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neuauflage

Fantasy-Kompendium

Erstellt von Günther Lietz am 13. Dezember 2011

Fantasy-Kompendium
Savage Worlds Quellenbuch

(sfbentry)

Prometheus Games Hardcover (2011)
Autoren: Paul “Wiggy” Wade Williams, Simon Lucas, Shane Lacy Hensley, Clint Black, Piotr Korys
Chefredakteur deutsche Ausgabe: Sascha Schnitzer
Übersetzung: Henrike Buhr, Marcel Hill, Sascha Schnitzer
Lektorat: Henrike Buhr, Marcel Hill, Sascha Schnitzer
Coverillustration: Mateja Petkovic
208 Seiten, Format B5
Leseband, Sepiadruck
ISBN 978-3-941077-29-4

Titel erhältlich bei Buch24.de
Titel erhältlich bei Booklooker.de

Nach den Kampagnenbänden “Necropolis 2350″ und “Sundred Skies” hat Prometheus Games nun auch das erste Quellenbuch zu “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition” veröffentlicht. Dabei handelt es sich um eine Übersetzung, die auf die entsprechende deutsche Erstausgabe des Grundregelwerks angepasst wurde. Das ist die Basis, auf der das “Fantasy-Kompendium” aufgebaut ist. Aktuell, Ende 2011, sind einige der Inhalte allerdings etwas überholt oder gar in der neuen Grundregelausgabe “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition – Revised” enthalten, was zirka die Hälfte des Materials aus dem Kompendium betrifft. Dennoch kann sich die Anschaffung lohnen – den richtigen Leser und Spieler vorausgesetzt.

Das Buch selbst folgt dem handlichen Format der Grundregeln und das Hardcover wirkt recht stabil. Zudem gibt es ein schönes langes Lesebändchen, was die Arbeit mit dem Kompendium erleichtert. Die Seiten sind hochglänzend gedruckt und kommen in Sepia daher, um den Eindruck eines alten Folianten zu vermitteln. Sieht ganz nett aus, spiegelt aber je nach Lichtverhältnissen ein wenig und verhindert eine klare Sicht auf den Text.

Für den deutschsprachigen Inhalt des Buchs zeichnet sich die Redaktion um Chefredakteur Sascha Schnitzer verantwortlich. Und der sind prompt etliche kleine Fehler unterlaufen. Das liegt sicherlich auch daran, dass Übersetzer und Lektoren identisch sind: Henrike Buhr, Marcel Hill und Sascha Schnitzer. Also eine Doppelbelastung, die dem Buch anzumerken ist. Zudem gibt es auch keinen Korrektor, der sich der Sache hätte annehmen können. Im Gesamten kein großer Beinbruch, aber trotzdem auffällig.

Der Inhalt des Buchs gliedert sich in fünf Kapitel, die jeweils ein großes Thema aufgreifen. Leider gibt es kein echtes Vorwort, um auf das Buch einzustimmen oder aus dem Nähkästchen zu plaudern. Nur eine winzige Einleitung, die gerade einmal einen Absatz groß ist und darauf hinweist, dass es mit dem Grundregelwerk und dem Kompendium möglich ist eigene Welten zu entwickeln oder Settings zu konvertieren.

Dann kommt auch schon das erste Kapitel herangerauscht, in dem sich alles um die Charaktere dreht. Erst einmal werden neue Rassen vorgestellt. Da wären die Dunkelelfen, die Gnome und Goblins, die Halbdrachen, das Licht-/Schattenblut, Minotauren und waschechte Orks. Vor allem die Dunkelelfen wirken ziemlich stimmig und die dazugehörige Illustration ist richtig schick. Aber bereits hier werden die Einflüsse sichtbar, denen die Autoren wohl ausgesetzt waren. Die Rassen erinnern an den etablierten Standard, wie er vom Rollenspiel “Dungeons & Dragons” vermittelt wird, vor allem von den alten Editionen 3.0 und 3.5. Das ist kein Beinbruch, denn schlussendlich ist dieser Standard erprobter und für gut befundener Stoff.

Neben den Rassen wird nun auch erklärt, wie eigene Rassen entwickelt werden können und sie trotzdem im Gleichgewicht zu anderen Spielerrassen stehen. Der Baukasten ist ziemlich nützlich und kommt mit einem simplen Punktesystem daher. Zusätzlich gibt es einige neue Talente, von denen viele die Kampfschulen betreffen.

Bei den Kampfschulen handelt es sich um eine gelungene Erweiterung der bisherigen Möglichkeiten. Erfüllt ein Charakter nämlich die Voraussetzungen für eine entsprechende Kampfschule und tritt dieser bei, erhält er Zugriff auf ein bestimmtes Manöver. Ergründet ein Charakter gar das Geheimnis seiner Kampfschule, gibt es weitere Boni. Neben den Regeln gibt es auch Beispiele für Kampfschulen. Als Beispiel mag hier die Schule der Waffen der Frauen dienen, bei denen die holde Weiblichkeit lernt, ihre Reize in den Kampf einzubringen um den Feind abzulenken und ihn dadurch sogar schwerer zu verletzen. Kampfschulen sind, wenn es das Setting zulässt, ziemlich stimmig und wurden hier gut umgesetzt.

Den Abschnitt über Duelle hätten sich die Autoren dagegen sparen können. Hier gibt es keine echten harten Regeln, sondern einfach nur Texte zu formellen Duellen und Piratenduellen – oder was sich die Schreiberlinge halt dazu vorstellen. Diese Ausarbeitung kann ein unbedarfter Spieler sicherlich als Anregung nutzen, aber eigentlich ist es überflüssig darauf einzugehen.

Spannender ist dagegen das Kapitel mit der Ausrüstung. Vor allem, weil es hier viel mehr als nur Ausrüstung gibt. Neben einigen kleinen Listen zu üblichen Gegenständen aus Fantasy-Settings, werden auch Regeln zu Überlandreisen vorgestellt. Die sind recht nützlich, allerdings sind die Angaben nur in Meilen. Wenigstens wird auch der Umrechnungsfaktor zum Kilometer angegeben. Eine leichte Anpassung auf das in Deutschland verwendete metrische System wäre allerdings schön gewesen.

Im Kapitel werden auch neue Waffen vorgestellt, wie das Bastardschwert oder die Miniarmbrust. Außerdem gibt es nun Regeln für besondere Materialien bei Waffen – Bronze und Feuerstein – und Rüstungen. Endlich gibt es einen triftigen Grund, um schicke Seide in der Schlacht zu tragen. Alles in allem eine ziemlich passende und brauchbare Zusammenstellung.

Besonders gut sind allerdings die Regeln zu Belagerungen, die im Rahmen einer Massenschlacht stattfinden können. Ziemlich gelungener Abschnitt mit nützlichen Regeln. Um die Sache abzurunden gibt es die passenden Belagerungswaffen auch zu kaufen. Und damit es überhaupt etwas zu belagern gibt, finden sich hier auch die passenden Burgen und Zaubertürme für ambitionierte Könige und Magier.

Das dritte Kapitel wendet sich nun der Arkana zu, den magischen und wunderlichen Künsten. Ebenfalls gut geschrieben und mit vielen nützlichen Regeln und Tipps, die in der eigenen Runde eingesetzt werden können, um eigene oder bekannte Welten stimmiger zu machen.

An erster Stelle stehen hier natürlich die Vorlagen für Gottheiten. Mit Hilfe dieser Vorlagen können generische Gottheiten ziemlich schnell umgesetzt werden oder die Schablonen dienen als Richtschnur, um eigenen Gottheiten mehr Schliff zu verpassen. Die Schablonen beinhalten jeweils Aspekte, Mächte, Pflichten und Sünden, die es zu beachten gilt.

Zusätzlich werden neue arkane Hintergründe vorgestellt: Alchemie, Formelle Magie, Hexerei und Troubadour. Eine nette Zusammenstellung, die recht brauchbar ist. Vor allem Alchemie und Troubadour wirken unterhaltsam. Um die Magie noch abwechslungsreicher zu machen, gibt es nun auch die Ritualmagie. Die kommt ohne Machtpunkte daher, dauert aber etwas länger und hat weniger Mächte zur Verfügung, wirkt aber auch stärker. Die passenden arkanen Hintergründe – Beschwörer und Schamane – werden sofort mitgeliefert. Nett.

Als nächstes folgen Vorschläge zu den Ausprägungen der Mächte. Es handelt sich dabei um Standards, die auf beinahe jede Macht angewandt werden können. Sei es nun Dunkelheit, Licht oder gar Nekromantie. Abschließend gibt es ein Grimoire, in dem sich neue Zauber, aber auch alle Zauber aus dem Buch “Savage World: Gentlemen’s Edition” befinden. Eine gute Ergänzung, um die Auswahl zu erweitern.

Kapitel Vier ist das größte Kapitel und widmet sich den Schätzen. Spätestens hier tritt die Nähe zu “Dungeons & Dragons” hervor, denn es gibt für alles mögliche Tabellen. Sei es nur um Schätze zu finden oder magische Gegenstände zu erschaffen. Natürlich gibt es auch die passenden Regeln, um für die richtige Umsetzung zu Sorgen. Dabei sind die Regeln zu den Tränken sehr gelungen und lassen es zu, dass Tränke auch schlückchenweise genossen werden können. Das Kapitel schließt mit Regeln zu Artefakten, wahren Relikten und einigen Beispielen für wahre Relikte ab.

Das letzte Kapitel im Buch beschäftigt sich mit den Monstern. Erst einmal wird erklärt, was es für Möglichkeiten gibt, um neue Monster zu erschaffen. Laut Inhaltsverzeichnis werden anschließend die Begegnungstabellen aufgeführt, was falsch ist, denn die stehen ganz hinten im Buch. Witzigerweise ist die Seitenangabe zu den Tabellen aber richtig. Da ist im Inhaltsverzeichnis wohl etwas schief gegangen oder die merkwürdige Sortierung liegt daran, dass die Textkästen zu weiteren Regeln wie Bösewichtern oder alternativen Drachen irgendwie noch eingefügt werden mussten. Da hätte es wohl elegantere Lösungen gegeben.

Das Bestiarium enthält nun alles, was das Spielleiterherz begehrt. Angefangen mit Adeligen, über Fallen, bis hin zu Zyklopen. Ja, kein Witz, normale Bürger und auch Fallen haben es ebenfalls in die Sammlung der Monster geschafft. Na ja, stimmig ist das etwas anderes.

Das Buch schließt mit einem umfassenden Index ab und lässt an sich einen guten Eindruck zurück, was den eigentlichen Inhalt angeht. Allerdings wirkt es, als wäre es mit der heißen Nadel gestrickt und schlussendlich sind einige Inhalte leicht überholt oder im aktuellen Grundregelwerk “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition – Revised” enthalten. Ohne diese Mängel wäre das “Fantasy-Kompendium” eine klare Top-Empfehlung, so ist es nur eine Empfehlung, die sich vor allem an Weltenbastler richtet oder Spielgruppen, die etwas mehr Details in ihrem Fantasysetting wünschen.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Titel erhältlich bei Buch24.de
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Savage Worlds: Gentlemen’s Edition – Revised

Erstellt von Günther Lietz am 7. Dezember 2011

Titel bei Buch24.deSavage Worlds: Gentlemen’s Edition – Revised
Grundregelwerk

(sfbentry)

Prometheus Games Hardcover (2011)
Autoren: Shane Lacy Hensley, Clint & Jodi Black, Matthew Curter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr Korys, Jordan Peacock, Teller, Simon Lucas
Überarbeitung der Neuauflage von: Sascha Schnitzer, Christian Loewenthal
Basierend auf der Übersetzung von: Daniel Meyer, Sascha Schnitzer
Umschlaggestaltung: Marina Fahrenbach
352 Seiten, Format B5
, ISBN 978-3-941077-32-4

http://www.prometheusgames.de/
http://savagepedia.de/
http://savageheroes.de/

Nach dem Ausverkauf der ersten Auflage des deutschsprachigen Savage-Worlds-Grundregelwerks, hat Prometheus Games 2011 die zweite Auflage nachgeschoben. Da der amerikanische Verlag der Originalausgabe (Pinnacle Entertainment Group) just eine neue Edition des Rollenspiels veröffentlichte, wurde die Gelegenheit gleichzeitig genutzt, um nachzuziehen. Das Ergebnis ist die “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition – Revised”, die derzeit aktuellste und auch umfassendste Ausgabe von “Savage Worlds”. Oft genug haben neue Editionen selbst gestandene Rollenspiel-Systeme ins Straucheln gebracht. So muss sich auch das deutschsprachige “Savage Worlds” erneut den kritischen Blicken stellen. Auf den Lorbeeren ausruhen, das gibt es nicht!

Bei dem Titel der Neuauflage hat sich nur wenig geändert. Es wurde einfach ein “Revised” angehängt. Das ist irritierend, wird so doch erst einmal ein englisches Produkt suggeriert. Erst die Rückseite klärt darüber auf, dass es sich um ein deutschsprachiges Produkt handelt. Und obwohl “Gentlemen” im Titel steht, ist es auch ein Spiel für Frauen. Vielleicht sogar mehr als andere Rollenspiele, denn schlussendlich gibt es zu “Savage Worlds” auch Kampagnenhintergründe, die mehr klassisch weibliche Themen ansprechen: Mode, Liebe, soziale Konflikte – und auch die üblichen dicken Wummen und stählernen Muskeln. Es ist für jeden etwas dabei.

Das liegt daran, dass es sich bei “Savage Worlds” um ein universelles System handelt. Universell deswegen, weil sich das Spiel als Baukastensystem versteht und weder ein bestimmtes Genre, einen bestimmten Kampagnenhintergrund oder gar einen bestimmten Stil bedient. Zwar kann “Savage Worlds” auch nach dem harten Regelkern aus dem Buch heraus gespielt werden, aber sehr viele Settings – offizielle und auch Fanarbeiten – nutzen auf kreative Art und Weise die Spielmechaniken. “Savage Worlds” war und ist ein großes Büfett, von dem sich jeder bedienen kann. Vorrangig geht es doch um die Bewertung des Regelkerns.

Der hat sich in der Vergangenheit gut bewährt, dennoch haben die Autoren um Shane Lacy Hensley daran geschraubt, um die Regelmaschine noch schneller und geschmeidiger zu machen. Jahrelange Praxis ist eingeflossen. Glücklicherweise wurden keine obskuren Veränderungen vorgenommen oder das Regelsystem gar neu erfunden. Nein. Das Spiel ist und bleibt sich treu. Der deutsche Verlag setzt sogar noch eines oben drauf und bietet beinahe alle veränderten Regeln nochmals als Option im Buch an. Dadurch gewinnt das Regelwerk an Umfang und legt auch etwas an Gewicht zu. Ein Gewicht, das deutschsprachige Spieler sicherlich gerne tragen.

Basis des Rollenspiels sind grundlegende Eigenschaften wie Stärke, Geschicklichkeit oder Willenskraft. Bei der simplen und schnellen Charaktererschaffung werden ein paar Punkte verteilt und den Eigenschaften somit Würfelarten zugewiesen. Je höher der Würfel (es fängt bei vierseitigen Würfeln an und das Maximum ist ein zwölfseitiger Würfel), um so kompetenter der Charakter. Es gibt auch Fertigkeiten, die sich im sehr kleinen Rahmen bewegen. Dadurch bleibt die Sache überschaubar. Die Fertigkeit “Mumm” wurde in der “Gentlemen’s Edition – Revised” übrigens gestrichen und wird nun über Willenskraft abgehandelt. “Mumm” ist nun eine Sache des Settings.

Manche Eigenschaften und Fertigkeiten werden zur Berechnung von ein paar abgeleiteten Werten benutzt, wie Robustheit oder auch Parade. Wichtiger sind jedoch die Handicaps und Talente, denn sie geben einem Charakter erst Profil. Sie sind das Salz in der Suppe. Während die Talente einen Charakter stetig verbessern, können Handicaps eingesetzt werden, um Bennies zu generieren. Das ist aber kein Muss.

