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neuauflage

Opus Anima Investigation

Erstellt von Günther Lietz am 2. September 2009

Bei Amazon.deFelix Mertikat, Falk Bongert
Opus Anima Investigation
Grundbuch

Prometheus Games und New Quest
Pocket RPG; DIN A5; Softcover; 104 Seiten
ISBN 9783941077133
Erschienen 2009
www.opusanima.de
www.prometheusgames.de

(sfbentry)

Klein und handlich, so kommen Rollenspiele im Pocket-RPG-Format daher. In DIN A5 sind sie leichter zu verstauen und griffiger, als die großen Schwestern und Brüder, dafür meist auch mit einem kleineren Schriftsatz versehen und entsprechend schwammigen und grobkörnigen Illustrationen. „Opus Anima Investigation“ aus den Häusern Prometheus Games und New Quest schlägt ebenfalls in diese Kerbe. Schlussendlich muss der Leser und Spieler selbst entscheiden, ob er lieber ein handliches und praktisches Büchlein möchte, oder ein Buch mit detaillierten Illustration, in denen er sich verlieren kann und mit Buchstaben, die auch für ältere Semester ohne Lupe zu lesen sind.

„Opus Anima Investigation“ ist ein Ableger des Rollenspiels „Opus Anima“. Neudeutsch könnte man dieses Rollenspiel auch als Spin-off bezeichnen. Dabei baut es auf den Regeln des Originals auf, die nochmals gestrafft wiedergegeben werden. Aus Eigenschaften und Fertigkeiten wird ein Würfelpool gebildet und die Anzahl der Erfolge ergibt dann ein genaues Ergebnis der geplanten Aktion. Beim Kampfsystem wird ebenfalls das PAI-System des Grundregelwerks eingesetzt, dass in seiner ganzen Unstimmigkeit beibehalten wurde und für konfuse und unlogische Kämpfe sorgt. Sind normale Proben und Aktionen noch äußerst stimmig, so bleibt der Kampf einfach unstimmig.

„Opus Anima“ selbst ist mehr ein Kunstwerk als ein Rollenspiel, da es ansprechend gestaltet wurde und bekannte Elemente des viktorianischen Steampunks mit groteskem Horror und k.u.k.-Versatzstücken kombiniert. Es dauert etwas, sich in diese grandiose Welt einzuarbeiten und die verwirrende Zusammenstellung des Grundregelwerks erschwert den Lernprozess, doch sobald man sich durchgekämpft hat, wird man mit einer faszinierenden und spannenden Welt belohnt, in der das Spielen großen Spaß macht. Doch es ist schwer Zugang zu bekommen. „Opus Anima Investigation“ geht da etwas andere Wege und sorgt für einen leichten und schnelleren Zugang.

Hier gehören die Spieler nämlich zur „Ermittlungsgruppe: Bizzaromantie & Okkultes“ und der Spielleiter schlüpft in die Rolle des Kommissars, um das Spiel zu leiten und dennoch als Teil der Spielgruppe agieren zu können. Eine interessante Idee, kann der Kommissar den Spielern somit zu einem freien Würfelpool verhelfen und wichtige Informationen zukommen lassen, sollte die Handlung einmal ins Stocken geraten.

War in „Opus Anima“ die Charaktererschaffung vollkommen frei, so basiert sie diesmal auf Charakterrollen, die vom Spieler angepasst werden. So gibt es den Bizzaromanten, den Ermittler, den Jungspund, das Schutzkonstrukt, den Sonderserganten für Moral & Ettikette, den Schutzmann, den Tatortermittler und den Techniker. Angeregt wird bei jeder Spielsitzung eine neue Ermittlergruppe zusammenzustellen, doch ist es auch möglich Charaktere weiterzuspielen. Freunde von One-Sheets oder Kurz-Kampagnen werden an dem System jedenfalls ihre Freude haben.

Wurde man im Grundregelwerk angehalten Maata zu spielen, so steht man laut Grundbuch (man achte auf den feinen Unterschied zwischen „Werk“ und „Buch“) diesmal auf der anderen Seite und die Maata sind nur noch Monster, die es zu bekämpfen gilt. Die vielen bunten Facetten des Spiels werden in „Opus Anima Investigation“ also auf Graustufen reduziert, die Tiefe der Welt zu einem seichten Teich, in dem die Ermittler nun fischen.

Neuer Spielplatz der Gruppe ist die Stadt Leuterskoog. Dabei handelt es sich um eine Hafenstadt die viel wert auf Ruhe und Beschaulichkeit legt, ihr ländliches Erbe liebt und exzellenten Käse und Wein zu bieten hat, in der die Industrie keinesfalls das Stadtbild dominieren soll und die Universität Leuterskoogs trotzdem ein Prunkbau moderner Technik ist. Ein Schauplatz der zum Erkunden einlädt und dessen Stadtviertel grob abgehandelt werden. Das ist keineswegs ein Nachteil, denn so bleiben dem Kommissar genug Freiräume, um spannende Fälle zu konstruieren.

