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Sundered Skies – Die geborstenen Himmel

Erstellt von Günther Lietz am 17. Mai 2010

Bei Buch24.deDave Blewer
Sundered Skies – Die geborstenen Himmel
Savage Worlds: Gentlemen’s Edition – Kampagnenband
(sfbentry)

Prometheus Games, 2009
gebunden, A5, 262 Seiten, komplett farbig
ISBN
978-3-941077-20-1
Coverillustration: Daniel Rudnicki
Deutsche Ausgabe: Sascha Schnitzer, Oliver Hoffmann, Daniel Schumacher
http://www.prometheusgames.de
http://www.savageworlds.de
http://www.savageheroes.de

Vor Jahrtausenden wurde eine Welt zerstört und in Bruchstücke gesprengt. Die Bruchstücke treiben nun als Inseln durch eine gewaltige Leere. Obwohl diese Katastrophe unzählige Opfer verlangte, haben sich die Überlebenden mit ihrem Schicksal abgefunden und eine neue Welt erschaffen. Himmelsschiffe halten den Handel zwischen den Inseln aufrecht und der Handelsrat sorgt für Frieden.

Dennoch ist diese neue Welt, die geborstenen Himmel genannt, keine friedliche oder gar lebensfreundliche Welt. Die Ressourcen sind knapp, es mangelt vor allem an Wasser, Nahrung und Eisen. So heuern viele an Bord eines Himmelsschiffs an oder versuchen gar auf eigene Faust die alten Ruinen zu plündern. Dabei gilt, dass Dinge nur dann von Wert sind, wenn sie einen großen Nutzen haben. So sind die alten Goldmünzen recht wertlos und werden zu einfachen Münzhemden verarbeitet, die als Rüstungen gelten.

In den geborstenen Himmeln warten auch andere Gefahren, die einem schnell das Leben nehmen können. So gibt es die obligatorischen Monster, die sich – wie die Tierwelt – an die Leere anpassten. Und die Leere selbst wird von einem steten Glühen erfüllt, so dass es weder Tag noch Nacht gibt. Wer sich dem Glühen zu lange aussetzt, der wird Wahnsinnig und verwandelt sich in ein gefährliches Monster.

Neben den üblichen Rassen, gibt es auch neuere Rassen. Dazu zählen die Glühblüter, die sich aus Goblins entwickeln, und die Wildlinge, die von den Elfen als Sklaven gehandelt werden. Die Elfen sind ein eigentümliches Volk, denn sie sind teils pflanzliche Wesen, von Natur aus grausam und die schlimmsten Sklavenhalter in den Himmeln. Die Orks versklaven ebenfalls und waren einst mordlüsterne Barbaren, doch nun sind die meisten von ihnen sesshaft und arbeiten als dümmliche Krieger – so das Vorurteil.

Ebenfalls eine alte Rasse, leben die Zwerge in den heißen Niederungen der Himmel und bauen dort das wertvolle Eisen ab. Da alle Dinge nach unten fallen, leben Zwerge übrigens recht gefährlich. Weniger gefährlich ist das Leben für die Drakin, die Drachenartigen. Besonders auserwählte Drakin verwandeln sich irgendwann in echte, gigantische Drachen. Eher klein sind dagegen die Wildlinge, die Sklaven der Elfen. Sie werden aus Tieren und Humanoiden in der Fleischschmiede geschaffen. Und natürlich gibt es auch die Menschen, die vielseitig talentiert sind und zahlreich die Himmel bevölkern.

„Sundered Skies“ spielt nun in eben jener Welt, die durch allerlei Gefahren definiert wird. Dave Blewer hat etliche Fantasyklischees aufgebrochen und neu angeordnet, so dass eine düstere Welt entstand, die voller Geheimnisse ist. Ursprünglich wurden die Geborstenen Himmel als Kampagnenwelt für das Rollenspiel „Dungeons & Dragons“ konzipiert, fanden dann aber mit „Savage Worlds“ ihr neues zuhause. Erfahrene und versierte Rollenspieler werden die Ursprünge sicherlich erkennen.

Wie üblich teilt sich das Buch in zwei große Kapitel. Das erste Kapitel richtet sich vor allem an die Spieler. Es enthält das Grundwissen über die Welt und ihren Ursprung, erklärt was für Besonderheiten bei der Charaktererschaffung zu beachten sind, führt spezielle Talente, Mächte und Regeln auf. Es gibt eine Ausrüstungsliste, Regeln für die Himmelsschiffe und abschließend einen kleinen Leitfaden. Das Material ist recht knapp gehalten, bietet aber alles, was ein Spieler und sein Charakter wissen muss, um „Sundered Skies“ zu erleben und zu überleben.

Der zweite Abschnitt ist rein dem Spielleiter vorbehalten und sollte von Spielern tunlichst gemieden werden, denn hier werden fast alle Geheimnisse der Welt enthüllt. Dazu gehört der wahre Ursprung der Geborstenen Himmel und was aktuell hinter den Kulissen geschieht. Das Kapitel nennt sich „Eine Welt in der Hölle“ und wird mittels einem schicken Bild vom Spieler-Abschnitt getrennt. Die englische Fassung des Buchs ist an dieser Stelle übrigens mangelhaft und führt die letzte Seite für Spieler und die erste Seite für Spielleiter nebeneinander auf. Prometheus Games hat darauf geachtet und in der deutschen Ausgabe das Bild als Trenner gesetzt. Eine gute Idee.

Der Spielleiter bekommt nun die Wahrheit erzählt und die hat es in sich. Außerdem werden sämtliche Ortsbeschreibungen nochmals aufgeführt, allerdings um etliche Besonderheiten ergänzt. So weiß der Spielleiter ganz genau, was für Gefahren oder Bösewichter auf die Spieler und ihre Helden lauern. Er kann auch ablesen, was für Abenteuer an bestimmten Orten spielbar sind oder ob es etwas Wertvolles für die Spieler zu erfahren gibt. Auch besondere Ausrüstung oder wichtige Persönlichkeiten werden hier aufgelistet. Die Spieler können somit Stück für Stück die geborstenen Himmel im Spiel entdecken und Abenteuer erleben.

Auf die Abenteuer konzentriert sich der Abschnitt besonders und bietet drei Möglichkeiten, um diese zu gestalten. So beinhaltet das Buch einen auf die Geborstenen Himmel ausgelegten Abenteuergenerator, mit dem unzählige Szenarien zu gestalten sind. In Verbindung mit den Regeln und Tabellen für Reisen und Erkundungen, ist auf Jahre hinaus Spielspaß gewährleistet und es gibt kaum eine Wiederholung.

Zusätzlich wird eine Plotpoint-Kampagne (Handlungsszenen-Kampagne) geboten, die ziemlich heftig ist. In ihr werden die Charaktere von einem echten Gott mit einer Prophezeiung konfrontiert, erfahren die Wahrheit über die Geborstenen Himmel und verändern schlussendlich gar die Spielwelt und somit die Spielregeln. Die Welt nach dieser Kampagne unterscheidet sich stark von der Welt vor der Kampagne. Hier werden die Charaktere tatsächlich zu Helden, in deren Händen die Rettung der Welt liegt. Dabei ist Rettung abstrakt zu verstehen, denn im Laufe der Kampagne müssen die Helden Entscheidungen fällen, die Opfer kosten.

Um die Handlungspunkte der Kampagne zu unterfüttern, gibt es noch etliche Savage Tales (Abenteuerszenarien) in dem Buch. Wie üblich können diese gespielt werden, es besteht aber kein Zwang. Durch diese Freiheit dem Spielleiter und den Spielern gegenüber, spielt sich jede Kampagne ein wenig anders. Überhaupt sind sämtliche Szenarien äußerst knapp beschrieben und warten nur mit wenigen Informationen auf. Hier sind Interpretation und Improvisation des Spielleiters gefragt. Für Spielleiter die Abenteuer im Detail ausgearbeitet lieben ist das natürlich ein Hürde, die sie zu nehmen versuchen sollten. Denn durch die starke Auslegung jedes einzelnen Spielleiters, ist jede Kampagne vollkommen anders und hat ihren eigenen Stil.

Ebenso wie die Plotpoints, haben auch viele der Savage Tales Auswirkungen auf die Spielwelt oder geben bisher geheime Informationen preis. Um die ganzen Szenarien zuordnen zu können, wird stets angegeben wo und wann ein Szenario angesiedelt sein sollte. So erleben die Charaktere Abenteuer in Ruinen, stellen sich mächtigen Dämonen entgegen, jagen gigantische Kreaturen in der Leere, suchen Schätze in den Mauern längst vergessener Zivilisationen, legen sich mit Kultistenführern an, werden von Geistern gequält, müssen den Toten zu ewiger Ruhe verhelfen, zetteln Kriege an, schmuggeln Flüchtlinge, werden in einen Streit um Bier hineingezogen – und noch vieles, vieles mehr. Autor Dave Blewer bietet eine bunte Sammlung an Möglichkeiten. Hier sollten die großen Lücken als Angebot zur Entfaltung gesehen werden und keinesfalls als mangelnde Ausarbeitung. Wer Letzteres denkt, der hat das Konzept der Savage Tales und Plotpoint-Kampagnen missverstanden.

Um die Spieler und ihre Charaktere weiterhin zu überraschen, gibt es auch etliche magische Gegenstände, die in einem gesonderten Kapitel aufgeführt werden. Magie ist ein wertvolles Gut und viele Wunder der alten Zeit gerieten in Vergessenheit. Dem Spielleiter stehen nun etliche Stücke zur Auswahl, mit denen er seine Spieler belohnen und verzaubern kann. Eine nette Idee, die sich vor allem für Gruppen eignet, die in den Geborstenen Himmeln anfängt. Spieler und Charaktere entdecken somit Stück für Stück die Welt – und der Spielleiter nebenbei auch.

Eine so faszinierende Spielwelt braucht natürlich auch eine entsprechende Bevölkerung und passende Monster. Davon gibt es viele in dem Buch. Neben den üblichen Standardwerten und Archetypen, sind auch sämtliche einzigartigen Persönlichkeiten aus den Abenteuerszenarien aufgeführt. Diese können problemlos als Schablonen für eigene Ideen herhalten und zeigen, was mit einem so schlanken Regelwerk und einer passenden Kampagnenwelt alles möglich ist. Die Geborstenen Himmel sind ein düsterer und äußerst gefährlich Spielplatz, aber die Welt ist ebenso faszinierend und bietet neue Aspekte der Fantasy. Hier wären Romane, Comics und Hörspiele ziemlich passend, denn „Sundered Skies – Die geborstenen Himmel“ bietet viel Potenzial und ist etwas Anderes.

Doch wo Licht, da auch Schatten – leider. Die deutsche Ausgabe von Prometheus Games ist gut gemacht. Das Buch ist im handlichen Format DIN-B5, hat ein schickes orangenes Lesebändchen (was klasse zum Glühen der Leere passt), eine sehr gute Papierqualität und sieht edel aus. Die Übersetzung ist auch sehr gelungen und es macht Spaß den Text zu lesen. Der Verlag hat hier klasse Arbeit geleistet, aber leider sind dem Lektorat viele Fehler entgangen. So gibt es für manche Dinge mehrere Begriffe, anstatt einen einheitlichen Regelbegriff zu verwenden. Da sind Trennstriche falsch gesetzt, Reste von Formatbefehlen tauchen auf, es haben sich einige Rechtschreibfehler eingeschlichen und im Index fehlen manche Einträge. Schlimmstes Übel ist jedoch, dass die Regeln für den Glühwahn unvollständig wiedergegeben werden.

Der Glühwahn ist ein Fluch der Geborstenen Himmel. Wer sich zu lange der Leere aussetzt, der wird zornig und unberechenbar. Das wurde natürlich in Regeln gefasst (die leider an sich schon von jeder Gruppe überarbeitet werden sollten, da sie unhandlich in der Anwendung sind). Die Auswirkung der jeweiligen Glühwahnstufe wurde leider unvollständig abgedruckt. Prometheus Games ist diese Peinlichkeit bekannt. Auf der Seite des Verlags kann im Downloadbereich für den Universalspielleiterschirm eine Sundered-Skies-Einlage heruntergeladen werden, in der die fehlenden Absätze nachzulesen sind. Die Regeln finden sich auch unterhalb dieser Rezension. Außerdem weichen einige Begrifflichkeiten vom Grundregelwerk ab (Beispiel: „Schnellerer Angriff“ in der „Savage Worlds:Gentlemen’s Edition“ und „Blitzschneller Angriff“ in „Sundered Skies – Die Geborstenen Himmel“). Das kommt glücklicherweise selten vor.

Sehr lustig an der deutschen Ausgabe ist aber der Index des Buchs. Mit viel Humor hat der Verlag einige nette Sachen eingebaut, die einfach Laune machen. Einfach mal selber nachschlagen und sich überraschen lassen.

Die Aufmachung des Buchs ist jedenfalls sehr schön. Die Illustrationen sind durch das Format zwar etwas klein geraten, aber dennoch problemlos erkennbar und weisen auch Details auf. Die Motive sind passend gewählt und gut gezeichnet. Es wird sofort ein stimmiges Spielgefühl vermittelt. Das sieht einfach stark aus.