Bennies sind wiederum das Werkzeug des Spielleiters, um sein Spiel zu steuern. Wird ein Bennie eingesetzt, kann der letzte Wurf wiederholt werden. Da stets der beste Wurf zählt, gibt es keine Verschlechterung. Das macht die Bennies zu eine wichtigen Ressource, denn mit ihnen kann auch Schaden weggesteckt werden. Spielercharaktere können nämlich nur ein paar Wunden einstecken, bevor sie außer Gefecht gehen und vielleicht sterben. Das gilt allerdings nur für die sogenannten Wildcards, zu denen die Spielercharaktere und wichtigen NSC und Monster gehören. Standardmäßig erhalten auch nur die Wildcards Bennies. Der Spielleiter bekommt dagegen einen Bennievorrat, der sich aus der Anzahl der Spieler ergibt. Unwichtige NSC, einfache Monster und blasse Gesellen sind Komparsen und Kanonenfutter. Sie werden Extras genannt.

Das sind im Grunde die Kernmechanismen, die eine Runde Savage Worlds am laufen halten. Mit diesem Vorwissen bewaffnet wird es Zeit, ein wenig ins Detail zu gehen. Und da gibt es einiges, was einen Blick wert ist.

Die Aufmachung des Buchs ist mal wieder schick. Obwohl vom Stil her noch immer dem Vorgänger ähnlich, hat die neue Edition etwas von ihrem pulpigen Charakter verloren. Das Buch liegt stabil in der Hand und es lugt sogar ein kleines Lesezeichen hervor. Kurz wäre sicherlich passender, denn das Lesezeichen ragt nicht quer über die Seite. Es ist unmöglich es wegzuziehen und als Aufklapphilfe zu benutzen. Zudem ribbelt das Material auf. Sekundenkleber oder der beherzte Einsatz einer offenen Flamme können das Ende versiegeln. Das war auch alles, was am Material bemängelt werden kann.

Der Inhalt unterteilt sich in acht große Kapitel. Es gibt eine farbliche Kodierung am Seitenrand. So lässt sich sogar bei geschlossenem Buch sofort erkennen, wo sich die einzelnen Kapitel befinden. Eine kluge Idee. An der Idee, die fiktive Person des Wilbury Goodberry Hampton den Leser ein wenig begleiten zu lassen, hat Prometheus Games festgehalten. Die Idee wurde sogar ausgebaut. Neben den Fotos von Wilbury in allerlei Abenteuern und Szenarien, gibt es nun überall im Buch verstreut Notizen und Briefe, die auf ein Setting um den Weltenkompass hinweisen. Der Weltenkompass wird im Buch als Symbol eingesetzt, um Wildcards zu kennzeichnen.

Wilbury und der Weltenkompass – das wurde bereits in der letzten Edition angerissen, nun geht der deutsche Verlag tiefer und die Spielerschaft darf hoffen, dass irgendwann ein Setting nachgeschoben wird. Immerhin deuten die im Buch verstreuten Informationen auf eine Setting-Idee hin, wie sie in den TV-Serien “The Lost Worlds”, “Sliders” und “Stargate SG-1″ vorkommen. Auch Jules Verne und Indiana Jones lassen schön grüßen. Spannend.

Vor dem ersten Kapitel gibt es eine Einführung ins System und in Rollenspiele allgemein. Obwohl sich Savage Worlds eher an erfahrene Rollenspieler richtet, versuchen die Autoren auch Neulingen einen Überblick zu geben. Und um ehrlich zu sein, selbst wer keine Ahnung von dieser Art Spielen hat, findet sich schnell zurecht. Außerdem können Spieler auf die Hilfe erfahrener Savages zählen, so werden die aktiven Fans des Systems genannt.

Anhand der Einführung wird auch klar, dass neben den üblichen Rollenspielwürfeln auch weitere Utensilien zum Einsatz kommen. Wichtig ist noch ein Stapel Pokerkarten, der Aktionsdeck genannt wird. In jedem Spielwarenladen für wenige Euros erhältlich. Zusätzlich werden Marker und Figuren empfohlen, um Zustände der Charaktere und ihre Position im Kampf nachzuhalten. Hier kann der eigene Bastelvorrat ordentlich geplündert werden oder stellen Kieselsteine Spielfiguren dar. Die eigene Fantasie und der Geldbeutel sind die einzigen Grenzen, die Savage Worlds in diesem Bereich kennt. Doch weiter im Text.

Das erste Kapitel beschäftigt sich mit den Charakteren. Dazu gehören die unterschiedlichen Rassen und die Charaktererschaffung. Bei den Rassen wurden nun auch die Androiden aufgenommen, die sich neben Elfen, Zwergen, Menschen und Orks behaupten können. Vogelmenschen und Atlanter sind ebenso vertreten wie Echsenmenschen, Halborks, Halbelfen, Halblinge, Katzenmenschen und Mantiden. Es ist eine breite Auswahl, die hier geboten wird. Zusätzlich gibt es ein kleines Baukastensystem, um selbst ausgewogene Rassen zu entwerfen. Hier ist übrigens zu beachten, dass Savage Worlds kein sogenanntes Balancing kennt, wie es manch andere Spiele einsetzen. Nur die Spielercharaktere sind untereinander ausgewogen und werden nach festen Regeln erschaffen und gesteigert. Für NSC und Monster gibt es keine festen Regeln und sinnlose Grenzen. Der Spielleiter kann seine Ideen und Visionen frei umsetzen. Das kann allerdings auch schnell zum Tod eines oder aller Spielercharaktere führen, aber aller Anfang ist schwer.

In Savage Worlds definieren sich Charaktere weniger durch ihre Fertigkeiten, sondern mehr über Talente. Und da gibt es nun einige mehr im Regelwerk. Zudem wurden einige Talente auch etwas geändert und verfeinert. Hier gilt aber, wie bei allen Regeln, sich genau über das gespielte Setting und die Sonderregeln zu informieren. Es kann durchaus sein, dass einige Talente in einem Setting wegfallen oder andere hinzukommen. Spielleiter können ziemlich leicht einstellen, was für ein Setting und was für eine Art von Spielstil sie gerne hätten. Am besten natürlich in Absprache mit der Spielgruppe.

Besonders schön im Kapitel ist übrigens, dass in der Zusammenfassung der Talente die Seiten angegebensindt, auf der sich die Beschreibung finden. Leider fehlt diese Angabe bei den Zusammenfassungen der Handicaps und der Fertigkeiten, ist aber verschmerzbar. Dafür ist die Charaktererschaffung schnell und einfach. Vor allem sind Charaktere zwar detailliert beschrieben (Dank Handicaps und Talenten), aber dennoch passt ein Charakterbogen schon mal auf eine Serviette.

Auch das Aufsteigen eines Charakter ist einfach umgesetzt. Nach einem Abenteuer gibt es ein bis drei Erfahrungspunkte. Alle fünf Punkte kann sich der Charakter mittels einem Aufstieg verbessern. Nach jeweils einer bestimmten Punktzahl steigt der Charakter einen weiteren Rang auf. So beginnt er als Anfänger und ist irgendwann eine Legende. Dadurch werden im laufenden Spiel weitere Talente freigeschaltet und können Steigerungen vorgenommen werden, die limitiert sind. Ebenfalls ziemlich einfach. Das Kapitel enthält auch eine umfassende Sammlung an Archetypen.

Als nächstes kommt das Kapitel über die Ausrüstung. Etwas über siebzig Seiten an Material und Beschreibungen werden geboten. Dabei bleibt sich das System trotzdem treu. Es gibt nur wenig Werte und auch nur die nötigsten Regeln. Sinnlose Angaben gibt es keine. Das wirkt ziemlich minimalistisch, aber Buchführung ist kein Rollenspiel, dass sollte sich stets vor Augen gehalten werden. Im Grunde sind sämtliche Ausrüstungsgegenstände nur Beispiele, die mittels einem passenden Setting erweitert werden können. Ob ein Revolver nun einen Einhorngriff besitzt, mit Feenstaub gepudert wurde oder einfach als Dienstwaffe ausgegeben wird, ist vollkommen egal. Wer will, kann auch eine etwas stärkere Ausprägung nehmen und den Revolver mit Feuerkugeln oder Eiskugeln schießen lassen. Erstere könnten dann brennbare Materialien anzünden, letztere einen Gegner festfrieren lassen. Auch hier gibt es keine Grenzen für die Vorstellung. Das Buch bietet jedenfalls eine gesunde Basis.

Kapitel drei präsentiert die eigentlichen Spielregeln. Wie finden Kämpfe statt, was gibt es für besondere Manöver, wie sieht es mit Heilung aus, was habe ich für Angriffsoptionen … all diese Fragen finden hier ihre Antworten. Dabei ist zu bemerken, dass auch die Kämpfe in Savage Worlds ziemlich simpel umgesetzt werden, aber dennoch sehr taktisch daherkommen. Durch neuen Angriffsoptionen – im Vergleich zur vorherigen Edition – bieten sich nun auch neue Vorgehensweisen an. Dazu gehören sicherlich „Drängen“ und „Schnelle Angriffe“. In diesem Kapitel finden sich auch Regeln zu geistigen Duellen und Tricks. Tricks eignen sich hervorragend, um eine Szene aufzupeppen und einen Vorteil in der Situation zu erhalten. Dazu gehört es anderen den Teppich unter den Füßen wegzuziehen oder auch an einem Kronleuchter herumzuschwingen. Eine Zusammenfassung rundet die Sache gekonnt ab.

Nahtlos geht es mit Kapitel Vier weiter, den Regeln für besondere Situationen. Dazu gehören dramatische Situationen, Fahrzeuge, Furcht, Gefahren, der Massenkampf, Reisen, spezielle Settingregeln, soziale Konflikte, Verbündete, aber auch Verfolgungsjagden und Zwischenspiele. Die meisten Regeln sind ziemlich abstrakt gehalten. Wie bei Savage Worlds üblich müssen Spieler und Spielleiter ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Das System kennt keine vorgekauten Mahlzeiten, hier muss sich selbst bedient werden. Und das ist auch gut so, denn schon bald fließen die kreativen Energien.

Größte Umstellung dürften für alte Hasen übrigens die Verfolgungsjagdregeln sein. Diese ähneln nun dem alten Positionssystem aus “Shadwrun 2″. Es wird mit Manöverwürfen und abstrakten Positionen gearbeitet, aber im Regelbuch werden auch noch die alten linearen Regeln aufgeführt. Was auf den ersten Blick merkwürdig wirkt, zeigt in der Praxis seine erzählerische Stärke und macht große Laune, denn nun werden Verfolgungsjagden noch schneller. Witzig ist, dass die Übersetzer in der Eskalationstabelle “Queen” tatsächlich mit “Königin” übersetzt haben, anstatt das im Deutschen gebräuchliche “Dame” zu benutzen.

Die Zwischenspiele eignen sich übrigens hervorragend, um Geschichten aus der Vergangenheit des Charakters zu erzählen oder zu berichten, was in der Zeit zwischen zwei Abenteuern geschah. Wer keine Ideen hat oder den Punkt bisher vernachlässigte, findet hier in paar nette Anregungen.

Für alle die das Übernatürliche mögen, bietet sich das fünfte Kapitel an. Es dreht sich alles um die übernatürlichen Mächte im Spiel und die damit verbundenen arkanen Hintergründe. Zauber, Wunder, Superkräfte oder auch verrückte Gerätschaften gehören in diesen Bereich. Es werden die wichtigsten Mächte in ihrer Grundstruktur aufgezeigt, die dann noch einfach eine passende Ausprägung erhalten können. Schlussendlich sind die meisten Zauber im Kern ja gleich, auch wenn andere Systeme gerne mal Quellenbücher mit hunderten von magischen Sprüchen raushauen, die im Grunde aber alle nur eine Variation ein und des selben Spruchs sind. Savage World bekennt sich dazu, bietet das Grundgerüst an und zeigt, wie Zauber entsprechend selbst variiert werden können. Das macht unheimlich viel Spaß und bietet sehr viele Möglichkeiten.

Witzigerweise gehört das Kapitel “Spielleitung” zu den kleinsten Kapiteln. Auf gerade mal etwas mehr als zwanzig Seiten wird alles vermittelt, was es zu wissen gibt. Kein Wunder, stehen die Regeln doch allen zur Verfügung und kann der Spielleiter einiges an Spielleitung abgeben. Immerhin ist es ein Gruppenspiel. Der Spielleiter kann sich auf das Wesentliche konzentrieren, ebenso die Spieler. Für Menschen die einen vollgestopften Alltag haben, ist das wohltuend. Hensley und sein Stab erklären knapp – aber trotzdem umfassend – was es bei der Spielleitung zu beachten gibt und wie eigene Welten erschaffen werden können.

Das siebte Kapitel beschäftigt sich mit Schurken und Monstern. Hier finden sich alle wichtigen Regeln und auch eine Sammlung an Basiswerten. Damit sind die ersten Spielsitzungen schon einmal gesichert und es kann auch ohne Settingband losgehen. Das ist wunderbar, um Savage Worlds erst einmal auszuprobieren.

Dazu eignet sich hervorragend das letzte Kapitel, denn in ihm sind sechs kurze Abenteuer enthalten, die in unterschiedlichen Settings spielen und mit unterschiedlichen Settingregeln arbeiten. Das ist eine wirklich tolle Idee, denn es wird ein guter Eindruck vermittelt, was alles mit Savage Worlds möglich ist. Außerdem ist mit “Der Leib des Osiris” ein Abenteuer enthalten, dass sich um den Gentlemen’s Club und den Weltenkompass dreht, sozusagen deutscher Zucker. Richtig gelungen ist dabei, dass sich ein passender Handout weiter vorne im Buch befindet und erst einmal wie eine normale Innenillustration wirkt.

Den Abschluss des Buches bilden die Anhänge. Dort findet sich ein ausführlicher Artikel zu den Miniaturen, warum und wie sie eingesetzt werden sollten, wie mit einem Bodenplan und mit freiem Gelände umgegangen wird, aber auch, wie ein Spiel ohne Miniaturen möglich ist. Anschließend gibt es die gesammelten Tabellen und den obligatorischen Charakterbogen. Vor allem die Tabellen sind sehr nützlich und am Spieltisch als Kopie eine Erleichterung und Bereicherung. Dazu zählt auch der umfassende Index, in dem – mal wieder – kleine humorvolle Hinweise auf die Mitarbeiter der Ausgabe zu finden sind. Außerdem sind alle wichtigen Schablonen abgedruckt.

“Savage Worlds: Gentlemen’s Edition – Revised” ist ein ziemlich gutes Rollenspiel. Es hat viele Vorteile und nur wenig Macken. Gerade seine Grobkörnigkeit und seine Baukastenstruktur machen es so unglaublich vielseitig, fördern die eigene Kreativität und sind gleichzeitig ein Garant für ein schnelles und einfaches Spiel.

Im Vergleich zur “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition” legt die “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition – Revised” eine Schippe drauf. Die Änderungen einiger Regeln sind sinnvoll und passen ins System, das übrigens vollkommen abwärtskompatibel bleibt, da die grundlegenden Mechanismen weiterhin bestand haben. Es mag allerdings sein, das hier und da ein klein wenig nachgebessert werden muss, um ältere Settings auf den aktuellen Stand zu bringen. Ein Überblick über die wichtigsten Regeländerungen – unter anderem auch ein Download zu den neuen Verfolgungsjagdregeln – findet sich auf der deutschen Savagepedia.

Neben den kleinen Änderungen im Spiel, ist vor allem der Umfang ordentlich gewachsen. Das neue Grundregelwerk hat zugenommen, ohne dabei fett zu werden. Es ist alles reine Muskelmasse. Dabei wurde sich auch ordentlich aus bisher erschienenen Publikationen bedient. Als Beispiel dient das “Savage Worlds Fantasy-Kompendium”. Viele der Inhalte sind nun gespiegelt oder etwas verändert in den Grundregeln zu finden. Etwa die Hälfte des Kompendiums findet sich irgendwie in den Grundregeln wieder. Das ist vor allem für Weltenbauer eine tolle Sache, entwertet die anderen Bücher aber leicht. Dennoch ist die Anschaffung der Quellenbücher eine Überlegung wert, denn es gibt dort noch genug neues Material – zumindest im Falle des Fantasy-Kompendiums. Es bleibt also genug Material, um einen Mehrwert gegenüber den Grundregeln zu bieten.

Die Aufmachung des neuen Regelwerks ist richtig schick. Die meisten der Illustrationen wissen zu gefallen und die Idee der kleinen Handouts, die sich überall finden, macht Laune. Die grundlegende Übersetzung von Daniel Meyer und Sascha Schnitzer ist hervorragend, gleiches gilt auch für die Überarbeitung der Neuauflage durch Sascha Schnitzer und Christian Loewenthal. Zwar haben sich kleine Fehler eingeschlichen (fehlende Satzzeichen), aber die sind verschmerzbar. Alles in allem ist die neue Edition viel runder. Hier spiegeln sich einfach die Erfahrungen der letzten Jahre wieder.