Um sich das Leben in Leuterskoog vorzustellen, gibt es auch entsprechende Informationen aus dem Strafkatalog, wie sich die Leute kleiden, wie der Alltag aussieht, was die Stände ausmacht und wie die Mechandros in das Stadtbild passen. Doch über allem schwebt das ständige Geheimnis der Verzerrung, der die Ermittler ja auf der Spur sind. Dabei müssen sie vorsichtig sein, da sonst ihre Seele schnell Schaden nehmen kann und schlussendlich ein wahnsinniger Ermittler in die Anstalt eingewiesen werden muss. Ein durchaus denkbares Szenario.

Immerhin sorgen die Verzerrungen in der Stadt für grauenhafte Monster und merkwürdige Phänomene, denen man auf die Spur kommen muss. Anregungen zu diesen Phänomenen findet man im Buch. So gibt es Spiegel die ihr Gegenüber zeitversetzt spiegeln oder Weine, die alles versteinern. Also genug Ideen für einen erfahrenen Kommissar, um seinen Ermittlern einen interessanten Fall zu präsentieren.

Um die Fälle zu lösen bedarf es natürlich auch der passenden Ausrüstung und Organisation. So wird in „Opus Anima Investigation“ genau erklärt wie die Schutzwacht und die Ermittlergruppe aufgebaut ist und gibt es etliches an Ausrüstung. Im Anhang findet sich sogar ein Materialanforderungsschein und der Charakterbogen wird stimmig als „Personalakte“ bezeichnet. Die Aufmachung ist auch entsprechen und so hat man sofort Lust loszuspielen.

Damit das klappt und spannende Fälle möglich sind, hat der Kommissar natürlich ein eigenes Kapitel für sich, das sogenannte „Handbuch“. Hier erfährt er, was er braucht um einen Fall zu konstruieren, seinen Ermittlern vorzutragen und dann auch noch bei der Lösung mitzuhelfen. Damit die Gruppe auch sofort loslegen kann, gibt es in „Opus Anima Investigation“ das Kurzabenteuer „Einsatz!“. Es handelt von einem Kutschenunglück, in dem die Verletzen mehr Probleme haben als ein paar Knochenbrüche oder Prellungen. Im Laufe der Ermittlungen lösen die Charaktere hoffentlich das Rätsel und kommen langsam auf die Spur eines Erzbösewichts, der zu weiteren spannenden Fällen einlädt.

Im Großen und Ganzen ist „Opus Anima Investigation“ ein kleines und handliches Rollenspiel, das – wie sein großer Bruder – an einem konfusen System krankt. Das wird vor allem in Kämpfen deutlich. Wer tiefer in die Welt eintauchen möchte, sollte sich das Grundregelwerk zulegen. Das gibt es bei Prometheus Games auch als kostenlosen PDF-Download.

Die Gestaltung von „Opus Anima Investigation“ ist gelungen, obwohl es vielen Illustrationen an Details mangelt oder die Schaufreude durch die geringe Größe etwas getrübt wird. Das Layout ist diesmal weniger verspielt und verzerrt, was den Lesefluss ungemein steigert. Noch immer sieht die Aufmachung schick aus und gibt es kleine Spielereien, aber diesmal unterstützen sie den Lesespaß, anstatt ihn zu behindern.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Ruf der Titanen

Erstellt von Günther Lietz am 17. Juni 2009

Erdenstern
Ruf der Titanen

Soundtrack zum Rollenspiel Elyrion
Laufzeit 74:32, 1 CD, 19 Kapitel

http://www.erdenstern.de/

http://www.elyrion.de/

(sfbentry)

Bei „Elyrion“ handelt es sich um ein Tischrollenspiel, das dem Genre Epic-Steampunk-Fantasy zuzuordnen ist. Man kann auch sagen: Epische Dampfkraftfantasie. Es ist ein deutsches Produkt und wird vom Prometheus-Verlag herausgebracht. Das Hamburger Ensemble „Erdenstern“ (das sich namentlich aus Eva-Maria Irek, Andreas Petersen und Per Dittmann zusammensetzt) macht wiederum Musik für Rollenspiele, um diese atmosphärisch zu begleiten. Für „Ruf der Titanen“ haben sich nun beide Macher zusammengetan, um etwas Neues zu kreieren.

Im Kino und im TV sind Soundtracks wichtiger Bestandteil der Szenerie und tragen oftmals zu einer dichten Atmosphäre bei, um eine Geschichte zu tragen. Oftmals steht und fällt eine Produktion mit dem Soundtrack, denn der sorgt für die richtige Stimmung. Da Tischrollenspiele ebenfalls von der jeweiligen Stimmung des Settings leben, liegt ein entsprechender Soundtrack auf der Hand. Und der wird nun für „Elyrion“ geliefert.

Mit einer Gesamtspielzeit von mehr als siebzig Minuten und beinahe zwanzig einzelnen Kapitel, kann jeder Spielleiter eine entsprechende Playlist zusammenstellen oder die Spielgruppe lässt sich einfach nur so aus dem Hintergrund berieseln. Die CD eignet sich aber auch hervorragend als entspannende Begleitung zum Lesen epischer Geschichten, da sie beinahe ausschließlich instrumental gestaltet ist und kein Songtext vom Spiel oder der Lektüre ablenkt.

