder auch &#8220;Realms of Cthulhu&#8221; zu spielen, anstatt mit &#8220;Call of Cthulhu&#8221;. ToC und RoC setzen andere Schwerpunkte und fordern die Spieler mehr als es CoC macht. Wer sich mit dem Abenteuer umfassend auseinandersetzt gewinnt schlussendlich ein Destillat, das, zum Beispiel, mit RoC problemlos spielbar ist.</p>
<p>Das Haussystem für &#8220;Aufbruch in die Antarktis&#8221; ist natürlich CoC. Darauf ist alles ausgelegt, dafür sind alle Spielwerte und Sonderregeln vorhanden. So gibt es neben dem eigentlichen Abenteuer einen richtigen Leitfaden, in dem auf die Besonderheiten einer Antarktis-Expedition eingegangen wird. Dieser Abschnitt ist ziemlich umfassend und sollte weitgehend auch den Spielern zur Verfügung gestellt werden, da sich deren Charaktere ja mit der Expedition vertraut machen. Um eine Fotokopierorgie zu vermeiden wäre es sicherlich hilfreicher gewesen, &#8220;Aufbruch in die Antarktis&#8221; zu teilen &#8211; in ein Spielleiter- und ein Spielerheft.</p>
<p>Allgemein muss der Spielleiter viel Arbeit in das Abenteuer stecken und sich im Vorfeld viel Zeit für die Handouts nehmen. Die sind ziemlich umfassend. Zwar gab es ein limitiertes Expeditionspack zum Abenteuer und kann einiges an Material auf der Seite des Verlags heruntergeladen werden, aber schlussendlich ist es einfach verdammt viel Zeug, dass zur Unterstützung des Abenteuers vorgelegt werden kann. Fast schon ein wenig zu viel. Kombiniert mit Material aus der Fangemeinde (eine Suche in entsprechenden Foren bringt viel Hilfe und Material zutage) einfach zu viel.</p>
<p>Schlussendlich wird &#8220;Aufbruch in die Antarktis&#8221; auch viel Spielzeit kosten. Das liegt aber mehr in der Materialschlacht und den detaillierten Ausarbeitungen der einzelnen Spielszenen, als an den reinen Spielaktionen. Stellenweise kann das Abenteuer zu einer Lesung verkommen. Zwar könnte der Spielleiter viel weglassen, aber wenn das die einzige Option zur Beschleunigung der Handlung ist, dann läuft etwas falsch.</p>
<p>Die Aufmachung des Buchs ist auf den ersten Blick sehr schick, aber wie das Abenteuer selbst, versteckt sich der Teufel im Detail. Das Hardcover kommt mit einer sehr schönen Illustration daher, die sofort für Stimmung sorgt. Das Buch ist stabil verarbeitet und hat ein Lesebändchen, was sehr hilfreich ist. Trotzdem sollten weitere Lesezeichen bereitgehalten werden. Besonders schick sind die acht Farbtafeln mit passenden Motiven. Marc Simonetti hat die Illustrationen erstellt und dabei ein sicheres Händchen bewiesen.</p>
<p>Ansonsten ist das Buch, bis auf die vierfarbige, doppelseitige Karte der Antarktis, grau gedruckt. Das ganze Buch ist grau in grau und wirkt dadurch ziemlich blass. Überall gibt es Texttafeln, Tabellen, Karten, Passfotos, Zeitleisten, Informationskästen und vieles mehr. Das Layout ist einfach toll. Es lockert das Buch unheimlich auf, zudem sind die Texte auch ansprechend geschrieben und halten die Neugierde des Leser aufrecht. Beim reinen Spielleiten treten allerdings auch die Nachteile auf. Denn, wie bereits erwähnt, gehen viele wichtige Informationen einfach in der Flut an unwichtigen Sachen unter. Diese Masse an Text zu lesen macht Spaß, aber daraus ein Abenteuer zu stricken und zu leiten kostet viel Vorbereitungszeit &#8211; möglichst mit einem Textmarker und sicherer Hand beim Einsatz des Rotstiftes..</p>
<p>Für diese Masse an Text hält sich die Fehlerdichte ziemlich in Grenzen. Auffällig ist hier vor allem, dass Moore manchmal als Doktor, dann wieder als Professor tituliert wird. Ein schlimmer Schnitzer ist natürlich die Höhenangabe auf Seite 54, die mit 15 Metern angegeben wird. Wahrscheinlich wurde bei der Übersetzung einfach vergessen Fuß in Meter umzurechnen, so dass die Sprunghöhe eher bei 4,5 Metern liegt.</p>
<p>Als Leseerlebnis ist &#8220;Aufbruch in die Antarktis&#8221; einfach herrlich, als Arbeitsbuch müssen starke Abstriche gemacht werden. Zumal die schwarze Schrift auf grauem Grund anstrengend zu lesen ist. Bei gedimmtem Licht wird das Lesevergnügen leider gar zur Qual. &#8220;Aufbruch in die Antarktis&#8221; ist kein Abenteuerband, der leicht von der Hand zu spielen ist, aber das hat ja auch niemand behauptet. Es kostet Zeit, um &#8220;Berge des Wahnsinns&#8221; zu leiten und zu spielen.</p>
<p>Größter Pluspunkt ist natürlich der hohe Detailgrad des Abenteuers und die umfassende, gar liebevolle Recherche zum Thema. Spielgruppen können in das Abenteuer regelrecht eintauchen, sich darin verlieren. Selbst Dinge die auf den ersten Blick merkwürdig wirken, haben einen realen Hintergrund oder waren in der damaligen Zeit tatsächlich so. Dadurch wirkt &#8220;Aufbruch in die Antarktis&#8221; so authentisch und legt den Grundstein für &#8220;Berge des Wahnsinns&#8221;.</p>
<p>Zentraler Dreh- und Angelpunkt ist übrigens das Expeditionsschiff Gabrielle, das regelrecht zur zweiten Heimat der Expeditionsmitglieder wird. Trotz der umfassenden Karten ist der Aufbau des Stückgutfrachters manchmal doch etwas verwirrend, vor allem in der Sequenz auf Seite 128 und 129. An dieser Stelle deswegen vielen Dank an die ThyssenKrupp MarineSystems AG &#8211; vor allem an Frau Britta Reinecke und an den Archivar &#8211; für die Hilfe.</p>
<p>&#8220;(&#8230;)<em> ist es grundsätzlich so, dass die Laderäume nur von oben, also vom Wetterdeck aus erreichbar sind &#8211; heute wie in der Vergangenheit. Jeweils an der Vorder- und Hinterkante gibt es wasserdicht zu verriegelnde Zugangsluken. Zwischen den Laderäumen gibt es wasserdichte Schotten, die einen Wassereinbruch auf eine Abteilung des Schiffes begrenzen.</em> (&#8230;)&#8221;<br />
<strong>Quelle:</strong> ThyssenKrupp MarineSystems AG</p>
<p>Abschließend bleibt eigentlich nur zu sagen, dass &#8220;Aufbruch in die Antarktis&#8221; der abwechslungsreiche Auftakt zu &#8220;Berge des Wahnsinns&#8221; ist. Pegasus hat hier gute Arbeit geleistet, vor allem der Übersetzer Robert Maier. Die Kampagne ist eindeutig ein Schwergewicht, wenn auch künstlich geschaffen und mit einigem an unnötigem Ballast. Das gilt vor allem für &#8220;Aufbruch in die Antarktis&#8221;, denn hier wird das Basiswissen vermittelt. Das Abenteuer ist &#8211; unter Vorbehalt &#8211; eine klare Empfehlung. Unter Vorbehalt deswegen, weil es sehr zeitintensiv ist und eine bestimmten Spielstil einfach forciert. Aber selbst ohne Absicht das Abenteuer zu spielen, bleibt es immerhin eine unterhaltsame Lektüre und eine Schatzkiste an Ideen.</p>
<p><em>Copyright © 2011 by Günther Lietz</em></p>
<p><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=978-3-939794-84-4" target="_blank">Bei Buch24.de</a></p>
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		<title>Revolution!</title>
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		<comments>http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/genres/spiele/revolution/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 Feb 2011 21:15:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele & Basteln]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Philip duBarry Revolution! (sfbentry) Brettspiel von Pegasus Spiele für 3-4 Spieler ab 10 Jahren Dauer: 45-60 Minuten Übersetzung: Thygra Spiele-Agentur Grafikdesign: Hans-Georg Schneider Illustration: Claus Stephan Spielmaterial: 1 Spielplan 4 Biettafeln 4 Sichtschirme 100 Gefolgsleute 4 Unterstützungszähler 8 Punktmarken 12 Machtmarken 12 Erpressungsmarken 36 Goldmarken 1 Anleitung http://www.pegasus.de Titel bei Amazon.de Am Vorabend der Revolution [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.amazon.de/gp/search?ie=UTF8&amp;keywords=B00379SGZC&amp;tag=hppdirekt&amp;index=blended&amp;linkCode=ur2&amp;camp=1638&amp;creative=6742" target="_blank"><img class="size-full wp-image-20255 alignright" title="revolution" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/revolution.png" alt="" width="221" height="300" /></a>Philip duBarry<br />
Revolution!</strong><br />
<em>(sfbentry)</em></p>
<p><em>Brettspiel von Pegasus Spiele<br />
für 3-4 Spieler ab 10 Jahren<br />
Dauer: 45-60 Minuten<br />
Übersetzung: Thygra Spiele-Agentur<br />
Grafikdesign: Hans-Georg Schneider<br />
Illustration: Claus Stephan</p>
<p>Spielmaterial:<br />
1 Spielplan<br />
4 Biettafeln<br />
4 Sichtschirme<br />
100 Gefolgsleute<br />