Leider ist David Blewer kein großer Regelwerkschreiber und das ist dem Buch anzumerken. Es mangelt ein wenig an Ordnung. So müssen manche Informationen zusammengesucht werden oder gehen gar unter. Das die Szenarien knapp gehalten sind ist ein gute Sache, solange wirklich alle relevanten Informationen dort zu finden sind – und seien es auch nur Seitenverweise. Manchmal kommt es jedoch vor, dass für das Szenario wichtige Figuren nur in einer Ortsbeschreibung auftauchen oder gar ein Szenario, eine Ortsbeschreibung und eine Monsterbeschreibung miteinander verknüpft werden müssen, um den gesamten Kontext zu erfassen. Das ist selten und kein großes Problem, fällt dennoch störend auf. Spielleiter können dem im Vorfeld vorbeugen, in dem sie sich entsprechend auf ein Szenario vorbereiten, was aber die Absichten der Regeln – schnell und locker zu sein – ein wenig widerspricht. Dennoch lassen sich die Abenteuer flüssig aus dem Buch leiten, da es sich hier nur um Details handelt. Die globalen Informationen sind stets alle vorhanden.

„Sundered Skies – Die geborstenen Himmel“ ist ein gelungenes Buch und macht Laune auf mehr. Die Geborstenen Himmel sind ein spannende Ort, voller Abenteuer und Geheimnisse, geprägt von Tod und Vergänglichkeit. Diese düstere Fantasy übt einen faszinierenden Reiz aus, dem eine Spielgruppe sicherlich gerne erliegt. Top!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Bei Buch24.de

Reizbar
Der Geduldsfaden des Charakters reißt recht schnell und er erleidet einen Abzug von −1 auf sein Charisma und sämtliche Willenskraftwürfe.

Wütend
Der Charakter hat keinen Geduldsfaden mehr. Er erleidet einen Abzug von −2 auf sein Charisma sowie Willenskraft-, Verstands- und alle zugehörigen Fertigkeitswürfe.

Rasend
Der Charakter wird zu einem blutrünstigen Psychopathen. Er erleidet einen Abzug von −4 auf sein Charisma sowie Willenskraft-, Verstands- und alle zugehörigen Fertigkeitswürfe. Er zieht keinen Vorteil mehr aus dem Talent Kühler Kopf. Falls er das Talent Berserker noch nicht besitzt, erhält er dieses vorläufig.

Regelauszug mit freundlicher Genehmigung von Prometheus Games (2010).

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Necropolis 2350

Erstellt von Günther Lietz am 25. März 2010

Bei Buch24.dePaul “Wiggy” Wade-Williams
Necropolis 2350

(sfbentry)

Savage Worlds Kampagnenbuch
Prometheus Games Hardcover (2009)
282 Seiten, ISBN 978-3-941077-19-5
Coverillustration: Daniel Rudnick
Lateinische Übersetzung: Umberto Pignatelli
Deutsche Übersetzung: Sascha Schnitzer, Daniel Mayer
http://www.prometheusgames.de/

Die Zukunft der Menschheit im Jahre 2350 findet auf dem Planeten Salus statt, von allen nur Necropolis genannt. Es ist die letzte Zuflucht, denn es gibt keinen anderen Planeten mehr, auf dem menschliches Leben möglich wäre. Und auf dieser einen lebensfreundlichen Welt tobt ein erbitterter Kampf gegen die Untoten, Rephaim genannt.

„Necropolis 2350“ ist ein Quellenbuch für das Rollenspiel „Savages Worlds – Gentlemen’s Edition“ (ebenfalls erschienen bei Prometheus Games) und bietet eine düstere und gefährliche Kampagnenwelt. Das Buch geht davon aus, dass die Spieler in die Rollen von Rittern der Dritten reformierten Kirche schlüpfen. Seite an Seite mit ihren Kameraden kämpfen sie gegen Repahim, Ketzer, Verräter und unaussprechliche Dinge. Die erfolgreichsten der Ritter werden dabei zu Ikonen der kirchlichen Medien bejubelt. Bilder der Rekrutierungsvideos aus dem Film „Starship Trooper“ drängen sich hier einem unweigerlich auf. Und wie im Film, ist die bittere Realität auf dem Schlachtfeld eine ganze Andere.

Um den Rephaim Widerstand zu leisten, gründete die Kirche die Heiligen Orden (Sacri Ordines genannt). Jeder Orden ist einzigartig und stellt an seine Mitglieder andere Ansprüche. So gibt es Orden die ganz auf Infanterie-Unterstützung ausgelegt sind, andere erfüllen Kommandofunktionen oder stellen die motorisierten Verbände. Es ist für jeden Geschmack das passende Konzept vorhanden. Bei der Charaktererschaffung wird auf die speziellen Punkte geachtet und auch entsprechend Rücksicht genommen. Überhaupt ist der Regelteil sehr vorbildlich gestaltet, ebenso wie das ganze Buch.

„Necropolis 2350“ kommt, wie das Grundregelwerk, als handliches DIN-A5-Hardcover daher. Es ist stabil verarbeitet und besitzt ein helles und klares Layout. Leider fehlt ein Lesebändchen, was heutzutage zum guten Ton eines Rollenspiels gehört. Das Buch selbst gliedert sich in zwei große Teile. Der Eine richtet sich an die ganze Spielgruppe, der Andere ist dem Kriegsmeister vorbehalten – so wird der Spielleiter in diesem Setting bezeichnet.

Die allgemein zugänglichen Informationen stellen den grundlegenden Wissensstand über die Welt vor. Neben den Rephaim und der Kirche existiert noch eine dritte große Fraktion auf Saulus: Die Konzern-Union. Diese liegt im Konflikt mit der Kirche, doch zwischen beiden Parteien herrscht offiziell Friede. Der gemeinsame Feind, die Untoten, ist eine zu große Bedrohung für die Menschen. Allerdings besitzt der Spruch „Der Feind meines Feindes ist mein Freund“ hier keine Gültigkeit. Obwohl es theoretisch möglich ist Mitglieder eines Konzerns zu spielen, ist die Spielwelt vollkommen auf Spielercharaktere als Ritter ausgelegt.

Die Spielgruppe erfährt alles über die unterschiedlichen Orden, es werden neue Handicaps, Talente und Mächte vorgestellt. Wie es sich für eine militärische Rollenspielwelt gehört, präsentiert Autor Paul Wade-Williams (unter Savage-Worlds-Spielern nur Wiggy genannt) auch umfassende Ausrüstungslisten, die vor allem Waffen, Panzerung und Fahrzeuge enthalten. Bei der Ausrüstung gibt es auch einen groben Schnitzer im Lektorat, denn bei einigen Fahrzeugen wurde der Begriff „Kettenkanone“ anstatt „Schienenkanone“ verwendet. Doch das ist vernachlässigbar.

Das Spiel auf dieser Kampagnenwelt basiert nun darauf, dass die Spieler in die Rollen von Rittern schlüpfen, die straff organisiert Missionen erfüllen und sich einem kirchlichen Militärapparat unterwerfen. Das klingt ein wenig nach Rollenspielen wie „Warhammer 40.000 – Schattenjäger“ oder auch „Engel“. Und man muss diesen militärischen Stil mögen – immerhin gibt es Befehlsketten und sind die Spielercharaktere Befehlsempfänger in einer Befehlshierarchie.

Darin eingebettet ist allerdings auch, dass die Spieler als Ritter Truppen aus Extras kommandieren oder Unterstützung anfordern können. Entsprechende Regeln befinden sich im Buch, ebenso Truppenbögen im Anhang. Das bedeutet schlussendlich auch aufregende Missionen und spannende Kämpfen mit vielen Beteiligten. Das Setting transportiert sehr gut das Gefühl, Teil einer militärischen Einheit zu sein.

Der zweite Teil von „Necropolis 2350“ richtet sich vollkommen an den Spielleiter. Hier werden die Geheimnisse der Kampagnenwelt enthüllt. Spieler sollten diesen Abschnitt des Buchs meiden, ansonsten rauben sie sich viel vom Spielspaß. Eine Spielart des Settings ist nämlich die Entdeckung von Neuem und das Aufdecken von Geheimnissen. Ein gelungenes Konzept, das viele Möglichkeiten zum Rollenspiel beinhaltet.

Der Kriegsmeister blickt in seinem Teil des Buchs hinter die Kulissen, bekommt Detailinformationen über die Konzerne und die Rephaim. Das stellt das Wissen der Spieler in einigen Bereichen auf den Kopf und sorgt für aufregende Wendungen. Damit Konzerne und Rephaim auch tatsächlich stilsicher gespielt werden können, gibt es auch hier Ausrüstung, Mächte und viele andere Dinge. Das macht den Gegner einzigartig und Spielsitzungen stecken voller Überraschungen.

Kernpunkte für den Kriegsmeister sind jedoch die Abenteuer. „Necropolis 2350“ bietet hier zwei Möglichkeiten an, um Spielleiter dahingehend zu unterstützen. Zum Einen gibt es einen ausgeklügelten Abenteuergenerator, mit dem schnell passende Missionen für die Ritter gestaltet und umgesetzt werden können. Zum Anderen enthält das Buch die Plot-Point-Kampagne (Handlungspunkte-Kampagne) „Schlacht um Neu Budapest“.

Sicherlich haben die Spieler in ihrem Abschnitt des Buchs bereits etwas über Neu-Budapest gelesen und sind somit auf dem Wissensstand, den der Großteil der Bevölkerung Salus’ hat. Durch „Schlacht um Neu-Budapest“ werden sie in den Mittelpunkt des Geschehens katapultiert, sind in der großen Schlacht dabei und haben auch entscheidenden Einfluss auf den Fortgang des Feldzuges und das Schicksal der Menschheit. Savage-Worlds-Kampagnen spielen nämlich im Herzen einer Kampagnenwelt und beeinflussen maßgeblich den Pulsschlag – im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen, in denen der Ausgang einer Kampagne eher egal ist oder nur lokal begrenzte Auswirkungen hat. In „Savage Worlds“ richten sich die Spieler nie nach dem Kompass, sie sind der Kompass!

Und das macht den großen Reiz der Kampagne aus, die neue Enthüllungen bereithält und die Spieler – stellenweise – vor schockierende Tatsachen stellt. Der genaue Ablauf der Kampagne wird dabei in einer Matrix festgehalten. Erfolg oder Niederlage offenbaren dabei andere Wege. Zudem sollte die Kampagne mit Missionen aus dem Abenteuergenerator unterfüttert werden. Dadurch präsentiert sich jeder Spielgruppe eine andere Kampagne, auch wenn die Eckpfeiler stets gleich bleiben und sich im Ablauf ähneln sollten. Eine faszinierende Sache.

Größe Schwäche der langen Kampagne ist dabei der scheinbare Fokus auf den Kampf. Darauf wird auch kurz von Wade-Williams eingegangen und es sollte jedem Kriegsmeister klar sein, dass im Setting nur die nötigsten Informationen vorhanden sind. Ausschmückungen werden dem Spielleiter überlassen, Szenen Abseits des Kampfes müssen von der ganzen Spielgruppe gefüllt werden. Das Vorhandensein von Spielwerten ist auch keinesfalls eine stete Einladung eine Mission auszukämpfen, sondern nur eine Angabe von Informationen. Missionen können auch ohne Kampf gelöst werden, die Kreativität der Spielgruppe natürlich vorausgesetzt. Mister Wiggy präsentiert nur das Skelett, Muskeln, Fleisch und Haut kommen von der Spielgruppe. Wer das verinnerlicht und umzusetzen weiß, der bekommt ein erstklassiges und einmaliges Spielerlebnis präsentiert. Aber auch ohne eine entsprechende Interpretation macht „Schlacht um Neu-Budapest“ Spaß, kommt dann aber mehr wie ein Tabletop daher.

Um das Spiel zu erleichtern ist ausreichend Kartenmaterial vorhanden. Zum Einen gibt es als Umschlaginnenillustration eine farbige Karte von Salus, zum Anderen liegen die Einsatzgebiete der Kampagne als kleine Karten vor. Diese können den Spielern zur Verdeutlichung einer Szene vorgelegt werden oder dienen – vergrößert kopiert – als Kampfschauplatz auf dem Tisch. Sämtliche Karten sind leidlich gelungen und erfüllen ihren Zweck. Zudem gibt es Schablonen im Anhang, sowie einen Charakterbogen, einen Einsatzbogen, einen Truppenbogen und einen Fahrzeugbogen.

Schöner sehen dagegen die farbigen Illustrationen und Logos der Konzerne aus. Die Bilder wissen zu gefallen und vermitteln den düsteren Stil, der „Necropolis 2350“ ausmacht. Auch wenn es – wie bereits kurz angesprochen – einige Ähnlichkeiten zu bekannten Rollenspielen gibt, so besitzt dieses Setting seinen ganz eigenen Charme und hebt sich in vielen Bereichen stark von der Konkurrenz ab. Besonders die relative Nähe zur Kirche unserer Zeit lässt die Kampagnenwelt authentischer wirken, als eine abgehobene Zukunft die in vierzigtausend Jahren spielt.

Die deutsche Umsetzung des Buchs durch Prometheus ist sehr gelungen. Es haben sich zwar Fehler eingeschlichen, diese werden aber im Errata korrigiert oder fallen – bei Layout und Lektorat – kaum ins Gewicht. Der deutsche Verlag hat hier gute Arbeit geleistet und mit „Necropolis 2350“ das erste übersetzte Setting für „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ abgeliefert. Zudem ein sehr überzeugendes Setting – vorausgesetzt der Stil und die Befehlsmentalität sagen einem zu.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Errata (Stand 2009):

Seite 62, Spezielle Waffen: In der Tabelle “Spezielle Waffen” fehlt leider der Eintrag für den Flammenwerfer. Seine Werte finden sich teilweise auf Seite 40. Die vollständigen Werte sind: “Reichweite: Kegelschablone, Schaden: 2W10, Gewicht: 20, Schuss: 20, Mindeststärke W6, Anmerkung: Ignoriert Panzerung”

Seite 105, Leichter Kampfpanzer Assassinator: Die “45mm-Kettenkanone” unter “Waffen” ist eigentlich eine “45mm-Schienenkanone”.