Das Digipack selbst ist im Stile des Rollenspiel gestaltet und verbindet Motive der Fantasy mit Motiven des Steampunks. Die schicke Coverillustration findet sich auch auf der CD und dem Booklet wieder. Das restliche Layout benutzt eine Holzpanel-Optik. Eine Umwandlung der Tracks in MP3 ist für moderne Player ohne weiteres möglich, somit ist die Bestückung von Computern und tragbaren Playern kein Problem. Auf der Rückseite des Digipacks befindet sich deswegen auch ein entsprechender Appell an Raubkopierer, sie mögen es doch bitte sein lassen. Sehr charmant, denn nur legal ist optimal. Außerdem ist es auch der visuelle Eindruck, der zum guten Gesamtbild beiträgt.

Jedes einzelne Stück wird im Booklet nochmals kurz aufgeführt und mit drei knappen Worten beschrieben. Dadurch ist es kinderleicht die passende Musik zur jeweiligen Situation zu finden. Außerdem gibt es zu jedem Track noch eine auf das Rollenspiel zugeschnittene Information oder Anregung zum Spiel. Auch hier arbeiten Spiel und Musik Hand in Hand – einfach gelungen.

Die Stücke selbst gehen jeweils einige Minuten lang und können problemlos in einer Endlosschleife spielen, ohne langweilig zu werden. Die Übergänge sind entsprechend passend gestaltet. Das erleichtert den Umgang mit den Stücken um einiges.

Besonders gelungen ist die Einbindung der Themen, die „Elyrion“ ausmachen. So sind sämtliche Stücke fantasylastig, aber auch sehr episch angelegt, verbunden mit künstlichen, eindeutig steampunkigen Elementen – stets passend und keinesfalls dominierend. Die Stücke können natürlich auch für andere Spielsysteme und Settings eingesetzt werden, solange sie ein passendes Grundthema habe. Doch für „Elyrion“ ist der Sound einfach perfekt. Hervorragend!
(Günther Lietz)

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Elyrion – Ruf der Titanen

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Opus Anima

Erstellt von Günther Lietz am 16. April 2009

Felix Mertikat, Till Bröstl
Opus Anima
Ein Rollenspiel um grotesken Horror
Grundregelwerk

Prometheus Games Hardcover
399 Seiten; ISBN 978-3-941077-08-9
Empfohlene Altersfreigabe laut Regelwerk: ab 18 Jahre
www.opusanima.de
www.prometheusgames.de
(sfbentry)

Mit „Opus Anima“ verlegt Prometheus Games ein deutsches Rollenspiel, dass gleichzeitig auch als kostenloses PDF zu bekommen ist. Somit konkurriert das Spiel mit anderen Systemen und das Hardcover mit sich selbst in einem anderen Format. Stellt sich dabei die Frage: Ist Geiz wirklich geil?

„Opus Anima“ spielt auf einer zerstörten Welt, deren Schollen nun durch den Äther treiben und auf denen sich das einst fortschrittliche Leben grundlegend veränderte. Somit mussten die Bewohner auf alternative und neue Möglichkeiten zurückgreifen, um ihr Leben zu bewältigen. Das Ergebnis ist eine viktorianisch angehauchte Fantasywelt, in der dampfgetriebene Maschinen, seltsame Kreaturen und fremdartige Mysterien lauern.

Zentrum der im Buch bekannten Spielwelt ist Falianskoog, ein großes Kaiserreich (ähnlich dem deutschen Kaiserreich), das von gigantischen Metallstreben zusammengehalten wird. Falianskoog bildet somit erst einmal den Startpunkt.

Um dem Spiel einen besonderen Rahmen zu geben, sind die Spielercharaktere keine einfachen Leute die sich ihren Weg suchen, sondern sogenannte Seelenlose. Sie wurde ihrer Seele beraubt und von einem übernatürlichen Wesen vor dem Tod gerettet, dafür tragen die Spielercharaktere nun aber einen Makel. Die Seelenlosen jagen ihren Seelensplittern hinterher, immer auf der Hut vor der Öffentlichkeit. Immerhin würden Seelenlose als Monster gelten. Somit ist die grobe Richtung des Rollenspiels bereits vorgegeben. Man kann sofort als Seelenloser einsteigen, als normaler Bewohner der Welt beginnen und seinen Seelenverlust ausspielen oder einfach was ganz anders machen. Die Vorgabe einen Seelenlosen zu spielen ist keineswegs bindend, das Grundregelwerk baut allerdings darauf auf.

Insgesamt gliedert sich das Buch in drei große Kapitel: „Die gesunde Welt“, „Die verzerrte Welt“ und „Die Welt dahinter“. Die jeweiligen Inhalte sind dabei offensichtlich und leicht zuzuordnen.

Im ersten Kapitel wird die Kampagnenwelt vorgestellt. Dabei gehen die Autoren sehr geschickt vor und arbeiten sich von Außen zum Kern der Welt vor, gehen also vom Groben ins Detail über. Das ist sehr hilfreich und auch spannend, kommt sich der Leser doch manchesmal wie ein Beobachter vor. Die Texte sind ebenfalls spannend geschrieben und es wird durch Wortwahl und Satzbau immer wieder deutlich, dass es sich bei „Opus Anima“ um ein deutsches Rollenspiel handelt. Beim Lesen fühlt sich das Regelwerk einfach echt, einfach heimisch an.