4 Unterstützungszähler<br />
8 Punktmarken<br />
12 Machtmarken<br />
12 Erpressungsmarken<br />
36 Goldmarken<br />
1 Anleitung</p>
<p><a href="http://www.pegasus.de" target="_blank">http://www.pegasus.de</a></em></p>
<p><a href="http://www.amazon.de/gp/search?ie=UTF8&amp;keywords=B00379SGZC&amp;tag=hppdirekt&amp;index=blended&amp;linkCode=ur2&amp;camp=1638&amp;creative=6742" target="_blank">Titel bei Amazon.de</a></p>
<p>Am Vorabend der Revolution versuchen ein bis vier Spieler die Bürger auf ihre Seite zu ziehen, um nach dem Fall des alten Regimes die Unterstützung des Volkes zu gewinnen. Das wird in &#8220;Revolution!&#8221; so gehandhabt, dass die Spieler mittels Gewalt, Erpressung oder Bestechung die Leute auf ihre Seite ziehen.</p>
<p>Zuerst muss jedoch der schicke Spielplan aufgebaut werden. Er besteht aus dicker Pappe, liegt gut auf dem Tisch und hat eine angenehme Größe. Der Spielplan stellt ein kleines Städtchen dar, in dem es mehrere Lokalitäten gibt. Die Spieler versuchen nun dort ihre Gefolgsleute zu platzieren. Wer am Ende des Spiels die meisten Gefolgsleute platzieren konnte, der erhält die jeweils angegebenen Unterstützungspunkte.</p>
<p>Die aktuellen Unterstützungspunkte werden auf dem Spielplan markiert. Zu diesem Zweck läuft eine Kette um den Plan, die von Null bis Neunundneunzig reicht. Erreicht jemand einhundert Punkte oder mehr, wird eine 100er-Marke ausgegeben. Davon sind acht Stück im Spiel enthalten.</p>
<p>Zur Spielvorbereitung erhält nun jeder Spieler eine Biettafel, nimmt sich seine Gefolgsleute zur Seite und stellt seinen Unterstützungszähler auf die Null. Die Biettafel kommt hinter den Sichtschirm, es gibt ein paar Bietmarken und dann kann der Spaß losgehen.</p>
<p>Das Material ist hochwertig produziert und schön illustriert. Für den optischen und humorvollen Augenschmaus zeichnen sich Hans-Georg Schneider und Claus Stephan aus. Sie haben sehr gute Arbeit geleistet und der Stil von Stephan weiß zu gefallen. Während fast alle Materialien aus Pappe bestehen, sind die Gefolgsleute und die Unterstützungszähler aus Holz gefertigt. Die Pöppel sind zwar zweckdienlich gestaltet, aber sehr passend. Insgesamt können die Spieler aus vier Farben wählen: Blau, Gelb, Grün und Rot.</p>
<p>Der Spielablauf sieht nun so aus, dass die Spieler erst einmal spionieren. Soll bedeuten: Zu Beginn jeder Runde zeigen sich die Mitspieler gegenseitig ihre zur Verfügung stehenden Bietmarken. Diese werden dann, hinter dem eigenen Sichtschirm gut versteckt, geheim ausgesuchten Einwohnern auf der Biettafel zugeordnet. Es gibt allerhand Leute, die jeweils einer anderen Art des Zuspruches gegenüber empfänglich sind und unterschiedliche Vorteile bieten. So ist dem General mit Zwang nicht beizukommen und die Wirtin immun gegen Erpressung. Der General generiert sogar für die nächste Runde Zwang und die Wirtin Erpressung. Außerdem gibt es noch Unterstüzungspunkte und werden Leute in die Lokalitäten gelockt. Meistens. Einige Einwohner funktionieren etwas anders. So sorgt der Drucker nur für Einflusspunkte, während, zum Beispiel, der Gauner nur Erpressung generiert.</p>
<p>Spion und Apothekerin stellen zwei besondere Einwohner dar. Der Spion darf den Gefolgsmann eines Mitspielers vom Spielplan nehmen und durch einen eigenen Gefolgsmann ersetzen. Die Apothekerin erlaubt es, zwei Gefolgsleute nach Wahl gegeneinander auszutauschen.</p>
<p>Um die Leute nun auf die eigene Seite zu ziehen und das Spielziel zu erreichen, gibt es drei unterschiedliche Bietmarken. Zwang, Erpressung und Gold &#8211; von der absteigenden Wertigkeit genau in dieser Reihenfolge. Wer auf einem Einwohner die meisten Bietmarken der jeweils höchsten Wertigkeit platziert, der bekommt den Zuschlag. Hier heißt es klug und vorausschauend taktieren, die Mitspieler richtig einzuschätzen und ohne Skrupel vorzugehen. Immerhin heißt das Spiel &#8220;Revolution!&#8221; und nicht &#8220;Ponyhof!&#8221;.</p>
<p>Nach dem Bieten der Spieler, kommt es zur Auswertung. Die Spieler sammeln Unterstützungspunkte, Gefolgsleute und Bietmarken ein. Anschließend werden Spenden gesammelt, denn wer weniger als fünf Bietmarken hat, bekommt den Unterschied bis zu genau dieser Anzahl mit Gold aufgestockt. Danach geht es mit der nächsten Runde weiter. Das Spiel endet, sobald alle Felder in allen Bereichen mit Gefolgsleuten besetzt sind. Der ganze Besitz wird in Unterstützungspunkte umgerechnet, wer die meisten hat gewinnt. Ganz einfach.</p>
<p>Die Regeln sind schön gestaltet, einfach zu verstehen und umfassen gerade einmal vier DIN-A4-Seiten. Zum leichteren Verständnis ist die Anleitung bebildert. Am Ende finden sich sogar noch drei optionale Regeln, um &#8220;Revolution!&#8221; ein wenig abzuwandeln und spannender zu gestalten.</p>
<p>&#8220;Revolution!&#8221; ist sehr witzig und kommt ohne Glücksfaktor daher. Die Spielmechanik setzt alleine auf das taktische Können der Spieler und deren Einschätzungsvermögen. Wer sein Gegenüber gut kennt, ist also im Vorteil. Starke Zockernaturen sind auch klar im Vorteil, denn wer im Vorfeld gut aufbaut, der ist zum Spielende hin nur noch schwer aufzuhalten. Vorausschauendes Denken wird also ebenfalls belohnt. Die Qualitäten von &#8220;Revolution!&#8221; sind somit auch stark von den Qualitäten der Mitspieler abhängig. Die Spieldauer ist mit maximal sechzig Minuten angegeben, aber klug planende Spieler können die Zeit schnell mal nach oben treiben.</p>
<p>Unter dem Strich ist &#8220;Revolution!&#8221; ein nettes Spiel, liebevoll gefertigt und witzig gestaltet, von hoher Qualität und mit den richtigen Leuten kurzweilige und spaßige Unterhaltung.</p>
<p><em>Copyright © 2011 by Günther Lietz</em></p>
<p><em><a href="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/revolution-inhalt.png" target="_blank"><img class="aligncenter size-medium wp-image-20256" title="revolution-inhalt" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/revolution-inhalt-300x215.png" alt="" width="300" height="215" /></a><br />
</em></p>
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		<title>Pocket Battles: Kelten vs. Römer</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Jan 2011 09:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele & Basteln]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Paolo Mori &#38; Francesco Sirocchi Pocket Battles: Kelten vs. Römer (sfbentry) Tabletop von Pegasus Spiele für 2 Spieler ab 10 Jahren Dauer: 30 Minuten Übersetzung: Christian Stenner Illustration: Karim Chakroun Maße 124 x 152 x 21 mm Inhalt: - 60 Truppenplättchen - 20 doppelseitige Befehls-/Wundenmarker - 6 Würfel - 2 Spielhilfen - 1 Anleitung http://www.pegasus.de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.amazon.de/gp/search?ie=UTF8&amp;keywords=B0040QE4PW&amp;tag=hppdirekt&amp;index=blended&amp;linkCode=ur2&amp;camp=1638&amp;creative=6742" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-19540" title="pocket-battles-kelten-roemer" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/pocket-battles-kelten-roemer.png" alt="" width="240" height="300" /></a>Paolo Mori &amp; Francesco Sirocchi<br />
Pocket Battles: Kelten vs. Römer</strong><br />
<em>(sfbentry)</em></p>
<p><em>Tabletop von Pegasus Spiele<br />
für 2 Spieler ab 10 Jahren<br />
Dauer: 30 Minuten<br />
Übersetzung: Christian Stenner<br />
Illustration: Karim Chakroun<br />
Maße 124 x 152 x 21 mm</em></p>
<p><em>Inhalt:<br />
- 60 Truppenplättchen<br />
- 20 doppelseitige Befehls-/Wundenmarker<br />
- 6 Würfel<br />
- 2 Spielhilfen<br />
- 1 Anleitung</p>
<p></em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em><a href="http://www.pegasus.de" target="_blank">http://www.pegasus.de</a><br />
<a href="http://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/7640/paolo-mori" target="_blank">http://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/7640/paolo-mori</a></em></p>
<p>Bei Pegasus Spiele erscheint die deutsche Ausgabe der Pocket-Battles-Reihe. Dabei handelt es sich um ein Tabletop im Taschenformat, so die Angabe von Seiten des Friedberger Verlags Pegasus. Innerhalb der Spielreihe wird es kleine Boxen geben, in denen sich zwei vollständige Armeen befinden. Auftakt macht dabei die erste Box, die Kelten und Römer enthält: &#8220;Pocket Battles: Kelten vs. Römer&#8221;. weitere Boxen haben andere Themenschwerpunkte, bei gleichbleibenden Regeln. Dadurch ist es möglich auch denkwürdige Schlachten auszutragen, in denen, zum Beispiel, Orks gegen Römer antreten oder sich die Elfen auf die Kelten stürzen.</p>