Seite 106, Kanonenjagdpanzer Hammer: “Kettenkanone” im gesamten Text durch “Schienenkanone” ersetzen.

Seite 106f, Mittlerer Kampfpanzer Brigant: Die beiden “Kettenkanonen” unter “Waffen” sind jeweils “Schienenkanonen”.

Seite 107, Schützenpanzer Roadrunner: Im Beschreibungstext (“Die Kettenkanone ist auf der linken Seite fest montiert”) und in den Anmerkungen (“Festmontierte Waffe (Kettenkanone)”) sollte es jeweils “Schienenkanone” statt “Kettenkanone” heißen. Die Einträge unter “Waffen” sind jedoch korrekt.

Seite 107f, Schwerer Kampfpanzer Thor: Die “60mm-Kettenkanone” unter “Waffen” ist eigentlich eine “60mm-Schienenkanone”.

Seite 108, Frachtschiffe: Die beiden “Kettenkanonen” unter “Waffen” sind jeweils “Schienenkanonen”.

Seite 108, Leichter Kreuzer Man-o’-War: Die beiden “Zwillings-Kettenkanonen” unter “Waffen” sind jeweils “Zwillings-Schienenkanonen”.

Seite 228, Inquisitor Malus: Der Eintrag “Wissen (Übernatürliches) W8″ gehört natürlich zu den Fertigkeiten, nicht den Attributen.

Seite 230f, Leichenminen: Der unter “Sprengstoff” aufgeführte Schaden sollte 6W6 für gepackte Gegner und 3W6 in einer mittleren Schablone betragen, wie in der Tabelle auf Seite 141 angegeben.

Bei Buch24.de

Errata mit freundlicher Genehmigung von Prometheus Games (2010).

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Savage Worlds – Gentlemen’s Edition

Erstellt von Günther Lietz am 15. Oktober 2009

Bei Amazon.deShane Hensley, Paul „Wiggy“ Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliot, Piotr Koryś
Savage Worlds
Gentleman’s Edition

(sfbentry)

Prometheus Games Hardcover
271 Seiten, ISBN 978-3-941077-12-6
Übersetzung: Daniel Mayer, Sascha Schnitzer
www.prometheusgames.de
www.savageworlds.de
www.savageheroes.de

Aus dem Hause Prometheus Games stammt das Rollenspiel „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“, das für sich beansprucht besonders schnell, spannend und spaßig zu sein. Obwohl der Untertitel des Buchs von einer „Gentlemen’s Edition“ spricht, ist das Spiel für beide Geschlechter konzipiert. Die Aufmachung richtet sich allerdings mehr an den männlichen Spieler, der sich im viktorianischen Steampunk oder dem Pulp zuhause fühlt. Der äußerliche Schwerpunkt des Grundregelwerks liegt eindeutig in diesen beiden Bereichen und verschleiert ein wenig den Umstand, dass es sich bei „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ um ein universelles Rollenspiel handelt. Während generische Systeme noch immer einen Fokus besitzen, ist ein Universalsystem auf tatsächlich jede Art von Spielwelt anwendbar.

„Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ gelingt dieses schwere Kunststück durch einen Kniff, der sich vor allem auf das Tempo im Spiel auswirkt: Das Grundregelwerk ist oberflächlich und vermeidet Details. Es kommt mit wenig Regeln aus und überlässt besondere Mechaniken dem jeweiligen Kampagnenhintergrund. Und selbst diese Mechaniken sollten, um den Anspruch des Spiels gerecht zu werden, rar und nur gezielt eingesetzt werden. Mit „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ werden keine Regeln in ein neues Regelwerk gepresst, sondern nur Atmosphäre und Stimmungen übertragen.

Atmosphäre und Stimmungen sind auch genau die Elemente, die „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ ausmachen. Das Buch ist im handlichen Format B5 und weist eine schicke Lederoptik auf. Die Seiten selbst sind in Pergamentoptik gehalten und vermitteln den Eindruck, man hätte ein handgeschriebenes Tagebuch vor sich. Dieser Eindruck ist auch gewollt, denn durch das Regelwerk führt der fiktive Abenteurer und Entdecker Wilbert Hampton Goodberry, eine Erfindung des deutschen Verlags. Jedes Kapitel wird von einer Goodberry-Illustration eingeleitet, die eine bestimmte Station in seinem Leben aufzeigt. Diese Stationen sind chronologisch angeordnet, führen von der Jugend bis hin zum Seniorenalter. Dabei werde auch gerne Motivdetails vorangegangener Illustrationen aufgenommen. Das sieht einfach schick aus und macht Laune.

Auch das Layout ist sehr schick gestaltet, denn überall sind Notizzettel oder Fotos mit Klebestreifen oder Büroklammern festgemacht – so jedenfalls der optische Eindruck. Dazu viele Innenillustrationen in Farbe oder Schwarzweiß und zweiseitige Illustrationen als Kapitelanfang. Diese zeigen auch viele der Aspekte und möglichen Spielwelten von „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ auf. Die Aufmachung erinnert sehr starkl an das pulpige Abenteuergenre der 30er, 40er und 50er Jahre des letzten Jahrhunderts. Das ist dem Spiel gegenüber etwas ungerecht, denn tatsächlich sind alle Genres möglich. Aber vielleicht gibt es irgendwann ja eine Auflage in Chrom oder als „Ladie’s Edition“.

Die Verarbeitung des Buchs ist sehr gut und vor allem stabil. Das Papier ist recht griffig, neigt aber bei einer zu hohen Luftfeuchtigkeit zum aneinanderpappen. Einmal schnell die Seiten durchgeblättert, schon ist das Problem gelöst. Abgerundet wird die Sache durch ein schwarzes Lesebändchen, das sehr nützlich ist.

Die äußere Aufmachung weiß also sehr zu gefallen, aber auch inhaltlich muss bei einem Grundregelwerk alles stimmen. Ganze acht Kapitel versuchen nun diese Stimmigkeit zu vermitteln. Dabei fällt sofort auf, dass es im Buch keine Weltenbeschreibung gibt. Kampagnenhintergründe bleiben also Zusatzbüchern vorbehalten. Eine gute Idee, denn damit vermeidet „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ unnötigen Ballast und überlässt es gänzlich dem Spieler, was für Spielwelten für ihn in Frage kommen.

Im ersten Kapitel wird die Charaktererschaffung thematisiert. Allerdings finden sich dort auch die grundlegenden Konzepte des Spiels wieder, so dass man überhaupt versteht wie ein Charakter funktioniert. Das ist wichtig, denn in „Savage Worlds“ werden Charaktere vor allem durch Handicaps und Talente bestimmt. Lange Fertigkeitenlisten sucht man vergebens. Auch stehen die Spielercharaktere und die wirklich bösen Buben im Vordergrund. Diese werden zu Wildcards erklärt. Das bedeutet, sie würfeln bei jedem Eigenschaftswurf einen zusätzlichen Würfel – meistens einen sechsseitigen Würfel – und der Würfel mit dem bessere Ergebnis zählt. In der Regel muss mindestens ein Ergebnis von vier erzielt werden. Kommt man sogar weitere vier Punkte über den Mindestwurf, gilt das als Steigerung. Das kann wiederum andere Effekte auslösen – unter anderem einen zusätzlichen Schadenswürfel bei einem Angriff.

Eigenschaften und Fertigkeiten besitzen dabei keinen Wert, der auf einen Würfelwurf angerechnet wird, sondern werden durch Würfel bestimmt. Das wären vierseitige, sechsseitige, achtseitige, zehnseitige, zwölfseitige und zwanzigseitige Würfe, unter Rollenspielern auch als W4, W6, W8, W10, W12 und W20 bekannt. Da wird es unter Umständen nun etwas knifflig den Mindestwurf zu erreichen. Fehlt die passende Fertigkeit, dann wird mit einem W4 gewürfelt und zwei Punkte davon abgezogen. Eine Ausnahme stellt die Fertigkeit „Wissen“ dar. In „Savage Worlds“ gibt es keine wirklich dummen Charaktere!

Je nach Situation wird der Wurf also modifiziert, so dass es manchmal unmöglich scheint das gesetzte Ziel zu erreichen. Hier wird eine weitere Mechanik eingesetzt, denn der Spieler kann Asse explodieren lassen. Das bedeutet, dass sobald ein Würfel die maximale Augenzahl anzeigt er nochmals gewürfelt wird und sich die Ergebnisse addieren. So kann mit ein wenig Glück der W4 dennoch die benötigte 6 oder 9 anzeigen. Eine Doppel-Eins ist dagegen ein kritischer Fehlschlag und führt zu heftigen und – vor allem – unangenehmen Konsequenzen.

Hier gibt es eine weitere Mechanik, die solche Konsequenzen verhindern kann: Die Bennies! Bennies sind in „Savage Worlds“ sehr wichtig. Gibt man einen Bennie aus, darf man seine Probe wiederholen. Nimmt der Charakter Schaden kann man einen Bennie einsetzen und versuchen den Schaden abzubauen. Man kann einen Bennie auch ausgeben, um einen kritischen Fehlschlag zu verhindern. Ein wiederholter Wurf kann auch niemals das Ergebnis verschlechtern. Es zählt immer das beste Ergebnis. Wildcards erhalte zu Spielbeginn drei Bennies, der Spielleiter erhält einen Vorrat, der sich aus der Anzahl der Mitspieler ergibt. Während des Spiels selbst sorgt der Spielleiter dann auch dafür, dass es einen steten Benniefluss gibt und motiviert die Runde zu besonders gelungenem Rollenspiel. Diesen Benniefluss richtig am laufen zu halten bedarf zwar etwas Übung, ist aber ein erstklassiges Rollenspielwerkzeug. So setzen die Spieler immer noch eins drauf und das Risiko wegen einem misslungenem Würfelwurf seinen Charakter zu verlieren, wird etwas eingedämmt.

In „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ sind übrigens die gängigsten Fantasyrassen aufgeführt. Wer also noch kein Kampagnenband sein eigen nennt, kann hier ein wenig mit bekannten Elementen experimentieren und schauen wie sich, zum Beispiel, ein Halbling oder Zwerg in „Savage Worlds“ anfühlt. Die aufgeführten Rassen können auch als Vorlage für Eigenkreationen dienen.

Wie bereits erwähnt, definieren sich die Charaktere weitgehend durch Handicaps und Talente. Die Liste der Handicaps – und der damit verbundenen Nachteile – ist sehr überschaubar. Die Talente umfassen dagegen mehrere Seiten und es ist für jeden Geschmack etwas dabei, vorausgesetzt man erfüllt die Bedingungen. Manchmal wird eine Fertigkeit vorausgesetzt, manchmal auch nur ein bestimmter Rang. Da gibt es immerhin fünf Abstufungen: Anfänger, Fortgeschrittene, Veteranen, Helden und Legenden.

Ein Charakter beginnt als Anfänger, alle zwanzig Erfahrungspunkte steigt er einen Rang auf. Alle fünf Erfahrungspunkte kann der Charakter normal aufsteigen und verbessert werden. Das ist schnell und einfach, nimmt den Fokus etwas von der reinen Charakterentwicklung runter und richtet ihn auf das Spiel. Die kompakte Charaktererschaffung minimiert die Arbeit und die Datenveraltung. Das wird auch an dem recht überschaubaren Charakterbogen deutlich, der sich im Anhang des Buchs befindet. Bei der Kurzübersicht der Talente findet sich dann auch ein leicht missverständlicher Eintrag zum Thema „Aufsteigen“. Das Layout auf Seite 61 lässt nämlich auch den Schluss zu, man bekäme bei jedem normalen Aufstieg ein Talent und einen der zusätzlichen, darunterstehenden Punkte. Das ist natürlich falsch. Es fehlt einfach ein Aufzählungszeichen.

Ist der Charakter nun fertiggestellt, ist es an der Zeit ihn auszurüsten. Die Ausrüstung ist natürlich ein Kapitel für sich und recht überschaubar. Waffen und Rüstungen haben nur ein paar Werte, was für ein schnelles und einfaches Rollenspiel wie „Savage Worlds“ vollkommen ausreichend ist. Die Listen sind für alle Genres und Epochen passend. Fehlt ein begehrter Gegenstand nimmt man einfach etwas vorhandenes und pappt eine andere Bezeichnung drauf. „Savage Worlds“ funktioniert ohne tausende von Artikeln in einem Katalog der Möglichkeiten, bei dem alles irgendwo mindestens einen unterschiedlichen Wert haben muss. Das ist erfrischend wohltuend und nimmt einem Spielleiter die Last von den Schultern, ganze Ausrüstungsbücher sein eigen nennen zu müssen, um eine in sich geschlossene Welt bieten zu können. Und braucht es etwas besonderes, pappt man einfach eine kleine Sonderregel drauf oder sagt einfach, der Gegenstand sähe besonders toll aus. Das ist einfach, das ist mehr als ausreichend, denn „Savage Worlds“ lebt von der Fantasie.

Im Kapitel „Spielregeln“ kommt das besonders zu tragen. Klar, es braucht Werte und Mechanismen. Doch die sind knapp und flott gehalten. Die grundlegenden Konzepte werden vertieft, stellenweise anhand von Beispielen genauer erläutert. Einen sehr großen Raum nimmt dabei der Kampf ein, der sich etwas von den gängigen Systemen unterscheidet.

So wird die Initiative mittels einem Pokerkartenspiel ermittelt, das heutzutage in jedem normalen Spielwarenladen für wenig Geld zu bekommen ist. Die höchste Karte beginnt in absteigender Reihenfolge. Der Kartenstapel wird solange abgearbeitet, bis jemand einen Joker bekommt. Mittels einem Joker kann man jederzeit agieren und erhält sogar noch einen Bonus auf seine Aktionen. Nach einer Jokerrunde wird der Kartenstapel neu gemischt.