“Savage Worlds: Gentlemen’s Edition – Revised” ist derzeit das aktuellste und umfassendste Standardregelwerk zu Savage Worlds und Savage Worlds an sich ist ein modernes und schnelles Rollenspiel, dass hervorragend die Leichtigkeit des Hobbys vermittelt. Topempfehlung!

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Titel bei Buch24.de

Preisrätsel 2 x 1 Exemplar: Wer ein Exemplar erhalten möchte einfach folgende Frage richtig beantworten und einsenden an sfbgewinne@buchrezicenter.de (im Betreff bitte den “Savage Worlds” angeben!): Wie lautet die URL von Prometheus Games?
.
Gewonnen haben: F. Schmidt und T. Bolte. Herzlichen Glückwunsch. :)
.
Herzlichen Dank an Prometheus Games für die Bereitstellung der beiden Gewinnexemplare.

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Daring Tales of Adventure

Erstellt von Günther Lietz am 20. Oktober 2011

Paul Wade-Williams
Daring Tales of Adventure
Pulp-Abenteuer für Savage Worlds: Gentleman’s Edition

(sfbentry)

Prometheus Games Softcover (2011)
136 Seiten, ISBN 978-3-941077-31-7

Deutsche Chefredaktion: Sascha Schnitzer
Übersetzung: Sascha Schnitzer, Christian Loewenthal, Henrike Buhr, David Grashoff, André Wiesler
Lektorat: Henrike Buhr, Sascha Schnitzer
Covergestaltung: Marina Fahrenbach

http://www.tripleacegames.com
http://www.prometheusgames.de

Bei “Daring Tales of Adventure” handelt es sich um eine Sammlung von vier Pulp-Abenteuern für das Rollenspiel “Savage Worlds”, die allesamt in in den 1930er Jahren spielen. Im Original 2008 bei Triple Ace Games erschienen, veröffentlichte der Verlag Prometheus Games 2011 die deutsche Übersetzung. Diese ist nahe am Original und bietet – zumindest inhaltlich – keinen großen Mehrwert zur englischsprachigen Ausgabe.

“Das könnt ihr mit mir nicht machen. Ich bin Amerikanerin!”
- Marion Ravenwood in “Indiana Jones – Jäger des verlorenen Schatzes” (1981)

Es handelt sich also um eine reine Übersetzung ohne deutsches Zusatzmaterial. Das ist zwar Schade, aber in Ordnung. Zudem liefern fünf Abenteuer genug Material, um damit über die Runden zu kommen und spannende Abenteuer zu erleben. Dabei sind die Abenteuer ziemlich speziell, denn es handelt sich um klassische Pulp-Abenteuer, die außerdem noch einem strikten Kurs folgen und mit den obligatorischen Nazis als Bösewichtern daherkommen. Das kann gefallen, muss es aber nicht.

“Daring Tales of Adventure” umfasst die ersten fünf Abenteuer der englischsprachigen Pulp-Abenteuerreihe von Triple Ace Games (auch TAG genannt) und bietet fast alles, um sofort loslegen zu können. Die Geschichten basieren dabei auf vier vorgefertigte Charakteren, die auf der Homepage von Promteheus Games zum Herunterladen bereitstehen. Wer mehr oder weniger als vier Spieler hat oder mit eigenen Charakteren losziehen möchte, muss die Abenteuer entsprechend anpassen. Schließlich gibt es auf die Protagonisten zugeschnittene Vorlesetexte und die von Paul „Wiggy“ Wade-Williams erstellten Charaktere haben Ausrüstung in ihrem Besitz, die stellenweise von großer Bedeutung ist. Seien es nun Autos oder gar Raketenrucksäcke.

Die guten alten Pulp-Abenteuer haben natürlich ihren ganz eigenen Stil. Um den zu vermitteln, greift Wiggy tief in die Trickkiste und präsentiert eine erkleckliche Sammlung an Settingregeln. So teilen die Helden natürlich mehr aus als sie einstecken müssen, kommen schneller an neue Bennies und die Bösewichter neigen an passenden Stellen zur sicheren Flucht, um zu einem anderen Zeitpunkt theatralisch wiederzukehren. Als Vorlage dienen hier Filmreihen wie “Indiana Jones” und “Die Mumie”. Damit ist auch die moralische Ausrichtung der Abenteuer klar, denn die Spieler führen echte Helden ins Gefecht, die für böse Taten abgestraft werden. Auch das ist in den Pulp-Regeln gelungen umgesetzt, die in sich stimmig sind und die gewünschte Atmosphäre am Spieltisch gut erzeugen.

Willie: “Was ist das?”
Lao Che: “Ein Gegengift.”
Indiana Jones: “Ein Gegengift wofür?”
Lao Che: “Für das Gift, das Sie gerade getrunken haben, Dr. Jones.”
- Aus “Indiana Jones II – Indiana Jones und der Tempel des Todes” (1984)

Der Einstieg in die Abenteuer-Reihe findet mit “Das Ende aller Kriege” statt. Hier geht es ganz klassische zu, müssen die tapferen Helden gegen böse Nazis und einen Wahnsinnigen angehen, um eine entführte Reporterin und die Welt zu retten. Bereits mit dem zweiten Abenteuer wird es international, denn es verschlägt die Helden in “Chaos auf Kreta” nach Griechenland. Schlussendlich landen sie im Labyrinth des Monitaurus und müssen erneut die Welt retten. Kaum dem Tode entronnen und in Boston zurück, legen sich die Helden in “Im Netz des Spinnenkults” erneut mit einem Bösewicht an und reisen diesmal nach Mexiko.

International bleibt es dann auch bei “Der Schatz der Temepelritter”. Hier führt es die Charaktere gar bis nach Island und tauchen erneut die Nazis als fiese Schergen und Bösewichter auf. Das Abenteuer ist ziemlich abgedreht, aber der eigentliche Knaller ist das letzte Abenteuer im Buch: “Die Krallen des Lo-Peng”. Bereits der Einstieg erinnert an Filme wie “Indiana Jones III – Indiana Jones und der letzte Kreuzzug” und Paul Wade-Williams weist ja auch gerne darauf hin, empfiehlt die Flugrouten auf einer Karte mit Rotstift einzuzeichnen und tippt darauf, dass die Spieler irgendwann den berühmten Score der Filmreihe mitsummen. Um ehrlich zu sein, mit diesem Tipp dürfte Wiggy richtig liegen.

Die Abenteuer versprechen Pulp, sie beinhalten Pulp und es ist Pulp – und zwar in bester Manier. Zugegeben, das in den Abenteuern vorkommende – sogenannte – Railroading ist extrem und mehr als einmal gibt es regelrechte Spielleiterwillkür. Aber das hat seinen Grund und dient keinesfalls um die Spieler zu bevormunden, sondern um das Gefühl zu erzeugen, tatsächlich in einem Blockbuster wie “Indiana Jones” oder “Die Mumie” mitzuspielen. Und das gelingt Wiggy perfekt. Um auf Nummer sicher zu gehen, dass alle mit den Pulp-Regeln und dem linearen, oftmals handlunsgbestimmten Spielverlauf klar kommen, sollte das aber – im Vorfeld – innerhalb der Gruppe entsprechend kommuniziert werden. Das verhindert böse Überraschungen.

Wer sich auf keinen Fall mit dem Ablauf der Abenteuer anfreunden kann, ist mit dem Buch trotzdem gut bedient. Denn immerhin taugt es zumindest als Quell der Inspiration, bietet einen ordentlichen Haufen an Spielwerten, die Pulp-Sonderregeln und am Ende sogar einen Generator, um Kulte und böse Organisationen zu erstellen. Eine wahre Fundgrube also. Besonders spannend ist hierbei übrigens die kreative Nutzung der Grundregeln, denen Wade-Williams mit ein paar kleinen Kniffen eine andere Ausrichtung gibt und zeigt, wie elegant die Regeln der Verfolgungsjagd in unterschiedlichen Situationen benutzt werden können. Sei es nun um den Ausgang aus einem Labyrinth zu finden, zu Fuß über den Campus Aztekenkrieger zu verfolgen oder einer einstürzenden Brücke zu entkommen. Diese kleinen Änderungen sind richtig clever umgesetzt und machen am Spieltisch großen Spaß.

Der Inhalt des Buchs ist jedenfalls super und es macht Spaß den Text zu lesen, vor allem mit einem Augenzwinkern. Die deutsche Bearbeitung unter dem Kommando von Sascha Schnitzer ist allerdings durchwachsen. An der Übersetzung selbst gibt es nichts zu meckern, aber dem Korrektorat sind etliche Fehler durchgegangen, die den Lesefluss ein wenig schmälern. Das Layout ist nett, aber die Kapitelüberschriften kommen mit einer schwer lesbaren Schriftart daher, die oft den Eindruck vermittelt die Worte wären allesamt durchgestrichen. Zudem ist das Cover ein wenig Langweilig. Ebenfalls langweilig kommt auch das Kartenmaterial daher – es gibt nämlich fast keins. Hier muss also zeitnah am Tisch aufgebaut werden oder der Spielleiter investiert bereits vorher etwas Zeit. Es gibt ein paar wenige Illustrationen in Graustufen von durchschnittlicher Qualität, das war es auch schon. Die Aufmachung ist eher zweckdienlich als hübsch. Das Papier des Buchs ist zudem ziemlich dick und der Einband stabil geklebt. Es braucht schon einiges an Kraft um die Seiten soweit zu knicken, dass sie halbwegs offen auf dem Tisch liegen bleiben. Der Einsatz eines Lesezeichens ist hier angeraten.

“Es sagt mir, dass im Stechschritt marschierende Idioten die Bücher lieber lesen sollten, als sie zu verbrennen.”
- Henry Jones in “Indiana Jones III – Indiana Jones und der letzte Kreuzzug” (1989)

Von der Aufmachung abgesehen und die richtige Gruppe vorausgesetzt, machen die Pulp-Abenteuer großen Spaß und sind eine gelungene Unterhaltung. Zum Ausschlachten reicht es allemal.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Titel erhältlich bei Buch24.de

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Barbaren!

Erstellt von Günther Lietz am 8. Juni 2010

Frank Tarcikowski
Barbaren!

(sfbentry)

Pocket RPG
Prometheus Games, RedBrick Germany
96 Seiten, ISBN 978-3-94107-736-2
Illustrationen: Kathy Schad

http://www.prometheusgames.de
http://www.wildelande.de
http://pro-indie.com

Mit „Barbaren!“ ist beim Verlag Prometheus Games ein handliches Pocket RPG erschienen, das von RedBrick herausgegeben wird. Es handelt sich dabei um ein sogenanntes Indie-RPG, dessen Ursprünge in einem Rollenspielforum zu finden sind. Klein, handlich, nahe am Fan – mit einer unheimlichen Portion Humor.

„Babaren!“ versteht sich als satirisches Rollenspiel und bedient vor allem Männerfantasien. Zwar können auch Frauen eine Runde „Barbaren!“ mitspielen (es gibt zudem auch die Möglichkeit Amazonen zu spielen), aber das klappt nur beim Typ Reformhausschnecke oder Kumpeline halbwegs. Sobald eine heiße Fritte oder geile Tussi mit am Spieltisch sitzt, kühlt die lockere männliche Atmosphäre doch ein wenig ab. Immerhin gehören Klischees, dumme und obszöne Sprüche, dreckige Witze und anstößige Gesten zum guten Ton des Spiels. Sollen die Mädels mit „Barbaren!“ eine Runde Amazonen spielen, die Jungs spielen eine Runde echte Barbaren. Homogene Gruppen funktionieren einfach am besten.

Das Regelheft bietet alles, was es zum Spielen braucht. Der Leser wird vom Autoren persönlich angesprochen und schon bald steht fest, dass so ein Barbarenleben auf drei wichtigen Eigenschaften fußt: Männlichkeit, Aggro und Geil. Kein Wunder, immerhin haben echte Barbaren lange Schwänze, sind wahre Helden und verbringen den Tag mit Ficken und Metzeln. In wie weit nun eine Spielgruppe sich in die Thematik hineinversetzt, bleibt den Spielern selbst überlassen. „Barbaren!“ ist jedenfalls kein Kinderspiel. Es ist witzig, es ist derbe und es ist sexistisch. Kinder und Frauenrechtlerinnen sollten daher von diesem Regelwerk ferngehalten werden. Alles anderen Rollenspieler – Humor vorausgesetzt – können einen wilden Ritt durchs Abenteuer beginnen.

Die Sprache des Regelwerks passt sich natürlich der Thematik an und nimmt kein Blatt vor dem Mund. Es wird genau erklärt woraus es ankommt und wie das Ziel zu erreichen wird. Barbaren haben Würfelvorräte und setzen diese gekonnt ein, um Feinde zu erschlagen und Frauen flach zu legen. Natürlich sind Barbaren ganz lässige Männer, die gut aussehen und denen alles gelingt. Dazu halten sie einen Kreislauf am Leben, der aus Aggro und Geil besteht.

Es handelt sich hier um zwei Werte, die zum Verbessern des Würfelvorrats eingesetzt werden können. Ein Barbar der nackte Frauen beobachtet, einem Weib an die Titten geht und es schlussendlich sogar ordentlich vögelt, der baut unheimlich Aggro auf. Aggro kann nun eingesetzt werden, um im Kampf ordentlich zuzuhauen, den Gegner zu zerschnetzeln oder ihm einfach nur die Eier abzuschneiden. Und das baut unheimlich viel Geil auf. Ein Kreislauf, der für Spaß sorgt und den eigenen Barbaren ordentlich weiterbringt. Denn verbrauchtes Aggro und Geil wird in Erfahrung umgewandelt. Durch ständiges Metzeln und beständiges Ficken, wird der Barbar also zu einer reifen Persönlichkeit. Meine Herren, dieses Buch ist eine Offenbarung!

Die Regeln sind recht einfach gestrickt und erlauben den Spielern unheimlich viele Dinge. Das liegt vor allem daran, dass die Spieler aktiv in den Weltenbau, die Abenteuergestaltung und den ganzen Rest eingebunden werden. „Barbaren!“ ist ein kultiges miteinander, das hervorragend funktioniert. Zudem gibt es Regeln für spannende und gleichzeitig lustige Kämpfe, die voller Testosteron stecken. Anhand von Tabellen werden dabei die jeweiligen Ergebnisse ermittelt. Wer gute Beschreibungen liefert, der bekommt sogar einen Bonuswürfel. Eine gelungene Mechanik, die natürlich für entsprechend farbige Spielszenen sorgt. Das Werben um eine Frau – und deren anschließendes flachlegen – folgt dem gleichen System wie der Kampf und ist somit gleichwertig. Das macht großen Spaß. Durch Kniffe – beim Kämpfen und Flachlegen – werden die normalen Regeln zudem noch unterhaltsam aufgelockert.

Sehr gelungen ist übrigens die Vermeidung von unnötiger Buchhaltung. So braucht ein Barbar keine Ausrüstung aufschreiben – er hat sie einfach, solange es vernünftig zu erklären ist. Einzig die Waffe eines Barbaren wird aufgeschrieben. Der Witz bei den Waffen ist übrigens, dass sie im Kampf erlauben bestimmte Kniffe einzusetzen. Dadurch werden die Kämpfe zu etwas Besonderem, da es auch keine klassische Initiative gibt. Diese funktioniert so, dass derjenige der die Initiative innehat und im Kampf als erstes handeln darf, ständig handelt, bis ihm jemand erfolgreich die Initiative abnimmt. Zudem können Barbaren im Kampf auch erschöpfen oder droht das Verhältnis zur holden Weiblichkeit abzukühlen. Sich die Frau dann mit männlicher Gewalt zu nehmen, ist übrigens ausgeschlossen. Kein echter Barbar würde so etwas jemals machen!

Die Regeln sind sehr schön geschrieben und mit allen nötigen Informationen versehen. Zudem lockern Textblöcke und Beispiele die Gestaltung schön auf. Das viele der Mechanismen mit Tabellen funktionieren ist Anfangs etwas störend, aber die Spieler haben schnell heraus, wo sie nachgucken müssen oder was die Ergebnisse bedeuten. Zudem befinden sich alle Tabellen und Regelzusammenfassungen nochmals im Anhang. Das erlaubt ein schnelles Nachschlagen und auch Herauskopieren.