Spieler können bei der Charaktererschaffung aus fünf Rassen wählen: Abara, Brunad, Menschen, Sanherib und Tel’Pathar. Die Rassen sind sehr detailliert beschrieben – inklusive Paarungsverhalten – und freizügig illustriert. Dank der großen Unterschiede der verschiedenen Rassen, ist für jeden etwas dabei und wird der Fantasyfaktor sehr hoch gehalten. Besonders die Wahrnehmungsmöglichkeiten können eine enorme Spieltiefe ermöglichen, vorausgesetzt ein Spielleiter kann damit entsprechend umgehen und behält im Hinterkopf, dass er auf die verschiedenen Eigenheiten eingehen sollte.

In „Die verzerrte Welt“ blickt man nun durch die Augen eines Seelenlosen, erfährt mehr über sein Schicksal und auch mehr über die dunklen und düsteren Ecken der Welt. Nun wird die von den Autoren beabsichtigte Vermischung von viktorianischem Steampunk und Fantasyhorror ganz deutlich und drückt dem Spiel seinen unverkennbaren Stempel auf. Sämtliche Elemente werden immer wieder mal in verschiedenen Rollenspielen nach oben gespült und haben sich eigentlich abgenutzt, doch die gekonnte Vermischung, gewürzt mit urdeutschen Stilelementen (Kaiserreich, Namensgebung, Wortwahl u.v.m.), hebt „Opus Anima“ hervor. Endlich mal etwas anderes als der übliche Einheitsbrei – wenn auch etwas schwer verdaulich.

Das liegt vor allem am Layout und Lektorat des Spiels. Vorne weg: „Opus Anima“ ist sehr vielschichtig, so ist es auch ein kleines Kunstwerk. Das ganze Buch ist in schwarzweiß und auf schwerem Papier gedruckt. Überall finden sich Vignetten, Illustrationen, Skizzen, Karten und noch vieles mehr. Auch die Schriftarten wechseln sich ab, sind künstlerisch ansprechend gestaltet. Das alles steigert sich noch im zweiten Kapitel, wenn Buchstaben verdreht dargestellt oder gar gespiegelt werden, ganze Überschriften aus der Reihe tanzen und der Text schräg liegt. Da macht das Angucken einfach nur Spaß, genießt man „Opus Anima“ beinahe als ein Gemälde mit fast vierhundert Seiten. Und das ist auch das große Problem: Angucken bereitet Freude, lesen strengt an.

Das Layout ist schick, erschwert beim Lesen gleichzeitig die Konzentration und lenkt unnötig von wichtigen Dingen ab – falls man sie denn auch erkennen kann. Die an sich witzige Idee eine visuelle Trennung der Kapitel und Welten zu erreichen, ist leider recht hinderlich. In der Verbindung mit dem schlechten Lektorat (Umbrüche in der Mitte des Satzes, weiße Schimmel etc.) kommt einem fast das Grausen und man möchte sich abwenden – doch Vorsicht, das wäre ein großer Fehler!

Man muss der Gestaltung von „Opus Anima“ einfach eine Chance geben und mal beide Augen zudrücken. Es wurde sich bemüht etwas Einzigartiges zu schaffen und das ist auch gelungen. Außerdem ist der Inhalt sehr überzeugend und die Hintergrundwelt eine Bereicherung fürs Rollenspiel. Schwerer wiegt einfach die Tatsache, dass der Text schlecht geordnet ist. Manchmal wird Wissen vorausgesetzt, dass sich erst auf späteren Seiten findet. Es ist also auch ein wenig Puzzlearbeit nötig, um alles zu überschauen und zu verstehen.

Was ein Rollenspiel vor allem auszeichnet, sind die Regeln. Um am Markt bestehen zu können, muss das Spiel hier wichtige Punkte holen. Doch auch bei den Regeln ist die Anordnung grauenhaft. Zuerst gibt es Informationen zum Aufbau und Leiten eines entsprechenden Abenteuers und schicke Spielleitertipps, nun die Gegnerbeschreibungen, dann folgen die Grundregeln und die Spezialregeln – und erst dann die Charaktererschaffung. Spätestens hier hat man das Gefühl die Autoren wollten zwanghaft neue Wege gehen … und zwar auf Teufel komm raus. Das hat dem Spiel leider mehr geschadet als geholfen.

Die Regeln sind recht einfach gestrickt. Man nimmt einen Seelensplitter (Würfel, Münze, Karte oder was auch immer) der eine Fünfzigprozentchance für einen Erfolg und einen Misserfolg hat. Aus diesen Seelensplittern bildet man nun einen Pool – basierend auf den eigenen Attributen und Fertigkeiten. Es erfolgt ein Splitterwurf und die Anzahl der Teilerfolge muss über einem bestimmten Schwellenwert liegen. Alles was darüber liegt, sind Nettoerfolge. Klingt einfach und ist es auch.

Sehr Innovativ ist das Kampfsystem von „Opus Anima“, das mit einem sogenannten PAI operiert. Im Kampf wird ein Pool ermittelt und dessen Erfolge verdeckt auf Parade (P), Angriff (A) und Initiative (I) gelegt. Tritt ein Charakter in Aktion, werden die jeweiligen geltenden Werte miteinander verglichen. Bei größeren Gefechten kann das auf Seiten des Spielleiters zu einigem Chaos führen, doch gibt es ein paar Tipps um schwierige Klippen sicher zu umschiffen.

Die Regeln des Spiels sind gut und verständlich geschrieben. Das System und die Spielwelt harmonieren miteinander und lassen viel Freiraum für die Charakterentwicklung. Mittels sogenanntem Seelenstaub können auch die Charakterwerte verbessert werden. Eine runde Sache.