<p>Wie bei einer Standardmission im Tabletop üblich ist es das Ziel des Spiels, den Gegner zu vernichten. Dazu stellt sich jeder Partei eine Armee auf. Das Regelwerk gibt als Empfehlung eine Größe von 50 bis 100 Punkten an. In einem Forum hat Designer Paolo Mori einmal darauf hingewiesen, dass er selbst üblicherweise mit 70 bis 80 Punkten spielt, 50 seien ihm – zumindest bei Orks &#8211; doch etwas wenig. Sobald einer der Spieler mehr als die Hälfte seiner Armee in Kaufpunkten verloren hat endet das Spiel. Die ausgemachten Kaufpunkte, geteilt durch zehn, geben auch die Anzahl der Befehle an, die während einer Schlachtrunde zur Verfügung stehen. Verwundete Truppen reduzieren übrigens die Anzahl der Befehlsmarker und sorgen dafür, dass keiner der Spieler auf die Idee kommt, alle Verwundungen einzeln zuzuweisen. In &#8220;Pocket Battles&#8221; ist es manchmal besser eine Truppe sterben zu lassen, um handlungsfähig zu bleiben.</p>
<p>Das Aussuchen der Armeen mutet schon nach Tabletop an, doch dann schwinden langsam die Gemeinsamkeiten. Es gibt keine besonderen Missionen, das Spiel ist auf genau zwei Spieler ausgelegt und es werden keine Miniaturen oder Plättchen frei über ein Gelände geschoben. Das Spiel ist hier viel abstrakter. Das Gelände ist eine Raster mit fünfzehn Feldern. Es gliedert sich in Gefechtszone, Front und Rückraum, Mitte, Links und Rechts. Jedem Spieler stehen sechs Felder des Rasters zur Verfügung, die drei Gefechtszonen sind gemeinsamer Raum. Zur Abgrenzung dienen unbenutzte Truppenplättchen. Haben beide Spieler sehr große Armeen aufgestellt, stehen diese nicht zur Verfügung und müssen durch etwas anderes ersetzt werden. Hier böten sich als Hausregel Geländeplättchen mit Sonderregeln an.</p>
<p>Die Truppenplättchen sind nützlich gestaltet und weisen eine leichte Comicgrafik auf. Sämtliche relevanten Informationen wurden darauf untergebracht. Die Symbole werden mittels einer beiliegenden Legende erklärt. Wichtig sind vor allem die Würfelsymbole am oberen Rand der Plättchen, die angeben ob eine Truppe im Nah- oder Fernkampf agieren kann. Manche Truppen können gar beides. Wichtig ist dabei, dass die Würfelsymbole nur angeben, was für Würfelergebnisse geltend gemacht werden können. Beim Kampf wird standardmäßig nämlich nur ein Würfel gewürfelt. Spezialeigenschaften können die Anzahl der Würfel aber erhöhen, ebenso erhalten angreifende Einheiten einen Würfel mehr. Die Würfelsymbole sollten stets im Auge behalten werden, denn gleiche Truppen besitzen trotzdem unterschiedliche Symbole. Dadurch können mittels der Truppen Einheiten zusammengestellt werden, die entweder den Gegner einfacher treffen oder seltener Treffen, dann aber mehr Schaden anrichten.</p>
<p>Alleine dieser Mechanik zeigt, dass es leicht ist das Spiel zu lernen, aber es ist schwer das Spiel zu beherrschen. Hier offenbart sich übrigens das größte Manko, denn die Anleitung ist staubtrocken und umständlich geschrieben. Am einfachsten ist es, sich &#8220;Pocket Battles&#8221; von jemandem beibringen zu lassen, der das Spiel schon kennt. Ansonsten heißt es alles genau durchlesen, alles wörtlich nehmen und unbedingt die Beispiele durchgehen. Und sich Zeit für die erste Partie nehmen, um dabei das Spiel zu erlernen. Obwohl die Anleitung &#8211; ein kleines Heft mit vierundzwanzig Seiten &#8211; trocken geschrieben ist, enthält sie alle wichtigen Informationen und Regeln. Die Einsteigerfreundlichkeit tendiert deswegen gegen Null. Das ist Schade, denn &#8220;Pocket Battles&#8221; hat es in sich.</p>
<p>Das Spiel ist unheimlich taktisch. Das zeigt sich bereits bei der Aufstellung der Einheiten. So sieht der gegnerische Spieler zwar einen Teil der Truppen offenliegen, aber erst wenn das Gefecht beginnt, offenbaren sich alle Truppenteile. Hier kommt es also auch darauf an, sich in den Gegner hineinzuversetzen, ein Pokerface zu aufzusetzen und das nötige Quäntchen Glück zu haben.</p>
<p>Beginnt der Kampf, gilt es gut zu taktieren und die Schlachtreihen zu halten. Brechen diese irgendwann ein, kann der Feind über die Flanken kommen oder die eigene Armee aus der Mitte heraus zerschlagen. Darauf gibt es zwar keinen extra Würfel, aber ungedeckte Stellen in der eigenen Armee lassen es zu, dass sich der Angreifer selbst sein Ziel aussuchen kann oder die hinteren Reihen mit seinen Fernkampfwaffen eindeckt. Die Auswahl des richtigen Ziels ist  von großer Bedeutung, denn so können gezielt Spezialeigenschaften eliminiert werden oder schlachten Nahkämpfer einfach die hilflosen Fernkämpfer ab. In einen Nahkampf zu schießen, verursacht übrigens auch bei den eigenen Leuten Wunden. Hier ist also große Vorsicht geboten. Ein Angriff sollte auch so viel Schaden wie möglich machen, um den Rückschlag des Gegners zu verhindern oder so ungefährlich wie möglich zu halten. Diese taktischen Möglichkeiten sind ziemlich gelungen umgesetzt.</p>
<p>Was den Platzbedarf des Spiels angeht, so kann &#8220;Pocket Battles&#8221; je nach Armeegröße mit einem echten Skirmish-Tabletop mithalten. Sobald das Gefecht beginnt werden die Truppe auseinandergefächert und das kostet Platz. Die kleine Packung täuscht da schon einmal drüber weg, das eine passende Oberfläche benötigt wird &#8211; geräumig und eben.</p>
<p>Der Schwerpunkt bei &#8220;Pocket Battles: Kelten vs. Römer&#8221; liegt nun bei diesen beiden antiken Armeen. Bei den Römern sind Bogenschützen, Legionäre, Hilfstruppen, Kataphrakte, Prätorianer, Kavallerie, Ballista, Scorpio, Zenturio, Imaginifer, Onager, Aquilifer und Imperator enthalten, für insgesamt 111 Punkte. Als Feldherr dient der Imperator. Er besitzt eine Trefferwahrscheinlichkeit von fünfzig Prozent, kommt mit nur einer Wunde daher und muss einzeln aufgestellt werden. Dank seiner Spezialeigenschaften verfügt er über einen zusätzlichen Befehlsmarker. Ärgerlich, dass es in der Box nur zwanzig Befehlsmarker gibt. Hier hat Pegasus Spiele geschludert, denn bei &#8220;Pocket Battles: Kelten vs. Römer&#8221; benötigen die Spieler bei einem 100-Punkte-Gefecht somit einundzwanzig Marker. Die zweite Spezialeigenschaft sorgt dafür, dass die Römer sehr schnell werden, denn der Imperator kann in jeder Runde bis zu zwei Einheiten Befehle erteilen. Für den Gegner ein harter Brocken, denn Scorpio und Zenturio haben die Eigenschaft &#8220;Reaktionsfreudig&#8221;. Das bedeutet ihnen während einer Schlachtrunde mehrmals Befehle zu geben, kostet etwas weniger. Und das, wo der Scorpio eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit hat und einen zusätzlichen Würfel beim Schießen erhält. Ideal, um angreifenden Einheiten eins zu verpassen. Der Zenturio ist dagegen im Nahkampf und im Fernkampf tauglich. Im Gegensatz zum Scorpio verfügt er über einen Formationswert von vier und kann dadurch selbst großen Einheiten zugefügt werden. Diese Kombination alleine sorgt schon für eine schnelle und schlagkräftige römische Armee.</p>
<p>Bei den Kelten sieht die Sache anders aus. Sie verfügen über Kriegergruppe, Speerwerfer, Schleuderer, Reiter, Adlige, Adlige Kavallerie, Gaesatae, Streitwagen, Kriegerkönigin, Kriegerhäuptling, Champion, Held und Druide. Und das bei insgesamt 119 Punkten. Die Kelten haben zwar kein schweres Gerät, aber dafür etliche kampfstarke Einzelkämpfer. Dazu zählen vor allem Streitwagen und Kriegerkönigin. Die beiden verfügen über die Eigenschaft &#8220;Schnell&#8221; und erhalten im Angriff einen Würfel mehr. Der Held eignet sich hervorragend, um mit seinem Bogen zielsicher Truppen auszuschalten. Zudem sind weitere Befehle innerhalb einer Schlachtrunde billiger. Der Champion kann dagegen wie der römische Zenturio eingesetzt werden, während der Kriegshäuptling keine Kampfwerte besitzt. Er taugt nur etwas im Verbund mit anderen Einheiten, kommt aber auch nur einem  Formationswert von zwei daher. Auf der Hand liegt es also, ihn mit Reiter oder Gaesatae zusammenzustellen. Der Kriegshäuptling gibt zwei Würfel mehr im Kampf. Glücksritter könnten ihn deswegen auch mit einer Doppel-Sechs-Kriegertruppe kombinieren und hoffen, das Fortuna entsprechend hilft &#8211; immerhin wäre hier ein maximaler Schaden von zehn Punkten denkbar &#8211; mit Hilfe des Druiden. Die Funktion des Feldherrn hat bei den Kelten nämlich der Druide inne. Er ist in der Lage Wunden zu heilen und mit dem dadurch erhaltenen Befehlsmarker sofort einen Befehl zu geben. Außerdem besitzt er die Spezialeigenschaft &#8220;Anregen&#8221;. Solange der Druide im Spiel ist, erhalten die Kelten im Gefecht meistens einen Würfel mehr. Außerdem ist der Druide einen Punkt günstiger als der Imperator.</p>
