Villen des Wahnsinns

Villen des Wahnsinns
(sfbentry)

Heidelberger Spieleverlag Rollenbrettspiel (2011)
Originaltitel: Mansions of Madness
Autor: Corey Konieczka
Deutsche Bearbeitung: Heiko Eller
Deutsche Übersetzung: Susanne Düwel
Spieler: 2 bis 5
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren

Inhalt: 2 Regelhefte, 8 Ermittlerfiguren, 24 Monsterfiguren (2 Chthoniern, 2 Kultanführern, 6 Kultisten, 2 Hunden von Tindalos, 2 Wahnsinnige, 2 Mi-Gos, 2 Shoggothen, 2 Hexen, 4 Zombies, 1 zehnseitiger Würfel), 224 kleine Karten (83 Durchsuchungskarten, 20 Zauberkarten, 14 Startausrüstungskarten, 32 Eigenschaftskarten, 12 Türschlosskarten, 7 Hinderniskarten, 35 Mythoskarten, 21 Traumakarten), 126 Standardkarten (65 Kampfkarten, 8 Charakterkarten für Ermittler, 25 Ereigniskarten, 13 Bewahreraktionskarten, 15 Zielkarten), 9 Stanzbögen (15 Kartenteilen, 72 Schadensmarker, 24 Horrormarker, 24 Monstermarker, 18 Requisitenmarker, 4 Gewebeprobenmarker, 12 Markern für versiegelte Türen, 24 Fertigkeitspunktemarker, 24 Zustandsmarker, 13 Entscheidungsmarker, 12 Drohmarker, 6 Zeitmarker, 3 Türschlossrätselunterlagen, 15 Türschlossrätselplättchen, 23 Runenrätselplättchen, 3 Schalträtselunterlagen, 15 Schalträtselplättchen)

Titel erhältlich bei Amazon.de

Bei „Villen des Wahnsinns“ handelt es sich um die Übersetzung des Brettspiels „Mansions of Madness“ aus dem Hause Fantasy Flight Game. Die deutsche Ausgabe stammt aus dem Hause Heidelberger Spieleverlag. „Villen des Wahnsinns“ ist ein Rollenbrettspiel: Auf der einen Seite agieren nämlich die Ermittler (Spieler) und erleben eine spannende Geschichte, auf der anderen Seite arbeitet der Bewahrer (Spielleiter) gegen die Ermittler, um sie im Laufe der Geschichte in den Wahnsinn zu treiben (bevorzugt) oder zu töten (auch eine Möglichkeit). So der grobe Überblick.

Was bei dem Spiel als erstes auffällt, ist seine Ausstattung. Zwar weniger im Gewicht, da gibt es schwerere Kaliber, aber im Detail. Besonders schick sind dabei die beidseitig bedruckten Kartenteile, die ein variables Spielbrett ermöglichen, und die viele Plastikfiguren, mit denen Ermittler und Monster dargestellt werden.

Die Figuren sind leider einheitlich grau und von einfacher Qualität. Mit ein wenig Geschick und Farbe können sie aber aufgehübscht werden. Für die großen Monster liegen Standfüße mit Einschub bei, die im Spiel mit unterschiedlichen, zufälligen Monstermarkern versehen werden. Dadurch ist sogar dem Bewahrer erst einmal unbekannt, was seine Monster für Werte besitzen.

Dem Spiel liegen zwei Regelhefte bei, die jeweils in zwei Abschnitte getrennt sind. Diese Abschnitte wurden jeweils entgegengesetzt gedruckt, so das auch eine optische Trennung vorhanden ist. Das ist eine ganz witzige Idee. Die Regelhefte sind auch schön aufgemacht.

Eines der Hefte beinhaltet die Szenarien, die gespielt werden können. Der Bewahrer findet dort die Anordnung der Kartenteile und was in die Räume hineingehört. Die Ermittler werden beim Aufbau mit ins Boot geholt. Das ist auch gut so, denn schlussendlich beinhaltet „Villen des Wahnsinns“ massig Spielmaterial. Für den Auf- und Abbau muss schon ordentlich Zeit eingerechnet werden. Außerdem mangelt es im Karton an Fächern, um das Material leichter zu sortieren. Es fehlen auch genügend Plastikbeutel, um Marker und Figuren unterzubringen. Hier muss sich der Kunde selbst behelfen oder damit leben, ständig alles kurzfristig auseinanderzusortieren.

Der Bewahrer stellt nun das Szenario zusammen. Dabei hat er einige wenige Wahlmöglichkeiten, um die Story des Spielabends abzuändern. Einer der Spieler liest vor worum es geht. Dabei sollte allen klar sein, dass der Vorlesetext immens wichtig ist. Ohne die darin enthaltenen Hinweise irren die Ermittler nämlich gerne mal ziellos auf dem Spielplan umher.

