Warhammer 40.000 – Codex Orks

Phil Kelly
Codex Orks

Warhammer 40.000
Games Workshop Softcover
ISBN 1841548545

Orks, grünhäutige Gesellen die gerne in der Gemeinschaft ihrer liebsten Beschäftigung nachgehen: Moschen! Moschen, die liebste Beschäftigung der Orks. Neben einem Mob (also ein Haufen Orks) werden dafür bevorzugt Büchsen (also Space Marines) gebraucht. Aber es eignet sich auch alles andere, um zu moschen: Imperiale, Necrons, Tau, Eldar, Chaos Space Marines, Dark Eldar und auch Orks. Beim Vorgang des moschens spielt dann meistens auch noch ein Spalta eine gewichtige Rolle. Klingt brutal? Ist es ja auch!

„Warhammer 40.000 – Codex Orks“ ist, nach langen Jahren des Wartens und des Darbens, die Erlösung für jeden Orkspieler, der im „Warhammer 40.000“-Tabletop seine Orkarmee anständig über die Platte schieben möchte. Mit dieser satten 104 Seiten dicken Neuauflage und Überarbeitung des alten Codex’, sind die Orks in der Gegenwart angekommen und kompatibel zu den Grundregeln der 5. Edition.

Die Überarbeitung des Codex war auch dringend nötig und die Unterschiede zum alten Buch sind überall zu finden. Seien es nun die Sonderregeln, die Rüstkammer oder auch die Einheitenbeschreibungen, es wurde an allen Ecken und Kanten gefeilt, um eine runde Sache abzuliefern. Und das ist gelungen.

Nach einer kurzen Einleitung geht es im Codex sofort ans Eingemachte. Im Kapitel „Die Orks“ wird auf die körperlichen Besonderheiten der grünhäutigen Kampfbestien eingegangen, während in „Die grüne Gefahr“ (das Kapitel fehlt übrigens vorne im Inhaltsverzeichnis) auch die hellgrünen Grotze und die cleveren Snotlinge vorgestellt werden. Außerdem gibt es dort auch einen witzigen Eintrag über Squigs, Jauchegruben und den Donnerbalken.

Das Kapitel „Grünhaut-Kultur“ gibt aufschlussreiche Informationen über das Leben der Orks und lässt erkennen, dass Orks weitaus mehr sind als Moschmaschinen. Orks können nicht nur hauen, sondern auch stechen, ballern, hacken, zerreißen und sich in Klans zusammenrotten. Die einzelnen Klans werden dann auch in „Stämme & Klane“ kurz vorgestellt. So fällt es leicht eine entsprechende Themenarmee zusammenzustellen.

„Versammelt den Waaagh“ erklärt dem neugierigen Leser, warum sich die Orks unbedingt zum Waaagh zusammenrotten, dem ultimativen Kriegszug gegen alles was im Weg steht. In „Barbarensterne“ wird dann schlüssig erklärt, wie sich die Orks im Weltraum ausbreiten, ihre Invasionsflotten zusammenstellen und warum sie im Grunde genommen eine unaufhaltsame Flut darstellen.

Im Kapitel „Eine Galaxis im Waaagh!“ wird nun die Geschichte der Orks im Detail unter die Lupe genommen. Neben einer Zeitleiste finden sich hier die wichtigsten Schlachten, die mächtigsten Waaaghbosse und die größten Siege und Niederlagen der Orks wieder. Das Kapitel wird mit einer Auflistung der wichtigsten Orkglyphen abgeschlossen.

Es folgt nun eine Beschreibung der orkischen Streitkräfte. Allen voran die Waaghbosse, gefolgt von den normalen Einheiten. Jeder Eintrag besitzt einen schicken Hintergrundtext, dazu die Profilwerte fürs Spiel und auch sämtliche Sonderregeln, die auf des jeweilige Modell zutreffen.

Hier wird schnell deutlich, dass die Orks gründlich überarbeitet wurden. Die Sonderregeln funktionieren nun etwas anders. Die Spalta haben eine andere Wirkung und früher eher seltene Einheiten haben nun ihren Weg in den Codex gefunden. Das Zusammensuchen aus verschiedenen Quellenbüchern hat somit endlich ein Ende.

Die Glanzlichter der Truppe sind dabei eindeutig Modelle wie der BigMek, der nun mit einer Snotzogga ausgestattet werden kann. Diese ultimative Waffe saugt einen Snotling in sich rein, pustet ihn durch den Warp und mit ein wenig Glück haut es den Feind weg. Wer bei der Wirkung allerdings eine Doppel-Eins würfelt, der hat gelitten, denn das Ereignis nennt sich zu recht „Bumm“.

