Pocket Battles: Kelten vs. Römer

Paolo Mori & Francesco Sirocchi
Pocket Battles: Kelten vs. Römer

(sfbentry)

Tabletop von Pegasus Spiele
für 2 Spieler ab 10 Jahren
Dauer: 30 Minuten
Übersetzung: Christian Stenner
Illustration: Karim Chakroun
Maße 124 x 152 x 21 mm

Inhalt:
– 60 Truppenplättchen
– 20 doppelseitige Befehls-/Wundenmarker
– 6 Würfel
– 2 Spielhilfen
– 1 Anleitung

http://www.pegasus.de
http://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/7640/paolo-mori

Bei Pegasus Spiele erscheint die deutsche Ausgabe der Pocket-Battles-Reihe. Dabei handelt es sich um ein Tabletop im Taschenformat, so die Angabe von Seiten des Friedberger Verlags Pegasus. Innerhalb der Spielreihe wird es kleine Boxen geben, in denen sich zwei vollständige Armeen befinden. Auftakt macht dabei die erste Box, die Kelten und Römer enthält: „Pocket Battles: Kelten vs. Römer“. weitere Boxen haben andere Themenschwerpunkte, bei gleichbleibenden Regeln. Dadurch ist es möglich auch denkwürdige Schlachten auszutragen, in denen, zum Beispiel, Orks gegen Römer antreten oder sich die Elfen auf die Kelten stürzen.

Wie bei einer Standardmission im Tabletop üblich ist es das Ziel des Spiels, den Gegner zu vernichten. Dazu stellt sich jeder Partei eine Armee auf. Das Regelwerk gibt als Empfehlung eine Größe von 50 bis 100 Punkten an. In einem Forum hat Designer Paolo Mori einmal darauf hingewiesen, dass er selbst üblicherweise mit 70 bis 80 Punkten spielt, 50 seien ihm – zumindest bei Orks – doch etwas wenig. Sobald einer der Spieler mehr als die Hälfte seiner Armee in Kaufpunkten verloren hat endet das Spiel. Die ausgemachten Kaufpunkte, geteilt durch zehn, geben auch die Anzahl der Befehle an, die während einer Schlachtrunde zur Verfügung stehen. Verwundete Truppen reduzieren übrigens die Anzahl der Befehlsmarker und sorgen dafür, dass keiner der Spieler auf die Idee kommt, alle Verwundungen einzeln zuzuweisen. In „Pocket Battles“ ist es manchmal besser eine Truppe sterben zu lassen, um handlungsfähig zu bleiben.

Das Aussuchen der Armeen mutet schon nach Tabletop an, doch dann schwinden langsam die Gemeinsamkeiten. Es gibt keine besonderen Missionen, das Spiel ist auf genau zwei Spieler ausgelegt und es werden keine Miniaturen oder Plättchen frei über ein Gelände geschoben. Das Spiel ist hier viel abstrakter. Das Gelände ist eine Raster mit fünfzehn Feldern. Es gliedert sich in Gefechtszone, Front und Rückraum, Mitte, Links und Rechts. Jedem Spieler stehen sechs Felder des Rasters zur Verfügung, die drei Gefechtszonen sind gemeinsamer Raum. Zur Abgrenzung dienen unbenutzte Truppenplättchen. Haben beide Spieler sehr große Armeen aufgestellt, stehen diese nicht zur Verfügung und müssen durch etwas anderes ersetzt werden. Hier böten sich als Hausregel Geländeplättchen mit Sonderregeln an.

Die Truppenplättchen sind nützlich gestaltet und weisen eine leichte Comicgrafik auf. Sämtliche relevanten Informationen wurden darauf untergebracht. Die Symbole werden mittels einer beiliegenden Legende erklärt. Wichtig sind vor allem die Würfelsymbole am oberen Rand der Plättchen, die angeben ob eine Truppe im Nah- oder Fernkampf agieren kann. Manche Truppen können gar beides. Wichtig ist dabei, dass die Würfelsymbole nur angeben, was für Würfelergebnisse geltend gemacht werden können. Beim Kampf wird standardmäßig nämlich nur ein Würfel gewürfelt. Spezialeigenschaften können die Anzahl der Würfel aber erhöhen, ebenso erhalten angreifende Einheiten einen Würfel mehr. Die Würfelsymbole sollten stets im Auge behalten werden, denn gleiche Truppen besitzen trotzdem unterschiedliche Symbole. Dadurch können mittels der Truppen Einheiten zusammengestellt werden, die entweder den Gegner einfacher treffen oder seltener Treffen, dann aber mehr Schaden anrichten.