Die Regeln sind im Grunde unkompliziert. Die Spieler legen fest in was für einer Reihenfolge sie handeln möchten, dann ziehen sie los und durchsuchen die Villa. Nebenbei können sie angetroffene Monster erledigen, vor ihnen fliehen oder wahnsinnig werden. Ziel ist es stets die Hinweise zu suchen, bevor die Ereigniskarten abgearbeitet sind. Nebenbei gibt es auch Rätsel zu lösen, die Spiele im Spiel darstellen. Laut Regeln muss da jeder Spieler alleine ran, ein Austausch von Lösungsansätzen ist untersagt. Glücklicherweise sind diese Rätsel simpel gestrickt und beinhalten das Verschieben oder Drehen von Plättchen.

Der Bewahrer spielt natürlich gegen die Ermittler. Ihm steht ein Pool an Ressourcen zur Verfügung, der jede Runde weiter gefüllt wird. Je mehr Ermittler, um so mehr Ressourcen für den Bewahrer. Das bedeutet im Grunde: Je länger das Spiel läuft, um so unwahrscheinlicher ist der Sieg für die Spieler. Der ist sowieso schwer zu erreichen, solange es der Bewahrer darauf anlegt zu gewinnen. Das kann für die Spieler ziemlich frustrierend sein. Es sollte allen Beteiligten im Vorfeld klar sein, dass der Reiz von „Villen des Wahnsinns“ nur bedingt im Gewinnen des Spiels liegt. Fällt ein Ermittler allerdings raus, kann der Spieler mit einem neuen Ermittler starten. Ärgerlicherweise ist die Bewegungsweite auf dem Spielplan arg limitiert, so dass lange Laufwege auch zu Langeweile führen können und neue Ermittler gerne mal zu spät kommen – oder als willkommenes, einsames Opfer für den Bewahrer dienen.

Besonders ärgerlich ist übrigens das Regelheft. Die Regeln an sich sind simpel, aber es dauert seine Zeit, um sie gänzlich zu verstehen. Die Texte sind recht umständlich geschrieben und führen zu Diskussionsbedarf am Spieltisch, bis alle Beteiligten kapiert haben, wie die Sache wirklich funktioniert. Sitzen die Regeln erst einmal, läuft eine Partie „Villen des Wahnsinns“ ziemlich flüssig.

Die meisten Zufallsentscheidungen werden im Spiel mittels Karten getroffen. Die haben keine einheitliche Größe. Und so gibt es große und kleine Karten in mehreren Stapeln auf dem Tisch. Die Masse an Karten ist ein ziemlicher Verwaltungsaufwand für den Bewahrer. Aber mit der Zeit haben die Spieler auch genug Karten vor sich liegen. Immerhin kommen die Ermittler mit unterschiedlichen Grundwerten und Ausrüstungen daher, die mittels Marker und Karten symbolisiert werden. Das ähnelt ein wenig einem Rollenspiel, was sicherlich auch beabsichtigt ist.

Leider hat das Spiel damit aber auch so seine Probleme. Das wird deutlich, sobald es in den Kampf geht. Da werden nämlich Karten gezogen, um den Verlauf eines Kampfes zu ermitteln. Der ist abhängig von der eingesetzten Waffe des Ermittlers und so kann es schon mal dauern, bis die passende Karte gezogen wurde, denn für alle Angriffe gibt es nur einen Stapel mit Kampfkarten.

Nun freut sich der Spieler vielleicht schon im voraus, dass sein Ermittler ein toller Schütze ist und eine Schrotflinte gefunden hat. Tja, und dann sagt die Karte, dass der Ermittler nicht schießt, sondern etwas ganz anderes anstellt und auf eine ganz andere Eigenschaft würfeln muss. Das macht die Kämpfe zäh und unberechenbar. Und erhöht den Frustfaktor um einiges.

Dieser Faktor ist in „Villen des Wahnsinns“ ziemlich hoch, vor allem bei mehreren Partien. Die Spieler müssen es einfach mögen, ständig eins über die Rübe gebraten zu bekommen, an der falschen Stelle zu stehen, nicht so agieren zu können wie gewünscht und das Spiel zu verlieren. Zudem ist der Zufallsfaktor ziemlich hoch, da ständig Karten gezogen und Würfel gekullert werden möchten. Trotzdem hat „Villen des Wahnsinns“ einen Unterhaltungswert, denn Anfangs macht es noch Spaß zu sehen, wie die Ermittler ins Gras beißen oder wahnsinnig werden. Anfangs halt.

Zielgruppe sind eindeutig die Hartgesottenen und Spieler, die eine Story erleben und erkunden wollen. Alle anderen sollten einen vorsichtigen Blick riskieren und sehen, ob die Fremdbestimmung durch die Karten und das ständige Scheitern ihr Ding ist. Der Schwierigkeitsgrad ist nämlich ziemlich happig.

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