„Opus Anima“ ist ein schönes, spannendes und sehr unterhaltsames Spiel, das einige kleine Fehler hat. Es richtet sich vor allem an erwachsene Rollenspieler. Immerhin sind einige Zeichnungen etwas freizügig und auch die Thematik verlangt nach einem reiferen Geist. Die größte Stärke des Buchs ist eindeutig die künstlerische Darstellung, die einfach gefällt und das Buch zu einem wahren Schmuckstück macht.

Ist Geiz wirklich geil? Nein! Der Erwerb des Hardcovers ist auf jeden Fall eine lohnende Sache, da neben dem reinen Regelsystem auch das Artwork und die hochwertige Verarbeitung bestechen. Das PDF ist sicherlich eine gute Ergänzung und geeignet um ins Spiel hineinzuschnuppern, es ist aber kein vollwertiger Ersatz für das Hardcover – vor allem da dieses auch noch ein schickes Lesezeichen hat. Trotz einiger Schwächen im Layout und Lektorat ein Rollenspiel der Extraklasse, dass durch seinen derzeit einzigartigen Stil besticht.
(Günther Lietz)

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Opus Anima

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Elyrion – Erbe der Titanen – Grundregelwerk

Erstellt von Günther Lietz am 4. Februar 2009

Christian Loewenthal, Marcel Hill
Elyrion – Erbe der Titanen
Grundregelwerk

Elyrion
Prometheus Games Hardcover
313 Seiten
ISBN 9783941077003

http://www.prometheusgames.de/
Cover-Illustrationen: Mateja Petkovic, Mia Steingräber
Karten: Mia Steingräber

„Elyrion – Erbe der Titanen“ stammt aus dem Duisburger Kleinverlag Prometheus Games und ist ein neues, deutschsprachiges Rollenspiel. Dabei zeichnet sich der Verlag beim „Elyrion“-Grundregelwerk weniger durch seine professionelle Arbeit, als durch sein Engagement und seinen Enthusiasmus aus.

Mit Version 1.5 liegt nun die überarbeitete Fassung des Grundregelwerks vor. Fehler der Erstauflage wurden weitgehend korrigiert. Da die Neuauflage günstiger gedruckt werden konnte, senkte Prometheus Games den Preis des Buchs ein wenig. Besitzer der Erstauflage erhalten bei einer Bestellung im Verlagsshop eine entsprechende Gutschrift der Differenz, so jedenfalls die Verlags-News vom 09. 04. 2008. Eine sehr kundenfreundliche Entscheidung, die eine sehr enge Nähe zur Spielergemeinde signalisiert.

Die äußere Aufmachung des Buchs ist ordentlich. Es handelt sich dabei um ein Hardcover mit Leseband, vorne und hinten findet sich jeweils die Karte des Kontinents Audakia als farbige Illustration. Die Karte liegt dann auch nochmals in vierfacher und ebenfalls vollfarbiger Vergrößerung bei. Die Karte ist gut gezeichnet und zeigt die vorläufig wichtigsten Punkte der Spielwelt.

Die innere Aufmachung von „Elyrion – Erbe der Titanen“ ist leider etwas unleserlich. Die Seiten wurden mit Hintergrundbildern versehen, die nur in Graustufen vorliegen. Durch den schwarzen Text kommt es leider zu einem schlechten Kontrast. Zusätzlich sorgt der Text durch sein Layout ebenfalls für ein negatives Äußeres. So sind Absätze nur schwer erkennbar, da der dazugehörige Leerzeichen-Einschub am Absatzbeginn fehlt. Außerdem schwankt der Text manchmal zwischen Linksbündig und Blocksatz. Oft genug kommt der Eindruck von „gut gewollt aber schlecht ausgeführt“ auf. Da es sich um einen recht jungen Verlag handelt, sind da sicherlich noch Verbesserungen nach oben möglich.

Neben der äußerlichen Aufmachung, muss ein Rollenspielregelwerk aber vor allem inhaltlich bestehen. Dazu zählt zum Einen der spielerische Hintergrund und zum Anderen das Regelsystem.

Der Hintergrund von „Elyrion“ ist ziemlich umfassend und spiegelt den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse wieder, Dämonen gegen Engel. Bisher wurde der Status Quo aufrecht erhalten, doch in jüngster Vergangenheit gelang den Dämonen einen Vorstoß, der das Gleichgewicht der Welt störte. Es ist also eine aufregende Zeit, in der die Abenteuer spielen.

Die Entstehungsgeschichte der Welt ist dabei umfassend geschrieben und man merkt sehr schnell, dass die Autoren Loewenthal und Hill gerne ins fabulieren geraten. Dabei erscheint „Elyrion“ als eine Mischung aus „Altem Testament“ und „Der Herr der Ringe“, mit dem Versuch sich von alten Klischees zu lösen. Das ist weitgehend auch der Fall.

„Elyrion – Erbe der Titanen“ versucht auf knapp 313 Seiten umfassend zu informieren und richtet sich dabei an erfahrene Rollenspieler und auch Neulinge. So wird erklärt was ein Rollenspiel ist und wie man an die Sache herangehen sollte. Nebst Stift und Papier wird nur ein zwanzigseitiger Würfel benötigt, schon kann man loslegen.