Die Beschreibung der Spielwelt ist sehr lückenhaft und lässt den Spielern viele Freiräume, um sich vollends zu entfalten. Sehr witzig ist übrigens der Umstand, dass die Frauen der anderen Nationen genau beschrieben werden. Immerhin will Mann ja wissen wie die Schöne aussieht, die er gerade vögelt. Ansonsten liegen alle Gestaltungsmöglichkeiten in der Hand der jeweiligen Gruppe. Dazu zählt natürlich auch wie witzig oder ernst das Spiel sein soll und wie explizit die jeweiligen Beschreibungen von Sex und Gewalt beschrieben werden. Auch das liegt in der Hand der Spielgruppe, sollte aber im Vorfeld abgeklärt sein, um niemanden vor den Kopf zu stoßen. Während Gewalt in Film, Fernsehen und Rollenspiel akzeptiert ist, kommt es bei Sex schnell mal zur Disharmonie.

Der Autor des Spiels, Frank Tarcikowski, hat auch ein ganzes Kapitel den üblichen Tipps für Spielleitern gewidmet, damit diese die richtige Atmosphäre aufbauen können. Neben den üblichen Hinweisen gibt es ebenfalls sehr spezielle Regeln. So kann der größte Macho am Spieltisch mit einem Grunzen den Schädel einfordern und seine Kameraden sind im fortan zu Diensten, um Cola und Chips zu reichen – bis der Macho in Ungnade fällt oder sich als Weichei entpuppt, das von einem anderen Spieler abgelöst werden muss. Sehr witzig!

„Barbaren!“ ist ein gelungenes kleines Rollenspiel, dass sich hervorragend für sogenannte One-Shot (Einzelknaller) eignet, aber auch zu einer kleinen Kampagnen ausgebaut werden kann. Für längere Kampagnen ist es jedoch zu wenig Stoff und die Entwicklung der Charaktere zu schnell. Die besondere Stärke des Spiels liegt übrigens darin, dass die Regeln eng mit der Thematik verbunden sind. Beides geht Hand in Hand – und das macht Laune.

Es empfiehlt sich also jedem Rollenspieler (aber auch der humorvollen Spielerin) das Spiel zu erbeuten, nach Hause zu schleppen und dort flachzulegen!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Sundered Skies – Die geborstenen Himmel

Erstellt von Günther Lietz am 17. Mai 2010

Bei Buch24.deDave Blewer
Sundered Skies – Die geborstenen Himmel
Savage Worlds: Gentlemen’s Edition – Kampagnenband
(sfbentry)

Prometheus Games, 2009
gebunden, A5, 262 Seiten, komplett farbig
ISBN
978-3-941077-20-1
Coverillustration: Daniel Rudnicki
Deutsche Ausgabe: Sascha Schnitzer, Oliver Hoffmann, Daniel Schumacher
http://www.prometheusgames.de
http://www.savageworlds.de
http://www.savageheroes.de

Vor Jahrtausenden wurde eine Welt zerstört und in Bruchstücke gesprengt. Die Bruchstücke treiben nun als Inseln durch eine gewaltige Leere. Obwohl diese Katastrophe unzählige Opfer verlangte, haben sich die Überlebenden mit ihrem Schicksal abgefunden und eine neue Welt erschaffen. Himmelsschiffe halten den Handel zwischen den Inseln aufrecht und der Handelsrat sorgt für Frieden.

Dennoch ist diese neue Welt, die geborstenen Himmel genannt, keine friedliche oder gar lebensfreundliche Welt. Die Ressourcen sind knapp, es mangelt vor allem an Wasser, Nahrung und Eisen. So heuern viele an Bord eines Himmelsschiffs an oder versuchen gar auf eigene Faust die alten Ruinen zu plündern. Dabei gilt, dass Dinge nur dann von Wert sind, wenn sie einen großen Nutzen haben. So sind die alten Goldmünzen recht wertlos und werden zu einfachen Münzhemden verarbeitet, die als Rüstungen gelten.

In den geborstenen Himmeln warten auch andere Gefahren, die einem schnell das Leben nehmen können. So gibt es die obligatorischen Monster, die sich – wie die Tierwelt – an die Leere anpassten. Und die Leere selbst wird von einem steten Glühen erfüllt, so dass es weder Tag noch Nacht gibt. Wer sich dem Glühen zu lange aussetzt, der wird Wahnsinnig und verwandelt sich in ein gefährliches Monster.

Neben den üblichen Rassen, gibt es auch neuere Rassen. Dazu zählen die Glühblüter, die sich aus Goblins entwickeln, und die Wildlinge, die von den Elfen als Sklaven gehandelt werden. Die Elfen sind ein eigentümliches Volk, denn sie sind teils pflanzliche Wesen, von Natur aus grausam und die schlimmsten Sklavenhalter in den Himmeln. Die Orks versklaven ebenfalls und waren einst mordlüsterne Barbaren, doch nun sind die meisten von ihnen sesshaft und arbeiten als dümmliche Krieger – so das Vorurteil.

Ebenfalls eine alte Rasse, leben die Zwerge in den heißen Niederungen der Himmel und bauen dort das wertvolle Eisen ab. Da alle Dinge nach unten fallen, leben Zwerge übrigens recht gefährlich. Weniger gefährlich ist das Leben für die Drakin, die Drachenartigen. Besonders auserwählte Drakin verwandeln sich irgendwann in echte, gigantische Drachen. Eher klein sind dagegen die Wildlinge, die Sklaven der Elfen. Sie werden aus Tieren und Humanoiden in der Fleischschmiede geschaffen. Und natürlich gibt es auch die Menschen, die vielseitig talentiert sind und zahlreich die Himmel bevölkern.

„Sundered Skies“ spielt nun in eben jener Welt, die durch allerlei Gefahren definiert wird. Dave Blewer hat etliche Fantasyklischees aufgebrochen und neu angeordnet, so dass eine düstere Welt entstand, die voller Geheimnisse ist. Ursprünglich wurden die Geborstenen Himmel als Kampagnenwelt für das Rollenspiel „Dungeons & Dragons“ konzipiert, fanden dann aber mit „Savage Worlds“ ihr neues zuhause. Erfahrene und versierte Rollenspieler werden die Ursprünge sicherlich erkennen.

Wie üblich teilt sich das Buch in zwei große Kapitel. Das erste Kapitel richtet sich vor allem an die Spieler. Es enthält das Grundwissen über die Welt und ihren Ursprung, erklärt was für Besonderheiten bei der Charaktererschaffung zu beachten sind, führt spezielle Talente, Mächte und Regeln auf. Es gibt eine Ausrüstungsliste, Regeln für die Himmelsschiffe und abschließend einen kleinen Leitfaden. Das Material ist recht knapp gehalten, bietet aber alles, was ein Spieler und sein Charakter wissen muss, um „Sundered Skies“ zu erleben und zu überleben.

Der zweite Abschnitt ist rein dem Spielleiter vorbehalten und sollte von Spielern tunlichst gemieden werden, denn hier werden fast alle Geheimnisse der Welt enthüllt. Dazu gehört der wahre Ursprung der Geborstenen Himmel und was aktuell hinter den Kulissen geschieht. Das Kapitel nennt sich „Eine Welt in der Hölle“ und wird mittels einem schicken Bild vom Spieler-Abschnitt getrennt. Die englische Fassung des Buchs ist an dieser Stelle übrigens mangelhaft und führt die letzte Seite für Spieler und die erste Seite für Spielleiter nebeneinander auf. Prometheus Games hat darauf geachtet und in der deutschen Ausgabe das Bild als Trenner gesetzt. Eine gute Idee.

Der Spielleiter bekommt nun die Wahrheit erzählt und die hat es in sich. Außerdem werden sämtliche Ortsbeschreibungen nochmals aufgeführt, allerdings um etliche Besonderheiten ergänzt. So weiß der Spielleiter ganz genau, was für Gefahren oder Bösewichter auf die Spieler und ihre Helden lauern. Er kann auch ablesen, was für Abenteuer an bestimmten Orten spielbar sind oder ob es etwas Wertvolles für die Spieler zu erfahren gibt. Auch besondere Ausrüstung oder wichtige Persönlichkeiten werden hier aufgelistet. Die Spieler können somit Stück für Stück die geborstenen Himmel im Spiel entdecken und Abenteuer erleben.

Auf die Abenteuer konzentriert sich der Abschnitt besonders und bietet drei Möglichkeiten, um diese zu gestalten. So beinhaltet das Buch einen auf die Geborstenen Himmel ausgelegten Abenteuergenerator, mit dem unzählige Szenarien zu gestalten sind. In Verbindung mit den Regeln und Tabellen für Reisen und Erkundungen, ist auf Jahre hinaus Spielspaß gewährleistet und es gibt kaum eine Wiederholung.

Zusätzlich wird eine Plotpoint-Kampagne (Handlungsszenen-Kampagne) geboten, die ziemlich heftig ist. In ihr werden die Charaktere von einem echten Gott mit einer Prophezeiung konfrontiert, erfahren die Wahrheit über die Geborstenen Himmel und verändern schlussendlich gar die Spielwelt und somit die Spielregeln. Die Welt nach dieser Kampagne unterscheidet sich stark von der Welt vor der Kampagne. Hier werden die Charaktere tatsächlich zu Helden, in deren Händen die Rettung der Welt liegt. Dabei ist Rettung abstrakt zu verstehen, denn im Laufe der Kampagne müssen die Helden Entscheidungen fällen, die Opfer kosten.

Um die Handlungspunkte der Kampagne zu unterfüttern, gibt es noch etliche Savage Tales (Abenteuerszenarien) in dem Buch. Wie üblich können diese gespielt werden, es besteht aber kein Zwang. Durch diese Freiheit dem Spielleiter und den Spielern gegenüber, spielt sich jede Kampagne ein wenig anders. Überhaupt sind sämtliche Szenarien äußerst knapp beschrieben und warten nur mit wenigen Informationen auf. Hier sind Interpretation und Improvisation des Spielleiters gefragt. Für Spielleiter die Abenteuer im Detail ausgearbeitet lieben ist das natürlich ein Hürde, die sie zu nehmen versuchen sollten. Denn durch die starke Auslegung jedes einzelnen Spielleiters, ist jede Kampagne vollkommen anders und hat ihren eigenen Stil.

Ebenso wie die Plotpoints, haben auch viele der Savage Tales Auswirkungen auf die Spielwelt oder geben bisher geheime Informationen preis. Um die ganzen Szenarien zuordnen zu können, wird stets angegeben wo und wann ein Szenario angesiedelt sein sollte. So erleben die Charaktere Abenteuer in Ruinen, stellen sich mächtigen Dämonen entgegen, jagen gigantische Kreaturen in der Leere, suchen Schätze in den Mauern längst vergessener Zivilisationen, legen sich mit Kultistenführern an, werden von Geistern gequält, müssen den Toten zu ewiger Ruhe verhelfen, zetteln Kriege an, schmuggeln Flüchtlinge, werden in einen Streit um Bier hineingezogen – und noch vieles, vieles mehr. Autor Dave Blewer bietet eine bunte Sammlung an Möglichkeiten. Hier sollten die großen Lücken als Angebot zur Entfaltung gesehen werden und keinesfalls als mangelnde Ausarbeitung. Wer Letzteres denkt, der hat das Konzept der Savage Tales und Plotpoint-Kampagnen missverstanden.

Um die Spieler und ihre Charaktere weiterhin zu überraschen, gibt es auch etliche magische Gegenstände, die in einem gesonderten Kapitel aufgeführt werden. Magie ist ein wertvolles Gut und viele Wunder der alten Zeit gerieten in Vergessenheit. Dem Spielleiter stehen nun etliche Stücke zur Auswahl, mit denen er seine Spieler belohnen und verzaubern kann. Eine nette Idee, die sich vor allem für Gruppen eignet, die in den Geborstenen Himmeln anfängt. Spieler und Charaktere entdecken somit Stück für Stück die Welt – und der Spielleiter nebenbei auch.

Eine so faszinierende Spielwelt braucht natürlich auch eine entsprechende Bevölkerung und passende Monster. Davon gibt es viele in dem Buch. Neben den üblichen Standardwerten und Archetypen, sind auch sämtliche einzigartigen Persönlichkeiten aus den Abenteuerszenarien aufgeführt. Diese können problemlos als Schablonen für eigene Ideen herhalten und zeigen, was mit einem so schlanken Regelwerk und einer passenden Kampagnenwelt alles möglich ist. Die Geborstenen Himmel sind ein düsterer und äußerst gefährlich Spielplatz, aber die Welt ist ebenso faszinierend und bietet neue Aspekte der Fantasy. Hier wären Romane, Comics und Hörspiele ziemlich passend, denn „Sundered Skies – Die geborstenen Himmel“ bietet viel Potenzial und ist etwas Anderes.

Doch wo Licht, da auch Schatten – leider. Die deutsche Ausgabe von Prometheus Games ist gut gemacht. Das Buch ist im handlichen Format DIN-B5, hat ein schickes orangenes Lesebändchen (was klasse zum Glühen der Leere passt), eine sehr gute Papierqualität und sieht edel aus. Die Übersetzung ist auch sehr gelungen und es macht Spaß den Text zu lesen. Der Verlag hat hier klasse Arbeit geleistet, aber leider sind dem Lektorat viele Fehler entgangen. So gibt es für manche Dinge mehrere Begriffe, anstatt einen einheitlichen Regelbegriff zu verwenden. Da sind Trennstriche falsch gesetzt, Reste von Formatbefehlen tauchen auf, es haben sich einige Rechtschreibfehler eingeschlichen und im Index fehlen manche Einträge. Schlimmstes Übel ist jedoch, dass die Regeln für den Glühwahn unvollständig wiedergegeben werden.

Der Glühwahn ist ein Fluch der Geborstenen Himmel. Wer sich zu lange der Leere aussetzt, der wird zornig und unberechenbar. Das wurde natürlich in Regeln gefasst (die leider an sich schon von jeder Gruppe überarbeitet werden sollten, da sie unhandlich in der Anwendung sind). Die Auswirkung der jeweiligen Glühwahnstufe wurde leider unvollständig abgedruckt. Prometheus Games ist diese Peinlichkeit bekannt. Auf der Seite des Verlags kann im Downloadbereich für den Universalspielleiterschirm eine Sundered-Skies-Einlage heruntergeladen werden, in der die fehlenden Absätze nachzulesen sind. Die Regeln finden sich auch unterhalb dieser Rezension. Außerdem weichen einige Begrifflichkeiten vom Grundregelwerk ab (Beispiel: „Schnellerer Angriff“ in der „Savage Worlds:Gentlemen’s Edition“ und „Blitzschneller Angriff“ in „Sundered Skies – Die Geborstenen Himmel“). Das kommt glücklicherweise selten vor.

Sehr lustig an der deutschen Ausgabe ist aber der Index des Buchs. Mit viel Humor hat der Verlag einige nette Sachen eingebaut, die einfach Laune machen. Einfach mal selber nachschlagen und sich überraschen lassen.

Die Aufmachung des Buchs ist jedenfalls sehr schön. Die Illustrationen sind durch das Format zwar etwas klein geraten, aber dennoch problemlos erkennbar und weisen auch Details auf. Die Motive sind passend gewählt und gut gezeichnet. Es wird sofort ein stimmiges Spielgefühl vermittelt. Das sieht einfach stark aus.

Leider ist David Blewer kein großer Regelwerkschreiber und das ist dem Buch anzumerken. Es mangelt ein wenig an Ordnung. So müssen manche Informationen zusammengesucht werden oder gehen gar unter. Das die Szenarien knapp gehalten sind ist ein gute Sache, solange wirklich alle relevanten Informationen dort zu finden sind – und seien es auch nur Seitenverweise. Manchmal kommt es jedoch vor, dass für das Szenario wichtige Figuren nur in einer Ortsbeschreibung auftauchen oder gar ein Szenario, eine Ortsbeschreibung und eine Monsterbeschreibung miteinander verknüpft werden müssen, um den gesamten Kontext zu erfassen. Das ist selten und kein großes Problem, fällt dennoch störend auf. Spielleiter können dem im Vorfeld vorbeugen, in dem sie sich entsprechend auf ein Szenario vorbereiten, was aber die Absichten der Regeln – schnell und locker zu sein – ein wenig widerspricht. Dennoch lassen sich die Abenteuer flüssig aus dem Buch leiten, da es sich hier nur um Details handelt. Die globalen Informationen sind stets alle vorhanden.