Jede Runde kann sich ein Charakter ein Stück weit bewegen und eine Aktion ausführen. Die Entfernungen sind in Zoll angegeben. Kämpfe können problemlos auf einem Tisch oder dem Boden nachgestellt werden. Sie ähneln einem üblichen Tabletopspiel, was aber kein Problem darstellt, sondern die Sache vereinfacht und rasant gestaltet. Selbst große Gefechte sind schnell abgehandelt und brauchen nur einen kleinen Teil der Zeit, den andere Rollenspielsysteme für sich beanspruchen. Somit kommt eine Spielrunde schnell voran und kann sich – falls erwünscht – auf das Rollenspiel an sich konzentrieren, anstatt elend lange im Kampf zu verweilen oder sich mit kleinlichen taktischen Entscheidungen abgeben zu müssen. „Savage Worlds“ schafft es den Rollenspieler und den Taktiker anzusprechen, ohne das sich einer von beiden vernachlässigt fühlt.

Die Ausschmückung der Aktionen wird der Spielgruppe überlassen. Das wird bei verschiedenen Tricks ersichtlich, die auf Geschicklichkeit oder Verstand beruhen. Wer will kann die Sache einfach würfeln oder die Situation passend und packend ausschmücken. Das kommt ganz auf den eigenen Stil an, der wiederum vom Spielleiter anhand der Bennievergabe gesteuert wird. So kann eine stilistisch zusammenpassende Spielgruppe von ihrem Spielleiter durchaus mit Bennies belohnt werden, wenn sie das Spiel dem eigenen Geschmack entsprechend am laufen hält. Bennies sind einfach ein wunderbares Werkzeug und sehr unterschiedlich einsetzbar.

Neben dem normalen Kampf, können sich Charaktere auch geistige Duelle liefern. Diese werden ebenfalls schnell und elegant abgehandelt. Auch das Schadenssystem ist schlicht gehalten, doch sobald man erst einmal ein paar Wunden einstecken musste, kann es auch schnell zu Ende gehen – oder man erleidet eine permanente Verletzung, die den Charakter vielleicht dauerhaft beeinflusst. Bestimmte Kampagnenarten können somit tatsächlich gealterte, vernarbte und verkrüppelte Helden hervorbringen, die bärbeißig versuchen die Welt zu retten. Glücklicherweise kann ein Charakter auch geheilt werden, was ebenfalls einfach vonstatten geht und keinen großen Aufwand erfordert. Pechvögel können allerdings schon mal länger an ihren Wunden knabbern. Übrigens: Kein ausgeheilter Charakter kann von einem einzigen schweren Hieb vom Leben in den Tod befördert werden, da nur maximal drei Wunden bei einem Angriff angerechnet werden. Ausnahmen bestätigen hier allerdings die Regel. Und zu guter Letzt hat man ja seine Bennies, um zu versuchen erlittenen Schaden abzubauen.

Hat man so weit die Regeln verstanden, kann sich der Leser mit den arkanen Hintergründen und den mysteriösen Mächten beschäftigen. Das richtige Talent vorausgesetzt, hat ein Charakter Zugriff auf unterschiedliche Mächte, die er meist mittels einer passenden Fertigkeit einsetzt. Der Einsatz einer Macht verbraucht dabei Machtpunkte, die sich stündlich regenerieren. Je nach arkanem Hintergrund, funktioniert er auch ohne Machtpunkte, was vor allem für Superhelden-Kampagnen ganz passend ist.

Die Liste der Mächte selbst ist klein und überschaubar, aber fürs Spielen vollkommen ausreichend. Auch hier gehen die Autoren des Spiels davon aus, dass man die Ausprägung einer Macht einfach der Spielgruppe überlassen kann. Ob nun ein Feuerball oder ein Frostball, das ist vollkommen egal. Die Spielwerte sind im Grunde identisch. Schnelle Anpassungen und unterschiedliche Beschreibungen am Spieltisch werden erneut unterstützt. Das geht schnell und einfach vonstatten. Die knappe Beschreibung der Mächte sorgt auch dafür, dass sich kreative Köpfe gefordert fühlen und somit ihren Magier, ihre Hexe – oder was auch immer – selbst Leben einhauchen und ganz zu ihrem eigenen Projekt machen können. Gleiches gilt für Spielleiter, die ihre Kampagnenwelt entsprechend einfärben können.

Wie in Rollenspielen üblich, gibt es auch in „Savage Worlds“ Sonderregeln. Allerdings bleiben die Regeln überschaubar und einfach. Sie bieten Mechanismen für den berittenen Kampf, Verbündete, Angst, Erschöpfung und weitere Gefahren die einem Charakter gefährlich werden können. Auch hier steht Einfachheit im Vordergrund und somit verkommen die meisten anderen Systemen, mit ihren unzähligen Optionalregeln und Tabellenkatalogen, zu zähen Kaugummis.

Im Spiel gibt es zudem auch schlichte, aber um so gelungenere Regeln für Fahrzeuge. Selbst der Luftkampf wird behandelt und der Leser findet Umsetzungen der wichtigsten Manöver. Sehr abstrakt, aber einfach handzuhaben, sind die Regeln für Verfolgungsjagden und den Massenkampf. Auf den ersten Blick wirkt die Sache recht trocken und stellenweise verwirrend. Doch sobald man begriffen hat was die Autoren umsetzen möchten, können die kleinen grauen Zellen im Kopf rattern. Denn auch hier gilt, dass die eigene Vorstellungskraft die Grenzen setzt und als Spieler und Spielleiter einfach eine Nummer größer oder auch phantasievoller gedacht werden muss. Eine Verfolgungsjagd wird natürlich meistens mit Autos verbunden, aber eine Hatz zu Fuß, mit Kinderwagen oder in Autoreifen auf einen Wasserfall zu, sind ebenfalls möglich.

Das sechste Kapitel hat die Spielleitung zum Thema, immer eine spannende Sache. Auch hier geht „Savage Worlds“ stellenweise andere Wege, fordert die Kreativität und den gesunden Menschenverstand der Spielgruppe. Neben den üblichen Informationen zur Spielleitung, bietet das Regelbuch auch ganz spezielle Regeln, die nur schwer auf ein anderes System anzuwenden sind. Immerhin erhebt „Savage Worlds“ den Anspruch schnell, elegant und universell einsetzbar zu sein. Und verdammt, das ist es auch!

Anhand der Regeln im Buch sind flott Nichtspielercharaktere erstellt, die ohne unnötigen Tand auskommen. Ganze Welten kann man am Tisch aus dem Ärmel schütteln. Auch hier steckt nur der eigene Geist die Grenzen ab. Es gibt sehr nützliche Tipps zum Aufbauen und Leiten von Abenteuern. Dabei setzt „Savage Worlds“ auf knappe, aber präzise Formate. Größte Stärke des Systems sind die kleinen Abenteuer, die „Savage Tales“ genannt werden. Dazu kommen sogenannte „Plot Poin Kamapagnen“. Dabei handelt es sich um zusammenhängende Abenteuer, zwischen denen normale Abenteuer gestreut werden. Am Ende einer solchen großen Kampagnen stehen dann meistens weltveränderte Ereignisse. „Savage World“ kann sich das erlauben, denn so schnell wie Spielwelten angepasst werden können, wird einem Spielleiter die Scheu vor dem Zerstören einer lieb gewonnen Welt und dem entsprechenden Verwaltungsaufwand genommen.

Besonders hervorzuheben ist der Abschnitt „Setting-Regeln“. Hier offenbart sich ein Teil der Seele des Spiels. Detailliert erklären die Autoren des Buchs, wie man selbst Settings erstellt oder wie man bestehende Settings auf „Savage World“ überträgt. Dabei wird explizit darauf hingewiesen, dass nur das Spielgefühl des Settings übertragen werden soll, keinesfalls die Regeln. Am Ende aller Arbeit soll das Setting genau die richtige Atmosphäre einer Spielwelt vermitteln. Die unlösbare Aufgabe Regeln anderer Systeme und Settings zu übertragen, diese Aufgabe kann und will „Savage Worlds“ nicht lösen. Das ist ehrlich, das ist gut so. Kein künstliches verknoten von Gedankengängen, Weltbeschreibungen und Regeln, einfach nur spielen.

Im vorletzten Kapitel gibt es wieder etwas vom üblichen Kram, eine Auswahl an Kreaturen, die man seinen Spielern entgegenstellen kann. Dazu werden auch die unterschiedlichen Monstermerkmale vorgestellt, die als Standard angesehen werden. Die im Buch enthaltenen Monster können sofort eingesetzt werden oder dienen als Vorlage, um eigene Kreaturen zu erschaffen. Das macht Laune und sorgt am Spieltisch für Überraschung und Spannung.

Um sofort loszulegen ist im Regelbuch das Fantasyabenteuer „Die Gruft des Schreckens“ enthalten. Dazu gibt es passend vorgefertigte Charaktere. Das Abenteuer selbst ist eher mittelmäßiger Standard und eignet sich vor allem für Anfänger, um schnell ins Spiel hineinzuschnuppern. Abschließend noch ein umfangreicher – und trotzdem mit einigen Lücken versehener – Index. Fertig ist das Rundum-Sorglos-Paket.

„Savage World“ ist einfach, es ist schnell und es macht Spaß. Einzig die Verletzungsregeln sind etwas kompliziert, aber im Vergleich zu vielen anderen Rollenspielen noch immer leicht verständlich. Man muss halt erst einmal kapieren, wie es funktioniert.

Mit „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ hat Prometheus Games ein hervorragendes Produkt auf den Markt gebracht. Bei der deutschen Ausgabe handelt es sich um mehr als eine Übersetzung. Es flossen aktuelle Optionalregeln und Errata ein, dazu Klarstellungen. Veraltete Regeln finden sich in angepinnten Seitenbalken wieder – alles kann, nichts muss. Spieler und Spielleiter haben die absolute Hoheitsgewalt über ihr Spiel. Das wird von den Autoren des Spiels (Shane Hensley, Paul „Wiggy“ Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliot, Piotr Koryś) unterstützt, ist sogar gewünscht. Entsprechend viel Fanmaterial ist im Internet unterwegs und bereichert dieses umfassende Spieluniversum. Auch für die deutsche Sprache wächst das Angebot und der Verlag bietet auf seiner Homepage ebenfalls Spielhilfen und Material an. Ärgerlich ist nur, dass es im Buch kein Zollmaßband zum Kopieren und Ausschneiden gibt. Da auf dem Spieltisch in Zoll gemessen wird, wäre eine einfache Messhilfe aus Papier sinnvoll gewesen, um sofort loslegen zu können. Alle anderen benötigten Schablonen sind allerdings im Anhang zum Kopieren enthalten oder können auf der Seite des Verlags heruntergeladen werden.

Das Schönste an „Savage Worlds“ ist der Umstand, das unterschiedliche Spieltypen angesprochen werden. Der knappe und präzise Aufbau der Regeln, die Konzentration auf das Wesentliche, lassen natürlich schnell vermuten man habe es mit einem grobkörnigen Spiel zu schaffen, das sehr kampforientiert ist. Settings und Abenteuer weisen scheinbar darauf hin, doch das ist nur die halbe Wahrheit und vielleicht ein Indiz dafür, wie andere Rollenspielsysteme im Laufe der letzten Jahre die Kreativität dieser Spielart aushöhlten. Man kann „Savage Worlds“ grobkörnig und kampforientiert spielen. Aber man kann es auch ganz anders spielen.

Die Reduzierung des Regeln auf das Wesentliche geben den Spielern ihre Freiheit zur persönlichen Entfaltung zurück. Es gibt keine langen Texte und Regeln die einem genau vorschreiben, wie etwas bis ins Detail zu funktionieren und auszusehen hat. „Savage Worlds“ ist das Skelett. Muskeln, Fleisch, Haut und Seele können von den Spielern zugefügt werden und erschaffen schlussendlich ein Wesen, dass den eigenen Vorstellungen entspricht. Aber das Spiel zwingt niemanden dazu, es lässt den Leuten ihre eigene Spielweise.

Die Grobkönigkeit des System ist ebenfalls eine Stärke. Wer unzählige Regeln braucht um im Spiel angeleitet zu werden, der sollte auf andere Systeme zurückgreifen. „Savage Worlds“ kommt mit Misserfolg, Erfolg und Steigerung aus. Der Spielraum für Mali und Boni ist ziemlich gering und die Ergebnisse lassen viel freien Raum zur Interpretation. Das muss man mögen oder sollte es einfach probieren und üben. „Savage Worlds“ ist eindeutig kein Spiel, bei dem man sich an einer Ergebniskette entlanghangelt und genau vorgegeben bekommt, wie alles auszusehen hat.

Zum Abschluss sei noch erwähnt, dass „Savage Worlds“ ein sehr griffiges Spiel ist, denn es kann mit einigem Spielmaterial versehen werden. Durch den Einsatz von Pokerchips, Tapsteinen, Karten, Markern, Miniaturen, Platzhaltern, Münzen und vielem mehr – auch hier setzt nur die eigene Fantasie Grenzen –  sind Dinge während einer Spielsitzung in die Hand zu nehmen, was die Sinne ungemein anspricht. Vor allem kann man dadurch das Spiel auf die gewählte Kampagnenwelt anpassen. Im Wilden Westen können Pokerchips, Dynamitstangen aus Holz und Plastikpistolen eingesetzt werden, in einem Piratenspiel gibt es Muscheln, Kieselsteine und Minisäbel, in einem Kriegsszenario leere Patronenhülsen. Damit kann ein Spielgruppe die Bennies, Machtpunkte, Wunden und Erschöpfungsstufen darstellen – falls man möchte.

„Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ ist unterhaltsam, schnell und spannend. Das Spiel fordert und fördert, es macht einfach Laune und weiß Atmosphäre aufzubauen. Ein gelungenes Rollenspiel, dass man zumindest kennen, am besten aber spielen sollte.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

“Savage Worlds – Gentlemen’s Edition” bei Buch24.de
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Scion – Hero

Erstellt von Günther Lietz am 28. September 2009

Bei Amazon.deJustin Achilli, Alan Alexander, Carl Bowen, Bill Bridges
Scion – Hero

Prometheus Games, Hardcover, 04/2009
400 Seiten, ISBN 978-3941077034
Cover: Michael Komarck
Deutsche Redaktion: Daniel Mayer
Übersetzer: Daniel, Mayer, Manfred Fischer und Stefan Schloesser
www.prometheusgames.de

(sfbentry)

Mit „Scion – Hero“ ist das erste Regelwerk der Scion-Reihe erschienen. „Scion: Demigod“ und „Scion: God“ sollen noch folgen. Die Titel lassen bereits vermuten, dass es hier heldenhaft, göttlich und episch zugehen wird. Und das ist auch so, der Name ist Programm. In „Scion“ wird nicht mit Klötzchen gebaut, sondern mit ganzen Klötzen. Immerhin schlüpft der Spieler in den Nachfahren eines Gottes, arbeitet sich vom Helden zum Halbgott empor und wird schlussendlich zum Gott. Da man immer einen Schritt nach dem anderen macht, beginnt die Reihe mit „Scion – Hero“. Das englische Original stammt übrigens von White Wolf, die sich mit ihren Storytelling-Systemen einen guten Namen gemacht haben und stellvertretend für atmosphärisches Rollenspiel stehen.

Der Spielercharakter ist also der Nachkomme einer echten Gottheit und somit ein Held. Doch davon ahnt der Nachwuchsheld nichts, denn erst einmal muss er sein Geburtsrecht offenbart bekommen, sozusagen erweckt werden. Normalerweise geschieht das eher selten, doch die Titanen sind ihren Kerkern entkommen und die göttlichen Nachkommen müssen sich den Dienern der Titanen im Kampf stellen – sofern sie auf der guten Seite in die Schlacht ziehen. Denn nicht alle Götter sind lieb, nett oder wollen gar das Ende der Welt verhindern. Unterschiedliche Pantheons (die Pesdjt, das Dodekatheon, die Asen, die Atzlánti, die Amatzukami und die Loa) weisen unterschiedliche Götter auf und somit gibt es im Spiel auch unterschiedliche Ziele. Wie nun die eigene Heldensaga aussieht, muss eine Gruppe mit ihrem Erzähler festlegen. Natürlich bietet sich das heldenhaft Gute einfach an.

Das stabile und sehr schicke Hardcover kommt im Format DIN A4 daher und auf dem Titelbild von Michael Komarck, ist Eric Donner zu sehen, ein Nachkomme Thors und Protagonist der das Buch einleitenden Kurzgeschichte. Das Bild wirkt schon recht imposant und auch die spannende Geschichte sorgt sofort für die richtige Stimmung. Die Gliederung des Buchs selbst ist, wie bei White Wolf üblich, etwas konfus geraten. Erst nach der vierzigseitigen Kurzgeschichte geht es richtig los, mit Impressum, Inhaltsverzeichnis und dem ganzen Rest. Das Buch gliedert sich dabei in zwei große Bereiche mit unterschiedlichen Kapiteln.

Im Spielerbereich gibt es eine kleine Einführung mit Lexikon, um die Spiel- und Regelbegriffe besser zu verstehen. Dann werden die Pantheons und die dazugehörigen Götter vorgestellt. Im Anschluss an jedes Pantheon gibt es noch einen vorgefertigten Charakter. Den kann man wählen, um sofort ins Spiel einzusteigen oder einfach nur als Orientierungshilfe sehen. Das erste Kapitel ist auch vierfarbig gedruckt, was sehr schick aussieht. Die Asen genießen im Spiel scheinbar einen besonderen Stellenwert. Zum Einen dreht sich ja die Kurzgeschichte um Eric Donner, zum Andern sind die Asen das einzige Pantheon im Buch, bei dem sich der Hintergrund farblich stark abhebt und somit dominiert.

Im zweiten Kapitel dreht sich dann alles um den Helden, der gespielt werden soll. Was hat er für eine Berufung, wie sind seine Attribute, wie verteile ich die Punkte auf die Fertigkeiten, was für Spezialisierungen hat der Charakter, was für Vorteile, Geburtsrechte, Tugenden, Kniffe und Segnungen. Es gibt sehr viele Möglichkeiten. Unter anderem kann man, auch erst als Mensch ins Spiel einsteigen und dann im Laufe der Handlung sein Geburtsrecht offenbart bekommen und zum Helden werden. Das ist eine sehr spannende Vorgehensweise, vor allem da das Geburtsrecht auch ein Erbe beinhaltet. Das können loyale Anhänger sein, Waffen oder etwas ganz anderes. Es gibt sogar besondere Regeln, um selber entsprechende Dinge für Charaktere zu basteln.

Nach dem Überblick über die Erschaffung eines Helden wird im dritten Kapitel detailliert auf seine Eigenschaften eingegangen. Das Besondere an einem Charaktere sind natürlich seine epischen Attribute und Kniffe, also die außergewöhnlichen Fähigkeiten, die ihn zu etwas Besonderem machen. Darum dreht sich alles im vierten Kapitel, während im fünften Kapitel Segnungen und Geburtsrechte genau unter die Lupe genommen werden.

Kapitel sechs beinhaltet die grundlegenden Regeln des Spiels. Bereits die Charaktererschaffung zeigt, dass viel Wert auf Rollenspiel gelegt wird und das die Spielmechanismen die Erzählung einer Saga entsprechend unterstützen. Dabei baut das System auf einen Pool aus zehnseitigen Würfeln auf, der sich aus Attributen und Fertigkeiten zusammensetzt. Jede gewürfelte Sieben oder mehr ist dabei ein Erfolg, eine Zehn gilt als zwei Erfolge. Gibt es keinen Erfolg und es wurde eine Eins gewürfelt, ist das ein Patzer. Ziemlich einfach und passend. Wer es darauf anlegt, kann seinen Würfelpool allerdings so hoch bekommen, dass man am Spieltisch manchmal kleine Würfelorgien hat. Das geschieht gerne mal im Kampf, um den sich das siebte Kapitel dreht.

Der Kampf ist in fast allen Rollenspielen ein zentrales Element und in einer düsteren und mythischen Spielwelt, in der sich die Nachkommen und Diener von Göttern und Titanen bekriegen, ist der Kampf besonders wichtig. Hier setzt „Scion – Hero“ auf ein besonders ausgeklügeltes System.

Sobald der Kampf beginnt, wird eine Probe fällig. Der mit dem besten Ergebnis agiert zuerst bei dem sogenannten Tick 0. Jede Aktion verbraucht nun eine bestimmte Anzahl an Ticks und ein Tick entspricht einer Sekunde. So agiert jemand bei Tick 3 mit einer Aktion die 4 Ticks andauert und kann dann wieder in Tick 7 agieren. Das Regelbuch bietet verschiedene Möglichkeiten an, die Ticks zu verwalten. Das System ist einfach, schnell und macht großen Spaß. Kämpfe werden dadurch sehr dynamisch, obwohl einige Zeitangaben doch etwas willkürlich gewählt sind. Aber immerhin ist es ein Spiel und unterliegt somit bestimmten Regeln, die in diesem Fall sehr gut umgesetzt wurden.

Haben die Charaktere alle Unbillen überlebt, gelangen sie irgendwann zum achten Kapitel des Buchs. In diesem Kapitel wird die Entwicklung des Charakters behandelt. Der Erzähler erfährt, wofür er wie viele Punkte vergeben kann. Die Spieler erfahren, wie sie die Punkte ausgeben können, um ihren Charakter zu verbessern. Da die „Scion“-Reihe auf gute und schnelle Action ausgelegt ist, gibt es auch Erfahrungspunkte für wagemutige Stunts.

Nun geht es in den Bereich für den Erzähler. Das neunte Kapitel beschreibt ausführlich, wie man epische Sagen erzählt und im Spiel umsetzt. Dabei gehen die Autoren sehr detailliert vor, denn immerhin ist der Epos das Kernelement im Spiel. Ein weiteres Element ist das Schicksal und seine Bedeutung für den Charakter und die Geschichte. Darauf wird im zehnten Kapitel eingegangen. Das Schicksal ist ein spannender und kluger Kunstgriff im Spiel, denn dadurch werden selbst die merkwürdigsten Dinge und Geschehnisse erklärbar – es ist einfach Schicksal!

Eines der größten Kapitel ist „Die Heldensaga“. Es handelt sich dabei um den ersten Teil eines größeren „Scion“-Zyklus, der sich durch alle drei Grundregelwerke zieht und für Nachkommen aus allen Pantheons eignet. Für einen Schnelleinstieg kann man einfach die im Buch vorgefertigten Charaktere einsetzen und loslegen. Die Saga beginnt in „Scion – Hero“ mit „Der lange Weg zum Himmel“ und beinhaltet sehr viele Informationen und Tipps zum Spielleiten einer Saga. Hier wird ganz deutlich, wie man ein gutes „Scion – Hero“-Abenteuer aufbauen sollte und worauf zu achten ist. Sehr gut gemacht und vor allem passend und spannend. Das Abenteuer wirkt zu keinem Zeitpunkt aufgesetzt oder wie ein notwendiges Übel, sondern fügt sich harmonisch ins Regelbuch ein. Es ist eine klare Bereicherung für den Text, da hier die erklärten Mechanismen nochmals praktisch und in ihrer Anwendung erklärt werden. Ein Erzähler sollte sich aber auf jeden Fall gut in „Der lange Weg zum Himmel“ einlesen, da „Scion – Hero“ keineswegs einfach zu verstehen ist.

Das hat leider mehrere Gründe, von denen einige zur White-Wolf-Hausmarke gehören. Wie bereits angesprochen wirkt die Anordnung irritierend und ärgerlich. Da kein Lesebändchen vorhanden ist muss man stets bis zum Inhaltsverzeichnis durchblättern. Bei einem Regelwerk ist das – vor allem für neue Spieler – sehr ärgerlich. Hier hilft ein eingelegtes Lesezeichen ungemein weiter.

Ebenfalls ärgerlich ist die Aufmachung des Buchs und der Kapitel. Auf der einen Seite mögen die Regeln dadurch künstlerisch angehaucht wirken, auf der anderen Seite fehlt es einfach an Struktur, was zu unnötiger Blätterei führt. In einem Regelwerk sind Hintergrundtexte zwar auch wichtig, doch in erster Linie dreht sich alles um die Regeln, mit denen ein schönes und schnelles Spiel möglich sein soll. Der künstlich aufgeblasene Text verlangt hier volle Konzentration und den Autoren gelingt es nur mangelhaft, immer auf den Punkt zu kommen. Das führt auch zu kleineren Schwächen in der deutschen Übersetzung, aber bei diesem prosaischen Text muss die Übersetzung eine epische Herausforderung gewesen sein. In diesem Sinne trotz allem ein Kompliment an das Übersetzerteam.

Den Abschluss des Buchs bildet das zehnte Kapitel, in dem die Antagonisten aufgeführt werden. Immerhin brauchen Helden auch starke Gegner, die es zu bezwingen gilt. – oder auch einfach nur Fabelwesen, auf denen man reiten oder mit denen man interagieren kann. Gewöhnliche Tiere werden ebenfalls aufgezählt. Es folgt noch ein zweiseitiger Index, ein Charakterbogen und Werbung des Verlags in eigener Sache.

„Scion – Hero“ ist ein schickes Rollenspiel, das Freude macht. Der Hintergrund ist sehr stimmig, wenn er auch in einigen Punkten von den bekannten Sagenwelten abweicht. Aber immerhin ist es bei Rollenspielen normal, dass Charaktere in alternativen Welten agieren. Und hier schreibt jeder Charakter seine eigene Legende. Und das macht einfach Spaß! Die Autoren wissen einfach, wie man gute Geschichten erzählt und worauf Wert zu legen ist. Die große Schwäche des Regelwerks ist jedoch, dass die Autoren nur wenig Ahnung vom klaren Regelschreiben haben oder keinen Wert darauf legen. Geschichtenerzähler wird das allerdings ansprechen und mitreißen, Regelspieler werden sich seufzend einarbeiten müssen. Die deutsche Übersetzung und Bearbeitung ist zwar gelungen, kann diese Mängel aber nur leidlich ausmerzen.

Unter dem Strich ist „Scion – Hero“ ein gelungenes Rollenspiel und hervorragend geeignet für alle Spieler, die schon immer epische Taten im Namen des Schicksals vollbringen wollten. Da es Spaß macht im Buch zu schmökern, ist die notwendige Einarbeitungszeit ein Übel mit freundlichem Gesicht. „Scion – Hero“ ist somit eine klare Empfehlung.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

“Scion – Hero” bei Amazon.de

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Opus Anima Investigation

Erstellt von Günther Lietz am 2. September 2009

Bei Amazon.deFelix Mertikat, Falk Bongert
Opus Anima Investigation
Grundbuch

Prometheus Games und New Quest
Pocket RPG; DIN A5; Softcover; 104 Seiten
ISBN 9783941077133
Erschienen 2009
www.opusanima.de
www.prometheusgames.de

(sfbentry)

Klein und handlich, so kommen Rollenspiele im Pocket-RPG-Format daher. In DIN A5 sind sie leichter zu verstauen und griffiger, als die großen Schwestern und Brüder, dafür meist auch mit einem kleineren Schriftsatz versehen und entsprechend schwammigen und grobkörnigen Illustrationen. „Opus Anima Investigation“ aus den Häusern Prometheus Games und New Quest schlägt ebenfalls in diese Kerbe. Schlussendlich muss der Leser und Spieler selbst entscheiden, ob er lieber ein handliches und praktisches Büchlein möchte, oder ein Buch mit detaillierten Illustration, in denen er sich verlieren kann und mit Buchstaben, die auch für ältere Semester ohne Lupe zu lesen sind.