Schnell wird deutlich, dass Elyrion eine sehr fantastische Welt ist. Es gibt mehr als ein Dutzend Völker, die sich untereinander auch weitgehend unterscheiden. Neben den üblichen Menschen bevölkern fliegende Elfen, wolfsartige Humanoide und die obligatorischen Zwerge die Welt. Einige Sachen kennt man bereits zu genüge aus anderen Rollenspielen und Fantasywelten, doch gibt es meistens auch einzigartige Facetten. Somit besitzt „Elyrion“ genug Eigenschaften, um sich von anderen Rollenspielen abzuheben. Trotz der vorhandenen Dampfkraft – die Autoren bezeichnen das spielbestimmende Genre als Steamfantasy – überwiegt das Fantastische und somit weitgehend Bekannte.

Die Regelmechanismen versuchen ebenfalls auf eigenen Beinen zu stehen. Kommt es zu einer Probe, wird im Normalfall mit einem W20 gewürfelt. Der Würfelwurf wird dann von zwei Werten abgezogen, die addiert wurden. Ein positiver Wert gibt dabei die Anzahl der Erfolgsgrade an, die der Spieler erzielte. Das ist ein wenig Rechnerei, geht aber nach einiger Zeit in Fleisch und Blut über und ist praktikabel.

Da ein Charakter vor allem durch seine Attribute, Fertigkeiten und Talente bestimmt wird, geht „Elyrion – Erbe der Titanen“ den klassischen Weg eine Rollenspiels. Der Kampf wird – wie meistens üblich – von den normalen Fertigkeitsproben nochmals ausgeklammert und bekommt sein eigenes Kapitel. Somit ist das Spiel eher in den Bereich des taktischen Rollenspiels einzuordnen, obwohl sich gerne auf den erzählerischen Aspekt konzentriert wird.

Dabei ist der Kampf das schwächste Glied der Kette. Er wirkt hölzern und leicht unausgegoren, durch Praxiserfahrung findet eine Spielrunde aber schnell den Weg, um diese Klippen zu umschiffen. Durch die Limitierung der Werte auf 10 sind übrigens einige abstruse Szenen möglich, so dass der im Regelbuch vorkommende Drache selbst für schwächere Kreaturen kein Problem sein sollte. Es aber extra darauf anzulegen muss keineswegs sein. Erwähnenswert sind im Kampf wiederum die verschiedenen Kampfmanöver, mit denen einige schicke Aktionen ausgeführt werden können. Dadurch wird im bewaffneten Kampf zusätzlich Spannung erzeugt, da die Spieler zu mehr als nur bloßes Schnetzeln angeregt werden.

Was auf den ersten Weg wie eine Schwäche wirken kann, ist aber die wahre Stärke des Spiels. Im Laufe einer Charakterkarriere sind auch die Entwicklungsmöglichkeiten der Spielfigur „limitiert“. Es gibt keine nach oben offenen Grenzen und wer sein Charakter bereits bei der Entstehung „optimiert“, kann später kaum noch neue Facetten hinzufügen. Dadurch ist „Elyrion – Erbe der Titanen“ wohltuend bodenständig, bietet dem steten Leveln und den Powerups anderer Systeme erfolgreich Paroli. Hier kann sich mehr auf das Erzählen einer Geschichte konzentriert werden, als auf den Werteaufbau eines Charakters.

Eine weitere Stärke des Spiels ist die Magie. Neben den üblichen Verdächtigen wie Spruchmagie oder Beschwörungen, stellt sich vor allem die Spontanmagie charmant dem Spieler vor. Bei der Spontanmagie gibt es keine festgelegten Sprüche. Im Gegenteil, der Spieler selbst entwickelt den Zauber und legt dessen Attribute fest. Eine spannende und erfrischende Sache, die aber eher erfahrenen Spielern zu empfehlen ist, da hier doch einiges bedacht werden muss.

Das Grundregelwerk enthält natürlich auch das obligatorische Einstiegsabenteuer. Dabei müssen die Spieler eine junge Frau suchen, die von zu Hause ausgebüxt ist und nun in Schwierigkeit steckt. Kein großer Schlag, aber ein netter Einstieg.

Auch „Elyrion – Erbe der Titanen“ besitzt ein umfassendes Kapitel mit Warenlisten, aus denen die Spieler nach Lust und Laune Ausrüstung zusammenkaufen können. Alle wichtigen Dinge sind vorhanden, selbst Mieten und Konstrukte werden aufgeführt. Ein Heldendokument rundet das Buch ab.

„Elyrion – Erbe der Titanen“ ist wie ein gutes Drachenschwert – zweischneidig. Das Rollenspiel besitzt seine Schwächen, doch die Stärken überwiegen eindeutig und vor allem macht das Spiel großen Spaß. Die Welt ist gut beschrieben und die Regeln sind passabel, vor allem ist „Elyrion“ mal etwas anderes und hebt sich vom üblichen Einheitsbrei ab. Es sticht ebenfalls heraus, dass das Spiel keine Übersetzung ist, sondern aus Deutschland stammt. Man baut zu den Texten einfach eine andere Bindung auf und fühlt sich zu Hause. Alles in allem also eine klare Empfehlung für den heimischen Spieltisch!