„Sundered Skies – Die geborstenen Himmel“ ist ein gelungenes Buch und macht Laune auf mehr. Die Geborstenen Himmel sind ein spannende Ort, voller Abenteuer und Geheimnisse, geprägt von Tod und Vergänglichkeit. Diese düstere Fantasy übt einen faszinierenden Reiz aus, dem eine Spielgruppe sicherlich gerne erliegt. Top!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Bei Buch24.de

Reizbar
Der Geduldsfaden des Charakters reißt recht schnell und er erleidet einen Abzug von −1 auf sein Charisma und sämtliche Willenskraftwürfe.

Wütend
Der Charakter hat keinen Geduldsfaden mehr. Er erleidet einen Abzug von −2 auf sein Charisma sowie Willenskraft-, Verstands- und alle zugehörigen Fertigkeitswürfe.

Rasend
Der Charakter wird zu einem blutrünstigen Psychopathen. Er erleidet einen Abzug von −4 auf sein Charisma sowie Willenskraft-, Verstands- und alle zugehörigen Fertigkeitswürfe. Er zieht keinen Vorteil mehr aus dem Talent Kühler Kopf. Falls er das Talent Berserker noch nicht besitzt, erhält er dieses vorläufig.

Regelauszug mit freundlicher Genehmigung von Prometheus Games (2010).

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Necropolis 2350

Erstellt von Günther Lietz am 25. März 2010

Bei Buch24.dePaul “Wiggy” Wade-Williams
Necropolis 2350

(sfbentry)

Savage Worlds Kampagnenbuch
Prometheus Games Hardcover (2009)
282 Seiten, ISBN 978-3-941077-19-5
Coverillustration: Daniel Rudnick
Lateinische Übersetzung: Umberto Pignatelli
Deutsche Übersetzung: Sascha Schnitzer, Daniel Mayer
http://www.prometheusgames.de/

Die Zukunft der Menschheit im Jahre 2350 findet auf dem Planeten Salus statt, von allen nur Necropolis genannt. Es ist die letzte Zuflucht, denn es gibt keinen anderen Planeten mehr, auf dem menschliches Leben möglich wäre. Und auf dieser einen lebensfreundlichen Welt tobt ein erbitterter Kampf gegen die Untoten, Rephaim genannt.

„Necropolis 2350“ ist ein Quellenbuch für das Rollenspiel „Savages Worlds – Gentlemen’s Edition“ (ebenfalls erschienen bei Prometheus Games) und bietet eine düstere und gefährliche Kampagnenwelt. Das Buch geht davon aus, dass die Spieler in die Rollen von Rittern der Dritten reformierten Kirche schlüpfen. Seite an Seite mit ihren Kameraden kämpfen sie gegen Repahim, Ketzer, Verräter und unaussprechliche Dinge. Die erfolgreichsten der Ritter werden dabei zu Ikonen der kirchlichen Medien bejubelt. Bilder der Rekrutierungsvideos aus dem Film „Starship Trooper“ drängen sich hier einem unweigerlich auf. Und wie im Film, ist die bittere Realität auf dem Schlachtfeld eine ganze Andere.

Um den Rephaim Widerstand zu leisten, gründete die Kirche die Heiligen Orden (Sacri Ordines genannt). Jeder Orden ist einzigartig und stellt an seine Mitglieder andere Ansprüche. So gibt es Orden die ganz auf Infanterie-Unterstützung ausgelegt sind, andere erfüllen Kommandofunktionen oder stellen die motorisierten Verbände. Es ist für jeden Geschmack das passende Konzept vorhanden. Bei der Charaktererschaffung wird auf die speziellen Punkte geachtet und auch entsprechend Rücksicht genommen. Überhaupt ist der Regelteil sehr vorbildlich gestaltet, ebenso wie das ganze Buch.

„Necropolis 2350“ kommt, wie das Grundregelwerk, als handliches DIN-A5-Hardcover daher. Es ist stabil verarbeitet und besitzt ein helles und klares Layout. Leider fehlt ein Lesebändchen, was heutzutage zum guten Ton eines Rollenspiels gehört. Das Buch selbst gliedert sich in zwei große Teile. Der Eine richtet sich an die ganze Spielgruppe, der Andere ist dem Kriegsmeister vorbehalten – so wird der Spielleiter in diesem Setting bezeichnet.

Die allgemein zugänglichen Informationen stellen den grundlegenden Wissensstand über die Welt vor. Neben den Rephaim und der Kirche existiert noch eine dritte große Fraktion auf Saulus: Die Konzern-Union. Diese liegt im Konflikt mit der Kirche, doch zwischen beiden Parteien herrscht offiziell Friede. Der gemeinsame Feind, die Untoten, ist eine zu große Bedrohung für die Menschen. Allerdings besitzt der Spruch „Der Feind meines Feindes ist mein Freund“ hier keine Gültigkeit. Obwohl es theoretisch möglich ist Mitglieder eines Konzerns zu spielen, ist die Spielwelt vollkommen auf Spielercharaktere als Ritter ausgelegt.

Die Spielgruppe erfährt alles über die unterschiedlichen Orden, es werden neue Handicaps, Talente und Mächte vorgestellt. Wie es sich für eine militärische Rollenspielwelt gehört, präsentiert Autor Paul Wade-Williams (unter Savage-Worlds-Spielern nur Wiggy genannt) auch umfassende Ausrüstungslisten, die vor allem Waffen, Panzerung und Fahrzeuge enthalten. Bei der Ausrüstung gibt es auch einen groben Schnitzer im Lektorat, denn bei einigen Fahrzeugen wurde der Begriff „Kettenkanone“ anstatt „Schienenkanone“ verwendet. Doch das ist vernachlässigbar.

Das Spiel auf dieser Kampagnenwelt basiert nun darauf, dass die Spieler in die Rollen von Rittern schlüpfen, die straff organisiert Missionen erfüllen und sich einem kirchlichen Militärapparat unterwerfen. Das klingt ein wenig nach Rollenspielen wie „Warhammer 40.000 – Schattenjäger“ oder auch „Engel“. Und man muss diesen militärischen Stil mögen – immerhin gibt es Befehlsketten und sind die Spielercharaktere Befehlsempfänger in einer Befehlshierarchie.

Darin eingebettet ist allerdings auch, dass die Spieler als Ritter Truppen aus Extras kommandieren oder Unterstützung anfordern können. Entsprechende Regeln befinden sich im Buch, ebenso Truppenbögen im Anhang. Das bedeutet schlussendlich auch aufregende Missionen und spannende Kämpfen mit vielen Beteiligten. Das Setting transportiert sehr gut das Gefühl, Teil einer militärischen Einheit zu sein.

Der zweite Teil von „Necropolis 2350“ richtet sich vollkommen an den Spielleiter. Hier werden die Geheimnisse der Kampagnenwelt enthüllt. Spieler sollten diesen Abschnitt des Buchs meiden, ansonsten rauben sie sich viel vom Spielspaß. Eine Spielart des Settings ist nämlich die Entdeckung von Neuem und das Aufdecken von Geheimnissen. Ein gelungenes Konzept, das viele Möglichkeiten zum Rollenspiel beinhaltet.

Der Kriegsmeister blickt in seinem Teil des Buchs hinter die Kulissen, bekommt Detailinformationen über die Konzerne und die Rephaim. Das stellt das Wissen der Spieler in einigen Bereichen auf den Kopf und sorgt für aufregende Wendungen. Damit Konzerne und Rephaim auch tatsächlich stilsicher gespielt werden können, gibt es auch hier Ausrüstung, Mächte und viele andere Dinge. Das macht den Gegner einzigartig und Spielsitzungen stecken voller Überraschungen.

Kernpunkte für den Kriegsmeister sind jedoch die Abenteuer. „Necropolis 2350“ bietet hier zwei Möglichkeiten an, um Spielleiter dahingehend zu unterstützen. Zum Einen gibt es einen ausgeklügelten Abenteuergenerator, mit dem schnell passende Missionen für die Ritter gestaltet und umgesetzt werden können. Zum Anderen enthält das Buch die Plot-Point-Kampagne (Handlungspunkte-Kampagne) „Schlacht um Neu Budapest“.

Sicherlich haben die Spieler in ihrem Abschnitt des Buchs bereits etwas über Neu-Budapest gelesen und sind somit auf dem Wissensstand, den der Großteil der Bevölkerung Salus’ hat. Durch „Schlacht um Neu-Budapest“ werden sie in den Mittelpunkt des Geschehens katapultiert, sind in der großen Schlacht dabei und haben auch entscheidenden Einfluss auf den Fortgang des Feldzuges und das Schicksal der Menschheit. Savage-Worlds-Kampagnen spielen nämlich im Herzen einer Kampagnenwelt und beeinflussen maßgeblich den Pulsschlag – im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen, in denen der Ausgang einer Kampagne eher egal ist oder nur lokal begrenzte Auswirkungen hat. In „Savage Worlds“ richten sich die Spieler nie nach dem Kompass, sie sind der Kompass!

Und das macht den großen Reiz der Kampagne aus, die neue Enthüllungen bereithält und die Spieler – stellenweise – vor schockierende Tatsachen stellt. Der genaue Ablauf der Kampagne wird dabei in einer Matrix festgehalten. Erfolg oder Niederlage offenbaren dabei andere Wege. Zudem sollte die Kampagne mit Missionen aus dem Abenteuergenerator unterfüttert werden. Dadurch präsentiert sich jeder Spielgruppe eine andere Kampagne, auch wenn die Eckpfeiler stets gleich bleiben und sich im Ablauf ähneln sollten. Eine faszinierende Sache.

Größe Schwäche der langen Kampagne ist dabei der scheinbare Fokus auf den Kampf. Darauf wird auch kurz von Wade-Williams eingegangen und es sollte jedem Kriegsmeister klar sein, dass im Setting nur die nötigsten Informationen vorhanden sind. Ausschmückungen werden dem Spielleiter überlassen, Szenen Abseits des Kampfes müssen von der ganzen Spielgruppe gefüllt werden. Das Vorhandensein von Spielwerten ist auch keinesfalls eine stete Einladung eine Mission auszukämpfen, sondern nur eine Angabe von Informationen. Missionen können auch ohne Kampf gelöst werden, die Kreativität der Spielgruppe natürlich vorausgesetzt. Mister Wiggy präsentiert nur das Skelett, Muskeln, Fleisch und Haut kommen von der Spielgruppe. Wer das verinnerlicht und umzusetzen weiß, der bekommt ein erstklassiges und einmaliges Spielerlebnis präsentiert. Aber auch ohne eine entsprechende Interpretation macht „Schlacht um Neu-Budapest“ Spaß, kommt dann aber mehr wie ein Tabletop daher.

Um das Spiel zu erleichtern ist ausreichend Kartenmaterial vorhanden. Zum Einen gibt es als Umschlaginnenillustration eine farbige Karte von Salus, zum Anderen liegen die Einsatzgebiete der Kampagne als kleine Karten vor. Diese können den Spielern zur Verdeutlichung einer Szene vorgelegt werden oder dienen – vergrößert kopiert – als Kampfschauplatz auf dem Tisch. Sämtliche Karten sind leidlich gelungen und erfüllen ihren Zweck. Zudem gibt es Schablonen im Anhang, sowie einen Charakterbogen, einen Einsatzbogen, einen Truppenbogen und einen Fahrzeugbogen.

Schöner sehen dagegen die farbigen Illustrationen und Logos der Konzerne aus. Die Bilder wissen zu gefallen und vermitteln den düsteren Stil, der „Necropolis 2350“ ausmacht. Auch wenn es – wie bereits kurz angesprochen – einige Ähnlichkeiten zu bekannten Rollenspielen gibt, so besitzt dieses Setting seinen ganz eigenen Charme und hebt sich in vielen Bereichen stark von der Konkurrenz ab. Besonders die relative Nähe zur Kirche unserer Zeit lässt die Kampagnenwelt authentischer wirken, als eine abgehobene Zukunft die in vierzigtausend Jahren spielt.

Die deutsche Umsetzung des Buchs durch Prometheus ist sehr gelungen. Es haben sich zwar Fehler eingeschlichen, diese werden aber im Errata korrigiert oder fallen – bei Layout und Lektorat – kaum ins Gewicht. Der deutsche Verlag hat hier gute Arbeit geleistet und mit „Necropolis 2350“ das erste übersetzte Setting für „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ abgeliefert. Zudem ein sehr überzeugendes Setting – vorausgesetzt der Stil und die Befehlsmentalität sagen einem zu.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Errata (Stand 2009):

Seite 62, Spezielle Waffen: In der Tabelle “Spezielle Waffen” fehlt leider der Eintrag für den Flammenwerfer. Seine Werte finden sich teilweise auf Seite 40. Die vollständigen Werte sind: “Reichweite: Kegelschablone, Schaden: 2W10, Gewicht: 20, Schuss: 20, Mindeststärke W6, Anmerkung: Ignoriert Panzerung”

Seite 105, Leichter Kampfpanzer Assassinator: Die “45mm-Kettenkanone” unter “Waffen” ist eigentlich eine “45mm-Schienenkanone”.

Seite 106, Kanonenjagdpanzer Hammer: “Kettenkanone” im gesamten Text durch “Schienenkanone” ersetzen.

Seite 106f, Mittlerer Kampfpanzer Brigant: Die beiden “Kettenkanonen” unter “Waffen” sind jeweils “Schienenkanonen”.

Seite 107, Schützenpanzer Roadrunner: Im Beschreibungstext (“Die Kettenkanone ist auf der linken Seite fest montiert”) und in den Anmerkungen (“Festmontierte Waffe (Kettenkanone)”) sollte es jeweils “Schienenkanone” statt “Kettenkanone” heißen. Die Einträge unter “Waffen” sind jedoch korrekt.

Seite 107f, Schwerer Kampfpanzer Thor: Die “60mm-Kettenkanone” unter “Waffen” ist eigentlich eine “60mm-Schienenkanone”.

Seite 108, Frachtschiffe: Die beiden “Kettenkanonen” unter “Waffen” sind jeweils “Schienenkanonen”.

Seite 108, Leichter Kreuzer Man-o’-War: Die beiden “Zwillings-Kettenkanonen” unter “Waffen” sind jeweils “Zwillings-Schienenkanonen”.

Seite 228, Inquisitor Malus: Der Eintrag “Wissen (Übernatürliches) W8″ gehört natürlich zu den Fertigkeiten, nicht den Attributen.

Seite 230f, Leichenminen: Der unter “Sprengstoff” aufgeführte Schaden sollte 6W6 für gepackte Gegner und 3W6 in einer mittleren Schablone betragen, wie in der Tabelle auf Seite 141 angegeben.

Bei Buch24.de

Errata mit freundlicher Genehmigung von Prometheus Games (2010).

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Savage Worlds – Gentlemen’s Edition

Erstellt von Günther Lietz am 15. Oktober 2009

Bei Amazon.deShane Hensley, Paul „Wiggy“ Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliot, Piotr Koryś
Savage Worlds
Gentleman’s Edition

(sfbentry)

Prometheus Games Hardcover
271 Seiten, ISBN 978-3-941077-12-6
Übersetzung: Daniel Mayer, Sascha Schnitzer
www.prometheusgames.de
www.savageworlds.de
www.savageheroes.de

Aus dem Hause Prometheus Games stammt das Rollenspiel „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“, das für sich beansprucht besonders schnell, spannend und spaßig zu sein. Obwohl der Untertitel des Buchs von einer „Gentlemen’s Edition“ spricht, ist das Spiel für beide Geschlechter konzipiert. Die Aufmachung richtet sich allerdings mehr an den männlichen Spieler, der sich im viktorianischen Steampunk oder dem Pulp zuhause fühlt. Der äußerliche Schwerpunkt des Grundregelwerks liegt eindeutig in diesen beiden Bereichen und verschleiert ein wenig den Umstand, dass es sich bei „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ um ein universelles Rollenspiel handelt. Während generische Systeme noch immer einen Fokus besitzen, ist ein Universalsystem auf tatsächlich jede Art von Spielwelt anwendbar.

„Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ gelingt dieses schwere Kunststück durch einen Kniff, der sich vor allem auf das Tempo im Spiel auswirkt: Das Grundregelwerk ist oberflächlich und vermeidet Details. Es kommt mit wenig Regeln aus und überlässt besondere Mechaniken dem jeweiligen Kampagnenhintergrund. Und selbst diese Mechaniken sollten, um den Anspruch des Spiels gerecht zu werden, rar und nur gezielt eingesetzt werden. Mit „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ werden keine Regeln in ein neues Regelwerk gepresst, sondern nur Atmosphäre und Stimmungen übertragen.

Atmosphäre und Stimmungen sind auch genau die Elemente, die „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ ausmachen. Das Buch ist im handlichen Format B5 und weist eine schicke Lederoptik auf. Die Seiten selbst sind in Pergamentoptik gehalten und vermitteln den Eindruck, man hätte ein handgeschriebenes Tagebuch vor sich. Dieser Eindruck ist auch gewollt, denn durch das Regelwerk führt der fiktive Abenteurer und Entdecker Wilbert Hampton Goodberry, eine Erfindung des deutschen Verlags. Jedes Kapitel wird von einer Goodberry-Illustration eingeleitet, die eine bestimmte Station in seinem Leben aufzeigt. Diese Stationen sind chronologisch angeordnet, führen von der Jugend bis hin zum Seniorenalter. Dabei werde auch gerne Motivdetails vorangegangener Illustrationen aufgenommen. Das sieht einfach schick aus und macht Laune.

Auch das Layout ist sehr schick gestaltet, denn überall sind Notizzettel oder Fotos mit Klebestreifen oder Büroklammern festgemacht – so jedenfalls der optische Eindruck. Dazu viele Innenillustrationen in Farbe oder Schwarzweiß und zweiseitige Illustrationen als Kapitelanfang. Diese zeigen auch viele der Aspekte und möglichen Spielwelten von „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ auf. Die Aufmachung erinnert sehr starkl an das pulpige Abenteuergenre der 30er, 40er und 50er Jahre des letzten Jahrhunderts. Das ist dem Spiel gegenüber etwas ungerecht, denn tatsächlich sind alle Genres möglich. Aber vielleicht gibt es irgendwann ja eine Auflage in Chrom oder als „Ladie’s Edition“.

Die Verarbeitung des Buchs ist sehr gut und vor allem stabil. Das Papier ist recht griffig, neigt aber bei einer zu hohen Luftfeuchtigkeit zum aneinanderpappen. Einmal schnell die Seiten durchgeblättert, schon ist das Problem gelöst. Abgerundet wird die Sache durch ein schwarzes Lesebändchen, das sehr nützlich ist.

Die äußere Aufmachung weiß also sehr zu gefallen, aber auch inhaltlich muss bei einem Grundregelwerk alles stimmen. Ganze acht Kapitel versuchen nun diese Stimmigkeit zu vermitteln. Dabei fällt sofort auf, dass es im Buch keine Weltenbeschreibung gibt. Kampagnenhintergründe bleiben also Zusatzbüchern vorbehalten. Eine gute Idee, denn damit vermeidet „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ unnötigen Ballast und überlässt es gänzlich dem Spieler, was für Spielwelten für ihn in Frage kommen.

Im ersten Kapitel wird die Charaktererschaffung thematisiert. Allerdings finden sich dort auch die grundlegenden Konzepte des Spiels wieder, so dass man überhaupt versteht wie ein Charakter funktioniert. Das ist wichtig, denn in „Savage Worlds“ werden Charaktere vor allem durch Handicaps und Talente bestimmt. Lange Fertigkeitenlisten sucht man vergebens. Auch stehen die Spielercharaktere und die wirklich bösen Buben im Vordergrund. Diese werden zu Wildcards erklärt. Das bedeutet, sie würfeln bei jedem Eigenschaftswurf einen zusätzlichen Würfel – meistens einen sechsseitigen Würfel – und der Würfel mit dem bessere Ergebnis zählt. In der Regel muss mindestens ein Ergebnis von vier erzielt werden. Kommt man sogar weitere vier Punkte über den Mindestwurf, gilt das als Steigerung. Das kann wiederum andere Effekte auslösen – unter anderem einen zusätzlichen Schadenswürfel bei einem Angriff.

Eigenschaften und Fertigkeiten besitzen dabei keinen Wert, der auf einen Würfelwurf angerechnet wird, sondern werden durch Würfel bestimmt. Das wären vierseitige, sechsseitige, achtseitige, zehnseitige, zwölfseitige und zwanzigseitige Würfe, unter Rollenspielern auch als W4, W6, W8, W10, W12 und W20 bekannt. Da wird es unter Umständen nun etwas knifflig den Mindestwurf zu erreichen. Fehlt die passende Fertigkeit, dann wird mit einem W4 gewürfelt und zwei Punkte davon abgezogen. Eine Ausnahme stellt die Fertigkeit „Wissen“ dar. In „Savage Worlds“ gibt es keine wirklich dummen Charaktere!

Je nach Situation wird der Wurf also modifiziert, so dass es manchmal unmöglich scheint das gesetzte Ziel zu erreichen. Hier wird eine weitere Mechanik eingesetzt, denn der Spieler kann Asse explodieren lassen. Das bedeutet, dass sobald ein Würfel die maximale Augenzahl anzeigt er nochmals gewürfelt wird und sich die Ergebnisse addieren. So kann mit ein wenig Glück der W4 dennoch die benötigte 6 oder 9 anzeigen. Eine Doppel-Eins ist dagegen ein kritischer Fehlschlag und führt zu heftigen und – vor allem – unangenehmen Konsequenzen.

Hier gibt es eine weitere Mechanik, die solche Konsequenzen verhindern kann: Die Bennies! Bennies sind in „Savage Worlds“ sehr wichtig. Gibt man einen Bennie aus, darf man seine Probe wiederholen. Nimmt der Charakter Schaden kann man einen Bennie einsetzen und versuchen den Schaden abzubauen. Man kann einen Bennie auch ausgeben, um einen kritischen Fehlschlag zu verhindern. Ein wiederholter Wurf kann auch niemals das Ergebnis verschlechtern. Es zählt immer das beste Ergebnis. Wildcards erhalte zu Spielbeginn drei Bennies, der Spielleiter erhält einen Vorrat, der sich aus der Anzahl der Mitspieler ergibt. Während des Spiels selbst sorgt der Spielleiter dann auch dafür, dass es einen steten Benniefluss gibt und motiviert die Runde zu besonders gelungenem Rollenspiel. Diesen Benniefluss richtig am laufen zu halten bedarf zwar etwas Übung, ist aber ein erstklassiges Rollenspielwerkzeug. So setzen die Spieler immer noch eins drauf und das Risiko wegen einem misslungenem Würfelwurf seinen Charakter zu verlieren, wird etwas eingedämmt.

In „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ sind übrigens die gängigsten Fantasyrassen aufgeführt. Wer also noch kein Kampagnenband sein eigen nennt, kann hier ein wenig mit bekannten Elementen experimentieren und schauen wie sich, zum Beispiel, ein Halbling oder Zwerg in „Savage Worlds“ anfühlt. Die aufgeführten Rassen können auch als Vorlage für Eigenkreationen dienen.

Wie bereits erwähnt, definieren sich die Charaktere weitgehend durch Handicaps und Talente. Die Liste der Handicaps – und der damit verbundenen Nachteile – ist sehr überschaubar. Die Talente umfassen dagegen mehrere Seiten und es ist für jeden Geschmack etwas dabei, vorausgesetzt man erfüllt die Bedingungen. Manchmal wird eine Fertigkeit vorausgesetzt, manchmal auch nur ein bestimmter Rang. Da gibt es immerhin fünf Abstufungen: Anfänger, Fortgeschrittene, Veteranen, Helden und Legenden.

Ein Charakter beginnt als Anfänger, alle zwanzig Erfahrungspunkte steigt er einen Rang auf. Alle fünf Erfahrungspunkte kann der Charakter normal aufsteigen und verbessert werden. Das ist schnell und einfach, nimmt den Fokus etwas von der reinen Charakterentwicklung runter und richtet ihn auf das Spiel. Die kompakte Charaktererschaffung minimiert die Arbeit und die Datenveraltung. Das wird auch an dem recht überschaubaren Charakterbogen deutlich, der sich im Anhang des Buchs befindet. Bei der Kurzübersicht der Talente findet sich dann auch ein leicht missverständlicher Eintrag zum Thema „Aufsteigen“. Das Layout auf Seite 61 lässt nämlich auch den Schluss zu, man bekäme bei jedem normalen Aufstieg ein Talent und einen der zusätzlichen, darunterstehenden Punkte. Das ist natürlich falsch. Es fehlt einfach ein Aufzählungszeichen.

Ist der Charakter nun fertiggestellt, ist es an der Zeit ihn auszurüsten. Die Ausrüstung ist natürlich ein Kapitel für sich und recht überschaubar. Waffen und Rüstungen haben nur ein paar Werte, was für ein schnelles und einfaches Rollenspiel wie „Savage Worlds“ vollkommen ausreichend ist. Die Listen sind für alle Genres und Epochen passend. Fehlt ein begehrter Gegenstand nimmt man einfach etwas vorhandenes und pappt eine andere Bezeichnung drauf. „Savage Worlds“ funktioniert ohne tausende von Artikeln in einem Katalog der Möglichkeiten, bei dem alles irgendwo mindestens einen unterschiedlichen Wert haben muss. Das ist erfrischend wohltuend und nimmt einem Spielleiter die Last von den Schultern, ganze Ausrüstungsbücher sein eigen nennen zu müssen, um eine in sich geschlossene Welt bieten zu können. Und braucht es etwas besonderes, pappt man einfach eine kleine Sonderregel drauf oder sagt einfach, der Gegenstand sähe besonders toll aus. Das ist einfach, das ist mehr als ausreichend, denn „Savage Worlds“ lebt von der Fantasie.

Im Kapitel „Spielregeln“ kommt das besonders zu tragen. Klar, es braucht Werte und Mechanismen. Doch die sind knapp und flott gehalten. Die grundlegenden Konzepte werden vertieft, stellenweise anhand von Beispielen genauer erläutert. Einen sehr großen Raum nimmt dabei der Kampf ein, der sich etwas von den gängigen Systemen unterscheidet.

So wird die Initiative mittels einem Pokerkartenspiel ermittelt, das heutzutage in jedem normalen Spielwarenladen für wenig Geld zu bekommen ist. Die höchste Karte beginnt in absteigender Reihenfolge. Der Kartenstapel wird solange abgearbeitet, bis jemand einen Joker bekommt. Mittels einem Joker kann man jederzeit agieren und erhält sogar noch einen Bonus auf seine Aktionen. Nach einer Jokerrunde wird der Kartenstapel neu gemischt.

Jede Runde kann sich ein Charakter ein Stück weit bewegen und eine Aktion ausführen. Die Entfernungen sind in Zoll angegeben. Kämpfe können problemlos auf einem Tisch oder dem Boden nachgestellt werden. Sie ähneln einem üblichen Tabletopspiel, was aber kein Problem darstellt, sondern die Sache vereinfacht und rasant gestaltet. Selbst große Gefechte sind schnell abgehandelt und brauchen nur einen kleinen Teil der Zeit, den andere Rollenspielsysteme für sich beanspruchen. Somit kommt eine Spielrunde schnell voran und kann sich – falls erwünscht – auf das Rollenspiel an sich konzentrieren, anstatt elend lange im Kampf zu verweilen oder sich mit kleinlichen taktischen Entscheidungen abgeben zu müssen. „Savage Worlds“ schafft es den Rollenspieler und den Taktiker anzusprechen, ohne das sich einer von beiden vernachlässigt fühlt.

Die Ausschmückung der Aktionen wird der Spielgruppe überlassen. Das wird bei verschiedenen Tricks ersichtlich, die auf Geschicklichkeit oder Verstand beruhen. Wer will kann die Sache einfach würfeln oder die Situation passend und packend ausschmücken. Das kommt ganz auf den eigenen Stil an, der wiederum vom Spielleiter anhand der Bennievergabe gesteuert wird. So kann eine stilistisch zusammenpassende Spielgruppe von ihrem Spielleiter durchaus mit Bennies belohnt werden, wenn sie das Spiel dem eigenen Geschmack entsprechend am laufen hält. Bennies sind einfach ein wunderbares Werkzeug und sehr unterschiedlich einsetzbar.

Neben dem normalen Kampf, können sich Charaktere auch geistige Duelle liefern. Diese werden ebenfalls schnell und elegant abgehandelt. Auch das Schadenssystem ist schlicht gehalten, doch sobald man erst einmal ein paar Wunden einstecken musste, kann es auch schnell zu Ende gehen – oder man erleidet eine permanente Verletzung, die den Charakter vielleicht dauerhaft beeinflusst. Bestimmte Kampagnenarten können somit tatsächlich gealterte, vernarbte und verkrüppelte Helden hervorbringen, die bärbeißig versuchen die Welt zu retten. Glücklicherweise kann ein Charakter auch geheilt werden, was ebenfalls einfach vonstatten geht und keinen großen Aufwand erfordert. Pechvögel können allerdings schon mal länger an ihren Wunden knabbern. Übrigens: Kein ausgeheilter Charakter kann von einem einzigen schweren Hieb vom Leben in den Tod befördert werden, da nur maximal drei Wunden bei einem Angriff angerechnet werden. Ausnahmen bestätigen hier allerdings die Regel. Und zu guter Letzt hat man ja seine Bennies, um zu versuchen erlittenen Schaden abzubauen.

Hat man so weit die Regeln verstanden, kann sich der Leser mit den arkanen Hintergründen und den mysteriösen Mächten beschäftigen. Das richtige Talent vorausgesetzt, hat ein Charakter Zugriff auf unterschiedliche Mächte, die er meist mittels einer passenden Fertigkeit einsetzt. Der Einsatz einer Macht verbraucht dabei Machtpunkte, die sich stündlich regenerieren. Je nach arkanem Hintergrund, funktioniert er auch ohne Machtpunkte, was vor allem für Superhelden-Kampagnen ganz passend ist.

Die Liste der Mächte selbst ist klein und überschaubar, aber fürs Spielen vollkommen ausreichend. Auch hier gehen die Autoren des Spiels davon aus, dass man die Ausprägung einer Macht einfach der Spielgruppe überlassen kann. Ob nun ein Feuerball oder ein Frostball, das ist vollkommen egal. Die Spielwerte sind im Grunde identisch. Schnelle Anpassungen und unterschiedliche Beschreibungen am Spieltisch werden erneut unterstützt. Das geht schnell und einfach vonstatten. Die knappe Beschreibung der Mächte sorgt auch dafür, dass sich kreative Köpfe gefordert fühlen und somit ihren Magier, ihre Hexe – oder was auch immer – selbst Leben einhauchen und ganz zu ihrem eigenen Projekt machen können. Gleiches gilt für Spielleiter, die ihre Kampagnenwelt entsprechend einfärben können.

Wie in Rollenspielen üblich, gibt es auch in „Savage Worlds“ Sonderregeln. Allerdings bleiben die Regeln überschaubar und einfach. Sie bieten Mechanismen für den berittenen Kampf, Verbündete, Angst, Erschöpfung und weitere Gefahren die einem Charakter gefährlich werden können. Auch hier steht Einfachheit im Vordergrund und somit verkommen die meisten anderen Systemen, mit ihren unzähligen Optionalregeln und Tabellenkatalogen, zu zähen Kaugummis.

Im Spiel gibt es zudem auch schlichte, aber um so gelungenere Regeln für Fahrzeuge. Selbst der Luftkampf wird behandelt und der Leser findet Umsetzungen der wichtigsten Manöver. Sehr abstrakt, aber einfach handzuhaben, sind die Regeln für Verfolgungsjagden und den Massenkampf. Auf den ersten Blick wirkt die Sache recht trocken und stellenweise verwirrend. Doch sobald man begriffen hat was die Autoren umsetzen möchten, können die kleinen grauen Zellen im Kopf rattern. Denn auch hier gilt, dass die eigene Vorstellungskraft die Grenzen setzt und als Spieler und Spielleiter einfach eine Nummer größer oder auch phantasievoller gedacht werden muss. Eine Verfolgungsjagd wird natürlich meistens mit Autos verbunden, aber eine Hatz zu Fuß, mit Kinderwagen oder in Autoreifen auf einen Wasserfall zu, sind ebenfalls möglich.