<p>Beide Armeen sind ziemlich ausgewogen und setzen unterschiedliche Schwerpunkte. Römer und Kelten, beides macht Spaß und hat seinen eigenen Stil. &#8220;Pocket Battles: Kelten vs. Römer&#8221; weiß also zu gefallen. Sobald die Einstiegshürde genommen ist, macht das Spiel richtig Laune und ist auch ziemlich schnell. Im Schnitt dauert eine Partie dreißig Minuten. Also ideal für die Pause oder eine Partie nach Feierabend. Obwohl durch das Würfel ein hoher Glücksfaktor gegeben ist, gilt es auch eine gute Strategie zu verfolgen und die Wahrscheinlichkeiten zu seinen Gunsten zu verändern. Schlussendlich entscheidet trotzdem Fortuna, denn es gibt keine automatischen Erfolge. Der Zufall hat stets das letzte Wort. Aber das ist ja bei vielen Spielen so.</p>
<p>&#8220;Pocket Battles: Kelten vs. Römer&#8221; ist eine klare Empfehlung. Obwohl es &#8211; natürlich &#8211; kein echtes Tabletop ist, besitzt es viele entsprechende Elemente und bietet mit weiteren Völkern auch Potenzial nach oben. Klasse!</p>
<p><em>Copyright © 2011 by Günther Lietz</em></p>
<p><a href="http://www.amazon.de/gp/search?ie=UTF8&amp;keywords=B0040QE4PW&amp;tag=hppdirekt&amp;index=blended&amp;linkCode=ur2&amp;camp=1638&amp;creative=6742" target="_blank">Bei Amazon.de</a></p>
<p><a href="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/pocket-battles-kelten-roemer-inhalt.png" target="_blank"><img class="alignleft size-medium wp-image-19964" title="pocket-battles-kelten-roemer-inhalt" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/pocket-battles-kelten-roemer-inhalt-300x220.png" alt="" width="300" height="220" /></a></p>
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		<title>Munchkin – Feenstaub</title>
		<link>http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/genres/spiele/munchkin-%e2%80%93-feenstaub/</link>
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		<pubDate>Wed, 08 Dec 2010 09:12:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele & Basteln]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Munchkin – Feenstaub Kartenspiel-Erweiterung (sfbentry) Pegasus Spiele Booster (2010) John Kovalic, Steve Jackson ISBN 4250231711107 15 Karten, deutsch Wer seinen Mitspielern bei „Munchkin“ schon immer etwas Gutes antun wollte, der hat nun endlich die Gelegenheit dazu. Mit „Munchkin – Feenstaub“ ist eine Kartenspiel-Erweiterung im moderner Booster-Format erschienen. Mit Boostern sind eigentlich kleine Kartenerweiterungen zu Sammelkartenspielen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/munchkin-feenstaub.png"><img class="alignright size-full wp-image-16283" title="Titel bei Buch24.de suchen" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/munchkin-feenstaub.png" alt="" width="198" height="300" /></a>Munchkin – Feenstaub<br />
Kartenspiel-Erweiterung</strong><br />
(<em>sfbentry</em>)</p>
<p><em>Pegasus Spiele Booster (2010)<br />
John Kovalic, Steve Jackson<br />
ISBN 4250231711107<br />
15 Karten, deutsch</em></p>
<p>Wer seinen Mitspielern bei „Munchkin“ schon immer etwas Gutes antun wollte, der hat nun endlich die Gelegenheit dazu. Mit „Munchkin – Feenstaub“ ist eine Kartenspiel-Erweiterung im moderner Booster-Format erschienen. Mit Boostern sind eigentlich kleine Kartenerweiterungen zu Sammelkartenspielen gemeint, die nur wenige Karten als Inhalt haben und zufällig sortiert sind. „Munchkin – Feenstaub“ kommt zwar im gleichen Format daher, enthält aber stets die gleichen Karten. Immerhin ist „Munchkin“ kein Sammelkartenspiel.</p>
<p>Der Inhalt des Booster besteht aus fünfzehn Karten. Fast alle sind rosa in seiner schönsten Ausprägung und zeigen wo der Hase langläuft – oder besser gesagt: Wo die Gute Glitzerfee langfliegt. Denn das ist das grundlegende Thema des Boosters: Friede, Freude, Feenstaub.</p>
<p>Die Gute Glitzerfee spendiert in der vorliegenden Erweiterung vierzehn neue Karten im rosa Design, die allesamt sehr hilfreich sind. Leider kommt die Spieler nur an die Feenstaubkarten heran, wenn sie sich untereinander helfen. Glücklicherweise liegt auch eine Türkarte dem Booster bei, auf der die Gute Glitzerfee als Monster enthalten ist. Allerdings Stufe 20 und die Karte wird oben in den Türstapel gemischt. Somit dürfte die letzte gemeinsame Tat der Spieler sein, die Gute Glitzerfee zu erledigen. Ist das nämlich geschehen, können die Feenstaub-Karten ganz normal erbeutet werden.</p>
<p>Die Idee ist einfach witzig und macht großen Spaß. Die rosa Karten springen einem sofort ins Auge und sind einfach niedlich und süß und putzig und herzig … sie sind einfach Eyecandy – Zucker für die Augen, ein Blickfang. Die Illustrationen von John Kovalic sind allesamt gelungen und lustig. Sie unterstreichen gekonnt das Thema. Überhaupt ist auch die Idee famos, die Spieler mal zum Zusammenspielen zu bewegen. Das wird zwar weitgehend nur durch die pure Gier erreicht, macht aber viel Laune.</p>
<p>Die Aufmachung als Booster ist ebenfalls gefällig. Die Zusatzregeln zu „Munchkin – Feenstaub“ befinden sich über mehrere Karten verteilt ebenfalls darin. Die Regeln passen auch gut zum normalen Spiel und die Erweiterung kann für einen zuckersüßen Schauer am Spieltisch sorgen. Eine düstere Runde „Munchkin – Cthulhu“ dürfte somit für viele Spieler um einen Schrecken bereichert werden, sobald jemand die Gute Glitzerfee ins Spiel bringt. Da „Munchkin“ für seinen Humor und lustige Ideen bekannt ist, dürften das alle am Tisch mit Freude quittieren – sicherlich … und überhaupt.</p>
<p>„Munchkin – Feenstaub“ ist einfach witzig, kitschig und rosa – einfach ideal, um jede normale Runde (falls es die überhaupt gibt) um eine bunte Facette zu bereichern. Im Sinne der Guten Fee: Seid lieb zueinander!</p>
<p><em>Copyright © 2010 by Günther Lietz</em></p>
<p><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=4250231711107" target="_blank">Titel bei Buch24.de</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Mystery Rummy Fall 3: Dr. Jekyll &amp; Mr. Hyde</title>
		<link>http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/genres/krimi/mystery-rummy-fall-3-dr-jekyll-mr-hyde/</link>
		<comments>http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/genres/krimi/mystery-rummy-fall-3-dr-jekyll-mr-hyde/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Nov 2010 08:52:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Krimi & Thriller]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele & Basteln]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Spiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/?p=15118</guid>
		<description><![CDATA[Mystery Rummy Fall 3: Dr. Jekyll &#38; Mr. Hyde (sfbentry) Pegasus Spiele Kartenspiel (2010) Spieler: 2 Personen Dauer: 20-40 Minuten Alter: ab 8 Jahren Spielmaterial: 66 Spielkarten, 1 Anleitung Mit „Mystery Rummy Fall 3: Dr. Jekyll &#38; Mr. Hyde“ ist nun bereits das dritte Spiel aus der Reihe „Mystery Rummy“ bei Pegasus Spiele erschienen, das [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/mystery-rummy-3.png" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-15119" title="mystery-rummy-3" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/mystery-rummy-3.png" alt="" width="234" height="300" /></a>Mystery Rummy Fall 3: Dr. Jekyll &amp; Mr. Hyde</strong><br />
<em>(sfbentry)</p>
<p>Pegasus Spiele Kartenspiel (2010)<br />
Spieler: 2 Personen<br />
Dauer: 20-40 Minuten<br />
Alter: ab 8 Jahren<br />
Spielmaterial: 66 Spielkarten, 1 Anleitung</em></p>
