Revolution!

Philip duBarry
Revolution!

(sfbentry)

Brettspiel von Pegasus Spiele
für 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Dauer: 45-60 Minuten
Übersetzung: Thygra Spiele-Agentur
Grafikdesign: Hans-Georg Schneider
Illustration: Claus Stephan

Spielmaterial:
1 Spielplan
4 Biettafeln
4 Sichtschirme
100 Gefolgsleute
4 Unterstützungszähler
8 Punktmarken
12 Machtmarken
12 Erpressungsmarken
36 Goldmarken
1 Anleitung

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Am Vorabend der Revolution versuchen ein bis vier Spieler die Bürger auf ihre Seite zu ziehen, um nach dem Fall des alten Regimes die Unterstützung des Volkes zu gewinnen. Das wird in „Revolution!“ so gehandhabt, dass die Spieler mittels Gewalt, Erpressung oder Bestechung die Leute auf ihre Seite ziehen.

Zuerst muss jedoch der schicke Spielplan aufgebaut werden. Er besteht aus dicker Pappe, liegt gut auf dem Tisch und hat eine angenehme Größe. Der Spielplan stellt ein kleines Städtchen dar, in dem es mehrere Lokalitäten gibt. Die Spieler versuchen nun dort ihre Gefolgsleute zu platzieren. Wer am Ende des Spiels die meisten Gefolgsleute platzieren konnte, der erhält die jeweils angegebenen Unterstützungspunkte.

Die aktuellen Unterstützungspunkte werden auf dem Spielplan markiert. Zu diesem Zweck läuft eine Kette um den Plan, die von Null bis Neunundneunzig reicht. Erreicht jemand einhundert Punkte oder mehr, wird eine 100er-Marke ausgegeben. Davon sind acht Stück im Spiel enthalten.

Zur Spielvorbereitung erhält nun jeder Spieler eine Biettafel, nimmt sich seine Gefolgsleute zur Seite und stellt seinen Unterstützungszähler auf die Null. Die Biettafel kommt hinter den Sichtschirm, es gibt ein paar Bietmarken und dann kann der Spaß losgehen.

Das Material ist hochwertig produziert und schön illustriert. Für den optischen und humorvollen Augenschmaus zeichnen sich Hans-Georg Schneider und Claus Stephan aus. Sie haben sehr gute Arbeit geleistet und der Stil von Stephan weiß zu gefallen. Während fast alle Materialien aus Pappe bestehen, sind die Gefolgsleute und die Unterstützungszähler aus Holz gefertigt. Die Pöppel sind zwar zweckdienlich gestaltet, aber sehr passend. Insgesamt können die Spieler aus vier Farben wählen: Blau, Gelb, Grün und Rot.

Der Spielablauf sieht nun so aus, dass die Spieler erst einmal spionieren. Soll bedeuten: Zu Beginn jeder Runde zeigen sich die Mitspieler gegenseitig ihre zur Verfügung stehenden Bietmarken. Diese werden dann, hinter dem eigenen Sichtschirm gut versteckt, geheim ausgesuchten Einwohnern auf der Biettafel zugeordnet. Es gibt allerhand Leute, die jeweils einer anderen Art des Zuspruches gegenüber empfänglich sind und unterschiedliche Vorteile bieten. So ist dem General mit Zwang nicht beizukommen und die Wirtin immun gegen Erpressung. Der General generiert sogar für die nächste Runde Zwang und die Wirtin Erpressung. Außerdem gibt es noch Unterstüzungspunkte und werden Leute in die Lokalitäten gelockt. Meistens. Einige Einwohner funktionieren etwas anders. So sorgt der Drucker nur für Einflusspunkte, während, zum Beispiel, der Gauner nur Erpressung generiert.

Spion und Apothekerin stellen zwei besondere Einwohner dar. Der Spion darf den Gefolgsmann eines Mitspielers vom Spielplan nehmen und durch einen eigenen Gefolgsmann ersetzen. Die Apothekerin erlaubt es, zwei Gefolgsleute nach Wahl gegeneinander auszutauschen.

Um die Leute nun auf die eigene Seite zu ziehen und das Spielziel zu erreichen, gibt es drei unterschiedliche Bietmarken. Zwang, Erpressung und Gold – von der absteigenden Wertigkeit genau in dieser Reihenfolge. Wer auf einem Einwohner die meisten Bietmarken der jeweils höchsten Wertigkeit platziert, der bekommt den Zuschlag. Hier heißt es klug und vorausschauend taktieren, die Mitspieler richtig einzuschätzen und ohne Skrupel vorzugehen. Immerhin heißt das Spiel „Revolution!“ und nicht „Ponyhof!“.

Nach dem Bieten der Spieler, kommt es zur Auswertung. Die Spieler sammeln Unterstützungspunkte, Gefolgsleute und Bietmarken ein. Anschließend werden Spenden gesammelt, denn wer weniger als fünf Bietmarken hat, bekommt den Unterschied bis zu genau dieser Anzahl mit Gold aufgestockt. Danach geht es mit der nächsten Runde weiter. Das Spiel endet, sobald alle Felder in allen Bereichen mit Gefolgsleuten besetzt sind. Der ganze Besitz wird in Unterstützungspunkte umgerechnet, wer die meisten hat gewinnt. Ganz einfach.

Die Regeln sind schön gestaltet, einfach zu verstehen und umfassen gerade einmal vier DIN-A4-Seiten. Zum leichteren Verständnis ist die Anleitung bebildert. Am Ende finden sich sogar noch drei optionale Regeln, um „Revolution!“ ein wenig abzuwandeln und spannender zu gestalten.

„Revolution!“ ist sehr witzig und kommt ohne Glücksfaktor daher. Die Spielmechanik setzt alleine auf das taktische Können der Spieler und deren Einschätzungsvermögen. Wer sein Gegenüber gut kennt, ist also im Vorteil. Starke Zockernaturen sind auch klar im Vorteil, denn wer im Vorfeld gut aufbaut, der ist zum Spielende hin nur noch schwer aufzuhalten. Vorausschauendes Denken wird also ebenfalls belohnt. Die Qualitäten von „Revolution!“ sind somit auch stark von den Qualitäten der Mitspieler abhängig. Die Spieldauer ist mit maximal sechzig Minuten angegeben, aber klug planende Spieler können die Zeit schnell mal nach oben treiben.

Unter dem Strich ist „Revolution!“ ein nettes Spiel, liebevoll gefertigt und witzig gestaltet, von hoher Qualität und mit den richtigen Leuten kurzweilige und spaßige Unterhaltung.

Copyright © 2011 by Günther Lietz


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