Als HQ-Auswahl steht nun auch der Wyrdboy zur Verfügung. Dieser Boss setzt unkontrolliert Psi ein und ist ein unberechenbarer Faktor auf dem Schlachtfeld. Wertet man ihn zum Warpkopp auf, kann man den Zufall allerdings ein wenig unter Kontrolle bringen.

Eine der schickesten Einheiten sind die Killakoptaz, die sich als gefährliches Kriegsinstrument erweisen. Beginnt der Orkspieler seinen Zug, kann er mit einem wahren Rush seinen Gegner hinwegpusten. Durch die Sonderfähigkeiten der Killakoptaz können diese im ersten Zug bis zu 48 Zoll zurücklegen und einen Bombenteppich auslösen, der schon im Vorfeld für große Verluste sorgt. Alternativ verstehen die Piloten es aber auch etwas langsamer über die Platte zu rattern, ihre Bombe abzuwerfen, den Kopta zu wenden und schießend auf den Gegner zuzuheizen, um ihn dann im Nahkampf regelrecht zu zersägen. Aber auch hier gilt – wie für Orks immer – man muss schon ein wenig Würfelglück haben.

Orks sind halt unberechenbar und gefährlich. Das wird auch bei den Stormbys deutlich, die nun ziemlich explosiv sind. Jedes mal wenn die Stormboys losdüsen muss geprüft werden, ob sie bei der Landung nicht einfach explodieren. Na ja, trotzdem eine nützliche – und vor allem schnelle – Einheit.

Allgemein ist die Neustrukturierung der Orkeinheiten eine wahre Wohltat. Zwar gibt es für die grünen Boys weniger Optionen als früher, dafür sind die neuen Möglichkeiten viel durchdachter und unterstützen hervorragend den orkischen Stil.

Das Kapitel „Starte deinen Waaagh!“ beinhaltet die üblichen Farbtafeln. Sämtliche Einheiten werden hier nochmals als bemaltes Modell vorgestellt und die Designer zeigen an Beispielen verschiedene Farbgebungen. Die Fotos sind durchweg gelungen und auf den Bildern finden sich vorwiegend die neuen Miniaturmodelle. Besonders imposant ist übrigens das doppelseitig abgebildete Diorama. Und für Bastler unter den Sammlern gibt es eine handvoll Umbautipps.

Nun geht es kompakt ans Eingemachte. Die Rüstkammer der Orks ist, im Gegensatz zu früher, eindeutig kleiner geworden. Trotzdem findet sich alles, was das Spielerherz braucht. Vieles was früher nur eine Option darstellte, ist nun fest in die verschiedenen Einheiten eingebaut. Diese werden in den Armeelisten ordentlich aufgeführt. Die Einträge sind klar strukturiert und einfach zu lesen. Für besondere Waffen und Sonderregeln finden sich Seitenverweise, ebenso wie für jede Einheit selbst. So findet man sich im Codex gut zurecht und kann schnell etwas nachschlagen.

Den Abschluss des Codex‘ bildet die einseitige Zusammenfassung, in der nochmals alle Einheiten und Waffenwerte gelistet werden. Auch hier mit einem Seitenverweis. Eine gute Sache.

Die Texte des Codex sind flüssig und unterhaltsam geschrieben. Vor allem der Humor ist besonders zu erwähnen, da die Orks einfach eine lustige Spielarmee sind. Die Übersetzung trumpft dabei besonders auf, vor allem der Slang der Orks, der einfach nur als genial zu bezeichnen ist. Hier wurde ganze Arbeit geleistet.

Die Fehler innerhalb des Codex halten sich in Grenzen. Auffällig ist da eigentlich nur der Eintrag bei den Panzaknakkaz, der sich mit den Bazzukkas beschäftigt. Diese werden nämlich beim Ausrüstungseintrag nicht aufgeführt, stattdessen steht dort nochmals „Panzaknakkaz“. Scheinbar ein Copy & Paste-Fehler. Doch mit ein wenig nachdenken ist schnell klar, dass hier Bazzukkas gemeint sind. Also kein Beinbruch.

„Warhammer 40.000 – Codex Orks“ ist eine runde Sache und der aktuell geltende Kodex, mit dem die Orks endlich auf die neue Spieledition angepasst werden und wieder eine richtige Gefahr darstellen, ohne das sich ein Spieler durch viele andere Quellen arbeiten muss. Der Codex ist ein kompaktes Nachschlagewerk und für jeden Orkspieler ein klare Empfehlung. Aber auch alle anderen sollten einen Blick in dieses hervorragende Buch werfen, um sich über den Gegner zu informieren. Auch der alleinige Unterhaltungswert des Codex ist unschlagbar. Klasse!

(c) 2008 by Günther Lietz

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