Das sechste Kapitel hat die Spielleitung zum Thema, immer eine spannende Sache. Auch hier geht „Savage Worlds“ stellenweise andere Wege, fordert die Kreativität und den gesunden Menschenverstand der Spielgruppe. Neben den üblichen Informationen zur Spielleitung, bietet das Regelbuch auch ganz spezielle Regeln, die nur schwer auf ein anderes System anzuwenden sind. Immerhin erhebt „Savage Worlds“ den Anspruch schnell, elegant und universell einsetzbar zu sein. Und verdammt, das ist es auch!

Anhand der Regeln im Buch sind flott Nichtspielercharaktere erstellt, die ohne unnötigen Tand auskommen. Ganze Welten kann man am Tisch aus dem Ärmel schütteln. Auch hier steckt nur der eigene Geist die Grenzen ab. Es gibt sehr nützliche Tipps zum Aufbauen und Leiten von Abenteuern. Dabei setzt „Savage Worlds“ auf knappe, aber präzise Formate. Größte Stärke des Systems sind die kleinen Abenteuer, die „Savage Tales“ genannt werden. Dazu kommen sogenannte „Plot Poin Kamapagnen“. Dabei handelt es sich um zusammenhängende Abenteuer, zwischen denen normale Abenteuer gestreut werden. Am Ende einer solchen großen Kampagnen stehen dann meistens weltveränderte Ereignisse. „Savage World“ kann sich das erlauben, denn so schnell wie Spielwelten angepasst werden können, wird einem Spielleiter die Scheu vor dem Zerstören einer lieb gewonnen Welt und dem entsprechenden Verwaltungsaufwand genommen.

Besonders hervorzuheben ist der Abschnitt „Setting-Regeln“. Hier offenbart sich ein Teil der Seele des Spiels. Detailliert erklären die Autoren des Buchs, wie man selbst Settings erstellt oder wie man bestehende Settings auf „Savage World“ überträgt. Dabei wird explizit darauf hingewiesen, dass nur das Spielgefühl des Settings übertragen werden soll, keinesfalls die Regeln. Am Ende aller Arbeit soll das Setting genau die richtige Atmosphäre einer Spielwelt vermitteln. Die unlösbare Aufgabe Regeln anderer Systeme und Settings zu übertragen, diese Aufgabe kann und will „Savage Worlds“ nicht lösen. Das ist ehrlich, das ist gut so. Kein künstliches verknoten von Gedankengängen, Weltbeschreibungen und Regeln, einfach nur spielen.

Im vorletzten Kapitel gibt es wieder etwas vom üblichen Kram, eine Auswahl an Kreaturen, die man seinen Spielern entgegenstellen kann. Dazu werden auch die unterschiedlichen Monstermerkmale vorgestellt, die als Standard angesehen werden. Die im Buch enthaltenen Monster können sofort eingesetzt werden oder dienen als Vorlage, um eigene Kreaturen zu erschaffen. Das macht Laune und sorgt am Spieltisch für Überraschung und Spannung.

Um sofort loszulegen ist im Regelbuch das Fantasyabenteuer „Die Gruft des Schreckens“ enthalten. Dazu gibt es passend vorgefertigte Charaktere. Das Abenteuer selbst ist eher mittelmäßiger Standard und eignet sich vor allem für Anfänger, um schnell ins Spiel hineinzuschnuppern. Abschließend noch ein umfangreicher – und trotzdem mit einigen Lücken versehener – Index. Fertig ist das Rundum-Sorglos-Paket.

„Savage World“ ist einfach, es ist schnell und es macht Spaß. Einzig die Verletzungsregeln sind etwas kompliziert, aber im Vergleich zu vielen anderen Rollenspielen noch immer leicht verständlich. Man muss halt erst einmal kapieren, wie es funktioniert.

Mit „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ hat Prometheus Games ein hervorragendes Produkt auf den Markt gebracht. Bei der deutschen Ausgabe handelt es sich um mehr als eine Übersetzung. Es flossen aktuelle Optionalregeln und Errata ein, dazu Klarstellungen. Veraltete Regeln finden sich in angepinnten Seitenbalken wieder – alles kann, nichts muss. Spieler und Spielleiter haben die absolute Hoheitsgewalt über ihr Spiel. Das wird von den Autoren des Spiels (Shane Hensley, Paul „Wiggy“ Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliot, Piotr Koryś) unterstützt, ist sogar gewünscht. Entsprechend viel Fanmaterial ist im Internet unterwegs und bereichert dieses umfassende Spieluniversum. Auch für die deutsche Sprache wächst das Angebot und der Verlag bietet auf seiner Homepage ebenfalls Spielhilfen und Material an. Ärgerlich ist nur, dass es im Buch kein Zollmaßband zum Kopieren und Ausschneiden gibt. Da auf dem Spieltisch in Zoll gemessen wird, wäre eine einfache Messhilfe aus Papier sinnvoll gewesen, um sofort loslegen zu können. Alle anderen benötigten Schablonen sind allerdings im Anhang zum Kopieren enthalten oder können auf der Seite des Verlags heruntergeladen werden.

Das Schönste an „Savage Worlds“ ist der Umstand, das unterschiedliche Spieltypen angesprochen werden. Der knappe und präzise Aufbau der Regeln, die Konzentration auf das Wesentliche, lassen natürlich schnell vermuten man habe es mit einem grobkörnigen Spiel zu schaffen, das sehr kampforientiert ist. Settings und Abenteuer weisen scheinbar darauf hin, doch das ist nur die halbe Wahrheit und vielleicht ein Indiz dafür, wie andere Rollenspielsysteme im Laufe der letzten Jahre die Kreativität dieser Spielart aushöhlten. Man kann „Savage Worlds“ grobkörnig und kampforientiert spielen. Aber man kann es auch ganz anders spielen.

Die Reduzierung des Regeln auf das Wesentliche geben den Spielern ihre Freiheit zur persönlichen Entfaltung zurück. Es gibt keine langen Texte und Regeln die einem genau vorschreiben, wie etwas bis ins Detail zu funktionieren und auszusehen hat. „Savage Worlds“ ist das Skelett. Muskeln, Fleisch, Haut und Seele können von den Spielern zugefügt werden und erschaffen schlussendlich ein Wesen, dass den eigenen Vorstellungen entspricht. Aber das Spiel zwingt niemanden dazu, es lässt den Leuten ihre eigene Spielweise.

Die Grobkönigkeit des System ist ebenfalls eine Stärke. Wer unzählige Regeln braucht um im Spiel angeleitet zu werden, der sollte auf andere Systeme zurückgreifen. „Savage Worlds“ kommt mit Misserfolg, Erfolg und Steigerung aus. Der Spielraum für Mali und Boni ist ziemlich gering und die Ergebnisse lassen viel freien Raum zur Interpretation. Das muss man mögen oder sollte es einfach probieren und üben. „Savage Worlds“ ist eindeutig kein Spiel, bei dem man sich an einer Ergebniskette entlanghangelt und genau vorgegeben bekommt, wie alles auszusehen hat.

Zum Abschluss sei noch erwähnt, dass „Savage Worlds“ ein sehr griffiges Spiel ist, denn es kann mit einigem Spielmaterial versehen werden. Durch den Einsatz von Pokerchips, Tapsteinen, Karten, Markern, Miniaturen, Platzhaltern, Münzen und vielem mehr – auch hier setzt nur die eigene Fantasie Grenzen –  sind Dinge während einer Spielsitzung in die Hand zu nehmen, was die Sinne ungemein anspricht. Vor allem kann man dadurch das Spiel auf die gewählte Kampagnenwelt anpassen. Im Wilden Westen können Pokerchips, Dynamitstangen aus Holz und Plastikpistolen eingesetzt werden, in einem Piratenspiel gibt es Muscheln, Kieselsteine und Minisäbel, in einem Kriegsszenario leere Patronenhülsen. Damit kann ein Spielgruppe die Bennies, Machtpunkte, Wunden und Erschöpfungsstufen darstellen – falls man möchte.

„Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ ist unterhaltsam, schnell und spannend. Das Spiel fordert und fördert, es macht einfach Laune und weiß Atmosphäre aufzubauen. Ein gelungenes Rollenspiel, dass man zumindest kennen, am besten aber spielen sollte.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Scion – Hero

Erstellt von Günther Lietz am 28. September 2009

Bei Amazon.deJustin Achilli, Alan Alexander, Carl Bowen, Bill Bridges
Scion – Hero

Prometheus Games, Hardcover, 04/2009
400 Seiten, ISBN 978-3941077034
Cover: Michael Komarck
Deutsche Redaktion: Daniel Mayer
Übersetzer: Daniel, Mayer, Manfred Fischer und Stefan Schloesser
www.prometheusgames.de

(sfbentry)

Mit „Scion – Hero“ ist das erste Regelwerk der Scion-Reihe erschienen. „Scion: Demigod“ und „Scion: God“ sollen noch folgen. Die Titel lassen bereits vermuten, dass es hier heldenhaft, göttlich und episch zugehen wird. Und das ist auch so, der Name ist Programm. In „Scion“ wird nicht mit Klötzchen gebaut, sondern mit ganzen Klötzen. Immerhin schlüpft der Spieler in den Nachfahren eines Gottes, arbeitet sich vom Helden zum Halbgott empor und wird schlussendlich zum Gott. Da man immer einen Schritt nach dem anderen macht, beginnt die Reihe mit „Scion – Hero“. Das englische Original stammt übrigens von White Wolf, die sich mit ihren Storytelling-Systemen einen guten Namen gemacht haben und stellvertretend für atmosphärisches Rollenspiel stehen.

Der Spielercharakter ist also der Nachkomme einer echten Gottheit und somit ein Held. Doch davon ahnt der Nachwuchsheld nichts, denn erst einmal muss er sein Geburtsrecht offenbart bekommen, sozusagen erweckt werden. Normalerweise geschieht das eher selten, doch die Titanen sind ihren Kerkern entkommen und die göttlichen Nachkommen müssen sich den Dienern der Titanen im Kampf stellen – sofern sie auf der guten Seite in die Schlacht ziehen. Denn nicht alle Götter sind lieb, nett oder wollen gar das Ende der Welt verhindern. Unterschiedliche Pantheons (die Pesdjt, das Dodekatheon, die Asen, die Atzlánti, die Amatzukami und die Loa) weisen unterschiedliche Götter auf und somit gibt es im Spiel auch unterschiedliche Ziele. Wie nun die eigene Heldensaga aussieht, muss eine Gruppe mit ihrem Erzähler festlegen. Natürlich bietet sich das heldenhaft Gute einfach an.

Das stabile und sehr schicke Hardcover kommt im Format DIN A4 daher und auf dem Titelbild von Michael Komarck, ist Eric Donner zu sehen, ein Nachkomme Thors und Protagonist der das Buch einleitenden Kurzgeschichte. Das Bild wirkt schon recht imposant und auch die spannende Geschichte sorgt sofort für die richtige Stimmung. Die Gliederung des Buchs selbst ist, wie bei White Wolf üblich, etwas konfus geraten. Erst nach der vierzigseitigen Kurzgeschichte geht es richtig los, mit Impressum, Inhaltsverzeichnis und dem ganzen Rest. Das Buch gliedert sich dabei in zwei große Bereiche mit unterschiedlichen Kapiteln.

Im Spielerbereich gibt es eine kleine Einführung mit Lexikon, um die Spiel- und Regelbegriffe besser zu verstehen. Dann werden die Pantheons und die dazugehörigen Götter vorgestellt. Im Anschluss an jedes Pantheon gibt es noch einen vorgefertigten Charakter. Den kann man wählen, um sofort ins Spiel einzusteigen oder einfach nur als Orientierungshilfe sehen. Das erste Kapitel ist auch vierfarbig gedruckt, was sehr schick aussieht. Die Asen genießen im Spiel scheinbar einen besonderen Stellenwert. Zum Einen dreht sich ja die Kurzgeschichte um Eric Donner, zum Andern sind die Asen das einzige Pantheon im Buch, bei dem sich der Hintergrund farblich stark abhebt und somit dominiert.

Im zweiten Kapitel dreht sich dann alles um den Helden, der gespielt werden soll. Was hat er für eine Berufung, wie sind seine Attribute, wie verteile ich die Punkte auf die Fertigkeiten, was für Spezialisierungen hat der Charakter, was für Vorteile, Geburtsrechte, Tugenden, Kniffe und Segnungen. Es gibt sehr viele Möglichkeiten. Unter anderem kann man, auch erst als Mensch ins Spiel einsteigen und dann im Laufe der Handlung sein Geburtsrecht offenbart bekommen und zum Helden werden. Das ist eine sehr spannende Vorgehensweise, vor allem da das Geburtsrecht auch ein Erbe beinhaltet. Das können loyale Anhänger sein, Waffen oder etwas ganz anderes. Es gibt sogar besondere Regeln, um selber entsprechende Dinge für Charaktere zu basteln.

Nach dem Überblick über die Erschaffung eines Helden wird im dritten Kapitel detailliert auf seine Eigenschaften eingegangen. Das Besondere an einem Charaktere sind natürlich seine epischen Attribute und Kniffe, also die außergewöhnlichen Fähigkeiten, die ihn zu etwas Besonderem machen. Darum dreht sich alles im vierten Kapitel, während im fünften Kapitel Segnungen und Geburtsrechte genau unter die Lupe genommen werden.

Kapitel sechs beinhaltet die grundlegenden Regeln des Spiels. Bereits die Charaktererschaffung zeigt, dass viel Wert auf Rollenspiel gelegt wird und das die Spielmechanismen die Erzählung einer Saga entsprechend unterstützen. Dabei baut das System auf einen Pool aus zehnseitigen Würfeln auf, der sich aus Attributen und Fertigkeiten zusammensetzt. Jede gewürfelte Sieben oder mehr ist dabei ein Erfolg, eine Zehn gilt als zwei Erfolge. Gibt es keinen Erfolg und es wurde eine Eins gewürfelt, ist das ein Patzer. Ziemlich einfach und passend. Wer es darauf anlegt, kann seinen Würfelpool allerdings so hoch bekommen, dass man am Spieltisch manchmal kleine Würfelorgien hat. Das geschieht gerne mal im Kampf, um den sich das siebte Kapitel dreht.

Der Kampf ist in fast allen Rollenspielen ein zentrales Element und in einer düsteren und mythischen Spielwelt, in der sich die Nachkommen und Diener von Göttern und Titanen bekriegen, ist der Kampf besonders wichtig. Hier setzt „Scion – Hero“ auf ein besonders ausgeklügeltes System.

Sobald der Kampf beginnt, wird eine Probe fällig. Der mit dem besten Ergebnis agiert zuerst bei dem sogenannten Tick 0. Jede Aktion verbraucht nun eine bestimmte Anzahl an Ticks und ein Tick entspricht einer Sekunde. So agiert jemand bei Tick 3 mit einer Aktion die 4 Ticks andauert und kann dann wieder in Tick 7 agieren. Das Regelbuch bietet verschiedene Möglichkeiten an, die Ticks zu verwalten. Das System ist einfach, schnell und macht großen Spaß. Kämpfe werden dadurch sehr dynamisch, obwohl einige Zeitangaben doch etwas willkürlich gewählt sind. Aber immerhin ist es ein Spiel und unterliegt somit bestimmten Regeln, die in diesem Fall sehr gut umgesetzt wurden.

Haben die Charaktere alle Unbillen überlebt, gelangen sie irgendwann zum achten Kapitel des Buchs. In diesem Kapitel wird die Entwicklung des Charakters behandelt. Der Erzähler erfährt, wofür er wie viele Punkte vergeben kann. Die Spieler erfahren, wie sie die Punkte ausgeben können, um ihren Charakter zu verbessern. Da die „Scion“-Reihe auf gute und schnelle Action ausgelegt ist, gibt es auch Erfahrungspunkte für wagemutige Stunts.

Nun geht es in den Bereich für den Erzähler. Das neunte Kapitel beschreibt ausführlich, wie man epische Sagen erzählt und im Spiel umsetzt. Dabei gehen die Autoren sehr detailliert vor, denn immerhin ist der Epos das Kernelement im Spiel. Ein weiteres Element ist das Schicksal und seine Bedeutung für den Charakter und die Geschichte. Darauf wird im zehnten Kapitel eingegangen. Das Schicksal ist ein spannender und kluger Kunstgriff im Spiel, denn dadurch werden selbst die merkwürdigsten Dinge und Geschehnisse erklärbar – es ist einfach Schicksal!