„Opus Anima Investigation“ ist ein Ableger des Rollenspiels „Opus Anima“. Neudeutsch könnte man dieses Rollenspiel auch als Spin-off bezeichnen. Dabei baut es auf den Regeln des Originals auf, die nochmals gestrafft wiedergegeben werden. Aus Eigenschaften und Fertigkeiten wird ein Würfelpool gebildet und die Anzahl der Erfolge ergibt dann ein genaues Ergebnis der geplanten Aktion. Beim Kampfsystem wird ebenfalls das PAI-System des Grundregelwerks eingesetzt, dass in seiner ganzen Unstimmigkeit beibehalten wurde und für konfuse und unlogische Kämpfe sorgt. Sind normale Proben und Aktionen noch äußerst stimmig, so bleibt der Kampf einfach unstimmig.

„Opus Anima“ selbst ist mehr ein Kunstwerk als ein Rollenspiel, da es ansprechend gestaltet wurde und bekannte Elemente des viktorianischen Steampunks mit groteskem Horror und k.u.k.-Versatzstücken kombiniert. Es dauert etwas, sich in diese grandiose Welt einzuarbeiten und die verwirrende Zusammenstellung des Grundregelwerks erschwert den Lernprozess, doch sobald man sich durchgekämpft hat, wird man mit einer faszinierenden und spannenden Welt belohnt, in der das Spielen großen Spaß macht. Doch es ist schwer Zugang zu bekommen. „Opus Anima Investigation“ geht da etwas andere Wege und sorgt für einen leichten und schnelleren Zugang.

Hier gehören die Spieler nämlich zur „Ermittlungsgruppe: Bizzaromantie & Okkultes“ und der Spielleiter schlüpft in die Rolle des Kommissars, um das Spiel zu leiten und dennoch als Teil der Spielgruppe agieren zu können. Eine interessante Idee, kann der Kommissar den Spielern somit zu einem freien Würfelpool verhelfen und wichtige Informationen zukommen lassen, sollte die Handlung einmal ins Stocken geraten.

War in „Opus Anima“ die Charaktererschaffung vollkommen frei, so basiert sie diesmal auf Charakterrollen, die vom Spieler angepasst werden. So gibt es den Bizzaromanten, den Ermittler, den Jungspund, das Schutzkonstrukt, den Sonderserganten für Moral & Ettikette, den Schutzmann, den Tatortermittler und den Techniker. Angeregt wird bei jeder Spielsitzung eine neue Ermittlergruppe zusammenzustellen, doch ist es auch möglich Charaktere weiterzuspielen. Freunde von One-Sheets oder Kurz-Kampagnen werden an dem System jedenfalls ihre Freude haben.

Wurde man im Grundregelwerk angehalten Maata zu spielen, so steht man laut Grundbuch (man achte auf den feinen Unterschied zwischen „Werk“ und „Buch“) diesmal auf der anderen Seite und die Maata sind nur noch Monster, die es zu bekämpfen gilt. Die vielen bunten Facetten des Spiels werden in „Opus Anima Investigation“ also auf Graustufen reduziert, die Tiefe der Welt zu einem seichten Teich, in dem die Ermittler nun fischen.

Neuer Spielplatz der Gruppe ist die Stadt Leuterskoog. Dabei handelt es sich um eine Hafenstadt die viel wert auf Ruhe und Beschaulichkeit legt, ihr ländliches Erbe liebt und exzellenten Käse und Wein zu bieten hat, in der die Industrie keinesfalls das Stadtbild dominieren soll und die Universität Leuterskoogs trotzdem ein Prunkbau moderner Technik ist. Ein Schauplatz der zum Erkunden einlädt und dessen Stadtviertel grob abgehandelt werden. Das ist keineswegs ein Nachteil, denn so bleiben dem Kommissar genug Freiräume, um spannende Fälle zu konstruieren.

Um sich das Leben in Leuterskoog vorzustellen, gibt es auch entsprechende Informationen aus dem Strafkatalog, wie sich die Leute kleiden, wie der Alltag aussieht, was die Stände ausmacht und wie die Mechandros in das Stadtbild passen. Doch über allem schwebt das ständige Geheimnis der Verzerrung, der die Ermittler ja auf der Spur sind. Dabei müssen sie vorsichtig sein, da sonst ihre Seele schnell Schaden nehmen kann und schlussendlich ein wahnsinniger Ermittler in die Anstalt eingewiesen werden muss. Ein durchaus denkbares Szenario.

Immerhin sorgen die Verzerrungen in der Stadt für grauenhafte Monster und merkwürdige Phänomene, denen man auf die Spur kommen muss. Anregungen zu diesen Phänomenen findet man im Buch. So gibt es Spiegel die ihr Gegenüber zeitversetzt spiegeln oder Weine, die alles versteinern. Also genug Ideen für einen erfahrenen Kommissar, um seinen Ermittlern einen interessanten Fall zu präsentieren.

Um die Fälle zu lösen bedarf es natürlich auch der passenden Ausrüstung und Organisation. So wird in „Opus Anima Investigation“ genau erklärt wie die Schutzwacht und die Ermittlergruppe aufgebaut ist und gibt es etliches an Ausrüstung. Im Anhang findet sich sogar ein Materialanforderungsschein und der Charakterbogen wird stimmig als „Personalakte“ bezeichnet. Die Aufmachung ist auch entsprechen und so hat man sofort Lust loszuspielen.

Damit das klappt und spannende Fälle möglich sind, hat der Kommissar natürlich ein eigenes Kapitel für sich, das sogenannte „Handbuch“. Hier erfährt er, was er braucht um einen Fall zu konstruieren, seinen Ermittlern vorzutragen und dann auch noch bei der Lösung mitzuhelfen. Damit die Gruppe auch sofort loslegen kann, gibt es in „Opus Anima Investigation“ das Kurzabenteuer „Einsatz!“. Es handelt von einem Kutschenunglück, in dem die Verletzen mehr Probleme haben als ein paar Knochenbrüche oder Prellungen. Im Laufe der Ermittlungen lösen die Charaktere hoffentlich das Rätsel und kommen langsam auf die Spur eines Erzbösewichts, der zu weiteren spannenden Fällen einlädt.

Im Großen und Ganzen ist „Opus Anima Investigation“ ein kleines und handliches Rollenspiel, das – wie sein großer Bruder – an einem konfusen System krankt. Das wird vor allem in Kämpfen deutlich. Wer tiefer in die Welt eintauchen möchte, sollte sich das Grundregelwerk zulegen. Das gibt es bei Prometheus Games auch als kostenlosen PDF-Download.

Die Gestaltung von „Opus Anima Investigation“ ist gelungen, obwohl es vielen Illustrationen an Details mangelt oder die Schaufreude durch die geringe Größe etwas getrübt wird. Das Layout ist diesmal weniger verspielt und verzerrt, was den Lesefluss ungemein steigert. Noch immer sieht die Aufmachung schick aus und gibt es kleine Spielereien, aber diesmal unterstützen sie den Lesespaß, anstatt ihn zu behindern.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Ruf der Titanen

Erstellt von Günther Lietz am 17. Juni 2009

Erdenstern
Ruf der Titanen

Soundtrack zum Rollenspiel Elyrion
Laufzeit 74:32, 1 CD, 19 Kapitel

http://www.erdenstern.de/

http://www.elyrion.de/

(sfbentry)

Bei „Elyrion“ handelt es sich um ein Tischrollenspiel, das dem Genre Epic-Steampunk-Fantasy zuzuordnen ist. Man kann auch sagen: Epische Dampfkraftfantasie. Es ist ein deutsches Produkt und wird vom Prometheus-Verlag herausgebracht. Das Hamburger Ensemble „Erdenstern“ (das sich namentlich aus Eva-Maria Irek, Andreas Petersen und Per Dittmann zusammensetzt) macht wiederum Musik für Rollenspiele, um diese atmosphärisch zu begleiten. Für „Ruf der Titanen“ haben sich nun beide Macher zusammengetan, um etwas Neues zu kreieren.

Im Kino und im TV sind Soundtracks wichtiger Bestandteil der Szenerie und tragen oftmals zu einer dichten Atmosphäre bei, um eine Geschichte zu tragen. Oftmals steht und fällt eine Produktion mit dem Soundtrack, denn der sorgt für die richtige Stimmung. Da Tischrollenspiele ebenfalls von der jeweiligen Stimmung des Settings leben, liegt ein entsprechender Soundtrack auf der Hand. Und der wird nun für „Elyrion“ geliefert.

Mit einer Gesamtspielzeit von mehr als siebzig Minuten und beinahe zwanzig einzelnen Kapitel, kann jeder Spielleiter eine entsprechende Playlist zusammenstellen oder die Spielgruppe lässt sich einfach nur so aus dem Hintergrund berieseln. Die CD eignet sich aber auch hervorragend als entspannende Begleitung zum Lesen epischer Geschichten, da sie beinahe ausschließlich instrumental gestaltet ist und kein Songtext vom Spiel oder der Lektüre ablenkt.

Das Digipack selbst ist im Stile des Rollenspiel gestaltet und verbindet Motive der Fantasy mit Motiven des Steampunks. Die schicke Coverillustration findet sich auch auf der CD und dem Booklet wieder. Das restliche Layout benutzt eine Holzpanel-Optik. Eine Umwandlung der Tracks in MP3 ist für moderne Player ohne weiteres möglich, somit ist die Bestückung von Computern und tragbaren Playern kein Problem. Auf der Rückseite des Digipacks befindet sich deswegen auch ein entsprechender Appell an Raubkopierer, sie mögen es doch bitte sein lassen. Sehr charmant, denn nur legal ist optimal. Außerdem ist es auch der visuelle Eindruck, der zum guten Gesamtbild beiträgt.

Jedes einzelne Stück wird im Booklet nochmals kurz aufgeführt und mit drei knappen Worten beschrieben. Dadurch ist es kinderleicht die passende Musik zur jeweiligen Situation zu finden. Außerdem gibt es zu jedem Track noch eine auf das Rollenspiel zugeschnittene Information oder Anregung zum Spiel. Auch hier arbeiten Spiel und Musik Hand in Hand – einfach gelungen.

Die Stücke selbst gehen jeweils einige Minuten lang und können problemlos in einer Endlosschleife spielen, ohne langweilig zu werden. Die Übergänge sind entsprechend passend gestaltet. Das erleichtert den Umgang mit den Stücken um einiges.

Besonders gelungen ist die Einbindung der Themen, die „Elyrion“ ausmachen. So sind sämtliche Stücke fantasylastig, aber auch sehr episch angelegt, verbunden mit künstlichen, eindeutig steampunkigen Elementen – stets passend und keinesfalls dominierend. Die Stücke können natürlich auch für andere Spielsysteme und Settings eingesetzt werden, solange sie ein passendes Grundthema habe. Doch für „Elyrion“ ist der Sound einfach perfekt. Hervorragend!
(Günther Lietz)

Bei Amazon.de
Elyrion – Ruf der Titanen

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Opus Anima

Erstellt von Günther Lietz am 16. April 2009

Felix Mertikat, Till Bröstl
Opus Anima
Ein Rollenspiel um grotesken Horror
Grundregelwerk

Prometheus Games Hardcover
399 Seiten; ISBN 978-3-941077-08-9
Empfohlene Altersfreigabe laut Regelwerk: ab 18 Jahre
www.opusanima.de
www.prometheusgames.de
(sfbentry)

Mit „Opus Anima“ verlegt Prometheus Games ein deutsches Rollenspiel, dass gleichzeitig auch als kostenloses PDF zu bekommen ist. Somit konkurriert das Spiel mit anderen Systemen und das Hardcover mit sich selbst in einem anderen Format. Stellt sich dabei die Frage: Ist Geiz wirklich geil?

„Opus Anima“ spielt auf einer zerstörten Welt, deren Schollen nun durch den Äther treiben und auf denen sich das einst fortschrittliche Leben grundlegend veränderte. Somit mussten die Bewohner auf alternative und neue Möglichkeiten zurückgreifen, um ihr Leben zu bewältigen. Das Ergebnis ist eine viktorianisch angehauchte Fantasywelt, in der dampfgetriebene Maschinen, seltsame Kreaturen und fremdartige Mysterien lauern.

Zentrum der im Buch bekannten Spielwelt ist Falianskoog, ein großes Kaiserreich (ähnlich dem deutschen Kaiserreich), das von gigantischen Metallstreben zusammengehalten wird. Falianskoog bildet somit erst einmal den Startpunkt.

Um dem Spiel einen besonderen Rahmen zu geben, sind die Spielercharaktere keine einfachen Leute die sich ihren Weg suchen, sondern sogenannte Seelenlose. Sie wurde ihrer Seele beraubt und von einem übernatürlichen Wesen vor dem Tod gerettet, dafür tragen die Spielercharaktere nun aber einen Makel. Die Seelenlosen jagen ihren Seelensplittern hinterher, immer auf der Hut vor der Öffentlichkeit. Immerhin würden Seelenlose als Monster gelten. Somit ist die grobe Richtung des Rollenspiels bereits vorgegeben. Man kann sofort als Seelenloser einsteigen, als normaler Bewohner der Welt beginnen und seinen Seelenverlust ausspielen oder einfach was ganz anders machen. Die Vorgabe einen Seelenlosen zu spielen ist keineswegs bindend, das Grundregelwerk baut allerdings darauf auf.