Alleine dieser Mechanik zeigt, dass es leicht ist das Spiel zu lernen, aber es ist schwer das Spiel zu beherrschen. Hier offenbart sich übrigens das größte Manko, denn die Anleitung ist staubtrocken und umständlich geschrieben. Am einfachsten ist es, sich „Pocket Battles“ von jemandem beibringen zu lassen, der das Spiel schon kennt. Ansonsten heißt es alles genau durchlesen, alles wörtlich nehmen und unbedingt die Beispiele durchgehen. Und sich Zeit für die erste Partie nehmen, um dabei das Spiel zu erlernen. Obwohl die Anleitung – ein kleines Heft mit vierundzwanzig Seiten – trocken geschrieben ist, enthält sie alle wichtigen Informationen und Regeln. Die Einsteigerfreundlichkeit tendiert deswegen gegen Null. Das ist Schade, denn „Pocket Battles“ hat es in sich.

Das Spiel ist unheimlich taktisch. Das zeigt sich bereits bei der Aufstellung der Einheiten. So sieht der gegnerische Spieler zwar einen Teil der Truppen offenliegen, aber erst wenn das Gefecht beginnt, offenbaren sich alle Truppenteile. Hier kommt es also auch darauf an, sich in den Gegner hineinzuversetzen, ein Pokerface zu aufzusetzen und das nötige Quäntchen Glück zu haben.

Beginnt der Kampf, gilt es gut zu taktieren und die Schlachtreihen zu halten. Brechen diese irgendwann ein, kann der Feind über die Flanken kommen oder die eigene Armee aus der Mitte heraus zerschlagen. Darauf gibt es zwar keinen extra Würfel, aber ungedeckte Stellen in der eigenen Armee lassen es zu, dass sich der Angreifer selbst sein Ziel aussuchen kann oder die hinteren Reihen mit seinen Fernkampfwaffen eindeckt. Die Auswahl des richtigen Ziels ist  von großer Bedeutung, denn so können gezielt Spezialeigenschaften eliminiert werden oder schlachten Nahkämpfer einfach die hilflosen Fernkämpfer ab. In einen Nahkampf zu schießen, verursacht übrigens auch bei den eigenen Leuten Wunden. Hier ist also große Vorsicht geboten. Ein Angriff sollte auch so viel Schaden wie möglich machen, um den Rückschlag des Gegners zu verhindern oder so ungefährlich wie möglich zu halten. Diese taktischen Möglichkeiten sind ziemlich gelungen umgesetzt.

Was den Platzbedarf des Spiels angeht, so kann „Pocket Battles“ je nach Armeegröße mit einem echten Skirmish-Tabletop mithalten. Sobald das Gefecht beginnt werden die Truppe auseinandergefächert und das kostet Platz. Die kleine Packung täuscht da schon einmal drüber weg, das eine passende Oberfläche benötigt wird – geräumig und eben.