<p>Mit „Mystery Rummy Fall 3: Dr. Jekyll &amp; Mr. Hyde“ ist nun bereits das dritte Spiel aus der Reihe „Mystery Rummy“ bei Pegasus Spiele erschienen, das auf dem bekannten Kartenspiel Rommé basiert. Diesmal wurde die Novelle „Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde“ aus der Feder des schottischen Schriftstellers Robert Louis Stevenson (1850–1894) adaptiert, die er im Jahre 1886 verfasste. Die Aufmachung der Pappschachtel entspricht dazu passend einem Buch und weist im Inneren zwei Fächer mit Stoffbändchen auf, in dem die Karten verstaut werden. Auch die Illustrationen sind passend zur Geschichte und der ausgewählten Epoche gestaltet und sorgen für eine dichte Spielatmosphäre am Tisch.</p>
<p>Das Kartenspiel ist für zwei Personen ausgelegt und bedient sich weitgehend der Romméregeln. Im Grunde genommen arbeiten die Spieler mit einem Kartenvorrat, einem Ablagestapel und Handkarten. Es müssen passende Karten zu einer Sequenz gesammelt werden, die dann ausgelegt werden dürfen. Liegt eine Sequenz erst einmal aus, dann darf der Mitspieler passende Karten ebenfalls auslegen. Hat jemand am Ende seines Zuges seine letzte Karte auf den Ablagestapel abgeworfen und keine Handkarten mehr, dann ist die Runde beendet und es wird gewertet.</p>
<p>In „Mystery Rummy Fall 3: Dr. Jekyll &amp; Mr. Hyde“ hat natürlich alles einen anderen und passenden Namen. So dreht sich alles um Fallakten, Fälle und wird der Ablagestapel gar London genannt. Die gespaltene Persönlichkeit von Doktor Jekyll wird dadurch umgesetzt, dass die jeweilige Persönlichkeit das Spiel beeinflusst und mittels Ereigniskarten geändert werden kann. So sind bestimmte Karten nur spielbar wenn Jekyll oder Hyde dominieren, manche Karten können bei beiden eingesetzt werden. Das bringt eine taktische Komponente ins Spiel und kann dazu führen, seinen Mitspieler bei der Punktwertung auszuschließen. Dass geschieht, sobald ein Spieler die letzte Karte ablegt und alle seine ausgespielten Fallkarten der aktuellen Persönlichkeit zugeordnet werden können. Wer nur Hyde-Karten ausliegen hat, die Runde beendet und Hyde dominiert, der bekommt alleine die Punkte. Wobei übrigens sämtliche Handkarten vom aktuellen Punktestand abgezogen werden. Um zu gewinnen sind einhundert Punkte nötig, somit müssen zwangsläufig mehrere Durchgänge gespielt werden. Wobei ausgelegte Karten bei passender Persönlichkeit übrigens doppelt gezählt werden. Von der normalen Wertung ausgeschlossen zu werden, ist also ganz schön bitter.</p>
<p>Trotz dem kleinen taktischen Einschlag ist das Spiel dennoch stark vom Glück abhängig, wie bei Rommé üblich. Aber genau das macht ja für viele Spieler den Reiz aus. Wer Rommé mag, der ist mit „Mystery Rummy Fall 3: Dr. Jekyll &amp; Mr. Hyde“ auf jeden Fall gut beraten. Diese dritte Ausgabe kann auch getrost als bisher beste Variante bezeichnet werden, da die gespaltene Persönlichkeit Jekylls schön umgesetzt wurde und ein starkes taktisches Element im Spiel ist. Die Aufmachung ist – wie bereits angeführt – einfach gelungen. Topspiel!</p>
<p><em>Copyright © 2010 by Günther Lietz</em></p>
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		<title>Quest – Zeit der Helden: Angriff der Orks</title>
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		<pubDate>Sat, 16 Oct 2010 12:21:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele & Basteln]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Quest – Zeit der Helden: Angriff der Orks Heldenspiel, Pegasus (2010) Chefredaktion: André Wiesler, Alexander Dotor Illustrationen: Black Flag Studio, Hans-Georg Schneider, Sascha Rost Spieler: 2-5 Personen Alter: ab 10 Jahren Dauer: 60-90 Minuten Spielmaterial: 1 Regelbuch, 1 Abenteuerbuch, 1 Landkarte A3, 18 Figuren, 120 Spielkarten, 12 Geländeelemente, 25 Münzen, 3 abwischbare Charakterbögen, 6 abwischbare [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=3939794309" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-14441" title="Bei Buch24.de" src="http://buchrezicenter.filmbesprechungen.de/wp-content/uploads/quest-angriff-der-orks.png" alt="" width="207" height="300" /></a>Quest – Zeit der Helden: Angriff der Orks</strong></p>
<p><em>Heldenspiel, Pegasus (2010)<br />
Chefredaktion: André Wiesler, Alexander Dotor<br />
Illustrationen: Black Flag Studio, Hans-Georg Schneider, Sascha Rost<br />
Spieler: 2-5 Personen<br />
Alter: ab 10 Jahren<br />
Dauer: 60-90 Minuten</p>
<p>Spielmaterial:<br />
1 Regelbuch, 1 Abenteuerbuch, 1 Landkarte A3, 18 Figuren, 120 Spielkarten, 12 Geländeelemente, 25 Münzen, 3 abwischbare Charakterbögen, 6 abwischbare Questmeisterbögen, 2 zehnseitige Würfel, 1 abwischbarer Stift</p>
<p><a href="http://www.pegasus.de/quest" target="_blank">http://www.pegasus.de/quest</a> (quest@pegasus.de)</em></p>
<p>Mit „Quest – Zeit der Helden: Angriff der Orks“ bringt Pegasus ein Heldenspiel heraus, dass Einsteigern die große Welt des Rollenspiels vermitteln soll. Dabei wird vor allem Wert auf Einfachheit gelegt, um einen leichten Zugang zum Spiel zu ermöglichen. Der Begriff „Heldenspiel“ ist dabei etwas irritierend, „Brettrollenspiel“ wäre passender. Vergleiche mit Spielen wie „Hero Quest“ oder „Descent“ drängen sich dabei unweigerlich auf. „Quest – Zeit der Helden: Angriff der Orks“ ist jedoch anders.</p>
<p>Bereits der Inhalt der Pappschachtel kann sich sehen lassen. Neben einem schlanken Regelbuch gibt es ein Abenteuerbuch, das für den Questmeister (ein weiteres Wort für Spieleiter, Erzähler, Meister, Kerkermeister etc.) gedachte ist. Beide Bücher sind sehr einfach geschrieben und nach nur wenigen Seiten kann eine Gruppe bereits mit dem Spiel loslegen. Alle wichtigen Regeln werden dann während der Partie erklärt und der Questmeister kann sich problemlos innerhalb eines Abenteuers zurechtfinden und von den Vorgaben und Erklärungen leiten lassen.</p>
<p>Außerdem liegt dem Spiel eine große Landkarte bei, deren Rückseite als Kampfplatz dient. Es gibt Pappfiguren, mit denen die Helden und Schurken dargestellt werden. Dafür liegen auch Plastikaufsteller bei, in die die Figuren gesteckt werden können. Außerdem gibt es viele Arten von Spielkarten, die Orte, Ausrüstung, besondere Gaben und andere Dinge abdecken. Um Kampfplätze spannenden zu gestalten sind auch Geländeelemente vorhanden, die unter anderem Steine, Zelte, Büsche oder auch Wasserflächen darstellen. Damit die Spieler auch sehen wie reich ihre Helden sind, gibt es einen Satz Pappmünzen. Dadurch wird das Spiel schön visualisiert.</p>
<p>Die wahre Besonderheit des Materials sind allerdings die Charakterbögen und Questmeisterbögen. Diese bestehen aus Pappe und sind abwischbar. Ein entsprechender Stift liegt dem Spiel bei. Somit ist es ein Leichtes während dem Spiel die Werte nachzuhalten. Vor allem ist kein Blätterwald nötig und eine neue Partie mit einer einfachen Wischaktion schnell vorbereitet. Damit auch niemand nach den passenden Würfeln suchen muss, liegen dem Spiel zwei zehnseitige Würfel bei, die Werte von 0-9 aufweisen. Im Spiel ist eine gewürfelte Neun übrigens immer ein Erfolg, während eine gewürfelte Null stets ein Misserfolg ist.</p>
<p>Im Abenteuerheft sind fünf zusammenhängende Abenteuer enthalten, die nacheinander gespielt werden sollten. Die Abenteuer sind recht simpel gestrickt und die Themen ziemlich altbacken. Wer sich bereits mit Abenteuer- und Rollenspielen beschäftigte, der erkennt die üblichen Klischees wieder. Da die Zielgruppe aus Nachwuchsspielern besteht, ist das jedoch passend. Die einzelnen Abenteuer sind im Aufbau recht simpel, enthalten Vorlesetexte und Entscheidungshilfen. So gibt es einzelne Szenen, deren unterschiedliche Auflösungen der Questmeister vorgibt oder die sich aus den Handlungen der Helden von selbst ergeben. Dieses vorgehen ist zwar ein etwas starres Gerüst, erfüllt aber hervorragend seinen Zweck. Stück für Stück lernen die Spieler dabei nämlich die einzelnen Elemente des Spiels kennen und sind zu keinem Zeitpunkt überfordert.</p>
<p>Entscheidungen im Spiel werden über sogenannte Konflikte getroffen. Dadurch wird der Sieger beim Armdrücken ermittelt, wer der Schnellere ist oder wer im Kampf die Oberhand behält. Das ist ebenfalls sehr einfach gestrickt, ebenso wie der Kampf im Allgemeinen. Die grundlegenden Möglichkeiten der Helden sind stark eingeschränkt, können aber durch besondere Gaben, Ausrüstungsgegenstände oder Ereignisse aufgelockert werden. Das Problem dabei ist leider, dass die Karten weitgehend zufällig verteilt werden. Das steigert zwar den Spielfaktor und verhindert eine zu hohe Komplexität, erhöht aber auch den Glücksfaktor und überlässt manchmal einfach nur dem Schicksal, ob ein Kampf abwechslungsreich oder eintönig ist.</p>