(c) 2008 by Günther Lietz

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Elyrion – Erbe der Titanen – Grundregelwerk

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Ratten!!

Erstellt von Günther Lietz am 3. Februar 2009

David Grashoff, Daniel Mayer, Fabian Mauruschat, Jens Bojaryn, Katharina Prost
Ratten!!
Das Ratten-Kompendium

Ratten!
Prometheus Games Softcover
ISBN 9783941077041
Erscheinungstermin: 10. 2008
Illustrationen: Timo Grubing, Volker Konrad
www.projekt-kopfkino.de
www.prometheusgames.de

Mit „Ratten!!“ ist das Kompendium für das Rollenspiel „Ratten!“ erschienen. Der Titel ist leicht irreführend, dient rein die Anzahl der Ausrufezeichen als Unterscheidungsmerkmal. Glücklicherweise besitzen beide Softcover eine andere Illustration. Hat man sich mit dem Titel erst einmal angefreundet, ist er auch ganz witzig.

„Ratten!“ ist wunderbar für Kurzabenteuer und mal Zwischendurch geeignet, sogenannte „One-Shots“. Mit „Ratten!!“ wird die Thematik ausgeweitet und so sind nun kleine Kampagnen möglich. Auf siebzig Seiten findet sich jedenfalls alles, was dazu benötigt wird.

Dazu gehören vor allem drei neue Rotten, mit denen die Begrenzungen der Grundregeln ausgedehnt werden. Da wären die geheimnisvollen Schattenschweife, von deren Existenz niemand etwas ahnt. Oder auch die feierlaunigen Waghälse – trinklustige Nager die ein gutes Torkelwasser (Bier, Schnaps und andere alkoholische Getränke) zu schätzen wissen. Für die ganz harten Spieler bieten sich die Wilden an; barbarische Ratten aus dem Umland der Rattenburg. Wir erinnern uns: Die Rattenburg ist ein großes, von Menschen verlassenes Kaufhaus und die Heimat der anderen Rotten.

Natürlich können die Ratten nun auch neue Tricks erlernen, aber die Gegner wurden gehörig aufgestockt und mit Monstertricks versehen. Dadurch bleibt ein spannender und überraschender Spielfluss garantiert. Erfahrene Spieler werden schon mal die Augen aufreißen, sobald sich ein Vielauge von der Decke lässt und mit giftigem Biss in den Angriff übergeht.

Um die Sache für die Spieler abzurunden, gibt es hinter den Monstereinträgen einige Mythen und Legenden der Rattenburg. Knapp und unterhaltsam geschrieben, können sie als Abenteueraufhänger dienen oder einfach nur für einen wohligen Schauer sorgen.

Richtete sich „Ratten!“ vorrangig an erfahrene Rattenmeister (Spielleiter) und Ratten (Spieler), so kümmert sich „Ratten!!“ um die Jungtiere (Anfänger) unter den Ratten. Der Rattenmeister bekommt wertvolle Tipps zum Thema Rollenspiel an die Hand und erfährt, wie man eine Spielsitzung gut über die Bühne bringt und dabei auch noch großen Spaß hat.

Da manchen Spielern die Regeln aus dem Grundregelwerk etwas zu einfach waren, haben die Autoren ein wenig an Optionalregeln gebastelt. So kann man die Ratten nun etwas zäher machen, mittels mehrfacher Sechsen den Würfelwert nach oben schrauben oder auch schon mal das Gesamtergebnis nach unten drücken. Auch Gegner können etwas stärker werden.

Als hätten es die Ratten nicht schon schwer genug, führt das Kompendium Sachen wie Krankheiten Gifte und Ungezieferbefall ein. Alles natürlich in der wunderbar erfrischenden Terminologie der Rattenwelt. Kein Ding wird deutlich beim Namen genannt, sondern gelungen umschrieben und mit einem rattigen Synonym versehen. Das macht einfach Laune.

Im Kompendium ist auch ein spannendes Abenteuer enthalten. Es handelt von verschwundenen Ratten, einem bevorstehenden Fest und einer neuen Gefahr in der die Rotten schweben. Das Abenteuer ist kurzweilig geschrieben und einfach zu handhaben.

Den Abschluss des Kompendiums bildet ein besonderes Schmankerl: Ratten im Weltraum! Die Autoren haben sich daran gesetzt und die Rattenthematik gelungen in einer futuristische Umgebung umgesetzt. An Bord der Raumstation Columbus II erleben die Rotten fantastische Abenteuer und müssen sich ungeahnter Gefahren stellen. Eine neue – schwebende – Rotte, neue Feinde und neue Möglichkeiten warten ja nur darauf entdeckt zu werden. Oh, was ist das schön!

Auch die Aufmachung des Softcovers ist schön. Vierfarbig und mit wunderbaren Illustrationen versehen, dazu ein schlichtes und zweckmäßiges Layout. Das Heft sieht einfach klasse aus. Obwohl es recht mager wirkt, hat es der Inhalt trotzdem in sich. Eine richtige Ratte eben. So machen Rollenspiele Spaß. Kein Schleppen mehr von etlichen Tonnen Regelbüchern, sondern einfach zwei handliche Heftchen die alles beinhalten, was die Spielgruppe braucht.