Insgesamt gliedert sich das Buch in drei große Kapitel: „Die gesunde Welt“, „Die verzerrte Welt“ und „Die Welt dahinter“. Die jeweiligen Inhalte sind dabei offensichtlich und leicht zuzuordnen.

Im ersten Kapitel wird die Kampagnenwelt vorgestellt. Dabei gehen die Autoren sehr geschickt vor und arbeiten sich von Außen zum Kern der Welt vor, gehen also vom Groben ins Detail über. Das ist sehr hilfreich und auch spannend, kommt sich der Leser doch manchesmal wie ein Beobachter vor. Die Texte sind ebenfalls spannend geschrieben und es wird durch Wortwahl und Satzbau immer wieder deutlich, dass es sich bei „Opus Anima“ um ein deutsches Rollenspiel handelt. Beim Lesen fühlt sich das Regelwerk einfach echt, einfach heimisch an.

Spieler können bei der Charaktererschaffung aus fünf Rassen wählen: Abara, Brunad, Menschen, Sanherib und Tel’Pathar. Die Rassen sind sehr detailliert beschrieben – inklusive Paarungsverhalten – und freizügig illustriert. Dank der großen Unterschiede der verschiedenen Rassen, ist für jeden etwas dabei und wird der Fantasyfaktor sehr hoch gehalten. Besonders die Wahrnehmungsmöglichkeiten können eine enorme Spieltiefe ermöglichen, vorausgesetzt ein Spielleiter kann damit entsprechend umgehen und behält im Hinterkopf, dass er auf die verschiedenen Eigenheiten eingehen sollte.

In „Die verzerrte Welt“ blickt man nun durch die Augen eines Seelenlosen, erfährt mehr über sein Schicksal und auch mehr über die dunklen und düsteren Ecken der Welt. Nun wird die von den Autoren beabsichtigte Vermischung von viktorianischem Steampunk und Fantasyhorror ganz deutlich und drückt dem Spiel seinen unverkennbaren Stempel auf. Sämtliche Elemente werden immer wieder mal in verschiedenen Rollenspielen nach oben gespült und haben sich eigentlich abgenutzt, doch die gekonnte Vermischung, gewürzt mit urdeutschen Stilelementen (Kaiserreich, Namensgebung, Wortwahl u.v.m.), hebt „Opus Anima“ hervor. Endlich mal etwas anderes als der übliche Einheitsbrei – wenn auch etwas schwer verdaulich.

Das liegt vor allem am Layout und Lektorat des Spiels. Vorne weg: „Opus Anima“ ist sehr vielschichtig, so ist es auch ein kleines Kunstwerk. Das ganze Buch ist in schwarzweiß und auf schwerem Papier gedruckt. Überall finden sich Vignetten, Illustrationen, Skizzen, Karten und noch vieles mehr. Auch die Schriftarten wechseln sich ab, sind künstlerisch ansprechend gestaltet. Das alles steigert sich noch im zweiten Kapitel, wenn Buchstaben verdreht dargestellt oder gar gespiegelt werden, ganze Überschriften aus der Reihe tanzen und der Text schräg liegt. Da macht das Angucken einfach nur Spaß, genießt man „Opus Anima“ beinahe als ein Gemälde mit fast vierhundert Seiten. Und das ist auch das große Problem: Angucken bereitet Freude, lesen strengt an.

Das Layout ist schick, erschwert beim Lesen gleichzeitig die Konzentration und lenkt unnötig von wichtigen Dingen ab – falls man sie denn auch erkennen kann. Die an sich witzige Idee eine visuelle Trennung der Kapitel und Welten zu erreichen, ist leider recht hinderlich. In der Verbindung mit dem schlechten Lektorat (Umbrüche in der Mitte des Satzes, weiße Schimmel etc.) kommt einem fast das Grausen und man möchte sich abwenden – doch Vorsicht, das wäre ein großer Fehler!

Man muss der Gestaltung von „Opus Anima“ einfach eine Chance geben und mal beide Augen zudrücken. Es wurde sich bemüht etwas Einzigartiges zu schaffen und das ist auch gelungen. Außerdem ist der Inhalt sehr überzeugend und die Hintergrundwelt eine Bereicherung fürs Rollenspiel. Schwerer wiegt einfach die Tatsache, dass der Text schlecht geordnet ist. Manchmal wird Wissen vorausgesetzt, dass sich erst auf späteren Seiten findet. Es ist also auch ein wenig Puzzlearbeit nötig, um alles zu überschauen und zu verstehen.

Was ein Rollenspiel vor allem auszeichnet, sind die Regeln. Um am Markt bestehen zu können, muss das Spiel hier wichtige Punkte holen. Doch auch bei den Regeln ist die Anordnung grauenhaft. Zuerst gibt es Informationen zum Aufbau und Leiten eines entsprechenden Abenteuers und schicke Spielleitertipps, nun die Gegnerbeschreibungen, dann folgen die Grundregeln und die Spezialregeln – und erst dann die Charaktererschaffung. Spätestens hier hat man das Gefühl die Autoren wollten zwanghaft neue Wege gehen … und zwar auf Teufel komm raus. Das hat dem Spiel leider mehr geschadet als geholfen.

Die Regeln sind recht einfach gestrickt. Man nimmt einen Seelensplitter (Würfel, Münze, Karte oder was auch immer) der eine Fünfzigprozentchance für einen Erfolg und einen Misserfolg hat. Aus diesen Seelensplittern bildet man nun einen Pool – basierend auf den eigenen Attributen und Fertigkeiten. Es erfolgt ein Splitterwurf und die Anzahl der Teilerfolge muss über einem bestimmten Schwellenwert liegen. Alles was darüber liegt, sind Nettoerfolge. Klingt einfach und ist es auch.

Sehr Innovativ ist das Kampfsystem von „Opus Anima“, das mit einem sogenannten PAI operiert. Im Kampf wird ein Pool ermittelt und dessen Erfolge verdeckt auf Parade (P), Angriff (A) und Initiative (I) gelegt. Tritt ein Charakter in Aktion, werden die jeweiligen geltenden Werte miteinander verglichen. Bei größeren Gefechten kann das auf Seiten des Spielleiters zu einigem Chaos führen, doch gibt es ein paar Tipps um schwierige Klippen sicher zu umschiffen.

Die Regeln des Spiels sind gut und verständlich geschrieben. Das System und die Spielwelt harmonieren miteinander und lassen viel Freiraum für die Charakterentwicklung. Mittels sogenanntem Seelenstaub können auch die Charakterwerte verbessert werden. Eine runde Sache.

„Opus Anima“ ist ein schönes, spannendes und sehr unterhaltsames Spiel, das einige kleine Fehler hat. Es richtet sich vor allem an erwachsene Rollenspieler. Immerhin sind einige Zeichnungen etwas freizügig und auch die Thematik verlangt nach einem reiferen Geist. Die größte Stärke des Buchs ist eindeutig die künstlerische Darstellung, die einfach gefällt und das Buch zu einem wahren Schmuckstück macht.

Ist Geiz wirklich geil? Nein! Der Erwerb des Hardcovers ist auf jeden Fall eine lohnende Sache, da neben dem reinen Regelsystem auch das Artwork und die hochwertige Verarbeitung bestechen. Das PDF ist sicherlich eine gute Ergänzung und geeignet um ins Spiel hineinzuschnuppern, es ist aber kein vollwertiger Ersatz für das Hardcover – vor allem da dieses auch noch ein schickes Lesezeichen hat. Trotz einiger Schwächen im Layout und Lektorat ein Rollenspiel der Extraklasse, dass durch seinen derzeit einzigartigen Stil besticht.
(Günther Lietz)

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Opus Anima

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Elyrion – Erbe der Titanen – Grundregelwerk

Erstellt von Günther Lietz am 4. Februar 2009

Christian Loewenthal, Marcel Hill
Elyrion – Erbe der Titanen
Grundregelwerk

Elyrion
Prometheus Games Hardcover
313 Seiten
ISBN 9783941077003

http://www.prometheusgames.de/
Cover-Illustrationen: Mateja Petkovic, Mia Steingräber
Karten: Mia Steingräber

„Elyrion – Erbe der Titanen“ stammt aus dem Duisburger Kleinverlag Prometheus Games und ist ein neues, deutschsprachiges Rollenspiel. Dabei zeichnet sich der Verlag beim „Elyrion“-Grundregelwerk weniger durch seine professionelle Arbeit, als durch sein Engagement und seinen Enthusiasmus aus.

Mit Version 1.5 liegt nun die überarbeitete Fassung des Grundregelwerks vor. Fehler der Erstauflage wurden weitgehend korrigiert. Da die Neuauflage günstiger gedruckt werden konnte, senkte Prometheus Games den Preis des Buchs ein wenig. Besitzer der Erstauflage erhalten bei einer Bestellung im Verlagsshop eine entsprechende Gutschrift der Differenz, so jedenfalls die Verlags-News vom 09. 04. 2008. Eine sehr kundenfreundliche Entscheidung, die eine sehr enge Nähe zur Spielergemeinde signalisiert.

Die äußere Aufmachung des Buchs ist ordentlich. Es handelt sich dabei um ein Hardcover mit Leseband, vorne und hinten findet sich jeweils die Karte des Kontinents Audakia als farbige Illustration. Die Karte liegt dann auch nochmals in vierfacher und ebenfalls vollfarbiger Vergrößerung bei. Die Karte ist gut gezeichnet und zeigt die vorläufig wichtigsten Punkte der Spielwelt.

Die innere Aufmachung von „Elyrion – Erbe der Titanen“ ist leider etwas unleserlich. Die Seiten wurden mit Hintergrundbildern versehen, die nur in Graustufen vorliegen. Durch den schwarzen Text kommt es leider zu einem schlechten Kontrast. Zusätzlich sorgt der Text durch sein Layout ebenfalls für ein negatives Äußeres. So sind Absätze nur schwer erkennbar, da der dazugehörige Leerzeichen-Einschub am Absatzbeginn fehlt. Außerdem schwankt der Text manchmal zwischen Linksbündig und Blocksatz. Oft genug kommt der Eindruck von „gut gewollt aber schlecht ausgeführt“ auf. Da es sich um einen recht jungen Verlag handelt, sind da sicherlich noch Verbesserungen nach oben möglich.

Neben der äußerlichen Aufmachung, muss ein Rollenspielregelwerk aber vor allem inhaltlich bestehen. Dazu zählt zum Einen der spielerische Hintergrund und zum Anderen das Regelsystem.

Der Hintergrund von „Elyrion“ ist ziemlich umfassend und spiegelt den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse wieder, Dämonen gegen Engel. Bisher wurde der Status Quo aufrecht erhalten, doch in jüngster Vergangenheit gelang den Dämonen einen Vorstoß, der das Gleichgewicht der Welt störte. Es ist also eine aufregende Zeit, in der die Abenteuer spielen.

Die Entstehungsgeschichte der Welt ist dabei umfassend geschrieben und man merkt sehr schnell, dass die Autoren Loewenthal und Hill gerne ins fabulieren geraten. Dabei erscheint „Elyrion“ als eine Mischung aus „Altem Testament“ und „Der Herr der Ringe“, mit dem Versuch sich von alten Klischees zu lösen. Das ist weitgehend auch der Fall.

„Elyrion – Erbe der Titanen“ versucht auf knapp 313 Seiten umfassend zu informieren und richtet sich dabei an erfahrene Rollenspieler und auch Neulinge. So wird erklärt was ein Rollenspiel ist und wie man an die Sache herangehen sollte. Nebst Stift und Papier wird nur ein zwanzigseitiger Würfel benötigt, schon kann man loslegen.

Schnell wird deutlich, dass Elyrion eine sehr fantastische Welt ist. Es gibt mehr als ein Dutzend Völker, die sich untereinander auch weitgehend unterscheiden. Neben den üblichen Menschen bevölkern fliegende Elfen, wolfsartige Humanoide und die obligatorischen Zwerge die Welt. Einige Sachen kennt man bereits zu genüge aus anderen Rollenspielen und Fantasywelten, doch gibt es meistens auch einzigartige Facetten. Somit besitzt „Elyrion“ genug Eigenschaften, um sich von anderen Rollenspielen abzuheben. Trotz der vorhandenen Dampfkraft – die Autoren bezeichnen das spielbestimmende Genre als Steamfantasy – überwiegt das Fantastische und somit weitgehend Bekannte.

Die Regelmechanismen versuchen ebenfalls auf eigenen Beinen zu stehen. Kommt es zu einer Probe, wird im Normalfall mit einem W20 gewürfelt. Der Würfelwurf wird dann von zwei Werten abgezogen, die addiert wurden. Ein positiver Wert gibt dabei die Anzahl der Erfolgsgrade an, die der Spieler erzielte. Das ist ein wenig Rechnerei, geht aber nach einiger Zeit in Fleisch und Blut über und ist praktikabel.

Da ein Charakter vor allem durch seine Attribute, Fertigkeiten und Talente bestimmt wird, geht „Elyrion – Erbe der Titanen“ den klassischen Weg eine Rollenspiels. Der Kampf wird – wie meistens üblich – von den normalen Fertigkeitsproben nochmals ausgeklammert und bekommt sein eigenes Kapitel. Somit ist das Spiel eher in den Bereich des taktischen Rollenspiels einzuordnen, obwohl sich gerne auf den erzählerischen Aspekt konzentriert wird.