Eines der größten Kapitel ist „Die Heldensaga“. Es handelt sich dabei um den ersten Teil eines größeren „Scion“-Zyklus, der sich durch alle drei Grundregelwerke zieht und für Nachkommen aus allen Pantheons eignet. Für einen Schnelleinstieg kann man einfach die im Buch vorgefertigten Charaktere einsetzen und loslegen. Die Saga beginnt in „Scion – Hero“ mit „Der lange Weg zum Himmel“ und beinhaltet sehr viele Informationen und Tipps zum Spielleiten einer Saga. Hier wird ganz deutlich, wie man ein gutes „Scion – Hero“-Abenteuer aufbauen sollte und worauf zu achten ist. Sehr gut gemacht und vor allem passend und spannend. Das Abenteuer wirkt zu keinem Zeitpunkt aufgesetzt oder wie ein notwendiges Übel, sondern fügt sich harmonisch ins Regelbuch ein. Es ist eine klare Bereicherung für den Text, da hier die erklärten Mechanismen nochmals praktisch und in ihrer Anwendung erklärt werden. Ein Erzähler sollte sich aber auf jeden Fall gut in „Der lange Weg zum Himmel“ einlesen, da „Scion – Hero“ keineswegs einfach zu verstehen ist.

Das hat leider mehrere Gründe, von denen einige zur White-Wolf-Hausmarke gehören. Wie bereits angesprochen wirkt die Anordnung irritierend und ärgerlich. Da kein Lesebändchen vorhanden ist muss man stets bis zum Inhaltsverzeichnis durchblättern. Bei einem Regelwerk ist das – vor allem für neue Spieler – sehr ärgerlich. Hier hilft ein eingelegtes Lesezeichen ungemein weiter.

Ebenfalls ärgerlich ist die Aufmachung des Buchs und der Kapitel. Auf der einen Seite mögen die Regeln dadurch künstlerisch angehaucht wirken, auf der anderen Seite fehlt es einfach an Struktur, was zu unnötiger Blätterei führt. In einem Regelwerk sind Hintergrundtexte zwar auch wichtig, doch in erster Linie dreht sich alles um die Regeln, mit denen ein schönes und schnelles Spiel möglich sein soll. Der künstlich aufgeblasene Text verlangt hier volle Konzentration und den Autoren gelingt es nur mangelhaft, immer auf den Punkt zu kommen. Das führt auch zu kleineren Schwächen in der deutschen Übersetzung, aber bei diesem prosaischen Text muss die Übersetzung eine epische Herausforderung gewesen sein. In diesem Sinne trotz allem ein Kompliment an das Übersetzerteam.

Den Abschluss des Buchs bildet das zehnte Kapitel, in dem die Antagonisten aufgeführt werden. Immerhin brauchen Helden auch starke Gegner, die es zu bezwingen gilt. – oder auch einfach nur Fabelwesen, auf denen man reiten oder mit denen man interagieren kann. Gewöhnliche Tiere werden ebenfalls aufgezählt. Es folgt noch ein zweiseitiger Index, ein Charakterbogen und Werbung des Verlags in eigener Sache.

„Scion – Hero“ ist ein schickes Rollenspiel, das Freude macht. Der Hintergrund ist sehr stimmig, wenn er auch in einigen Punkten von den bekannten Sagenwelten abweicht. Aber immerhin ist es bei Rollenspielen normal, dass Charaktere in alternativen Welten agieren. Und hier schreibt jeder Charakter seine eigene Legende. Und das macht einfach Spaß! Die Autoren wissen einfach, wie man gute Geschichten erzählt und worauf Wert zu legen ist. Die große Schwäche des Regelwerks ist jedoch, dass die Autoren nur wenig Ahnung vom klaren Regelschreiben haben oder keinen Wert darauf legen. Geschichtenerzähler wird das allerdings ansprechen und mitreißen, Regelspieler werden sich seufzend einarbeiten müssen. Die deutsche Übersetzung und Bearbeitung ist zwar gelungen, kann diese Mängel aber nur leidlich ausmerzen.

Unter dem Strich ist „Scion – Hero“ ein gelungenes Rollenspiel und hervorragend geeignet für alle Spieler, die schon immer epische Taten im Namen des Schicksals vollbringen wollten. Da es Spaß macht im Buch zu schmökern, ist die notwendige Einarbeitungszeit ein Übel mit freundlichem Gesicht. „Scion – Hero“ ist somit eine klare Empfehlung.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Opus Anima Investigation

Erstellt von Günther Lietz am 2. September 2009

Bei Amazon.deFelix Mertikat, Falk Bongert
Opus Anima Investigation
Grundbuch

Prometheus Games und New Quest
Pocket RPG; DIN A5; Softcover; 104 Seiten
ISBN 9783941077133
Erschienen 2009
www.opusanima.de
www.prometheusgames.de

(sfbentry)

Klein und handlich, so kommen Rollenspiele im Pocket-RPG-Format daher. In DIN A5 sind sie leichter zu verstauen und griffiger, als die großen Schwestern und Brüder, dafür meist auch mit einem kleineren Schriftsatz versehen und entsprechend schwammigen und grobkörnigen Illustrationen. „Opus Anima Investigation“ aus den Häusern Prometheus Games und New Quest schlägt ebenfalls in diese Kerbe. Schlussendlich muss der Leser und Spieler selbst entscheiden, ob er lieber ein handliches und praktisches Büchlein möchte, oder ein Buch mit detaillierten Illustration, in denen er sich verlieren kann und mit Buchstaben, die auch für ältere Semester ohne Lupe zu lesen sind.

„Opus Anima Investigation“ ist ein Ableger des Rollenspiels „Opus Anima“. Neudeutsch könnte man dieses Rollenspiel auch als Spin-off bezeichnen. Dabei baut es auf den Regeln des Originals auf, die nochmals gestrafft wiedergegeben werden. Aus Eigenschaften und Fertigkeiten wird ein Würfelpool gebildet und die Anzahl der Erfolge ergibt dann ein genaues Ergebnis der geplanten Aktion. Beim Kampfsystem wird ebenfalls das PAI-System des Grundregelwerks eingesetzt, dass in seiner ganzen Unstimmigkeit beibehalten wurde und für konfuse und unlogische Kämpfe sorgt. Sind normale Proben und Aktionen noch äußerst stimmig, so bleibt der Kampf einfach unstimmig.

„Opus Anima“ selbst ist mehr ein Kunstwerk als ein Rollenspiel, da es ansprechend gestaltet wurde und bekannte Elemente des viktorianischen Steampunks mit groteskem Horror und k.u.k.-Versatzstücken kombiniert. Es dauert etwas, sich in diese grandiose Welt einzuarbeiten und die verwirrende Zusammenstellung des Grundregelwerks erschwert den Lernprozess, doch sobald man sich durchgekämpft hat, wird man mit einer faszinierenden und spannenden Welt belohnt, in der das Spielen großen Spaß macht. Doch es ist schwer Zugang zu bekommen. „Opus Anima Investigation“ geht da etwas andere Wege und sorgt für einen leichten und schnelleren Zugang.

Hier gehören die Spieler nämlich zur „Ermittlungsgruppe: Bizzaromantie & Okkultes“ und der Spielleiter schlüpft in die Rolle des Kommissars, um das Spiel zu leiten und dennoch als Teil der Spielgruppe agieren zu können. Eine interessante Idee, kann der Kommissar den Spielern somit zu einem freien Würfelpool verhelfen und wichtige Informationen zukommen lassen, sollte die Handlung einmal ins Stocken geraten.

War in „Opus Anima“ die Charaktererschaffung vollkommen frei, so basiert sie diesmal auf Charakterrollen, die vom Spieler angepasst werden. So gibt es den Bizzaromanten, den Ermittler, den Jungspund, das Schutzkonstrukt, den Sonderserganten für Moral & Ettikette, den Schutzmann, den Tatortermittler und den Techniker. Angeregt wird bei jeder Spielsitzung eine neue Ermittlergruppe zusammenzustellen, doch ist es auch möglich Charaktere weiterzuspielen. Freunde von One-Sheets oder Kurz-Kampagnen werden an dem System jedenfalls ihre Freude haben.

Wurde man im Grundregelwerk angehalten Maata zu spielen, so steht man laut Grundbuch (man achte auf den feinen Unterschied zwischen „Werk“ und „Buch“) diesmal auf der anderen Seite und die Maata sind nur noch Monster, die es zu bekämpfen gilt. Die vielen bunten Facetten des Spiels werden in „Opus Anima Investigation“ also auf Graustufen reduziert, die Tiefe der Welt zu einem seichten Teich, in dem die Ermittler nun fischen.

Neuer Spielplatz der Gruppe ist die Stadt Leuterskoog. Dabei handelt es sich um eine Hafenstadt die viel wert auf Ruhe und Beschaulichkeit legt, ihr ländliches Erbe liebt und exzellenten Käse und Wein zu bieten hat, in der die Industrie keinesfalls das Stadtbild dominieren soll und die Universität Leuterskoogs trotzdem ein Prunkbau moderner Technik ist. Ein Schauplatz der zum Erkunden einlädt und dessen Stadtviertel grob abgehandelt werden. Das ist keineswegs ein Nachteil, denn so bleiben dem Kommissar genug Freiräume, um spannende Fälle zu konstruieren.

Um sich das Leben in Leuterskoog vorzustellen, gibt es auch entsprechende Informationen aus dem Strafkatalog, wie sich die Leute kleiden, wie der Alltag aussieht, was die Stände ausmacht und wie die Mechandros in das Stadtbild passen. Doch über allem schwebt das ständige Geheimnis der Verzerrung, der die Ermittler ja auf der Spur sind. Dabei müssen sie vorsichtig sein, da sonst ihre Seele schnell Schaden nehmen kann und schlussendlich ein wahnsinniger Ermittler in die Anstalt eingewiesen werden muss. Ein durchaus denkbares Szenario.

Immerhin sorgen die Verzerrungen in der Stadt für grauenhafte Monster und merkwürdige Phänomene, denen man auf die Spur kommen muss. Anregungen zu diesen Phänomenen findet man im Buch. So gibt es Spiegel die ihr Gegenüber zeitversetzt spiegeln oder Weine, die alles versteinern. Also genug Ideen für einen erfahrenen Kommissar, um seinen Ermittlern einen interessanten Fall zu präsentieren.

Um die Fälle zu lösen bedarf es natürlich auch der passenden Ausrüstung und Organisation. So wird in „Opus Anima Investigation“ genau erklärt wie die Schutzwacht und die Ermittlergruppe aufgebaut ist und gibt es etliches an Ausrüstung. Im Anhang findet sich sogar ein Materialanforderungsschein und der Charakterbogen wird stimmig als „Personalakte“ bezeichnet. Die Aufmachung ist auch entsprechen und so hat man sofort Lust loszuspielen.

Damit das klappt und spannende Fälle möglich sind, hat der Kommissar natürlich ein eigenes Kapitel für sich, das sogenannte „Handbuch“. Hier erfährt er, was er braucht um einen Fall zu konstruieren, seinen Ermittlern vorzutragen und dann auch noch bei der Lösung mitzuhelfen. Damit die Gruppe auch sofort loslegen kann, gibt es in „Opus Anima Investigation“ das Kurzabenteuer „Einsatz!“. Es handelt von einem Kutschenunglück, in dem die Verletzen mehr Probleme haben als ein paar Knochenbrüche oder Prellungen. Im Laufe der Ermittlungen lösen die Charaktere hoffentlich das Rätsel und kommen langsam auf die Spur eines Erzbösewichts, der zu weiteren spannenden Fällen einlädt.

Im Großen und Ganzen ist „Opus Anima Investigation“ ein kleines und handliches Rollenspiel, das – wie sein großer Bruder – an einem konfusen System krankt. Das wird vor allem in Kämpfen deutlich. Wer tiefer in die Welt eintauchen möchte, sollte sich das Grundregelwerk zulegen. Das gibt es bei Prometheus Games auch als kostenlosen PDF-Download.

Die Gestaltung von „Opus Anima Investigation“ ist gelungen, obwohl es vielen Illustrationen an Details mangelt oder die Schaufreude durch die geringe Größe etwas getrübt wird. Das Layout ist diesmal weniger verspielt und verzerrt, was den Lesefluss ungemein steigert. Noch immer sieht die Aufmachung schick aus und gibt es kleine Spielereien, aber diesmal unterstützen sie den Lesespaß, anstatt ihn zu behindern.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Ruf der Titanen

Erstellt von Günther Lietz am 17. Juni 2009

Erdenstern
Ruf der Titanen

Soundtrack zum Rollenspiel Elyrion
Laufzeit 74:32, 1 CD, 19 Kapitel

http://www.erdenstern.de/

http://www.elyrion.de/

(sfbentry)

Bei „Elyrion“ handelt es sich um ein Tischrollenspiel, das dem Genre Epic-Steampunk-Fantasy zuzuordnen ist. Man kann auch sagen: Epische Dampfkraftfantasie. Es ist ein deutsches Produkt und wird vom Prometheus-Verlag herausgebracht. Das Hamburger Ensemble „Erdenstern“ (das sich namentlich aus Eva-Maria Irek, Andreas Petersen und Per Dittmann zusammensetzt) macht wiederum Musik für Rollenspiele, um diese atmosphärisch zu begleiten. Für „Ruf der Titanen“ haben sich nun beide Macher zusammengetan, um etwas Neues zu kreieren.

Im Kino und im TV sind Soundtracks wichtiger Bestandteil der Szenerie und tragen oftmals zu einer dichten Atmosphäre bei, um eine Geschichte zu tragen. Oftmals steht und fällt eine Produktion mit dem Soundtrack, denn der sorgt für die richtige Stimmung. Da Tischrollenspiele ebenfalls von der jeweiligen Stimmung des Settings leben, liegt ein entsprechender Soundtrack auf der Hand. Und der wird nun für „Elyrion“ geliefert.

Mit einer Gesamtspielzeit von mehr als siebzig Minuten und beinahe zwanzig einzelnen Kapitel, kann jeder Spielleiter eine entsprechende Playlist zusammenstellen oder die Spielgruppe lässt sich einfach nur so aus dem Hintergrund berieseln. Die CD eignet sich aber auch hervorragend als entspannende Begleitung zum Lesen epischer Geschichten, da sie beinahe ausschließlich instrumental gestaltet ist und kein Songtext vom Spiel oder der Lektüre ablenkt.

Das Digipack selbst ist im Stile des Rollenspiel gestaltet und verbindet Motive der Fantasy mit Motiven des Steampunks. Die schicke Coverillustration findet sich auch auf der CD und dem Booklet wieder. Das restliche Layout benutzt eine Holzpanel-Optik. Eine Umwandlung der Tracks in MP3 ist für moderne Player ohne weiteres möglich, somit ist die Bestückung von Computern und tragbaren Playern kein Problem. Auf der Rückseite des Digipacks befindet sich deswegen auch ein entsprechender Appell an Raubkopierer, sie mögen es doch bitte sein lassen. Sehr charmant, denn nur legal ist optimal. Außerdem ist es auch der visuelle Eindruck, der zum guten Gesamtbild beiträgt.

Jedes einzelne Stück wird im Booklet nochmals kurz aufgeführt und mit drei knappen Worten beschrieben. Dadurch ist es kinderleicht die passende Musik zur jeweiligen Situation zu finden. Außerdem gibt es zu jedem Track noch eine auf das Rollenspiel zugeschnittene Information oder Anregung zum Spiel. Auch hier arbeiten Spiel und Musik Hand in Hand – einfach gelungen.

Die Stücke selbst gehen jeweils einige Minuten lang und können problemlos in einer Endlosschleife spielen, ohne langweilig zu werden. Die Übergänge sind entsprechend passend gestaltet. Das erleichtert den Umgang mit den Stücken um einiges.

Besonders gelungen ist die Einbindung der Themen, die „Elyrion“ ausmachen. So sind sämtliche Stücke fantasylastig, aber auch sehr episch angelegt, verbunden mit künstlichen, eindeutig steampunkigen Elementen – stets passend und keinesfalls dominierend. Die Stücke können natürlich auch für andere Spielsysteme und Settings eingesetzt werden, solange sie ein passendes Grundthema habe. Doch für „Elyrion“ ist der Sound einfach perfekt. Hervorragend!
(Günther Lietz)

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Elyrion – Ruf der Titanen

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