<p>Gut gelöst ist dafür, dass die Helden nur sterben können, wenn die ganze Heldengruppe im Kampf besiegt wurde. Das kann merkwürdigerweise sehr schnell geschehen, denn der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist hoch. Obwohl sich das Spiel an Anfänger richtet, werden ihnen Erfolgserlebnisse ziemlich schwer gemacht. Das liegt zum Einen an besagtem Glücksfaktor, zum Anderen an den Werten die mit einem Würfelwurf erreicht oder übertroffen werden müssen. Die sind manchmal doch arg hoch angesetzt. So bleibt zwar Platz für Verbesserungen im Laufe der Abenteuer, aber dahin muss eine junge Heldengruppe erst einmal kommen. Und die Schurken werden ebenfalls heftiger.</p>
<p>Spannend ist nämlich dabei, dass alle Spieler mit der Zeit aufsteigen. Das gilt für die Helden, ebenso wie für den Questmeister. Je mächtiger die Helden sind, um so mehr Ereigniskarten zieht dieser. Und für seinen Rang erhält er ebenfalls zusätzliche Karten. Das kann ein Abenteuer schon mal ziemlich erschweren.</p>
<p>Eine weitere Besonderheit des Spiels ist das Signalhorn. Gibt es Uneinigkeit im Spiel trifft der Besitzer des Signalhorns die Entscheidung und gibt das Horn dann an den nächsten Mitspieler weiter. Ein interessanter Mechanismus, um das Spiel in Gang zu halten und unnötige Diskussionen zu vermeiden. Spannender wird die Sache im Hinblick darauf, dass sich mittels dem Signalhorn Begehrlichkeiten erfüllen lassen. Besonders jüngere Spieler ohne viel Erfahrung und Anleitung durch einen erfahrenen Spielleiter (in diesem Falle Questmeister), neigen schon mal zu Raubrittermentalitäten. Das kann zu angespannten Situationen am Spieltisch führen.</p>
<p>Für Einsteiger und Neulinge ist „Quest – Zeit der Helden: Angriff der Orks“ eine gute Sache. Vor allem die Regeln und Abenteuer sind schön geschrieben, um die Thematik „Rollenspiel“ den Spielern nahezubringen und sie im Verlaufe der Abenteuer auch an ein freieres und kreatives Spiel heranzuführen oder gar eigene Abenteuer zu entwerfen. Diese können dann sogar an Pegasus gemailt werden und stehen dann auf der Homepage des Verlags als Download bereit. Ein schöner Service.</p>
<p>„Quest – Zeit der Helden: Angriff der Orks“ ist ein gelungenes und schönes Einsteigerrollenspiel, das aber auch als normales Spiel für Zwischendurch taugt. Die Texte sind gut geschrieben und die Ideen schön umgesetzt, doch der hohe Glücksfaktor und die Härte mancher Konflikte fallen negativ auf. Ein erfahrener Questmeister ist aber sicherlich in der Lage, an diesen beiden Punkten etwas zu schrauben.</p>
<p><em>Copyright © 2010 by Günther Lietz</em></p>
<p><a href="http://partners.webmasterplan.com/click.asp?ref=2591&amp;site=2176&amp;type=text&amp;tnb=3&amp;pid=3939794309" target="_blank">Bei Buch24.de</a></p>
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		<title>Tüüt! Tüüt!</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 13:06:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele & Basteln]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Reinhard Staupe Tüüt! Tüüt! (sfbentry) Pegasus Spiele Spieler: 2-4 Personen Dauer: 5-10 Minuten Alter: ab 7 Jahren Spielmaterial: 112 Tierkarten, 1 rotes Quietsche-Auto, 1 Anleitung Autor: Reinhard Staupe Illustration: Dennis Lohausen (Titelbild), Anette &#8220;Nedde&#8221; Kannenberg (Tierkarten) http://www.pegasus.de http://www.staupe.com Bei „Tüüt! Tüüt!“ handelt es sich um ein schnelles und einfaches Spiel, das sich vor allem für [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://www.buch24.de/1001-139085553/shopdirekt.cgi?id=6113341&amp;p=3&amp;t=&amp;h=&amp;kid=0&amp;klid=2&amp;sid=1" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-12429" title="Bei Buch24.de" src="http://buchbesprechungen.taysal.net/wp-content/uploads/tueuet-tueuet.png" alt="Bei Buch24.de" width="225" height="300" /></a>Reinhard Staupe<br />
Tüüt! Tüüt!<br />
</strong><em>(sfbentry)</em><strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Pegasus Spiele<br />
Spieler: 2-4 Personen<br />
Dauer: 5-10 Minuten<br />
Alter: ab 7 Jahren<br />
Spielmaterial: 112 Tierkarten, 1 rotes Quietsche-Auto, 1 Anleitung</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Autor: Reinhard Staupe<br />
Illustration: Dennis Lohausen (Titelbild), Anette &#8220;Nedde&#8221; Kannenberg (Tierkarten)</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><a href="http://www.pegasus.de" target="_blank">http://www.pegasus.de</a><br />
<a href="http://www.staupe.com" target="_blank">http://www.staupe.com</a></em></p>
<p style="text-align: justify;">Bei „Tüüt! Tüüt!“ handelt es sich um ein schnelles und einfaches Spiel, das sich vor allem für Kinder ab sieben Jahre eignet. Vor allem die bunten Tierillustrationen und das im Spiel enthaltene rote Quietsche-Auto sprechen die kleinen Spieler an.</p>
<p style="text-align: justify;">Ziel des Spiels ist es Eichhörnchen, Elch, Hahn, Igel, Katze, Maus, Schlange und Vogel vor dem rote Quietsche-Auto zu retten. Dazu wird das Auto in der Mitte vom Tisch platziert. Drumherum werden nun fünf Stapel aus mehr als einhundert Tierkarten gebildet. Auf jeder Karte ist eines der oben genannten Tiere zu sehen, jeweils stilisiert und in einer gut erkennbaren Farbe. Jeder Spieler hat zudem einige Karten vor sich liegen, um eigene Stapel zu bilden. Nun geht es los.</p>
<p style="text-align: justify;">Eine Hand befindet sich auf dem Rücken, mit der anderen schnappen sich die Spieler Karten die entweder die gleiche Farbe oder das gleiche Tiermotiv aufweisen, wie die obere Karte eines eigenen Stapels. Sind auf drei der fünf mittleren Tierstapel das gleiche Motiv oder die gleiche Farbe zu finden, dann wird aufs Auto gehauen, das laut quietscht. Der schnellste Spieler schnappt sich zwei der drei Karten und legt sie separat beiseite, dann geht es weiter.</p>
<p style="text-align: justify;">Sind zwei der Tierstapel aufgebraucht endet das Spiel. Es werden nun die Punkte gezählt. Dazu werden jedoch nur die Karten des kleinsten eigenen Stapels gerechnet. Also sollten die Spieler darauf achten, dass ihre Sammelstapel gleichmäßig wachsen. Die erquietschten Karten geben dabei Bonuspunkte. Gewonnen hat am Ende derjenige das Spiel, der die meisten Punkte ansammeln konnte. Ziemlich einfach und dennoch witzig.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Tierkarten wurden von Anette Kannenberg gestaltet und sind sehr lustig anzusehen. Wichtig ist vor allem, dass die Motive leicht von einander zu unterscheiden sind. Immerhin geht es um ein schnelles Erkennen der Motive. Auch das ist gegeben. Das Titelbild stammt dagegen von Dennis Lohausen. Es zeigt auf einen Blick, worum es im Spiel geht. Das Motiv ist herzallerliebst und macht Laune. Als Gag gibt es im Deckel des handlichen Kartons ein kleines Fenster aus durchsichtigem Plastik. Dahinter ist gut das rote Quietsche-Auto zu erkennen. Eine gelungene Präsentation.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Spiel spricht von der Optik und den Regeln her natürlich Kinder an. Die Regeln sind sehr einfach gehalten und finden auf einem kleinen bunten Zettel Platz. Sie sind schnell zu verstehen und auch leicht zu vermitteln. Auch das Spiel selbst ist schnell begonnen und sorgt dann für rege Betriebsamkeit am Tisch. Der sollte so gewählt sein, dass kleinere Spieler und Spieler mit kurzen Armen (das dürften im allgemeinen Kinder sein), die Karten und das Auto leicht erreichen können.</p>
<p style="text-align: justify;">Auf Grund der Hektik und des gleichzeitigen Ablaufs, kann es allerdings schnell zu kleineren Auseinandersetzungen kommen, da manchmal die Hände nur so durch die Luft fliegen, sich überkreuzen, gerne mal gleichzeitig nach Karten schnappen oder jemand im Eifer des Gefechts mit beiden Händen zugreift. Eltern sollten also darauf achten, dass ihre Sprösslinge diese Art von Spielen mögen und auch mit dieser Art von Hektik klarkommen. Ansonsten sollte lieber auf ein Spiel mit klaren Zugreihenfolgen zurückgegriffen werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Für Liebhaber von solchen Reaktionsspielen ist „Tüüt! Tüüt!“ dagegen genau das richtige Spiel. Trotz der bunten und peppigen Aufmachung, eignet es sich auch hervorragend für ältere Semester, die mal ein schnelles und munteres Spielchen für Zwischendurch wagen möchten.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Copyright © 2010 by Günther Lietz</em></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.buch24.de/1001-139085553/shopdirekt.cgi?id=6113341&amp;p=3&amp;t=&amp;h=&amp;kid=0&amp;klid=2&amp;sid=1" target="_blank">Bei Buch24.de</a></p>