„Ratten!“ ist einfach der Nager unter den Rollenspielen und das Kompendium „Ratten!!“ rundet die Sache gelungen ab. Hier haben sich die Macher einiges einfallen lassen, um die Spieler bei der Stange zu halten. Wer „Ratten!“ spielt, will „Ratten!!“ haben. Unbedingte Empfehlung!!

(c) 2009 by Günther Lietz

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Ratten!

Erstellt von Günther Lietz am 3. Februar 2009

David Grashoff, Daniel Mayer, Fabian Mauruschat
Ratten!
Grundregelwerk

Ratten!
Prometheus Games Softcover
72 Seiten
ISBN 9783941077010
http://www.prometheusgames.de/

In den Tiefen der Rattenburg leben die Ratten, organisiert in Rotten. Sie behaupten sich jeden Tag aufs Neue, folgen ihren Idealen, habe ihre Traditionen und Ziele. Sie sind die Herrscher über die Rattenburg, die einst von den Erbauern zurückgelassen wurde.

„Ratten!“ ist mit seinen knapp siebzig Seiten ein kurzes, aber sehr innovatives Rollenspielregelwerk aus dem Hause Prometheus Games und gehört zum Projekt Kopfkino. „Ratten!“ legt keinen großen Wert auf ein perfekt ausbalanciertes Regelsystem oder eine bis ins Detail ausgearbeitete Hintergrundwelt. Nein, „Ratten!“ ist einfach anders.

Die Regeln sind unkompliziert und basieren auf sechsseitigen Würfeln, wie sie in jedem gut sortierten Spielwarenladen zu bekommen sind oder der eigenen Spielesammlung beiliegen. Bei einer Probe werden zwei Eigenschaften addiert und ergeben somit die Anzahl der Würfel, die der Spieler würfeln muss. Die beiden höchsten Zahlen ergeben zusammen dann das Ergebnis, dass über einem erforderlichen Mindestwurf liegen muss. Einfach, unkompliziert und gut für einen schnellen Spielstart geeignet.

Die Stärke des Spiels liegt dabei im spaßigen Hintergrund. Obwohl die Ratten vermenschlicht werden, sind und bleiben es noch immer Ratten. Zwar haben sie einige besondere Fähigkeiten, doch bleibt das Spiel auf dem Boden. Niemand mag eine Ratte in der Kanalisation spielen, aber eine Rotauge auf einer Expedition durch die Rattenburg ist doch etwas anders.

Die Rattenburg ist der Spielplatz der Nager. Es handelt sich um ein großes Kaufhaus, das von seinen Erbauern scheinbar über Nacht verlassen wurde. Warum, wieso und weshalb – keine Ratte kennt die Antwort. Die Ratten haben die Hinterlassenschaften jedenfalls erfolgreich an sich gerissen und die verschiedenen Rotten haben ihre Abteilungen und Nischen erobert.

Dabei bleiben diese Hinterlassenschaften für viele der Ratten ein Rätsel und der Rattenmeister – in anderen Rollenspielen üblicherweise Spielleiter oder Erzähler genannt – wird angehalten, die Gegenstände zu umschreiben und nie beim Namen zu nennen. Das fordert und fördert natürlich die Kreativität am heimischen Spieltisch und macht großen Spaß. So gibt es das ein oder andere „Aha!“-Erlebnis, wenn die Spieler begreifen, dass der Rattenmeister gerade einen Rasenmäher beschreibt, der mit seinen rotierenden Klingen eine Gefahr für die Ratten darstellt.

Im Zentrum des Spiels stehen neben den Abenteuern der Ratten die Rotten und die sozialen Verwicklungen. Die Rotten sind die Klans der Ratten und gut strukturiert. Sie haben ihre eigenen Gesetze, Traditionen und Lieder, die Wahl der Rotte bestimmt das Leben der späteren Ratte. Das macht Laune, das macht Spaß.

Sicherlich, „Ratten!“ ist kaum geeignet um unendliche Spielabende zu füllen oder umfassende Kampagnen zu spielen. Dafür fehlt es dem Spiel an Substanz – doch es eignet sich wunderbar als willkommene Abwechslung und für schnell mal Zwischendurch. „Ratten!“ ist sozusagen der Quickie des Rollenspiels, die heimliche Geliebte, mit der man seinem Haussystem gerne mal untreu wird, um später wieder zurückzukehren.

Das „Ratten!“-Regelwerk kommt als Softcover daher. Auf den pergamentfarbenen Seiten findet sich der gut strukturierte Text, der einfach und schnell zu lesen ist. Die Regeln machen einen eher kleinen Teil aus, die Hintergrundinformationen und –texte dominieren das Heft. Dazu die unheimlich guten farbigen Illustrationen, die das Heft schmücken und einfach nur wunderbar sind. Sie sind der Pfeffer, der die ganze Sache verschärft.

Mit „Ratten!“ liegt man eigentlich immer richtig. Das Spiel macht Spaß, das Spiel macht Laune und das Spiel ist witzig. Genau so was bringt frischen Wind in die manchmal doch recht altbacken wirkende Rollenspielszene, die stark auf Spiele aus dem Ausland setzt und dabei die eigenen Stärken und Kreativköpfe vernachlässigt. Dabei zeigt „Ratten!“ ganz deutlich: Daheim bei Muttern schmeckt es noch am besten. Und die Moral von der Geschichte? „Ratten!“

(c) 2008 by Günther Lietz

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Ratten – Grundregelwerk

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