Der Schwerpunkt bei „Pocket Battles: Kelten vs. Römer“ liegt nun bei diesen beiden antiken Armeen. Bei den Römern sind Bogenschützen, Legionäre, Hilfstruppen, Kataphrakte, Prätorianer, Kavallerie, Ballista, Scorpio, Zenturio, Imaginifer, Onager, Aquilifer und Imperator enthalten, für insgesamt 111 Punkte. Als Feldherr dient der Imperator. Er besitzt eine Trefferwahrscheinlichkeit von fünfzig Prozent, kommt mit nur einer Wunde daher und muss einzeln aufgestellt werden. Dank seiner Spezialeigenschaften verfügt er über einen zusätzlichen Befehlsmarker. Ärgerlich, dass es in der Box nur zwanzig Befehlsmarker gibt. Hier hat Pegasus Spiele geschludert, denn bei „Pocket Battles: Kelten vs. Römer“ benötigen die Spieler bei einem 100-Punkte-Gefecht somit einundzwanzig Marker. Die zweite Spezialeigenschaft sorgt dafür, dass die Römer sehr schnell werden, denn der Imperator kann in jeder Runde bis zu zwei Einheiten Befehle erteilen. Für den Gegner ein harter Brocken, denn Scorpio und Zenturio haben die Eigenschaft „Reaktionsfreudig“. Das bedeutet ihnen während einer Schlachtrunde mehrmals Befehle zu geben, kostet etwas weniger. Und das, wo der Scorpio eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit hat und einen zusätzlichen Würfel beim Schießen erhält. Ideal, um angreifenden Einheiten eins zu verpassen. Der Zenturio ist dagegen im Nahkampf und im Fernkampf tauglich. Im Gegensatz zum Scorpio verfügt er über einen Formationswert von vier und kann dadurch selbst großen Einheiten zugefügt werden. Diese Kombination alleine sorgt schon für eine schnelle und schlagkräftige römische Armee.

Bei den Kelten sieht die Sache anders aus. Sie verfügen über Kriegergruppe, Speerwerfer, Schleuderer, Reiter, Adlige, Adlige Kavallerie, Gaesatae, Streitwagen, Kriegerkönigin, Kriegerhäuptling, Champion, Held und Druide. Und das bei insgesamt 119 Punkten. Die Kelten haben zwar kein schweres Gerät, aber dafür etliche kampfstarke Einzelkämpfer. Dazu zählen vor allem Streitwagen und Kriegerkönigin. Die beiden verfügen über die Eigenschaft „Schnell“ und erhalten im Angriff einen Würfel mehr. Der Held eignet sich hervorragend, um mit seinem Bogen zielsicher Truppen auszuschalten. Zudem sind weitere Befehle innerhalb einer Schlachtrunde billiger. Der Champion kann dagegen wie der römische Zenturio eingesetzt werden, während der Kriegshäuptling keine Kampfwerte besitzt. Er taugt nur etwas im Verbund mit anderen Einheiten, kommt aber auch nur einem  Formationswert von zwei daher. Auf der Hand liegt es also, ihn mit Reiter oder Gaesatae zusammenzustellen. Der Kriegshäuptling gibt zwei Würfel mehr im Kampf. Glücksritter könnten ihn deswegen auch mit einer Doppel-Sechs-Kriegertruppe kombinieren und hoffen, das Fortuna entsprechend hilft – immerhin wäre hier ein maximaler Schaden von zehn Punkten denkbar – mit Hilfe des Druiden. Die Funktion des Feldherrn hat bei den Kelten nämlich der Druide inne. Er ist in der Lage Wunden zu heilen und mit dem dadurch erhaltenen Befehlsmarker sofort einen Befehl zu geben. Außerdem besitzt er die Spezialeigenschaft „Anregen“. Solange der Druide im Spiel ist, erhalten die Kelten im Gefecht meistens einen Würfel mehr. Außerdem ist der Druide einen Punkt günstiger als der Imperator.

Beide Armeen sind ziemlich ausgewogen und setzen unterschiedliche Schwerpunkte. Römer und Kelten, beides macht Spaß und hat seinen eigenen Stil. „Pocket Battles: Kelten vs. Römer“ weiß also zu gefallen. Sobald die Einstiegshürde genommen ist, macht das Spiel richtig Laune und ist auch ziemlich schnell. Im Schnitt dauert eine Partie dreißig Minuten. Also ideal für die Pause oder eine Partie nach Feierabend. Obwohl durch das Würfel ein hoher Glücksfaktor gegeben ist, gilt es auch eine gute Strategie zu verfolgen und die Wahrscheinlichkeiten zu seinen Gunsten zu verändern. Schlussendlich entscheidet trotzdem Fortuna, denn es gibt keine automatischen Erfolge. Der Zufall hat stets das letzte Wort. Aber das ist ja bei vielen Spielen so.

„Pocket Battles: Kelten vs. Römer“ ist eine klare Empfehlung. Obwohl es – natürlich – kein echtes Tabletop ist, besitzt es viele entsprechende Elemente und bietet mit weiteren Völkern auch Potenzial nach oben. Klasse!

Copyright © 2011 by Günther Lietz

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