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		<title>Langfinger</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Apr 2010 11:22:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele & Basteln]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Langfinger (sfbentry) Brettspiel von Pegasus Spiele für 2-5 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer: 20-30 Minuten Autoren: Christian Fiore &#38; Knut Happel Grafik: Claus Stephan Inhalt: 1 Spielplan, 5 Gaunerfiguren, 15 Gaunersteine, 5 Gaunerkarten, 60 Werkzeugkarten, 30 Beutekarten, 14 Hehlerkarten, 1 Startspielerkarte, 1 Anleitung, deutsch, 1 Anleitung, englisch http://www.pegasus.de Des Nachts sind alle Katzen grau und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-10964" title="langfinger" src="http://buchbesprechungen.taysal.net/wp-content/uploads/langfinger.png" alt="langfinger" width="224" height="300" />Langfinger</strong><br />
<em>(sfbentry)</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Brettspiel von Pegasus Spiele<br />
für 2-5 Spieler<br />
ab 8 Jahren<br />
Spieldauer: 20-30 Minuten<br />
Autoren: Christian Fiore &amp; Knut Happel<br />
Grafik: Claus Stephan<br />
Inhalt: 1 Spielplan, 5 Gaunerfiguren, 15 Gaunersteine, 5 Gaunerkarten, 60 Werkzeugkarten, 30 Beutekarten, 14 Hehlerkarten, 1 Startspielerkarte, 1 Anleitung, deutsch, 1 Anleitung, englisch<br />
<a href="http://www.pegasus.de" target="_blank">http://www.pegasus.de</a></em></p>
<p style="text-align: justify;">Des Nachts sind alle Katzen grau und schleichen die Einbrecher und internationalen Langfinger durch die Straßen der City. In die Rolle eines solchen Gauners schlüpfen zwei bis fünf Spieler ab acht Jahren, um die ganz großen Dinger zu drehen. Dabei ist es wichtig auf das genaue Timing zu achten und einen guten Plan zu haben. Leider gilt das auch für die lieben Kollegen, die ebenfalls an die wertvolle Beute wollen.</p>
<p style="text-align: justify;">In „Langfinger“ sucht sich jeder Spieler erst einmal eine Spielfigur aus. Jede Figur kommt aus einem anderen Land und hat sich auf ein bestimmtes Werkzeug spezialisiert. Die zum ausgesuchten Langfinger farblich passende Holzfigur wird nun auf den kleinen Spielplan aus Pappe gestellt, und zwar auf die Null. Die Null markiert den Anfang einer Leiste, die bis zwanzig reicht und das Geld der einzelnen Spieler symbolisiert. Sobald einer der Spieler zwanzig oder mehr Punkte erreicht, wird nur noch die laufende Runde zu Ende gespielt, dann steht der Sieger fest. Klingt sehr einfach und ist es auch.</p>
<p style="text-align: justify;">Zur Spielvorbereitung wird erst einmal das Spielfeld hergerichtet. Dazu müssen Werkzeugkarten, Beutekarten und Hehlerkarten verteilt werden. Je nach Spieleranzahl ist auch die Anzahl der ausgelegten Karten unterschiedlich. Auf dem Spielfeld sind die jeweils benötigten Zahlen jedoch aufgedruckt und so ist nach wenigen Sekunden alles vorbereitet. Die Spieler ziehen nun Werkzeugkarten auf die Hand, dann kann es losgehen. Die Spielerin oder der Spieler mit den längsten Fingern bekommt die Startspielerkarte und beginnt mit der Planung.</p>
<p style="text-align: justify;">Jeder Spieler hat drei hölzerne Gaunersteine. Der Reihe nach wird jeweils einer der Steine auf einen beliebigen Ort in der Stadt ausgelegt. Es gibt erst einmal die City selbst. Hier können ausgelegte Werkzeuge eingesackt werden. Dann gibt es noch das Museum und die Villa. Beide Orte werden mit Beutekarten bestückt, die später zu Geld gemacht werden können. Ausnahme bilden Truhen, deren Geldwert wird sofort angewandt und die eigene Figur entsprechend vorgerückt.</p>
<p style="text-align: justify;">In den Ruinen können die Spieler unnützes Werkzeug gegen neue Werkzeugkarten eintauschen, während im Hafen die Hehler der Stadt ein gutes Geschäft versprechen. Sie nehmen jedoch nur die Sachen an, die auf ihren Karten aufgedruckt sind. Manche zahlen etwas mehr als auf der Beutekarte steht, andere nehmen sogar mehr als ein Stück Ware an. Dabei gilt: Normalerweise akzeptiert ein Hehler immer nur eine Art von Beute, auch falls er nach unterschiedlichen Arten sucht.</p>
<p style="text-align: justify;">Auf den Beutekarten sind die entsprechenden Stücke abgebildet. Da gibt es Bilder, Münzen, Gold, Schmuck und Statuetten. Ein Hehler sucht vielleicht nach Gold und Bildern, doch nimmt er nur eines von beiden an. Es ist also stets wichtig einen Blick auf die Hehlerkarten zu haben, um rechtzeitig ein gutes Geschäft abzuschließen.</p>
<p style="text-align: justify;">Sobald alle Gaunersteine gesetzt wurden, werden die Orte in der Stadt der Reihe nach abgeklappert und die Gaunersteine ihrer Reihenfolge nach aktiviert. So beginnt eine Runde stets mit der City, dann kommt die Villa, die Ruinen, das Museum und am Ende der Hafen. Dabei wird bei jedem Durchgang jeweils die erste, die zweite, die dritte &#8211; und so weiter und so fort – Position abgeklappert. Das ist ein einfaches und leicht verständliches System, durch das Timing besonders wichtig wird.</p>
<p style="text-align: justify;">So ist es Unsinn sich mit seinem Gaunerstein die erste Position beim Hehler zu sichern, aber den Einbruch erst auf Position zwei oder drei durchzuführen. Besonders kniffelig wird die Sache vor allem dadurch, dass die Mitspieler ebenfalls versuchen die jeweils beste Position zu erreichen.</p>
<p style="text-align: justify;">Um einen Bruch durchzuführen, muss der Spieler das erforderliche Werkzeug auf der Hand haben. Die benötigten Werkzeuge sind auf den Beutekarten aufgedruckt. Was schlussendlich als Beute zu finden ist, bleibt dem Zufall überlassen. Allerdings sind im Tresor Gold und Schmuck, in der Vitrine Statuetten und Münzen und auf dem Podest ein Gemälde. In Truhen steckt immer Bargeld. Jede der Figuren hat sich glücklicherweise auf ein bestimmtes Werkzeug spezialisiert und kann dieses Werkzeug mit seinen Fähigkeiten ersetzen. Das geht in jeder Runde pro Ort aber nur ein mal, ist aber äußerst hilfreich. So kennt sich der Engländer mit Blueprints aus, während die Asiatin ein Faible für Schweißgeräte hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Sobald alle Gaunersteine aktiviert wurden, ist die Runde beendet. Steht noch kein Sieger fest, geht es in die zweite Runde. Sämtliche Karten die weggenommen wurden, werden nun entsprechend der Vorgaben ersetzt. Das geht ebenfalls sehr schnell, so wie sich „Langfinger“ überhaupt flott spielt. Im Schnitt können dreißig Minuten für eine Partie angesetzt werden. Das ist vor allem für Kinder besonders gut, da diese selten die Konzentration für komplexe und lang anhaltende Spiele aufbringen. „Langfinger“ eignet sich hervorragend für junge Mitspieler. Und falls der Bedarf nach mehr besteht, dann ist eine weitere Runde blitzschnell aufgebaut.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Spiel ist leicht und schnell zu verstehen. Leider ist die Anleitung zwar schick aufgemacht, aber etwas konfus geschrieben. Anhand der Beispiele kommen die Spieler aber schnell dahinter, wie „Langfinger“ zu spielen ist. Kennt jemand am Tisch bereits die Regeln, dann sind diese innerhalb weniger Minuten erklärt. Dabei ist „Langfinger“ schnell zu erlernen, aber die Meisterschaft kommt erst nach ein paar Partien. Immerhin kann das richtige Timing manchmal an den Nerven zehren, denn das Spiel fängt den klischeehaften Einbruch und die dazugehörige Spannung hervorragend ein. Christian Fiore und Knut Happel haben mit ihrem Spiel tolle Arbeit geleistet. Super!</p>
<p style="text-align: justify;">Das Spielmaterial lässt keine Wünsche offen. Die Spielsteine bestehen aus lackiertem Holz, Plan und Karten sind aus Pappe. „Langfinger“ ist recht kompakt und passt problemlos auch auf kleine Tische. Die Illustrationen von Claus Stephan sind sehr witzig und peppen das Spiel ordentlich auf. Die Anleitung kommt auf einer gefalteten DIN-A3-Seite daher, liegt in Deutsch und in Englisch vor. Also sehr international.</p>