Dabei ist der Kampf das schwächste Glied der Kette. Er wirkt hölzern und leicht unausgegoren, durch Praxiserfahrung findet eine Spielrunde aber schnell den Weg, um diese Klippen zu umschiffen. Durch die Limitierung der Werte auf 10 sind übrigens einige abstruse Szenen möglich, so dass der im Regelbuch vorkommende Drache selbst für schwächere Kreaturen kein Problem sein sollte. Es aber extra darauf anzulegen muss keineswegs sein. Erwähnenswert sind im Kampf wiederum die verschiedenen Kampfmanöver, mit denen einige schicke Aktionen ausgeführt werden können. Dadurch wird im bewaffneten Kampf zusätzlich Spannung erzeugt, da die Spieler zu mehr als nur bloßes Schnetzeln angeregt werden.

Was auf den ersten Weg wie eine Schwäche wirken kann, ist aber die wahre Stärke des Spiels. Im Laufe einer Charakterkarriere sind auch die Entwicklungsmöglichkeiten der Spielfigur „limitiert“. Es gibt keine nach oben offenen Grenzen und wer sein Charakter bereits bei der Entstehung „optimiert“, kann später kaum noch neue Facetten hinzufügen. Dadurch ist „Elyrion – Erbe der Titanen“ wohltuend bodenständig, bietet dem steten Leveln und den Powerups anderer Systeme erfolgreich Paroli. Hier kann sich mehr auf das Erzählen einer Geschichte konzentriert werden, als auf den Werteaufbau eines Charakters.

Eine weitere Stärke des Spiels ist die Magie. Neben den üblichen Verdächtigen wie Spruchmagie oder Beschwörungen, stellt sich vor allem die Spontanmagie charmant dem Spieler vor. Bei der Spontanmagie gibt es keine festgelegten Sprüche. Im Gegenteil, der Spieler selbst entwickelt den Zauber und legt dessen Attribute fest. Eine spannende und erfrischende Sache, die aber eher erfahrenen Spielern zu empfehlen ist, da hier doch einiges bedacht werden muss.

Das Grundregelwerk enthält natürlich auch das obligatorische Einstiegsabenteuer. Dabei müssen die Spieler eine junge Frau suchen, die von zu Hause ausgebüxt ist und nun in Schwierigkeit steckt. Kein großer Schlag, aber ein netter Einstieg.

Auch „Elyrion – Erbe der Titanen“ besitzt ein umfassendes Kapitel mit Warenlisten, aus denen die Spieler nach Lust und Laune Ausrüstung zusammenkaufen können. Alle wichtigen Dinge sind vorhanden, selbst Mieten und Konstrukte werden aufgeführt. Ein Heldendokument rundet das Buch ab.

„Elyrion – Erbe der Titanen“ ist wie ein gutes Drachenschwert – zweischneidig. Das Rollenspiel besitzt seine Schwächen, doch die Stärken überwiegen eindeutig und vor allem macht das Spiel großen Spaß. Die Welt ist gut beschrieben und die Regeln sind passabel, vor allem ist „Elyrion“ mal etwas anderes und hebt sich vom üblichen Einheitsbrei ab. Es sticht ebenfalls heraus, dass das Spiel keine Übersetzung ist, sondern aus Deutschland stammt. Man baut zu den Texten einfach eine andere Bindung auf und fühlt sich zu Hause. Alles in allem also eine klare Empfehlung für den heimischen Spieltisch!

(c) 2008 by Günther Lietz

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Elyrion – Erbe der Titanen – Grundregelwerk

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Ratten!!

Erstellt von Günther Lietz am 3. Februar 2009

David Grashoff, Daniel Mayer, Fabian Mauruschat, Jens Bojaryn, Katharina Prost
Ratten!!
Das Ratten-Kompendium

Ratten!
Prometheus Games Softcover
ISBN 9783941077041
Erscheinungstermin: 10. 2008
Illustrationen: Timo Grubing, Volker Konrad
www.projekt-kopfkino.de
www.prometheusgames.de

Mit „Ratten!!“ ist das Kompendium für das Rollenspiel „Ratten!“ erschienen. Der Titel ist leicht irreführend, dient rein die Anzahl der Ausrufezeichen als Unterscheidungsmerkmal. Glücklicherweise besitzen beide Softcover eine andere Illustration. Hat man sich mit dem Titel erst einmal angefreundet, ist er auch ganz witzig.

„Ratten!“ ist wunderbar für Kurzabenteuer und mal Zwischendurch geeignet, sogenannte „One-Shots“. Mit „Ratten!!“ wird die Thematik ausgeweitet und so sind nun kleine Kampagnen möglich. Auf siebzig Seiten findet sich jedenfalls alles, was dazu benötigt wird.

Dazu gehören vor allem drei neue Rotten, mit denen die Begrenzungen der Grundregeln ausgedehnt werden. Da wären die geheimnisvollen Schattenschweife, von deren Existenz niemand etwas ahnt. Oder auch die feierlaunigen Waghälse – trinklustige Nager die ein gutes Torkelwasser (Bier, Schnaps und andere alkoholische Getränke) zu schätzen wissen. Für die ganz harten Spieler bieten sich die Wilden an; barbarische Ratten aus dem Umland der Rattenburg. Wir erinnern uns: Die Rattenburg ist ein großes, von Menschen verlassenes Kaufhaus und die Heimat der anderen Rotten.

Natürlich können die Ratten nun auch neue Tricks erlernen, aber die Gegner wurden gehörig aufgestockt und mit Monstertricks versehen. Dadurch bleibt ein spannender und überraschender Spielfluss garantiert. Erfahrene Spieler werden schon mal die Augen aufreißen, sobald sich ein Vielauge von der Decke lässt und mit giftigem Biss in den Angriff übergeht.

Um die Sache für die Spieler abzurunden, gibt es hinter den Monstereinträgen einige Mythen und Legenden der Rattenburg. Knapp und unterhaltsam geschrieben, können sie als Abenteueraufhänger dienen oder einfach nur für einen wohligen Schauer sorgen.

Richtete sich „Ratten!“ vorrangig an erfahrene Rattenmeister (Spielleiter) und Ratten (Spieler), so kümmert sich „Ratten!!“ um die Jungtiere (Anfänger) unter den Ratten. Der Rattenmeister bekommt wertvolle Tipps zum Thema Rollenspiel an die Hand und erfährt, wie man eine Spielsitzung gut über die Bühne bringt und dabei auch noch großen Spaß hat.

Da manchen Spielern die Regeln aus dem Grundregelwerk etwas zu einfach waren, haben die Autoren ein wenig an Optionalregeln gebastelt. So kann man die Ratten nun etwas zäher machen, mittels mehrfacher Sechsen den Würfelwert nach oben schrauben oder auch schon mal das Gesamtergebnis nach unten drücken. Auch Gegner können etwas stärker werden.

Als hätten es die Ratten nicht schon schwer genug, führt das Kompendium Sachen wie Krankheiten Gifte und Ungezieferbefall ein. Alles natürlich in der wunderbar erfrischenden Terminologie der Rattenwelt. Kein Ding wird deutlich beim Namen genannt, sondern gelungen umschrieben und mit einem rattigen Synonym versehen. Das macht einfach Laune.

Im Kompendium ist auch ein spannendes Abenteuer enthalten. Es handelt von verschwundenen Ratten, einem bevorstehenden Fest und einer neuen Gefahr in der die Rotten schweben. Das Abenteuer ist kurzweilig geschrieben und einfach zu handhaben.

Den Abschluss des Kompendiums bildet ein besonderes Schmankerl: Ratten im Weltraum! Die Autoren haben sich daran gesetzt und die Rattenthematik gelungen in einer futuristische Umgebung umgesetzt. An Bord der Raumstation Columbus II erleben die Rotten fantastische Abenteuer und müssen sich ungeahnter Gefahren stellen. Eine neue – schwebende – Rotte, neue Feinde und neue Möglichkeiten warten ja nur darauf entdeckt zu werden. Oh, was ist das schön!

Auch die Aufmachung des Softcovers ist schön. Vierfarbig und mit wunderbaren Illustrationen versehen, dazu ein schlichtes und zweckmäßiges Layout. Das Heft sieht einfach klasse aus. Obwohl es recht mager wirkt, hat es der Inhalt trotzdem in sich. Eine richtige Ratte eben. So machen Rollenspiele Spaß. Kein Schleppen mehr von etlichen Tonnen Regelbüchern, sondern einfach zwei handliche Heftchen die alles beinhalten, was die Spielgruppe braucht.

„Ratten!“ ist einfach der Nager unter den Rollenspielen und das Kompendium „Ratten!!“ rundet die Sache gelungen ab. Hier haben sich die Macher einiges einfallen lassen, um die Spieler bei der Stange zu halten. Wer „Ratten!“ spielt, will „Ratten!!“ haben. Unbedingte Empfehlung!!

(c) 2009 by Günther Lietz

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Ratten!

Erstellt von Günther Lietz am 3. Februar 2009

David Grashoff, Daniel Mayer, Fabian Mauruschat
Ratten!
Grundregelwerk

Ratten!
Prometheus Games Softcover
72 Seiten
ISBN 9783941077010
http://www.prometheusgames.de/

In den Tiefen der Rattenburg leben die Ratten, organisiert in Rotten. Sie behaupten sich jeden Tag aufs Neue, folgen ihren Idealen, habe ihre Traditionen und Ziele. Sie sind die Herrscher über die Rattenburg, die einst von den Erbauern zurückgelassen wurde.

„Ratten!“ ist mit seinen knapp siebzig Seiten ein kurzes, aber sehr innovatives Rollenspielregelwerk aus dem Hause Prometheus Games und gehört zum Projekt Kopfkino. „Ratten!“ legt keinen großen Wert auf ein perfekt ausbalanciertes Regelsystem oder eine bis ins Detail ausgearbeitete Hintergrundwelt. Nein, „Ratten!“ ist einfach anders.

Die Regeln sind unkompliziert und basieren auf sechsseitigen Würfeln, wie sie in jedem gut sortierten Spielwarenladen zu bekommen sind oder der eigenen Spielesammlung beiliegen. Bei einer Probe werden zwei Eigenschaften addiert und ergeben somit die Anzahl der Würfel, die der Spieler würfeln muss. Die beiden höchsten Zahlen ergeben zusammen dann das Ergebnis, dass über einem erforderlichen Mindestwurf liegen muss. Einfach, unkompliziert und gut für einen schnellen Spielstart geeignet.

Die Stärke des Spiels liegt dabei im spaßigen Hintergrund. Obwohl die Ratten vermenschlicht werden, sind und bleiben es noch immer Ratten. Zwar haben sie einige besondere Fähigkeiten, doch bleibt das Spiel auf dem Boden. Niemand mag eine Ratte in der Kanalisation spielen, aber eine Rotauge auf einer Expedition durch die Rattenburg ist doch etwas anders.

Die Rattenburg ist der Spielplatz der Nager. Es handelt sich um ein großes Kaufhaus, das von seinen Erbauern scheinbar über Nacht verlassen wurde. Warum, wieso und weshalb – keine Ratte kennt die Antwort. Die Ratten haben die Hinterlassenschaften jedenfalls erfolgreich an sich gerissen und die verschiedenen Rotten haben ihre Abteilungen und Nischen erobert.

Dabei bleiben diese Hinterlassenschaften für viele der Ratten ein Rätsel und der Rattenmeister – in anderen Rollenspielen üblicherweise Spielleiter oder Erzähler genannt – wird angehalten, die Gegenstände zu umschreiben und nie beim Namen zu nennen. Das fordert und fördert natürlich die Kreativität am heimischen Spieltisch und macht großen Spaß. So gibt es das ein oder andere „Aha!“-Erlebnis, wenn die Spieler begreifen, dass der Rattenmeister gerade einen Rasenmäher beschreibt, der mit seinen rotierenden Klingen eine Gefahr für die Ratten darstellt.

Im Zentrum des Spiels stehen neben den Abenteuern der Ratten die Rotten und die sozialen Verwicklungen. Die Rotten sind die Klans der Ratten und gut strukturiert. Sie haben ihre eigenen Gesetze, Traditionen und Lieder, die Wahl der Rotte bestimmt das Leben der späteren Ratte. Das macht Laune, das macht Spaß.

Sicherlich, „Ratten!“ ist kaum geeignet um unendliche Spielabende zu füllen oder umfassende Kampagnen zu spielen. Dafür fehlt es dem Spiel an Substanz – doch es eignet sich wunderbar als willkommene Abwechslung und für schnell mal Zwischendurch. „Ratten!“ ist sozusagen der Quickie des Rollenspiels, die heimliche Geliebte, mit der man seinem Haussystem gerne mal untreu wird, um später wieder zurückzukehren.

Das „Ratten!“-Regelwerk kommt als Softcover daher. Auf den pergamentfarbenen Seiten findet sich der gut strukturierte Text, der einfach und schnell zu lesen ist. Die Regeln machen einen eher kleinen Teil aus, die Hintergrundinformationen und –texte dominieren das Heft. Dazu die unheimlich guten farbigen Illustrationen, die das Heft schmücken und einfach nur wunderbar sind. Sie sind der Pfeffer, der die ganze Sache verschärft.

Mit „Ratten!“ liegt man eigentlich immer richtig. Das Spiel macht Spaß, das Spiel macht Laune und das Spiel ist witzig. Genau so was bringt frischen Wind in die manchmal doch recht altbacken wirkende Rollenspielszene, die stark auf Spiele aus dem Ausland setzt und dabei die eigenen Stärken und Kreativköpfe vernachlässigt. Dabei zeigt „Ratten!“ ganz deutlich: Daheim bei Muttern schmeckt es noch am besten. Und die Moral von der Geschichte? „Ratten!“

(c) 2008 by Günther Lietz

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Ratten – Grundregelwerk

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