<p style="text-align: justify;">Interaktion unter den Spielern gibt es in „Langfinger“ keine. Immerhin will jeder die wertvolle Beute für sich. Taktik ist dagegen nötig, kann aber durch das dominierende Element Zufall über den Haufen geworfen werden. Die Spieler haben keinen Einfluss auf die Vergabe der Karten und müssen mit dem klar kommen, was auf dem Tisch ausliegt. Das ist aber wiederum Teil des Spiels und der Unvorhersehbarkeit eines Gaunerlebens, so dass das wiederum großen Spaß macht.</p>
<p style="text-align: justify;">„Langfinger“ ist ein simples und flottes Gute-Laune-Spiel, das sich auch für Familien mit Kindern eignet. Genau das richtige für einen munteren Spielabend!</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Copyright © 2010 by Günther Lietz</em></p>
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		<title>Im Wandel der Zeiten</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Mar 2010 05:53:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Günther Lietz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele & Basteln]]></category>
		<category><![CDATA[Pegasus Spiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Vlaada Chvátil Im Wandel der Zeiten (sfbentry) Pegasusu Spiele Brettspiel 2-4 Spieler ab 120 Minuten ab 12 Jahren Erschienen: 02/2009 www.pegasus.de (sfbentry) „Im Wandel der Zeiten“ ist ein umfangreiches Strategiespiel, das mit Karten, einem zentralen Spielplan und kleinen Zivilisationsbrettern gespielt wird. Ziel ist es, seine Nation aus der Antike in die Moderne zu führen. Dabei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://www.amazon.de/Pegasus-Spiele-51775G-Wandel-Zeiten/dp/B001AMZ9T4%3FSubscriptionId%3D02E5W5871AJF7PMMMS82%26tag%3Dhppdirekt%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3DB001AMZ9T4" target="_blank"><img class="alignright" title="Bei Amazon.de" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51HXKFBF%2BHL._SL500_.jpg" alt="" width="300" height="213" /></a>Vlaada Chvátil<br />
Im Wandel der Zeiten<br />
</strong><em>(sfbentry)</em><strong></strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Pegasusu Spiele Brettspiel<br />
2-4 Spieler<br />
ab 120 Minuten<br />
ab 12 Jahren<br />
Erschienen: 02/2009<br />
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<em>(sfbentry)</em></p>
<p style="text-align: justify;">„Im Wandel der Zeiten“ ist ein umfangreiches Strategiespiel, das mit Karten, einem zentralen Spielplan und kleinen Zivilisationsbrettern gespielt wird. Ziel ist es, seine Nation aus der Antike in die Moderne zu führen. Dabei lehnt sich das Spiel stark an den Klassiker „Civilization“ (Brettspiel ab 1980, Computerspiel ab 1991) an. Unter anderem kann der englische Titel „Through the Ages &#8211; A Story of Civilization“ als entsprechendes Wortspiel verstanden werden und bildet die Anführerkarte „Spieleerfinder“ die Silhouette von Sid Meier ab – der bekanntlich „Civilization“ als Computerspiel schuf.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Zeitalter der Moderne zu erreichen ist an sich schon eine Herausforderung. Um das Spiel zu gewinnen gilt es allerdings, die meisten Kulturpunkte zu besitzen. Diese werden im Laufe des Spiels aufgebaut und am Ende gibt es eine finale Abrechnung. Die findet – je nach Spielart – etwas anders statt. So kommt im Wandel der Zeit in drei Spielstufen daher: Anfängerspiel, Fortgeschrittenenspiel und Expertenspiel.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Anfängerspiel geht es primär um den Aufbau der eigenen Zivilisation und das Erreichen des Mittelalters. Die zusätzlichen Kulturpunkte werden am Ende nach einem festen System abgerechnet. Im Fortgeschrittenenspiel können Kolonien gegründet, Pakte geschlossen und Angriffe gespielt werden. Ab hier spielt man bereits bis zur Neuzeit und wird mit variablen Bedingungen die Endabrechnung durchgeführt. Im Expertenspiel wird bis zur Moderne gespielt und gewinnen militärische Einheiten an Macht, gibt es – unter anderem – nun auch die Luftwaffe.</p>
<p style="text-align: justify;">Auf dem Spielplan werden die Kulturpunkte, Forschungspunkte und die militärische Stärke nachgehalten. Somit haben alle Spieler im Blick, wie es scheinbar um die anderen Zivilisationen bestellt ist. Das verleitet manchmal zu einem Angriff – der aber schnell scheitern kann. „Im Wandel der Zeiten“ operiert zwar auch mit militärischen Einheiten, ist aber kein Angriffs- oder gar Eroberungsspiel.</p>
<p style="text-align: justify;">Jeder Spieler besitzt ein Zivilisationsbrett, das sich im Zentrum seines Bereichs befindet. Hier wird die Bevölkerung und deren Glücksseligkeit nachgehalten, Nahrung und Rohstoffe produziert und liegen auch die Marker für zivile und militärische Aktionen. Außerdem sind dort die grundlegenden Bauten und Technologien der Antike zu finden, die erweitert werden können. Es ist auch möglich die Regierungsform zu wechseln, einen Anführer zu erwählen oder gar ein Weltwunder zu bauen. Hinzu kommt das Schließen von Pakten, die Erforschung neuer Technologien und das gewinnen von Territorien.</p>
<p style="text-align: justify;">Je größer die Bevölkerung, um so teurer die Ernährung. Je mehr produziert wird, um so größer die Gefahr der Korruption. Je unzufriedener die Leute, um so weniger Leute gehen ihrer Arbeit nach. Es gibt ziemlich viele Möglichkeiten seine Zivilisation aufzubauen – und im Hinterkopf muss man immer bedenken, dass sich die Zeiten wandeln.</p>
<p style="text-align: justify;">Das wird durch eine zentrale Kartenreihe und verschiedene Kartenstapel simuliert, die jeweils ein Zeitalter abdecken. Mit jedem Spieler der seinen Zug beginnt fallen Karten aus der Reihe heraus und schreitet die Zeit voran. Das bedeutet, das etliche Dinge nie geschehen, bestimmte Erfindungen untergehen oder auch berühmte Anführer niemals das Licht der Welt erblicken. Beginnt ein neues Zeitalter, sind auch viele veraltete Errungenschaften zerstört und Anführer sterben. Dieser Mechanismus ist sehr elegant.</p>
<p style="text-align: justify;">Überhaupt machen die Mechanismen großen Spaß und simulieren perfekt die verschiedenen Zusammenhänge. Allerdings muss jede Runde einiges an Karten gezogen, ausgespielt und müssen scheinbar unzählige kleine Holzpöppel verschoben werden. Es ist da schon einiges an Material in der Kiste, das gebraucht wird. Die deutsche Auflage der Spiels zeichnet sich durch eine hochwertige Produktion und gute Übersetzung aus. Leider gibt es zu wenig mitgelieferte Tütchen und wer sich daheim keine Aufbewahrungsmöglichkeiten sucht oder bastelt, wird viel Zeit mit sortieren verbringen. Bei den Karten reichen allerdings schon einfache, schnell gebastelte Banderolen oder einfache Gummibänder aus.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Spieldauer ist mit zirka 120 Minuten angegeben. Bei einem Spiel mit zwei Personen kommt das ungefähr hin. Für jeden weiteren Spieler sollte man auch eine weitere Stunde einplanen. Bei den anfänglichen Partien ist sogar mit ein wenig mehr Zeit zu rechnen, da die komplexen Regeln erst einmal gelesen und verstanden werden wollen. Diese sind zwar umfangreich und gegliedert, lassen aber ein wenig an Struktur und einem Glossar vermissen. So gestalten sich die ersten Runden als ein hin- und hergeblättere im Regelheft und lesen der Beispiele.</p>
<p style="text-align: justify;">Die vielen Beispiele sind zwar hilfreich, aber dennoch verbirgt sich das ein oder andere Detail manchmal irgendwo im Regeltext. Wurden die Regeln aber endlich verstanden, läuft eine Partie recht flüssig. Sobald man „Im Wandel der Zeiten“ öfter gespielt hat, weiß der Spieler auch worum es geht und offenbaren sich langsam die Kombinationen bestimmter Karten. Die können spielentscheidende Vorteile mit sich bringen, müssen aber erst einmal in Erfahrung gebracht werden. Das geschieht vor allem durch Spielpraxis.</p>
<p style="text-align: justify;">„Im Wandel der Zeiten“ ist ein hervorragendes und gelungenes Strategiespiel, dass allerdings Zeit und Geduld braucht. Auf Grund seiner großen Komplexität sollten Gelegenheitsspieler allerdings die Finger von dem Spiel lassen. Leute mit einem Faible für Strategiespiele werden dagegen erstklassig bedient.<br />
(Günther Lietz)</p>
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